Imagine ton Histoire
10.00 €
A partir de 4 ans
Un jeu de language sur le thème des vacances.
Les enfants construisent des histoires au gré des cartes qu’ils retournent.
Ce jeu propose trois variantes de jeu.
Selon la règle choisie, l’histoire peut-être unique et imaginée collectivement au fur et à mesure des cartes qui apparaissent ou bien chacun construit la sienne avec le jeu qu’il a en main.
On pourra même aussi compliquer les choses en ajoutant des cartes devant le narrateur.
But du jeu: D’après 36 cartes sur le thème des vacances, les enfants construisent des histoires au gré des cartes qu’ils retournent.
6 en stock
Catégories : Apprécier les défis, Communiquer, Coopérer sans rôles, Jeux de société
Étiquettes : jeu coopératif enfant, jeu coopératif familial
Informations complémentaires
Poids | 0.2 kg |
---|---|
Ages conseillés | 4 ans, 5 ans, 6-7 ans |
Nombre de joueurs | 2, 3, 4 |
Durée (environ en minutes) | 20 |
Type de jeu | Cartes |
Mécanismes de coopération | Apprécier les défis, Communiquer, Coopérer sans rôle |
Thème | Réaliste |
Editeur | Piatnik |
Année | 2000 |
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Osmose et Slogan
Jeux de société, Communiquer, Coopérer sans rôlesDeux jeux dans la même boîte ! 1. Osmose A partir de 10 ans
Découvrons des photographies magnifiques, acquérons des connaissances étonnantes ... et passons à la phase tactique pour nous immerger dans un grand suspens coopératif de lutte contre la pollution et de valorisation d'initiatives écologiques ! Un jeu de stratégie, dont chaque boîte est unique.2. Slogan A partir de 10 ans
Depuis longtemps aux mains d'irresponsables aussi nuisibles qu’invisibles, le pouvoir traverse une période électorale agitée. Des citoyens aspirent à un Flower Power, mais comment former au Parlement une majorité digne d'idéaux pour une vie saine sur notre planète ? Les anonymes descendus dans la rue militent pour de nouveaux mouvements. Autour d'images de « com », parmi d'autres citoyens en campagne, tour à tour anonyme puis porte parole, chacun(e) écrit ses mots puis scande ses formats d'expressions pouvant les faire entrer en mouvement ... voire rendre des citoyens éligibles. Des slogans pleuvent, entre revendications et promesses. Les militants progressent entre surdité et absurdité … Le parlement se rapproche. Une manifestation ira t-elle jusqu'à encercler le Parlement pour mieux faire entrer l'imagination au pouvoir ?
8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
50.00 €
Note 3.00 sur 5
Solution
Intelligence Collective, Outils relationnels, Apprendre, Communiquer, Coopérer sans rôlesA partir de 8 ans
Cet outil ludique permet : - de répondre à la question concrète d’une personne ou d’un groupe - d’apprendre à communiquer en Intelligence collective Premier jeu de société, outil de ludo-formation, qui permet d’intégrer les nouvelles cultures de la relation sociale à tous les âges - dès 8 ans. Dans une ambiance ludique, les participants intègrent, et pratiquent, le fonctionnement des méthodes de l’Intelligence Collective. Membres d’une même famille, collègues de travail, élèves, publics encadrés par des travailleurs sociaux, chercheurs ou groupe d’artistes : partez d'une question concrète liée à vote pratique, votre vécu, votre projet et jouez ! Laissez vous surprendre par la rapidité et la qualité des nouvelles idées et réponses qui émergeront... Le jeu permet d’intégrer la pratique de l’intelligence collective, applicable ensuite dans nos vies quotidiennes, personnelles et professionnelles.Le principe du jeu
Le but est de trouver une réponse à une question posée. Toute la richesse apportée par la synergie du groupe permettra l’émergence d’une réponse inconnue voire inattendue. Comme lors de la construction d’un projet dans une organisation moderne, une partie commence par le choix d’un joueur qui prend le rôle de facilitateur. Ensuite, une question concrète est posée pour la partie. Toutes les questions peuvent être posées: de la question d’un enfant, d'un problème professionnel, d'une question technique ou d’organisation, etc.La famille
Les enfants et les parents reposent les bases règles du vivre ensemble, de l'écoute, de la co-création de solutions. Jouer avec Solution permet d’intégrer plus facilement un mode de vie fondé sur la coopération. Ce jeu fait expérimenter combien on peut s’enrichir personnellement grâce à la tolérance, l’émerveillement, la richesse des différences, la coopération, la confiance… Basé sur des échanges clairs, positifs et sincères avec les autres, Solution© favorise la construction de la confiance en soi et de l’estime de soi.Les coaches
Les coaches d’entreprise gagneront un temps précieux avec cet outil de ludo-formation. Solution© permettra aux décideurs et aux salariés d’intégrer rapidement les nouvelles pratiques d’organisation pour une entreprise plus agile, plus performante, plus inventive, plus solidaire, plus respectueuse de l’utilité et de la créativité de chacun.Les formateurs
Les formateurs en Intelligence collective apprécieront les méthodologies dont s’inspire cet outil de ludo-formation (Théorie U, Otto Scharmer - Collaboration générative, Robert Dilts - Jeux catalyseurs d’Intelligence collective, Odette Gameiro). Ils pourront avec Solution© mettre en situation leurs participants, qui feront autant appel à leurs connaissances et à leur intellect qu’à leur intuition, leur ressenti, leur perception de la globalité de la situation.Le monde associatif
Les responsables d’associations favoriseront avec Solution© le lien social et la mise en place de bonnes pratiques de gouvernance avec leurs adhérents, dans la réalisation des projets communs.Les acteurs sociaux, éducateurs, pédagogues
La pratique de l’Intelligence collective permet de comprendre combien il est dynamisant de prendre sa responsabilité personnelle en s’enrichissant des expériences diverses plutôt que d’attendre le plus souvent des accompagnants des solutions clé-en-main.Les joueurs experts
Les passionnés de jeux de société pénétreront dans un nouveau territoire et découvriront des manières de penser et d’échanger qui aiguiseront leur curiosité, attiseront et enrichiront leur réflexion.Jeu bilingue français/anglais
8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
40.00 €
Note 1.00 sur 5
L’Expression des Besoins
Dynamique de Groupe, Emotions et besoins, Jeux de cartes, Outils relationnels, Photo-langages, Apprendre, CommuniquerA partir de 7 ans
Peu ou pas du tout formé-e-s à l’écoute et à l’identification de nos besoins, nous éprouvons souvent des difficultés à les reconnaître et les exprimer, à les distinguer de nos désirs, envies et préférences, des émotions qui y sont associées ou encore des moyens de les satisfaire. Les multiples influences auxquelles nous sommes constamment exposé-e-s nous déconnectent d’autant plus de notre capacité à ressentir nos besoins directement et à y répondre adéquatement. Considérant la juste satisfaction de nos besoins comme la source même de notre vitalité, nous vous invitons à explorer la question à l’aide de ce jeu de cartes conçu comme support pour l’identification, l’expression et la réflexion sur la thématique des besoins. Les besoins sélectionnés y sont présentés au travers d’un personnage récurrent que nous avons voulu délibérément asexué afin de respecter l’égalité de genre dans le nécessaire assouvissement des besoins. Tant le corps que le visage s’expriment : un simple froncement de sourcil, un port de tête, un mouvement de bras ou de jambes ou encore un détail du décor permettent d’identifier le besoin dont il est question. Pour petit-e-s et grand-e-s, filles et garçons, sages et moins sages, … A découvrir seul-e, en couple, en famille, en thérapie, en coaching, en animation ou en classe. Réalisé en complément du "Langage des émotions", ce jeu peut être utilisé seul ou avec ce dernier.
5 ans, 6-7 ans, 8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
20.00 €
Note 5.00 sur 5
Escape – Zombie City
Jeux de société, Apprécier les défis, Collecter, Communiquer, Coopérer sans rôles, Explorer, Gérer l'urgenceA partir de 10 ans
Ce jeu fonctionne de la même manière qu'Escape - La malédiction du temple. Un second jeu en temps réel, contre la montre et où tout le monde joue en simultané ! Mais en 15 mn cette fois-ci... Nous devons trouver la sortie de la ville, et échapper aux zombies... ou les affronter. Là encore, nos dés forment des séries de symboles, utiles pour nous déplacer ou affronter nos ennemis. Un jeu dans un autre univers, plus sombre, avec des variantes intéressantes par rapport au jeu précédent. Ainsi, une fois le matériel que les joueurs-euses doivent collecter est réuni, les pions individuels sont retirés, au profit d'un van jaune, qui va tou-te-s nous emmener... ce qui complique les choses. Un CD audio nous sert de chronomètre, et deux fois au cours de la partie, un "gong" retentira : nous aurons alors une trentaine de secondes pour rejoindre le centre du jeu, sans quoi celles et ceux qui n'y seront pas parvenu perdront un de leurs dés. Ce jeu d'ambiance est génial : chaque joueur-euse a 5 dés dont les faces présentent des symboles, et doit réaliser des séries de symboles pour se déplacer ou gagner des émeraudes. Mais nos dés peuvent être maudits, et la présence des partenaires sera déterminante. Un jeu en simultané, dans lequel tous les joueur-euse-s jouent en même temps, provoquant donc un joyeux chaos de cris, d'exclamation, d'appels à l'aide, de tentatives de coordinations… Un jeu en temps réel, avec des parties dynamiques, et la délicieuse sensation d'être seul-e au monde avec ses dés... tout en restant connecté-e avec nos partenaires, sans qui rien est possible !
10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
40.00 €
Note 4.00 sur 5
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