EnVies EnJeux – Bouches-du-Rhône
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Jean-Philippe : 06 31 78 40 48


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Kréo

Kréo

Kréo

Noté 5.00 sur 5 basé sur 2 notations client
(2 avis client)

20.00 

Note 5.00 sur 5

A partir de 10 ans

Enfermés dans l’immensité du Tartare par votre père Ouranos, vous Titans et Titanides, rêviez d’un monde idéal où la colère et la haine n’auraient plus prise…
Grâce à votre mère Gaïa, vous avez réussi à vous libérer et à réunir suffisamment d’énergie pour tenter de créer cette planète idéale aux confins du cosmos.
Disposant de peu de temps et très diminués, vous espérez prouver vos dons de création à votre père. Mais attention à sa colère et aux réactions de vos demi-frères Cyclope et Hécatonchires !

Dans le jeu Kréo, les joueurs forment une équipe pour atteindre un objectif commun. Vous gagnerez tous ensemble et perdrez tous ensemble. Votre but est de réussir à créer un ensemble de planètes le plus équilibrée possible. Pour cela vous mettrez en jeu des cartes Nature puis les complèterez par des cartes Elément afin de progresser niveau après niveau.

Deux variantes de jeu permettent de renouveler des règles simples et déroutantes à la fois, permettant une profondeur de jeu intéressante.

Rupture de stock

000

Informations complémentaires

Poids2 kg
Ages conseillés

10-11 ans, 12-13 ans, 14 ans +, adultes

Nombre de joueurs

3, 4, 5, 6

Durée (environ en minutes)

20, 30

Mécanismes de coopération

Communiquer, Coopérer avec rôles, Coopérer sans rôle, Plannifier

Type de jeu

Cartes

Thème

Monstres et Cie, Réaliste, Sauvetage, Univers fantastiques

Auteur

Julien Prothière

Editeur

Sweet November

Année

2016

Focus

Coup de coeur, Nouveauté

Avis(2)

  1. Note 5 sur 5

    Kréo est un jeu de cartes dans lequel la communication est restreinte (et qui pour cela rappelle légèrement Hanabi ou La Glace et le Ciel).
    Notre but : construire une planète ; nos moyens : poser des cartes natures à compléter de cartes couleur/éléments dans un certain ordre jusqu’à la carte planète, elle même à compléter.

    L’originalité du jeu repose dans ses deux phases par tour :
    – lors de la phase « divination », chacun-e pose la carte qu’il souhaite jouer, face cachée. Il peut à ce moment, s’il le souhaite et si il dispose de jetons énergie (la communication et les échanges étant « payants ») montrer une carte à un joueur-euse de son choix , ou en échanger une.
    – dans un second temps (phase »création ») chacun-e joue sa carte à son tour : les cartes qui complètent des cartes déjà posées restent sur la table et mènent à la réussite, les cartes qui ne complètent rien sont défaussées.

    Ce jeu nécessite une bonne dose de coordination (et de confiance) pour parvenir à la victoire. Les infos à donner, les cartes à échanger sont à anticiper en fonction de ce que l’on a en main, de l’ordre dans lequel le tour se déroulera -car le premier joueur tourne à chaque tour. Qui doit et peut poser quoi à quel moment ? Coment optimiser le tour de jeu pour qu’aucune carte ne soit défaussée, etc.

    A noter : Kréo propose différentes variantes au jeu de base s’ajoute la prise en compte de symboles sur les cartes qui contraignent encore d’avantage l’ordre de pose. Il est aussi possible d’y jouer avec des cartes personnages aux pouvoirs et limitations spéciaux pour une coordination encore plus poussée.

    Prenez le si vous aimez :
    * les règles simples offrant une belle profondeur de jeu
    * optimiser la communication malgré les limites imposées
    * faire confiance en vos partenaires

    Evitez le si vous n’aimez pas :
    * la communication restreinte
    * accepter de ne pas pouvoir tout contrôler
    * devoir être plus de deux pour jouer.

  2. Note 5 sur 5

    Un jeu de cartes à communication limitée. Les règles sont simples et accessibles à tous, mais le jeu est suffisamment profond pour que les joueurs passionnés y trouvent leur compte.

    On retrouve certaines sensations identiques à Hanabi, la déduction, l’optimisation des ressources permettant de « payer » les possibilités de communication. Il y a cependant une différence majeure : dans Kréo, la communication non-verbale est nécessaire. Il faudra lire les hésitations, les regards… pour comprendre quel joueur a besoin de quoi. La part d’intuition est assez importante.

    En terme de coopération, il sera nécessaire d’être attentif aux autres joueurs. En effet, on ne peut pas demander aux autres joueurs de nous montrer une carte ou qui a la carte dont on a besoin. Il faudra donc arriver à communiquer de manière non-verbale pour savoir qui a besoin d’aide. L’entraide est bien réelle car on pourra montrer une carte à un autre joueur pour qu’il sache laquelle il doit jouer, et provoquer un échange de cartes pour donner la bonne carte à celui qui en a besoin.

    On pourra s’accorder sur des conventions avant la partie, cependant, une fois la partie commencée, les choix sont entièrement individuels et pas collectifs. Il plaira donc à ceux qui aiment faire leurs propres choix, mais risque de ne pas convenir à ceux aimant demander de l’aide au groupe lorsqu’ils sont en difficulté. De plus, suivant les groupes de joueurs, quelqu’un faisant des erreurs pourra être facilement pointé du doigt.

    Prenez-le si vous aimez :
    * la déduction
    * la communication non-verbale

    Évitez le si vous n’aimez pas :
    * devoir jouer votre tour sans pouvoir demander l’avis du groupe
    * les jeux un peu abstraits ou qui ne racontent pas une histoire

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