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Chloé : 04 13 12 28 67


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EnVies EnJeux – Aveyron
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Nicolas : 06 63 24 18 73


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EnVies EnJeux – Ardèche
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Amélie : 06 74 19 40 71

 

EnVies EnJeux – Isère
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Jean-Philippe : 06 31 78 40 48


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Les Chevaliers de la Table Ronde

Les Chevaliers de la Table Ronde

Les Chevaliers de la Table Ronde

Noté 2.00 sur 5 basé sur 1 notation client
(1 avis client)

52.00 

Note 2.00 sur 5

Jeu ados/adultes, à partir de 10 ans

Dans le monde arthurien, les chevalier-e-s devront mener à bien les quêtes proposées, tout en repoussant les attaques ennemies. Il faudra choisir en permanence entre gérer des situations d’urgence, développer des stratégies de conquête du Graal, d’Excalibur… et définir qui est le mieux à même d’intervenir pour faire pencher la balance du côté de notre chevaleresque équipe.

Pour notre part, nous ne nous servons pas de l’option « félon » qui remet en cause l’aspect coopératif du jeu, mais nous insistons au contraire sur la qualité de la discussion commune pour arrêter nos décisions au consensus.

Un beau jeu avec des figurines, basé sur des combinaisons de cartes et la gestion de situations d’urgence.

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Informations complémentaires

Poids2 kg
Ages conseillés

8-9 ans, 12-13 ans, 14 ans +, adultes

Nombre de joueurs

3, 4, 5, 6, 7

Durée (environ en minutes)

60, 70, 80, 90

Mécanismes de coopération

Choisir son camp, Coopérer avec rôles, Plannifier

Type de jeu

Cartes, Plateau

Thème

Médiéval, Univers fantastiques

Focus

Récompensé

Auteur

Bruno Cathal, Serge Laget

Illustrateur

Julien Delval

Editeur

Days of Wonders

Année

2005

Lieu de fabrication

Allemagne

Avis(1)

  1. Note 2 sur 5

    Le problème que j’ai avec ce jeu est qu’il est avant tout conçu pour être joué avec un félon.

    Lorsqu’on joue avec un félon, chaque joueur reçoit une carte d’allégeange face cachée, et donc soit loyal (il suit les règles « normales » du jeu), soit félon (il gagne si les autres joueurs perdent). On perd donc tout l’intérêt du coopératif pour moi : personne ne sait sur qui il peut compter, et au lieu d’un climat de confiance, c’est un climat de suspicion qui s’instaure.

    Lorsqu’on joue sans félon, le jeu ne marche à mon avis plus très bien : certaines règles doivent être très légèrement changées pour avoir du sens, et il faut changer la condition de victoire pour la rendre plus difficile. Mais surtout, on perd tout ce qui fait le sel du jeu, et on se retrouve donc face à un jeu à la stratégie trop évidente par rapport aux règles pas forcément compliquées mais très nombreuses, un peu répétitif, et à mon sens pas assez immersif en raison des mécanismes trop abstraits.

    Bien sûr, tout ceci n’est que mon opinion personnelle et beaucoup de joueurs apprécient beaucoup ce jeu.

    Du point de vue de la coopération, c’est plutôt varié : il faudra se mettre d’accord pour se partager les cartes lors d’un succès de quête, se mettre d’accord pour accomplir des quêtes en commun, utiliser ses cartes spéciales pour aider ses compagnons, et ceux qui préfèrent un peu d’individualité ne seront pas en reste car certaines quêtes sont solitaires.

    Prenez le si vous aimez :
    * la légende Arthurienne
    * un climat de suspicion
    * avoir de nombreuses quêtes à accomplir

    Évitez le si vous n’aimez pas :
    * des mécansimes un peu abstraits
    * devoir adapter le jeu pour joueur en pure coopération
    * retenir plein de petites règles

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