EnVies EnJeux – Bouches-du-Rhône
3B, rue de la Fraternité
13 400 Aubagne – France

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Chloé : 04 13 12 28 67


contact13@envies-enjeux.com

EnVies EnJeux – Aveyron
37, rue de la Capelle
12 100 Millau – France

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Nicolas : 06 63 24 18 73


 coline.enviesenjeux@gmail.com

EnVies EnJeux – Ardèche
4 rue du Rouvoumbal
07 140 Les Vans

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Amélie : 06 74 19 40 71

 

EnVies EnJeux – Isère
15 rue Eugène Sue
38100 Grenoble

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Jean-Philippe : 06 31 78 40 48


contact38@envies-enjeux.com

Les Chevaliers de la Table Ronde - Le Jeu de Cartes

Les Chevaliers de la Table Ronde – Le Jeu de Cartes

Les Chevaliers de la Table Ronde – Le Jeu de Cartes

Noté 2.00 sur 5 basé sur 1 notation client
(1 avis client)

20.00 

Note 2.00 sur 5

A partir de 8 ans

Jeu de cartes dans le même univers que les Chevaliers de la Table Ronde. Mais il s’agit d’un jeu à part entière, et non d’une extension.

Nous devrons mémoriser le niveau de menace de chaque danger pour partir en quête au bon moment. Mais attention ! De nombreux événements viendront nous complexifier la tâche et il faudra être très attentif pour ne pas partir trop tôt, laissant d’autres régions aux mains d’ennemis, ou trop tard, découvrant une région dévastée…

Il s’agit ici d’un jeu de mémoire et de stratégie, avec des rumeurs à vérifier et des quêtes à accomplir. L’objectif est qu’il y ait 7 épées blanches à la Table Ronde.

Comme dans le jeu initial, il peut y avoir un-e félon-ne, que nous n’utilisons pas à EnVies EnJeux.

Rupture de stock

000

Informations complémentaires

Poids2 kg
Ages conseillés

8-9 ans, 10-11 ans, 12-13 ans, 14 ans +, adultes

Nombre de joueurs

1, 2, 3, 4, 5, 6

Durée (environ en minutes)

20

Type de jeu

Cartes

Mécanismes de coopération

Choisir son camp, Communiquer, Coopérer avec rôles, Coopérer sans rôle, Mémoriser en groupe

Thème

Médiéval, Univers fantastiques

Auteur

Bruno Cathala, Serge Laget

Illustrateur

Julien Delval

Editeur

Days of Wonders

Année

2012

Avis(1)

  1. Note 2 sur 5

    Le défaut principal de ce jeu selon moi est qu’il est conçu, comme son grand frère version plateau, pour être joué avec un traître (qui gagne si les autres perdent).

    Si l’on joue avec les règles « officielles », donc avec un traître, le jeu n’est plus un pur jeu de coopération, et la relation qui s’instaure entre les joueurs est une relation de méfiance et pas une relation de confiance.

    Si l’on joue sans traître, le jeu devient un pur jeu de mémoire, abstrait, à mon goût beaucoup trop facile.

    Du point de vue de la coopération, si l’on joue sans traître, on peut soit choisir de tous tout faire et donc de pallier les défaillances de chacun, soit se séparer les tâches avec le risque qu’un joueur faisant une erreur soit pointé du doigt.

    Prenez le si vous aimez :
    * les jeux de mémoire
    * les jeux rapides aux règles simples

    Evitez le si vous n’aimez pas :
    * les jeux un peu abstraits
    * les jeux faciles

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