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E-Boutique Jeux Coopératifs
3B rue de la fraternité
13400 Aubagne – France
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EnVies EnJeux – Aveyron
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EnVies EnJeux – Bouches-du-Rhône
3B, rue de la Fraternité
13 400 Aubagne – France
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EnVies EnJeux – Hérault
Montpellier : Aude et Canelle
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  • Béziers : Alice
  • contact34@envies-enjeux.com

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EnVies EnJeux – 2 Savoies / Isère
Chambéry
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Qui contacter et pourquoi ?
Les ressources du réseau des associations Envies Enjeux

Animations, accompagnements et formations

Si vous souhaitez solliciter nos compétences d’animation, d’accompagnement de groupes ou de formations, veuillez vous adresser à l’association la plus proche de chez vous.

Nous serons ravis de vous soutenir à porter des dynamiques coopératives, via nos différentes pratiques :

  • animation de jeux coopératifs de plein airs, ou en salle
  • ateliers théâtre-forum,
  • ateliers d’entraide,
  • cercles de parole, cercles restauratifs,
  • intelligence collective, etc.

Et ceci sur différentes thématiques telles que :

  • le soutien à la parentalité,
  • la prévention des violences et du harcèlement,
  • la gestion des conflits,
  • l’entraide, la mutualisation, la gouvernance…

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Les jeux Afficher 1 - 30 de 148 résultats
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1-30 sur 148 produits

  • budizz boite jeu cooperatif
    20.00 

    Budizz

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    A partir de 8 ans

    Le jeu d'aventure pour impacter le monde. Nous avons des rôles à jouer !
    Incarnez Jagos le bourdon druide, Grizel la mouche sorcière ou l’un des quatre autres pollinisateurs. Ensemble, jouez vos cartes pour butiner de fleurs en fleurs. Mais prenez garde aux prédateurs et dangers qui menacent le jardin. Coordonnez-vous pour être les plus efficaces, le premier qui n'a plus de carte en main, met fin à la partie !  Essayez d’obtenir le meilleur score à chaque nouvelle partie et participez à protéger la biodiversité. BUDIZZ c'est une impression éco-responsable, réalisée en France, certifiées FSC et PEFC
    8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, 16 ans +, adultes
    20.00 
    20.00 
  • creativ prompt ouitil ludopedagogique
    60.00 

    Créativ’Prompt 

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    Outil ludopédagogique adulte

    Découvrez l'art du prompt text-to-image avec le jeu de carte Creativ'prompt de Lucie Dhorne !
    Apprenez à prompter avec la bonne méthodologie grâce à 100 cartes conçues par Lucie Dhorne, experte en apprentissage et en développement et auteure du livre l'IA en formation. Obtenez des résultats optimisés pour vos projets de création d'images, grâce à ce jeu innovant, facile à prendre en main et ludique. La méthodologie unique qui accompagne ce jeu de cartes va vous faire gagner un temps précieux pour obtenir un résultat professionnel.
    adultes
    60.00 
    60.00 
  • 29.00 

    Kawacards

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    Outil ludopédagogique adulte

    Ce jeu de cartes permet de transformer votre atelier de conception pédagogique en un « jeu d’enfant ».
    Il est issu d'expérience de terrain en conception de formations innovantes et digitales. Il répond aux problématiques soulevées par les formateurs et responsables de formation qui doivent créer ou repenser une formation. Chaque carte correspond à une activité pédagogique digitale. La promesse de cet outil pédagogique est tout simplement de vous simplifier la vie et de guider vos réunions de travail. Un guide de conception flexible Les Kawacards ont été conçues pour faciliter la scénarisation pédagogique. Pour cela, il fallait un tableau de jeu pratique, lisible et qui s’adapte parfaitement aux différentes situations de formation. L’équipe de Kawalearn a fait le choix de ne pas proposer un tableau unique. Un seul tableau aurait été beaucoup trop chargé pour être exhaustif et trop contraignant pour être pleinement utile. Nous avons pensé et testé auprès de nos clients, un système multi-tableaux. Ce dernier permet au formateur d’imprimer et d’utiliser autant de tableaux que nécessaire. Tout dépend en effet de la complexité et de la volumétrie de la formation à concevoir. Une approche design thinking Rien de plus barbant que de se retrouver seul face à une feuille blanche pour concevoir une formation… Pas de soucis ! Chez kawalearn, nous aimons les ateliers de design thinking ou d’intelligence collective pour aboutir à une co-création de la formation. Vous allez voir, c’est beaucoup plus ludique et bien plus efficace. Grâce aux Kawacards, vous allez permettre à chaque membre de votre équipe projet de participer à la conception pédagogique. Et d’ouvrir le dialogue en donnant un support à aux échanges. Un concept ludique Le principe est simple : les cartes sont distribuées entre les concepteurs d’une formation. Les participants sélectionnent les cartes les plus adaptées au scénario puis un tour de table permet d’engager le débat et la co-construction. Les choix retenus sont reportés sur la matrice. En général, le débat est animé car chaque participant défend son choix de carte. Ces échanges rendent l’ingénierie pédagogique ludique et vivante. À la découverte du digital learning Par efficacité, nous avons fait le choix de limiter le nombre de cartes. Nous pensons qu’un jeu exhaustif est un frein à la conception en noyant le formateur. Ce jeu de carte a pour but d’accompagner la digitalisation de la formation. Nous avons donc sélectionné des activités pédagogiques en lien avec une production digitale. Cela permet aux formateurs de découvrir de nouvelles activités et d’enrichir leur présentiel ou d’appréhender le blended learning et l’elearning. Le formateur est alors amené à découvrir des activités digitales et en discute avec ses collègues. Un QR code pour aller plus loin Au verso de chaque carte, se trouve un joli QR code. Vous savez cet élément visuel qui permet à votre smartphone de lire une url et de vous amener sur une page web (par exemple). Ainsi, chaque carte vous donne accès à une version digitale, sur notre site. Vous y trouverez des informations supplémentaires, des exemples d’usages pédagogiques et des liens vers des outils de production. Pas de panique ! Pour lire les QR code, l’appareil photo de votre smartphone suffit. Pour les plus old school, nous avons aussi inscrit une url (adresse web) facile à saisir. 3 couleurs pour une efficacité redoutable Nous souhaitions classer les activités selon leur modalité pédagogique. Cependant, la richesse des concepts et la profusion de définitions différentes ne permettaient pas de rendre cette classification efficace. Nous avons fait le choix de catégoriser les activités en 3 familles : Les activités descendantes, qui mettent principalement en œuvre des postures magistrales et d’apport de savoirs ; Les activités ascendantes, qui à l’apprenant de remonter des données ; Les activités d’interaction, qui demandent une action ou une interaction entre l’apprenant et son écosystème de formation. Chaque catégorie a sa couleur, afin d’identifier clairement la posture pédagogique. A l’utilisation, cette catégorisation permet un choix rapide et très efficace des activités. En effet, lors de la phase d’ingénierie, si vous identifiez un besoin de mettre en œuvre une activité descendante, il vous suffit de concentrer votre choix sur les cartes de couleur bleu. Les choix sont ainsi très vite opérés.
    adultes
    29.00 
    29.00 
  • jdiwi-jdinon
    26.00 

    Jdiwi Jdinon

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    A partir de 16 ans

    Outil pédagogique sur les différentes dynamiques du consentement.
    « Consentement t’en dis quoi » est un jeu de 52 cartes qui explore les différentes dynamiques du consentement à travers l’expression personnelle, des débats et des créations collectives. Ce support propose une compréhension du consentement tant au niveau relationnel qu’au niveau sociétal et permet de s’approprier collectivement une définition et des pistes d’actions pour mettre en place une culture du consentement au quotidien. Une collaboration entre L’Estime ASBL et la FCPPF.
    Public cible
    Cet outil est à destination de tous·tes professionnel·les souhaitant aborder la thématique du consentement avec leurs publics, jeunes dès 15 ans ou adultes. Il s’adresse également aux équipes de travail qui souhaitent questionner leur posture : en équipe et/ou auprès de leur public. Plus largement cet outil s’adresse aussi à n’importe quel·le adulte qui souhaite se questionner sur la thématique du consentement.
    Contenu
    Les 56 cartes sont séparées en deux grandes thématiques de 28 cartes chacune identifiées par un code couleur : les cartes jaunes abordent le consentement sous son aspect interpersonnel; les cartes bleues sous son aspect sociétal; Dans chaque thématique vous trouverez des cartes “parole”, “défi”, “tour de table” et “création de groupe”. Les Cartes « Parole » proposent une question sur le consentement et un temps de parole à la personne ayant tiré la carte. Les Cartes “défi”, “tour de table” et “création de groupe” proposent la consigne d’une activité à réaliser en groupe sur le sujet.
    Objectifs
    Parler de consentement en terme de pratique et non seulement en terme de concept; Favoriser l’écoute plutôt que le débat pour enrichir ses réflexions et représentations individuelles; Envisager le consentement dans toutes les sphères relationnelles (pas seulement sexuelle); Complexifier une vision binaire du consentement; Aborder le consentement sous l’angle des rapports de pouvoir plutôt que comme une seule question de responsabilité individuelle; Mettre en lumière les influences de notre environnement social et culturel dans les modèles relationnels et amoureux; Favoriser la prise de conscience que les inégalités et les stéréotypes de genre sont des freins au consentement; Sensibiliser aux bénéfices relationnels d’une culture du consentement.
    adultes
    26.00 
    26.00 
  • grok outil relationnel
    30.00 

    Grok

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    De 7 ans à adulte

    Grok, un jeu où tout le monde gagne
    Au travail, à la maison, dans la vie en société, les problèmes de communication pèsent sur nos vies. Ils mènent au minimum à des frustrations ou à des malentendus. Et dans les cas les plus poussés à des conflits, des ruptures, des procès... Aussi, une bonne communication est un outil vital à l´épanouissement de tout être humain. Les émotions et sentiments comme la peur, la colère, la joie, la surprise et la tristesse sont des signaux naturels infaillibles. Ils permettent d'identifier ce qui nous apporte du plaisir ou de la souffrance. Or, nous avons trop tendance à les considérer comme des signes de faiblesse. Alors, nous les réprimons de peur d´être rejetés par les autres. Nous n'avons pas appris à les reconnaître et encore moins à les exprimer d´une manière constructive. À l'école, en couple, au travail ou dans un cadre thérapeutique, GROK est un support ludique pour traduire son monde intérieur. Et ainsi de mieux s’accepter, mais aussi comprendre l'autre et communiquer.
    Grok, comment ça marche concrètement ?
    Les jeux GROK sont un ensemble de jeux de cartes interactifs. Ils sont conçus pour inspirer une écoute empathique, un partage conscient et une compréhension mutuelle. En pratique, jouer aux jeux GROK contribue à améliorer nos relations et apporte un soutien dans la résolution des conflits. Intuitivement, GROK favorise l’intelligence socio-émotionnelle et nous invite à pratiquer l’art de l’écoute profonde. Dans le roman de science-fiction En terre étrangère, publié en 1961 par Robert Heinlein, « grok » est un mot martien signifiant littéralement « boire ». Au sens figuré, « grok » veut dire « tout absorber », dans le sens de comprendre pleinement ou d’être à l’unisson.
    6-7 ans, 8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    30.00 
    30.00 
  • préliminaires du porno
    12.00 

    Préliminaires du Porno

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    A partir de 14 ans

    Un petit manuel de la réduction des risques liés à l’usage de la pornographie chez les jeunes
    Si la pornographie n’est pas neuve, la production, la consommation et la diffusion de masse semblent être caractéristiques de l’époque contemporaine. Cela soulève des questionnements en termes d’éducation à la Vie Relationnelle, Affective et Sexuelle (EVRAS): comment accompagner les enfants et jeunes dans la découverte de leur sexualité au sein d’une société où la pornographie est si facilement accessible et où ses codes sont réinvestis dans le quotidien ? Préliminaires du porno se présente comme un carnet de réflexions et de ressources qui accompagne l’utilisation du support pédagogique « X regards sur le porno« . La brochure accompagne automatiquement X regards sur le porno mais elle est aussi disponible individuellement
    Public cible
    Cet outil est à destination des animateurs·trices voulant aborder le sujet de la pornographie avec des jeunes ou des adultes.
    Objectifs
    Objectiver et nuancer les constats et principes d’intervention; Replacer la pornographie dans une conception large de la sexualité.
    14 ans +, 16 ans +, adultes
    12.00 
    12.00 
  • wikoti-jeu-cooperatif
    25.00 

    Wikoti

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    A partir de 5 ans

    Dans le jeu de mémoire « Wikoti », les enfants dès 5 ans aident les Sioux à rejoindre leur tipi avant la fin de la veillée. Coopération, mémoire et astuce seront leurs meilleures alliées pour l’emporter ! Wikoti grandit avec les enfants avec des niveaux de règles pour tous les âges. Le jeu Wikoti contient un poster et des informations pour découvrir comment vivaient les Sioux.
    Comment jouer à Wikoti ?
    Dans Wikoti, les enfants aident les Sioux à retrouver leur tipi avant que le feu ne soit éteint. Le but du jeu est de réunir une famille sous chaque tipi ! Les joueurs retournent l’un des jetons autour du feu. En fonction du jeton retourné, ils appliquent l’action correspondante. ✓ S’il s’agit d’un jeton « Sioux », ils choisissent ensemble sous quel tipi placer ce Sioux et soulèvent le tipi pour voir quels jetons s’y trouvent déjà. Si le tipi soulevé ne contient pas de jeton « Sioux » identique, le joueur place le jeton face visible sous ce tipi. ✓ Si le tipi sélectionné contient déjà un jeton « Sioux » identique, le joueur repose le jeton face cachée autour du feu et retire une bûche du feu. Le feu baisse en intensité, la fin de la veillée s’approche un peu plus à chaque fois qu’une bûche est retirée… ✓ S’il s’agit d’un jeton « Danse », les joueurs se joignent aux Sioux pour danser avec eux autour du feu ! Ils se lèvent, dansent autour de la table, puis se rassoient à une autre place que celle qu’ils occupaient avant la danse. Les joueurs se souviendront-ils où dorment les Sioux après avoir changé de place ?
    Fin de la partie de Wikoti :
    Les joueurs remportent la partie, tous ensemble, si chaque tipi accueille exactement une famille Sioux. Ils perdent la partie si un joueur retire la dernière bûche du feu avant que tous les Sioux ne retrouvent leur tipi.
    5 ans, 6-7 ans
    25.00 
    25.00 
  • les premieres fois outil relationnel
    15.00 

    Les Premières Fois

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    A partir de 12 ans

    Un support de réflexions et d’échanges autour des premières fois
    Disposer d’un petit outil simple d’utilisation avec des grands groupes et qui parle de la sexualité sans la contourner : voilà l’objectif de Premières fois ! Les participant-e-s sont invité-e-s à noter toutes les premières fois auxquelles ils et elles pensent sur des post-it. Depuis le premier baiser, la première caresse, le premier rapport avec pénétration au premier porno, à la première rupture, etc. Ils et elles viennent les coller sur une ligne du temps. Ensuite… on analyse : que voit-on ? De quelles premières fois parle-t-on principalement ? N’y a-t-il d’autres premières fois avant et d’autres premières fois après ? Quelle temporalité entre les différentes premières fois ? Ce support pédagogique permet également d’aborder des aspects aussi divers que les représentations de la sexualité au cours du temps, les orientations sexuelles, la diversité des expressions sexuelles, la virginité, les médias, le consentement, etc. Il est inspiré d’animations réalisées par nos homologues flamands, SENSOA.
    Public-cible
    Il est à destination des jeunes à partir de 12 ans et des adultes. Ce support d’animation peut être utilisé avec des grands groupes (plus de 20 personnes). De par la simplicité de la proposition, il est facilement utilisable avec des collectifs qui ne parlent pas bien le français ou qui parlent des langues différentes. Il permet également d’ouvrir le débat et la parole au sein de groupes qui semblent peu réceptifs à l’animation.
    Objectifs
    Ce support a plus spécifiquement pour objectifs : • De stimuler un dialogue autour de la notion de première fois et de sa diversité : qu’est-ce qu’une première fois pour moi ? quelles sont ces premières fois auxquelles je n’ai jamais pensé tellement elles me paraissaient naturelles ? • D’interroger les normes en matière de sexualité (âge moyen du premier rapport, âge du premier orgasme, âge du premier enfant, âge du mariage, etc.) dans ce qu’elles signifient pour chacun-e. • D’ouvrir à une vision de la sexualité qui valorise la diversité des expériences et des orientations sexuelles, notamment sortir d’une vision génito-centrée et hétérosexuelle de la sexualité. • De réfléchir aux motivations, attentes et peurs, émotions et sentiments ressentis avant, pendant ou après ces premières fois. • De faire les liens entre la dimension sexuelle et les dimensions relationnelles et affectives de la sexualité. • D’aborder le développement psychosexuel des enfants, mais aussi la sexualité des aîné-e-s.
    12 - 13 ans, 14 ans +, 16 ans +, adultes
    15.00 
    15.00 
  • la bas d ici
    20.00 

    Là-bas d’ici

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    A partir de 14 ans

    « Là-bas d’ici » retrace le parcours des femmes marocaines qui ont opté pour leur émancipation en quittant le pays d’origine pour un long voyage vers la Belgique. 50 ans de présence féminine marocaine alors que le plus souvent il est question des hommes venus travailler dans le cadre des accords belgo-marocains.
    Contenu
    Le DVD du spectacle « Ici Mimouna »; Un livret pédagogique reprenant des informations sur le contexte de l’appel à la main d’œuvre marocaine, l’immigration des femmes marocaines, la place des femmes dans la société, les relations intergénérationnelles; Des fiches et des pistes d’exploitation ludique des contenus dans le cadre de la relation pédagogique en soutien au dialogue interculturel.
    Public cible
    Ce coffret pédagogique s’adresse à tous : jeunes et adultes encadrant des jeunes issus ou non de l’immigration marocaine ainsi que toute personne cherchant à mieux rencontrer les réalités et spécificités multidimensionnelles qui lient la Belgique et le Maroc.
    14 ans +, 16 ans +, adultes
    20.00 
    20.00 
  • Amour 2.0 outil relationnel
    15.00 

    Amour 2.0

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    A partir de 14 ans

    Outil pédagogique pour aborder le sujet de l’amour à l’ère du virtuel
    Séduire à partir d’applications de rencontre, exposer ses faits et gestes sur la toile à travers des photos et/ou vidéos, indiquer que nous sommes célibataire / en couple / marié-e sur les réseaux sociaux… Voilà autant de nouveaux comportements qui sont apparus avec les nouvelles technologies. Ces changements sont si récents et si rapides qu’il nous est difficile d’avoir un réel recul sur le sujet. Considérant qu’il est important de prendre le temps de creuser cette thématique et d’aborder les nouveaux comportements « en ligne », voici un outil conçu comme un support pour aborder l’amour à l’ère du virtuel.
    Public cible
    Amour 2.0 s’adresse aux professionnel-le-s de première ligne : éducateurs-trices, animateurs-trices, enseignant-e-s, etc.
    Objectifs
    Prendre un temps d’arrêt pour analyser l’impact des nouvelles technologies dans les relations amoureuses; Permettre à chacun-e de réfléchir à la gestion de son identité en ligne, à la notion du temps dans une relation amoureuse, à son comportement sur internet, notamment au niveau du partage des données personelles; Prévenir les dérives inhérentes à l’utilisation d’internet et prendre conscience de la pérennité des données dans le temps sur le web; Permettre à chacun-e de réfléchir aux stéréotypes de beauté véhiculées par la société; Développer son esprit critique; Promouvoir des lieux d’échanges ouverts et respectueux des différentes attitudes et valeurs que l’on peut rencontrer dans la société.
    14 ans +, 16 ans +, adultes
    15.00 
    15.00 
  • L’intimité en 20 fiches thématiques
    25.00 

    L’intimité en 20 fiches thématiques

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    A partir de 14 ans

    Piste de réflexions et d’animations pour approfondir les diverses dimensions de l’intime.
    De nombreux-ses professionnel-le-s doivent aborder les questions de l’intimité avec des enfants et des jeunes, mais aussi avec des adultes bouleversé-e-s dans leur fonctionnement du fait des changements sociétaux. Or, il s’agit d’un sujet complexe. En effet, les perceptions et les vécus individuels sont interconnectés aux normes éducationnelles, sociales et culturelles dans lesquelles nous sommes baigné-e-s.
    Public cible
    L’intimité en 20 fiches thématiques s’adresse à un public adulte concerné par le large thème de l’intimité et ayant pour désir de s’informer, de réfléchir et d’élargir les enjeux actuels qui lui sont reliés.
    Objectif
    Proposer un cadre et des pistes de réflexions extraits de divers ouvrages, notamment pour accompagner l’utilisation d’autres supports pédagogiques en lien avec les thématiques associés(le corps, les relations, les limites, l’espace, le public, l’amour, la sexualité, etc.…) ; Permettre à l’animateur-trice de réfléchir préalablement à ses acquis et modes de fonctionnement, afin de prendre conscience de ses propres schémas durant les animations ; Rappeler quelques balises juridiques par rapport à différents matières en lien avec l’intimité (notamment la sexualité) et ce, afin de rendre compte qu’au-delà des choix et perceptions individuels et culturelles, il existe une législation nationale
    14 ans +, 16 ans +, adultes
    25.00 
    25.00 
  • le care evars
    12.00 

    Le Care

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    A partir de 14 ans

    Une grille d’analyse des rapports sociaux
    Suite au buzz médiatique de la bande dessinée « Fallait demander« , les problématiques liées à l’inégale répartition des rôles sociaux entre les sexes et ses conséquences sur le bien-être des personnes ont refait surface. Le présent outil s’envisage comme un support pour échanger et réfléchir autour de ces thématiques. A partir du concept du Care, nous proposons des pistes de réflexion et d’animation pour penser l’action citoyenne et politique en matière de déconstruction des stéréotypes liés au genre.
    Public-cible
    Le public visé concerne les adultes et plus spécifiquement l’ensemble des professionnel-le-s qui travaillent avec des adultes, que ce travail se décline sous la forme d’accompagnement individuel ou de dynamiques collectives.
    Objectifs
    Cet outil pédagogique permet : De discuter et d’échanger autour de la définition du Care ; De réfléchir la répartition des responsabilités et tâches liées au Care entre les sexes, les niveaux socioéconomiques et les générations ; D’interroger l’essentialisme lorsqu’on parle de Care ; De cultiver la bienveillance vis-à-vis de soi, mais également des autres par rapport aux difficultés de prise en charge des responsabilités et tâches liées au Care dans une société capitaliste ; D’engendrer une réflexion sur la capacité à se décharger mentalement pour les un-e-s et d’entrer dans un état de Care pour les autres.
    14 ans +, 16 ans +, adultes
    12.00 
    12.00 
  • 25.00 

    Tout est relatif

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    A partir de 14 ans

    Outil pédagogique sur la notion de subjectivité.
    Aborder le thème de la vie affective, relationnelle et sexuelle, tant sur le plan individuel que collectif nécessite quelques préalables notamment celui de la prise de conscience de notre propre subjectivité. Qu’entendons-nous par écoute ? L’écoute nécessite de se mettre un temps entre parenthèse pour pouvoir réellement entrer et essayer de comprendre le point de vue de l’autre même si on ne le partage pas. Un apprentissage pour de toute la vie … L’objectif de cet outil est de permettre à chaque membre du groupe de prendre conscience de cette subjectivité et également des projections que l’on peut avoir sur l’autre, parasites à une réelle écoute.
    14 ans +, 16 ans +, adultes
    25.00 
    25.00 
  • EVARS/EVRAS drôle-de-métier
    15.00 

    EVRAS/EVARS – Drôle de Métier

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    A partir de 14 ans

    Carnet d’accompagnement pour les professionnel·le·s de l’EVRAS
    Les thèmes de l’EVRAS touchent à l’intimité des êtres, aux valeurs substantielles d’une culture, à ce qui définit les interdits, les tabous, les usages… Il s’agit de zones sensibles, variables dans le temps et dans l’espace et qui recèlent en elles un vivier de confrontations culturelles. Aussi, au sein d’institutions où l’on pense et réalise des animations EVRAS avec des enfants et des jeunes, un flot de sensations, de sentiments et de pensées peuvent vous traverser sans pour autant que vous puissiez en débattre et vous renforcer Ce carnet se veut résolument réflexif. Il n’est donc pas un inventaire exhaustif de pratiques ou de techniques d’animation, mais il inclut tout de même quelques encarts informatifs et pédagogiques sur l’EVRAS. Des publications, sites internet, outils pédagogiques, bandes dessinées et films sont également référencés en bibliographie
    Public cible
    Drôle de métier s’adresse aux animateurs-trices en EVRAS. Ce carnet est conçu pour accompagner individuellement et/ou en équipe.
    Objectifs
    Faire la part des choses entre ce qui relève des savoirs, des connaissances et ce qui appartient à une vision personnelle ou une posture institutionnelle; Activer plusieurs pistes de réflexion en vue de structurer la pensée et les opinions; Ouvrir des prises de conscience plus vastes et des pratiques stimulantes;
    14 ans +, 16 ans +, adultes
    15.00 
    15.00 
  • feelings malvoyance jeu coopératif ludopédagogique relationnel
    45.00 

    Feelings Malvoyance

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    A partir de 11 ans

    Malvoyance... en parler autrement
    Pour sensibiliser à travers l’expérience plutôt qu’à travers la théorie, Feelings Malvoyance met en jeu les partenaires autour de situations précises. Après avoir tiré une situation, chacun·e questionne et partage son ressenti. Feelings Malvoyance est un outil ludopédagogique destinés aux professionnel·les. Il aborde la déficience visuelle dans la vie scolaire, les relations, le travail, les loisirs, la vie quotidienne et la mobilité.
    Comment on joue ?
    À chaque manche, une situation en lien avec le harcèlement est lue. Chacun·e choisit secrètement l’émotion qu’il/elle ressentirait dans cette situation parmi les six disposées autour du plateau. Vous tentez ensuite de deviner l’émotion choisie par une autre personne. Celle-ci tente à son tour de deviner l’émotion d’une autre, jusqu’à ce que toutes vos émotions soient révélées. Plus vous devinez les émotions des autres, plus vous avancez sur la piste d’empathie !
    Feelings Addictions, conçu par qui et pour qui ?
    Décliné à partir de “Feelings - le jeu des émotions“, Feelings Malvoyance accompagne toutes les personnes ressources qui sensibilisent à la malvoyance et à la cécité. Cet outil ludique été conçu par des professionnel·les de la santé et son contenu a été élaboré avec les professionnel·les de terrain de l’association Les Amis des Aveugles.
    10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    45.00 
    45.00 
  • Épuisé
    feelings harcelement outil relationnel ludopédagogique coopératif

    Feelings Harcèlement

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    A partir de 11 ans

    En parler autrement
    Feelings Harcèlement est un outil ludopédagogique destinés aux professionnel·les. Il aborde la thématique du harcèlement sous différentes formes : harcèlement moral, harcèlement physique, harcèlement scolaire, cyberharcèlement, harcèlement de genre ainsi que harcèlement de rue. Pour sensibiliser à travers l’expérience plutôt qu’à travers la théorie, Feelings Harcèlement met en jeu les partenaires autour de situations précises dans lesquelles chacun·e questionne et partage son ressenti.
    Comment on joue ?
    À chaque manche, une situation en lien avec le harcèlement est lue. Chacun·e choisit secrètement l’émotion qu’il/elle ressentirait dans cette situation parmi les six disposées autour du plateau. Vous tentez ensuite de deviner l’émotion choisie par une autre personne. Celle-ci tente à son tour de deviner l’émotion d’une autre, jusqu’à ce que toutes vos émotions soient révélées. Plus vous devinez les émotions des autres, plus vous avancez sur la piste d’empathie !
    Feelings Addictions, conçu par qui et pour qui ?
    Décliné à partir de “Feelings - le jeu des émotions“, Feelings Harcèlement accompagne toutes les personnes ressources qui sensibilisent au harcèlement. Cet outil ludique été conçu par des professionnel·les de la santé. Son contenu a été élaboré avec les professionnel·les de terrain du Centre de Planning Familial Aurore Carlier, de l’Aide en Milieu Ouvert Amosa et des Femmes Prévoyantes Socialistes.
    10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    45.00 
  • feelings addictions jeu coopératif ludopédagogie outil relationnel
    45.00 

    Feelings Addictions

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    A partir de 11 ans

    Pour sensibiliser à travers l’expérience plutôt qu’à travers la théorie, Feelings Addictions met en jeu les partenaires autour de situations précises. Et invite chacun.e à questionne et partage son ressenti. Feelings Addictions est un outil ludopédagogique destinés aux professionnel·les. Il aborde les addictions et les conduites addictives. Les joueur.euse.s questionnent les addictions avec l’alcool, les drogues, le sexe, les jeux, les médicaments, la nourriture et les écrans entre autres.
    Comment on joue ?
    À chaque manche, une situation en lien avec le harcèlement est lue. Chacun·e choisit secrètement l’émotion qu’il/elle ressentirait dans cette situation parmi les six disposées autour du plateau. Vous tentez ensuite de deviner l’émotion choisie par une autre personne. Celle-ci tente à son tour de deviner l’émotion d’une autre, jusqu’à ce que toutes vos émotions soient révélées. Plus vous devinez les émotions des autres, plus vous avancez sur la piste d’empathie !
    Feelings Addictions, conçu par qui et pour qui ?
    Décliné à partir de “Feelings - le jeu des émotions“, Feelings Addictions accompagne toutes les personnes ressources qui sensibilisent aux addictions et aux conduites à risque. Cet outil ludique été conçu par des professionnel·les de la santé et son contenu a été élaboré avec les professionnel·les de terrain. Parmi lesquels l’IREPS Nouvelle Aquitaine, l’association Addictions France et la Protection Judiciaire de la Jeunesse du Sud-Ouest.
    10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    45.00 
    45.00 
  • Barth le jeu coopératif
    18.00 

    Barth – le Jeu

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    A partir de 5 ans

    Un jeu rythmique pour inventer votre propre musique à partir de cartes illustrées !  Stimulez votre créativité et amusez vous à jouer des percussions corporelles !  Une méthode ludique, conviviale, éducative et accessible à tous !  Pour stimuler sa créativité. Développer l’anticipation, l’organisation, la planification, la concentration.  Renforcer la mémoire visuelle, auditive et kinesthésique. Favoriser l’écoute. 
    Voir la VIDÉO
    https://www.youtube.com/watch?v=YmWB4k1VaXk&ab_channel=D%C3%A9caleoucompagnie
    5 ans, 6-7 ans, 8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    18.00 
    18.00 
  • Épuisé
    sexploration No Taboo outil relationnel ludopedagogie

    Sexploration – No Taboo

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    A partir de 9 ans

    L’éducation sexuelle permet une sexualité plus responsable, mais comment aborder la sexualité sans que ce soit barbant, gênant, avec un ramassis de clichés ou encore rempli d’infos erronées en tout genre ? Sexploration propose une piste !
    Un jeu de plateau qui permet de redéfinir des mots dans cinq catégories : - orientations sexuelles et identités de genre, - prévention et protections, - pratiques sexuelles, - plaisirs et sentiments, - anatomie. Un jeu où on s'amuse à faire deviner des mots, sans pouvoir en dire certains. Parce que mettre des mots justes sur des situation est primordial, il faut déjà pouvoir les expliquer ! Une forte incitation à sortir des clichés et des simplification, d'ouverture à parler de soi, à croiser nos représentations, mais aussi nos vécus. Sans intrusion ni obligation. Comme on ouvre une porte que chacun franchira ou non en toute liberté ! Le gameplay et comptage de point est conçu pour être compétitif, mais le mode associatif (sans comptage) permet de révéler la richesse relationnelle du jeu. Alors choisissez le plus réjouissant pour vous ! Jeu défi et/ou outil de parole ?
    Voir la VIDEO
    https://www.youtube.com/watch?v=SmYJfvuCK0c&ab_channel=Topla
    14 ans +, 16 ans +, adultes
    35.00 
  • Bad-Bitches-Only_Feminist-Warriors
    12.00 

    Bad Bitches Only # Feminist Warriors

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    A partir de 16 ans

    Entre divertissement et intersectionnalité
    L'extension Feminist Warriors vient compléter le jeu Bad Bitches Only avec 80 cartes supplémentaires qui célèbrent les militant·e·s et icônes féministes.  Si tu connais quelqu'un dans ton entourage qui a déjà le jeu Bad Bitches Only, pourquoi pas lui offrir en cadeau de Noël l'extension Feminist Warriors ? L'occasion d'approfondir sa culture militante féministe ou de faire deviner vos Bad Bitches préféré·es en mots ou en mimes ! Ou si tu veux offrir le jeu Bad Bitches Only à tes potes féministes mais que tu as un petit budget, tu peux aussi te tourner vers la version Feminist Warriors pour les introduire à l'univers du jeu ! Eh oui, pas besoin du jeu principal pour utiliser l'extension puisqu'elle contient à elle-même tout ce qu'il faut pour des heures et des heures de parties...
    Détails de l'extension Feminist Warriors
    Le jeu est constitué de 80 cartes portant les noms de militant·e·s et d'icônes féministes, d'époques diverses et de domaines variés, et d'un Bad Dico de l'extension, qui décrit toutes les personnalités présentes. Ps : tout ça est conçu et produit entièrement en France (avec du papier d’origine française certifié FSC, qui assure la gestion durable des forêts - en mode production locale, éthique et écolo parce que c’est important !) 
    16 ans +, adultes
    12.00 
    12.00 
  • Bad Bitches Only _Queer-Icons LGBTQI+
    12.00 

    Bad Bitches Only # Queer Icons

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    A partir de 16 ans

    Entre divertissement et intersectionnalité
    L'extension Queer Icons vient compléter le jeu Bad Bitches Only avec 80 cartes supplémentaires qui célèbrent les personnalités LBTQIA+.  Si tu connais quelqu'un dans ton entourage qui a déjà le jeu Bad Bitches Only, pourquoi pas lui offrir en cadeau de Noël l'extension Queer Icons ? L'occasion d'approfondir sa culture en icônes queer diverses ou de faire deviner vos Bad Bitches préféré·es en mots ou en mimes ! Ou si tu veux offrir le jeu Bad Bitches Only à tes potes queer et féministes mais que tu as un petit budget, tu peux aussi te tourner vers la version Queer Icons pour les introduire à l'univers du jeu ! Eh oui, pas besoin du jeu principal pour utiliser l'extension puisqu'elle contient à elle-même tout ce qu'il faut pour des heures et des heures de parties...
    Détails de Queer Icons
    Le jeu est constitué de 80 cartes portant les noms de personnalités LBTQIA+, d'époques diverses et de domaines variés - et d'un Bad Dico qui décrit toutes les personnalités présentes. Ps : tout ça est conçu et produit entièrement en France (avec du papier d’origine française certifié FSC, qui assure la gestion durable des forêts - en mode production locale, éthique et écolo parce que c’est important !) 
    16 ans +, adultes
    12.00 
    12.00 
  • La voix du coeur outil relationnel
    30.00 

    La Voix du Cœur

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    De 7 ans à adulte

    Livrées dans une boîte joliment décorée, ces 76 cartes de sentiments constituent un formidable outil didactique pour exprimer précisément ses ressentis physiques et émotionnels. Réparties en cinq familles (la joie, la peur, la colère, la tristesse et les sensations physiques), elles comportent en tout 317 mots de vocabulaire, regroupés sur une même carte lorsqu'ils sont plus ou moins synonymes. Cet outil peut être utilisé seul, et comme extension aux cartes du jeu "Girafe'O Cartes" ou au coffret "au Cœur de la communication non-violente"
    Voir la VIDEO
    https://www.youtube.com/watch?v=c7uIvtCQv7Y&list=PLI5h07POXeVd8cawIAVN-RV74BseCURQx
    8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    30.00 
    30.00 
  • Vrai ou Faux des IST outil relationnel
    15.00 

    Vrai ou Faux des IST

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    A partir de 12 ans

    Connaître et prévenir les IST et MST
    55 cartes de Vrai ou Faux sur les Infections et Maladies sexuellement transmissibles. Sur chaque carte, une illustration originale permettant aux jeunes de s'approprier la question. Les réponses aux questions sont rédigées par des médecins.
    12 - 13 ans, 14 ans +, 16 ans +, adultes
    15.00 
    15.00 
  • cartadire-ReseauxSociaux-couv-outil relationnel
    20.00 

    Cartadire Réseau Sociaux

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    A partir de 12 ans

    Jeu de cartes pour ouvrir un espace de parole et d’échange autour de la vie affective, relationnelle et sexuelle à l’heure des réseaux sociaux.
    À l’heure actuelle, les réseaux sociaux ont une grande influence sur la vie relationnelle, affective et sexuelle des jeunes. Au-delà de la technologie, leurs attentes et leurs besoins par rapport à la vie relationnelle, affective et sexuelle (VRAS) n’ont cependant pas fondamentalement changé : les jeunes cherchent toujours à rester en lien, à échanger, à se construire une certaine image, à expérimenter. Ce jeu peut être utilisé en combinaison avec le jeu « Cartadire »
    Public cible
    Outil pédagogique à destination de tous et toutes.
    Objectifs
    Faciliter l’expression sur les sujets qui touchent à la vie relationnelle, affective et sexuelle en lien avec les réseaux sociaux ; Développer les capacités d’écoute, d’empathie et d’expression de soi dans le respect des différences ; Soutenir la recherche de solutions et l’identification de relais en cas de besoin ou d’abus; Créer du lien par le partage d’expériences; Apprendre par les pairs.
    Contenu
    1 Livret pédagogique incluant des pistes d’utilisation et un glossaire; 112 cartes mots; 21 cartes vierges; Les couleurs des cartes ne correspondent pas à des catégories, vous pouvez donc trier les cartes, supprimer certaines cartes ou créer vos propres catégories.
    12 - 13 ans, 14 ans +, 16 ans +
    20.00 
    20.00 
  • map it - nuancier contraceptif outil relationnel boite
    20.00 

    Map it ! Nuancier Contraceptif

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    A partir de 12 ans

    Un jeu pour connaître tous les moyens de contraceptions !
    On y joue de plusieurs manières, seul·e ou à plusieurs, mais toujours pour explorer la diversité des moyens de contraception.
    12 - 13 ans, 14 ans +, 16 ans +, adultes
    20.00 
    20.00 
  • cartadire-outil relationnel
    20.00 

    Cartadire

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    A partir de 12 ans

    Jeu de cartes pour favoriser l’expression de soi et l’écoute des autres
    Ce jeu propose une sélection de mots couvrant divers thématiques qui touchent la vie relationnelle, affective et sexuelle et invite les participant·es à s’exprimer et s’écouter, échanger autour de questions soulevées par les termes rencontrés lors de l’animation, créer à partir de mots leur recette du bonheur, de l’amour, etc., évoque des expériences personnelles positives ou négatives que les mots leurs évoquent, tester leur connaissance du vocabulaire rencontré et les associations d’idées qui peuvent en découler.
    Public cible
    Outil pédagogique à destination de tous et toutes.
    Objectifs de Cartadire
    Faciliter l’expression sur les sujets qui touchent à la vie relationnelle, affective et sexuelle ; Développer les capacités d’écoute, d’empathie et d’expression de soi dans le respect des différences ; Développer l’estime de soi et la prise de conscience de ses émotions, désirs et valeurs ; Créer du lien par le partage d’expériences ; Apprendre par les pairs.
    Contenu
    7 cartes d’introduction et de pistes d’utilisation 105 cartes mots 28 cartes vierges
    12 - 13 ans, 14 ans +, 16 ans +
    20.00 
    20.00 
  • chaos fertile jeu cooperatf intelligence collective
    85.00 

    Chaos Fertile

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    A partir de 12 ans

    Chaos Fertile est un jeu contre la montre où les joueurs coopèrent pour concrétiser leurs projets et donner vie à leurs rêves.
    Imaginer, définir et préparer la réalisation d'un projet en 2 heures ! Reliez vos imaginaires : tissez l'ADN de votre projet. Traversez des expériences : stimulez votre esprit d’équipe. Inventez ensemble le chemin : passez de l’idée à l’action.
    - Phase I - L'esprit du RÊVE
    RÊVES INDIVIDUELS Au départ, une première idée partagée fait naître de multiples perspectives... RÊVE COLLECTIF Comment toutes ces visions vont-elles résonner, se compléter et s’enrichir ? Laissez-vous inspirer, contez l'histoire qui vous appelle, écoutez l'esprit du Rêve. Assemblez, confrontez et clarifiez votre matière onirique pour édifier les fondations de votre voyage collectif
    - Phase II - L'espace de la CRÉATION
    CATÉGORIES Puis, la vision collective invite à explorer le champ des possibles. OPTIONS Quels chemins allez-vous emprunter pour passer du rêve à la réalité ? Structurez votre projet : posez-vous les questions essentielles et formulez des options de réponse. Éprouvez la communication, l'agilité et la créativité de votre équipe. Relevez les défis du Chaos !
    - Phase III - Le temps de l'ACTION
    RÉFÉRENTS ET VOTES Enfin, le projet prend forme et s'incarne dans la mise en actes. ACTIONS ET ENGAGEMENTS Comment votre projet va-t-il se manifester et devenir viable ? Désignez des référents et décidez parmi toutes les options celles que vous allez conserver. Trouvez les actions concrètes pour mener à bien votre projet et engagez-vous dans sa réalisation. Pour 3 à 6 joueurs. Durée : 120 min.
    Voir la VIDEO
    Lien à venir
    12 - 13 ans, 14 ans +, 16 ans +, adultes
    85.00 
    85.00 
  • no fault zone tapis enfant outil relationnel
    40.00 

    No-Fault Zone – Version Enfant

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    De 5 à 95 ans

    Le jeu No-Fault Zone Version Enfant est un tapis et des jeux de cartes illustrées. Il vous guide pas à pas, plus de clarté, de compréhension de connexion. Autant en soi qu'avec les autres. Il rend les conversations visibles, tangibles, et amusantes pour les 5 à 95 ans au delà du fossé culturel entre : Parents & enfants Conjoints et partenaires Frères et sœurs Étudiants Associés d'affaires et de travail Le jeu No-Fault Zone propose plusieurs façons de jouer. A vous de choisir ce que vous voulez en faire : Pratiquer l'auto-compassion Résoudre les troubles intérieurs Avoir une conversation en tête-à-tête, à votre rythme Aller à la source des problèmes et des conflits rapidement Résoudre un conflit mutuellement et pacifiquement Apprendre et pratiquer les compétences en communication non violente Améliorer la communication familiale et professionnelle Inventez vos propres jeux de connexion, d'apprentissage et d'humour
    Cette version enfant propose des cartes illustrées en nombre plus restreint que la version adulte.
    Ce nombre de cartes est néanmoins largement suffisant pour être utilisé entre adultes. Le jeu No-Fault Zone (traduit en plus de 20 langues) est un support pédagogique très efficace qui a permis à des milliers de personnes à travers la planète d’expérimenter et de pratiquer la Communication Nonviolente (CNV) de manière immédiate. Ce jeu permet une approche visuelle et incarnée au service de l’apprentissage de la CNV, sans pré-requis. Il peut aussi servir de support pour pratiquer en autonomie après un stage de CNV. Un outil pédagogique expérientiel, ludique qui vous donnera l’occasion d’explorer les nombreuses utilisations du jeu No-Fault Zone comme outil de : • clarification des conflits intérieurs et d’écoute de soi ; • découverte et d’approfondissement de la CNV ; • régulation émotionnelle, utile aussi bien pour les personnes qui n’expriment pas souvent ou facilement leurs sentiments et leurs besoins verbalement que pour les personnes qui les expriment avec beaucoup d’intensité ; • médiation de conflits, en tenant compte des besoins de chacun La créatrice du jeu : Sura Hart, formatrice CNV américaine et co-créatrice du jeu avec Viktoria Kindle, est à la base enseignante et a initialement créé ce jeu pour une utilisation dans l’éducation. Cela fait plus de 20 ans qu’elle le transmet et l’expérimente à travers le monde (Europe, Chine, Inde, Amérique du Sud) auprès de publics très variés : éducation, entreprises, médiation, accompagnement individuel.
    5 ans, 6-7 ans, 8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, 16 ans +, adultes
    40.00 
    40.00 
  • Épuisé
    Ok not ok consentement outil relationnel

    Ok not Ok – Le Jeu de Rôle du Consentement

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    A partir de 9 ans

    Un jeu pour comprendre ce qu’est le consentement et les différentes manières de dire « oui ».
    Parce que le consentement c’est dans la vie de tous les jours, dans les émotions, mais aussi dans les rapports sexuels, il faut bien en comprendre les enjeux ! Celui ou celle qui pose les questions doit comprendre si les autres consentent ou non. Si un doute s'installe, une discussion doit être lancée, mais sans pression évidemment. Dans ce jeu, les mots ont un sens, mais on se questionne aussi sur les gestes, les expressions, le langage non verbal. Un des buts du jeu Ok not Ok est de développer l'empathie. Si informer est bien évidemment nécessaire, les essais des jeux avec des adolescent·es ont montré que certaines approches créant de l'empathie sont très efficaces. Le jeu Ok not Ok permet de réfléchir à ses comportements et ceux de notre entourage. Il permet une vision globale de la notion de consentement. Elle n'a pas une importance que dans le cadre d'une relation sexuelle, mais dans chaque instant.
    14 ans +, 16 ans +, adultes
    20.00 
  • instants magiques outil relationnel enfant
    12.00 

    Instants Magiques

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    A partir de 4 ans

    Instants Magiques des petites cartes pour se souvenir ensemble des moments importants
    54 cartes pour explorer les souvenirs, échanger avec les autres... à jouer seul, avec ses amis ou en famille. Un jeu qui donne l’occasion de se rappeler de certains moments importants ou d’instants légers, et de partager des souvenirs avec les amis, les parents, les grands-parents...
    4 ans, 5 ans, 6-7 ans, adultes
    12.00 
    12.00