EnVies EnJeux – Bouches-du-Rhône
3B, rue de la Fraternité
13 400 Aubagne – France

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Chloé : 04 13 12 28 67


contact13@envies-enjeux.com

EnVies EnJeux – Aveyron
37, rue de la Capelle
12 100 Millau – France

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Nicolas : 06 63 24 18 73


 coline.enviesenjeux@gmail.com

EnVies EnJeux – Ardèche
4 rue du Rouvoumbal
07 140 Les Vans

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Amélie : 06 74 19 40 71

 

EnVies EnJeux – Isère
Grenoble

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Jean-Philippe : 06 31 78 40 48


contact38@envies-enjeux.com

Adolescents

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1-16 of 38 products

Qu’est-ce qu’un jeu coopératif ?

Il s’agit de jeux de société où tout le monde gagne ou perd ensemble. Les joueurs font face à une menace extérieure, représentée par des cartes, des pions, etc. Ils doivent donc être solidaires et s’entraider pour atteindre un objectif commun.

La coopération consiste, pour un groupe de personnes, à définir un objectif commun et à travailler ensemble pour atteindre cet objectif.

Nous proposons le jeu de société comme vecteur d’expérience d’une relation de coopération avec les autres. Pour autant, il s’agit de « jouer pour jouer », passer du temps ensemble, s’amuser et prendre du plaisir.

Les jeux que nous proposons ne sont pas des jeux éducatifs, mais bien des jeux dont le but premier est le plaisir des joueurs. Nous avons des jeux pour tous les âges, enfants, adolescents, familles, adultes, de complexité variées, allant du jeu d’une dizaine de minutes au jeu de plusieurs heures, jeux stratégiques, narratifs, de déduction, de dextérité, sur tous les thèmes, abstrait, médiéval-fantaisie, science-fiction, horreur…

  • escape-game-saurez vous vous evader
    escape-game-saurez vous vous evader
    18.00 

    Escape Game – Saurez-vous vous évader de ces 3 aventures ?

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    A partir de 12 ans

    Découvrez 3 aventures palpitantes dans lesquelles vous devrez observer, manipuler et résoudre des casse-tête comme dans un vrai escape game ! Grâce à ces énigmes (alphabet crypté, labyrinthe, déduction logique, etc.) vous avancerez dans l’enquête, et dans le livre, pour réussir à trouver la solution en moins de 60 minutes.

    Le trésor de Louis XVI

    Paris, 1792, en pleine Révolution. Votre mission : voler les plus précieux bijoux de la Couronne. Vous êtes rapidement repéré et vous vous retrouvez en prison. Vous avez 1 heure pour sortir de votre geôle, trouver les diamants et vous échaper !

    Code Médusa

    Vous êtes membre d’une communauté de hackers et vous planchez sur un projet qui devrait bousculer l’équilibre mondial. Vous pensiez passer une soirée tranquille sur votre canapé ? Regardez votre ordinateur… Le décompte est lancé ! Cette aventure nécessite un accès à internet.

    Crime au parking

    Un parking décrépi, un cadavre, du sang… Pas de doute, il s’agit d’une scène de crime ! Et pas n’importe lequel puisqu’il a été commis par le plus grand serial killer de ces cinq dernières années. Trouvez son identité et devenez un héros de la police criminelle.

    12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    18.00 
    18.00 
  • escape-game-v-lucky-luke-3-aventures-au-far-west
    escape-game-v-lucky-luke-3-aventures-au-far-west
    18.00 

    Escape Game Lucky Luke : 3 aventures au Far West

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    A partir de 12 ans

    Cambriolage, hors-la-loi en cavale, triche au saloon, train piégé… la vie au Far West n’est pas de tout repos ! Suivez Lucky Luke et les Dalton à travers 3 aventures palpitantes dans lesquelles vous devrez observer, manipuler et résoudre des casse-tête comme dans un vrai escape game !
    Grâce à ces énigmes (alphabet crypté, labyrinthe, déduction logique, etc.), vous avancerez dans l’enquête, et dans le livre, pour réussir à trouver la solution en moins de 60 minutes.

    L’évasion des Dalton

    Vous incarnez Joe Dalton. Une fois de plus, vos frères et vous venez d’être faits prisonniers, et comme toujours vous ne pensez qu’à vous échapper ! C’est maintenant ou jamais : vous avez 60 minutes de tranquillité avant le retour du gardien.

    Coup de poker à Crazy Town

    Vous incarnez Lucky Luke. Vous vous détendez dans un saloon, quand soudain quatre joueurs de poker brandissent chacun les quatre as et revendiquent la victoire… Prêt pour une enquête d’une heure ? Il faut que vous démasquiez les tricheurs !

    La locomotive piégée

    Vous incarnez Lucky Luke. Alors que vous venez de poser le pied à la gare, on vous apprend que les Dalton ont saboté un train qui, dans une heure pile, percutera des bâtons de dynamite… Vous n’avez qu’une idée en tête : sauver tous les voyageurs à bord.

    12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    18.00 
    18.00 
  • les mots pour le dire recto
    20.00 

    Les Mots pour le Dire

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    A partir de 7 ans

    Un jeu de cartes proposant 6 règles de jeux autour des émotions, coopératives ou non :

    Jeu des 7 familles

    Un grand classique, à pimenter par le fait de mimer les émotions demandées.

    Comédiens et devins

    Ou comment à partir d’une situation, on peut ressentir une variété d’émotion. En fonction de celle qui naîtra en nous, nous mettrons en place des stratégies différentes. A partir d’une situation commune tirée au hasard, chaque joueur se verra attribuer une émotion et devra la faire deviner aux autres en décrivant sa manière de réagir à la situation initiale.

    Une histoire plaine d’émotions

    Inventer une histoire à plusieurs en plaçant chacun une carte émotion à notre tour. Ce support émotionnel comme base du récit nous permet de créer des histoires hautes en couleurs et pleines de rebondissements.

    L’Acrobate affectif
    Cercle de partage
    Exploration en solo

    —————————————————————————-
    Cartes à jouer pour partir à la découverte du panel de nos émotions.

    Cet outil s’adresse à un public on ne peut plus large : garçons et filles, hommes et femmes, jeunes et moins jeunes, personnes en situation de handicap,… Il peut être utilisé seul, en couple, en famille, en classe, en équipe de travail, lors d’animations, d’évaluations, de cours d’alphabétisation, …

    Objectifs :

    Découvrir le panel des émotions et les mots justes pour les exprimer.
    Favoriser la conscience de soi par la découverte, la compréhension des émotions dans toutes leurs nuances.

    6-7 ans, 8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    20.00 
    20.00 
  • roue des emotions version adulte de poche
    roue des emotions version adulte de poche
    16.00 

    La Roue des Émotions – Version Adulte de poche

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    A partir de 9 ans

    Un outil pour nous aider à conscientiser ce que vous ressentez, mettre des mots sur les émotions qui correspondent, et surtout exprimer le ou les besoins …

    Carl Rogers, puis la Communication Non Violente (CNV) ont mis en évidence que toute émotion correspond à un ou des besoins insatisfaits. Prendre conscience de ses besoins permet d’apaiser l’émotion. Utilisons la métaphore suivante : Quand le témoin de votre jauge d’essence s’allume sur votre tableau de bord, vous savez que vous avez besoin de trouver une pompe à essence. Se contenter de nommer l’émotion reviendrait à dire : « Tiens, le témoin de mon réservoir est allumé » et continuer sa route !

    Nous avons eu l’idée de créer un outil pour aider les plus jeunes et les adultes à prendre conscience de leurs émotions, et surtout, en allant plus loin : en identifiant le besoin qui s’exprime à travers l’émotion.

    Comment l’utiliser?

    Les 3 disques peuvent bouger de manière autonome, et il n’y a aucune « bonne réponse », c’est-à-dire que toutes les combinaisons sont possibles.

    Il vous faut tenir le bras et le premier disque, tout en cherchant l’émotion, puis le besoin. Du coup, vous avez votre « combinaison » (sensation-émotion-besoin) du moment. La Roue n’est pas prédictive, elle ne prédit pas le besoin.

    La Roue des Émotions est un outil qui nous ramène d’abord aux sensations (c’est le cercle du milieu, point de départ de la démarche), invitant l’utilisateur à ressentir les indices donnés par son corps (« Je me sens tendu, j’en ai plein le dos, etc. » pour la version adulte. Tandis que la version enfant, le symbolise par l’utilisation de la météo). C’est une invitation à écouter et ressentir les messages donnés par notre corps.

    Ensuite, la seconde roue attire l’attention sur l’émotion qui correspond à cette sensation.

    Enfin, la 3e roue, la plus grande, propose de trouver le besoin sous-jacent à l’émotion.

    La dernière étape consiste à trouver le moyen de combler ce besoin !

    L’idée que nous vous proposons avec cet outil est d’apprendre à ne plus subir la réactivité émotionnelle, mais d’apprendre peu à peu à prendre conscience de vos sensations, de vos émotions et des besoins inhérents à celles-ci pour y répondre de façon adaptée et congruente

    Cet outil permet d’en prendre conscience, d’en parler, de mettre des mots, de dire autrement, ce qui se vit à l’intérieur de notre corps-cœur-tête, et de se sentir plus équilibré, plus serein !

    Cette Roue mesure 16 cm.
    Made in Belgium
    Encres végétales

    8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    16.00 
    Note 5.00 sur 5
    16.00 
  • chrono-mots
    chrono-mots_game_bd
    11.00 

    Chrono-Mots

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    A partir de 10 ans

    Faites équipe pour faire deviner aux autres un mot secret. Utilisez intelligemment les cartes Lettres qui vous donnent la première lettre du
    mot à utiliser comme indice. Moins vous utiliserez de carte Indice plus vous améliorez votre score.

    Arriverez-vous à battre le record ? !

    10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    11.00 
    11.00 
  • cartes morena uotil relationnel cartes associatives
    cartes morena uotil relationnel cartes associatives
    22.00 

    Cartes Morena

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    De 6 ans à adulte. Outil relationnel

    Le peintre brésilien a fixé la vie et la mythologie des Indiens Xingu à travers des images colorées, au style naïf. Ce sont des images paisibles, à caractère méditatif.

    MORENÁ est un mot de la langue Xingu et qui signifie le lieu d’origine. Le thème de MORENÁ est la question de l’origine. C’est la question qui, à toutes les époques et dans toutes les cultures, a été la source des récits de la création du monde et des mythes : qu’y avait-il au commencement ?

    Le peuple Xingu a la particularité de pouvoir encore vivre encore au plus près de cet idéal de vie où les hommes, les animaux et l’univers tout entier ne font qu’un, où l’homme vit en harmonie avec la nature. Le peintre brésilien Walde Mar de Andrade e Silva a vécu avec les indigènes de la forêt vierge – il est lui-même apparenté à une tribu de la forêt tropicale brésilienne – et n’a cessé depuis de peindre leur monde.

    Les 88 cartes-images et 22 cartes-empreintes (traces de pas dans le sable, qui ont été produites par des événements) évoquent les mythes et la vie sociale des Indiens. Nous voici entraînés dans la jungle, pour partager la vie d’un peuple heureux et pacifique. Les couleurs chaudes et les scènes charmantes sont touchantes. Les illustrations en appellent à la nostalgie présente en nous d’un état originel, d’un paradis perdu que nos propres ancêtres ont peut-être connu, dans des temps très reculés.

    Les cartes sont particulièrement appréciées par les jeunes enfants : ils adorent jouer les rôles des membres de la tribu, leur inventer des noms et des aventures.

    Principaux objectifs et atouts :

    – Amener des prises de conscience fondamentales, meilleure connaissance de soi
    – Mettre en évidence l’influence de nos conditionnements et de nos limitations personnelles et collectives.
    – Outil d’exploration du monde intérieur, de l’inconscient
    – Faciliter le développement du contact psychologique, notamment atténue les défenses et contourne les réactions de résistance.
    – Détecter des éléments concernant les expériences fondamentales, les informations refoulées, les variations d’états émotionnels, la réévaluation d’objectifs et de solutions adéquates, affiner la représentation du monde du patient / client. Détection de ressources, résiliences.

    6-7 ans, 8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    22.00 
    22.00 
  • cartes mythos util relationel cartes associatives
    cartes mythos util relationel cartes associatives
    20.00 

    Cartes Mythos

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    De 6 ans à adulte. Outil relationnel

    55 cartes à jouer pour inventer et raconter des contes, des mythes et des légendes à partir d’images inspirées des sagas nordiques.
    Les 55 aquarelles, de la taille de cartes à jouer ordinaires, représentent des scènes et des objets provenant du monde des mythes, des contes et légendes.
    Chaque carte est un tremplin coloré au milieu du vaste champ que constitue notre imagination. Il n’y a ici ni perdant ni gagnant.
    Jouez librement, seul ou à plusieurs, avec des enfants, des adolescents ou des adultes.

    Un conte est une histoire « inventée à l’extérieur, mais vraie à l’intérieur“. De tous temps et dans le monde entier les hommes ont inventé des mythes pour exprimer leur expérience collective.

    Pour les professionnels de l’accompagnement, les thérapeutes, les coachs, les éducateurs… c’est le tremplin idéal vers une prise en main immédiate dans leurs pratiques respectives. Découvrez un outil ludique d’exploration de l’inconscient qui développe la créativité, l’intelligence émotionnelle et permet de renouer avec l’essence de soi.

    Principaux objectifs et atouts :

    – Amener des prises de conscience fondamentales, meilleure connaissance de soi
    – Mettre en évidence l’influence de nos conditionnements et de nos limitations personnelles et collectives.
    – Outil d’exploration du monde intérieur, de l’inconscient
    – Faciliter le développement du contact psychologique, notamment atténue les défenses et contourne les réactions de résistance.
    – Détecter des éléments concernant les expériences fondamentales, les informations refoulées, les variations d’états émotionnels, la réévaluation d’objectifs et de solutions adéquates, affiner la représentation du monde du patient / client. Détection de ressources, résiliences.

    6-7 ans, 8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    20.00 
    20.00 
  • escape game - sur les traces des pyramides
    escape game - sur les traces des pyramides
    8.95 

    Escape Game : Sur les Traces des Pyramides

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    A partir de 12 ans

    Alors que vous comptiez profiter de vos vacances pour contempler les pyramides loin des moqueries de vos confrères, vous voilà propulsé au temps des pharaons dans la quête effrénée d’une mystérieuse amulette. Gardez la tête froide !

    Dans cette aventure, vous devrez observer, manipuler et résoudre des casse-tête comme dans un vrai escape game !

    Grâce à ces énigmes (alphabet crypté, labyrinthe, déduction logique, etc.), vous avancerez dans l’enquête et dans le livre, pour trouver la solution en 60 minutes max !

    12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    8.95 
    8.95 
  • escape game - le labyrinthe des oublies
    escape game - le labyrinthe des oublies
    8.95 

    Escape Game – Le Labyrinthe des Oubliés

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    A partir de 12 ans

    Saurez-vous vous évader de cette aventure ? Un labyrinthe, une multitude de chemins possibles, et aucune idée de la manière dont vous êtes arrivé là, ni de qui vous a enfermé dans cet enfer…

    Parcourez ce puzzle sans fin dans cette aventure où vous devrez observer, manipuler et résoudre des casse-tête comme dans un vrai escape game !

    Grâce à ces énigmes (alphabet crypté, labyrinthe, déduction logique, etc.), vous avancerez dans l’enquête et dans le livre, pour trouver la solution en 60 minutes max !

    12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    8.95 
    8.95 
  • escape game - une nuit a la bibliotheque
    escape game - une nuit a la bibliotheque
    8.95 

    Escape Game – Une Nuit à la Bibliothèque

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    A partir de 12 ans

    Saurez-vous vous évader de cette aventure ? Passer la nuit à réviser ne vous réjouit pas… Sauf si vous pénétrez enfin dans la pièce interdite d’accès de la bibliothèque de votre université !

    Voyagez de livre en livre et d’univers en univers, dans cette aventure où vous devrez observer, manipuler et résoudre des casse-tête comme dans un vrai escape game !

    Grâce à ces énigmes (alphabet crypté, labyrinthe, déduction logique, etc.), vous avancerez dans l’enquête et dans le livre, pour trouver la solution en 60 minutes max !

    12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    8.95 
    8.95 
  • escape game - destination terre
    escape game - destination terre
    8.95 

    Escape Game : Destination Terre

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    A partir de 12 ans

    Panique dans l’espace ! Tous les appareils de votre navette spatiale viennent de tomber en panne en même temps… Explorez toutes les zones de votre vaisseau pour trouver la faille et rentrer sur Terre.

    Dans cette aventure, vous devrez observer, manipuler et résoudre des casse-tête comme dans un vrai escape game ! Grâce à ces énigmes (alphabet crypté, labyrinthe, déduction logique, etc.), vous avancerez dans l’enquête et dans le livre pour trouver la solution en 60 minutes max !

    12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    8.95 
    8.95 
  • escape game - casting mortel
    escape game - casting mortel
    8.95 

    Escape Game – Casting Mortel

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    A partir de 12 ans

    Cela fait des semaines que vous cherchez un scoop à apporter à votre patron, quand on vous informe qu’un incident s’est produit sur l’émission de télé-réalité « La star de demain » ! Une candidate assassinée ? Un résultat truqué ? Un producteur malhonnête ? Dans cette aventure, vous devrez observer, manipuler et résoudre des casse-tête comme dans un vrai escape game ! Grâce à ces énigmes (alphabet crypté, labyrinthe, déduction logique, etc.), vous avancerez dans l’enquête et dans le livre pour trouver la solution en 60 minutes max !

    Cette aventure nécessite un accès à internet et à un téléphone.

    12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    8.95 
    8.95 
  • lixso jeu cooperatif
    lixso jeu cooperatif
    25.00 

    Lixso

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    A partir de 7 ans

    Remplissez entièrement une des nombreuses grilles du jeu avec les tuiles en forme de “L” fournies.

    Mettez sur les cases en couleur de la grille une tuile en “L” de cette même couleur. Prenez en compte que deux tuiles d’une même couleur ne peuvent jamais se toucher ni sur un coté, ni sur un coin.

    Facile ? Chaque grille n’a qu’une seule solution !

    Conçu comme un casse-tête à jouer en solo, le jeu propose également des règles pour 2 à 4 joueurs, pour des parties rapides et très stratégiques.
    6-7 ans, 8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    25.00 
    25.00 
  • escape game - prisonniers de la fete foraine
    escape game - prisonniers de la fete foraine
    8.95 

    Escape Game : Prisonniers de la Fête Foraine

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    A partir de 12 ans

    Saurez-vous vous évader de cette aventure ? Votre après-midi à la fête foraine se transforme en enfer, lorsque vous, Duck, vous vous réveillez seul dans le parc tandis que Fish est enfermé dans une cellule sombre…

    Coopérez pour vous retrouver et tenter de vous échapper de ce piège diabolique ! Jouez à deux dans cette aventure où vous devrez manipuler et résoudre des casse-tête comme dans un vrai escape game !

    Grâce à ces énigmes (alphabet crypté, labyrinthe, déduction logique, etc.), vous avancerez dans l’enquête et dans le livre, pour trouver la solution en 60 minutes max !

    Ce livre se joue à deux : un des joueurs est face au livre, tandis que l’autre joue avec des fiches.

    12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    8.95 
    8.95 
  • 18.00 

    Escape Game – Blake et Mortimer : 3 aventures so British

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    A partir de 12 ans

    By Jove ! Attaque de base sous-marine, course-poursuite dans Londres ou voyage dans le temps, les célèbres héros britanniques sont en danger ! Suivez Blake et Mortimer à travers 3 aventures palpitantes dans lesquelles vous devrez observer, manipuler et résoudre des casse-tête comme dans un vrai escape game. Grâce à ces énigmes (déduction logique, calculs mathématiques, alphabet crypté, etc.), vous avancerez dans l’enquête, et dans le livre, pour réussir à trouver la solution en 60 minutes max !

    Le secret de l’Espadon

    Vous incarnez Philip Mortimer. Vous travaillez au sein de la base secrète du gouvernement britannique quand, soudain, les hommes du colonel Olrik passent à l’assaut ! Riposter avec l’Espadon, cet engin surpuissant combinaison d’un sous-marin et d’un avion de chasse, est votre seule chance d’en sortir vivant. Vous avez une heure pour achever l’assemblage de cet appareil sur lequel vous planchez depuis longtemps… Après, il sera trop tard.

    La Marque jaune

    Tout au long de cette mission, l’un d’entre vous incarnera Francis Blake, l’autre Philip Mortimer. Vous vous détendez tous les deux autour d’un bon petit dîner, dans votre appartement londonien, quand quelqu’un tape à la porte. Une lettre a été déposée au sol : « Un événement intéressant se produira à Londres dans soixante minutes… » Signé : la Marque jaune. Arrêtez ce mystérieux criminel avant qu’il frappe à nouveau ! Cette aventure se joue à deux : un des joueurs est face au livre, tandis que l’autre joue avec des fiches.

    Le piège diabolique

    Vous incarnez Philip Mortimer. Vous venez d’apprendre que vous avez hérité de feu le professeur Miloch Georgevitch et de son « chronoscaphe », une extraordinaire machine à voyager dans le temps. Au moment où vous l’actionnez, vous comprenez que Miloch a saboté son invention : un compte à rebours s’est enclenché, vous avez une heure pour revenir dans le présent !

    12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    18.00 
    18.00 
  • 52 Cartes pour vivre l'amour
    52 Cartes pour vivre l'amour
    25.00 

    52 Cartes pour Vivre l’Amour

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    Outil de développement personnel

    Le jeu 52 Cartes pour vivre l’amour c’est :

    52 cartes et calligraphies pour transformer son voyage amoureux en parcours initiatique, dans lequel chaque étape devient une opportunité d’évolution et de plus grande ouverture du cœur.

    52 méditations et conseils pour apprendre à mieux aimer et être mieux aimé, à devenir un meilleur amoureux, une meilleure amoureuse, plus épanoui en relation : la quête du Graal des chevaliers d’aujourd’hui.

    52 koans et mantras amoureux, autant d’énigmes, de paradoxes à mastiquer et d’affirmations positives à se répéter pour inviter l’éros dans sa vie, libérer les élans du cœur.

    14 ans +, adultes
    25.00 
    25.00