EnVies EnJeux – Bouches-du-Rhône
3B, rue de la Fraternité
13 400 Aubagne – France

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Chloé : 04 13 12 28 67


contact13@envies-enjeux.com

EnVies EnJeux – Aveyron
37, rue de la Capelle
12 100 Millau – France

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Nicolas : 06 63 24 18 73


 coline.enviesenjeux@gmail.com

EnVies EnJeux – Ardèche
4 rue du Rouvoumbal
07 140 Les Vans

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Amélie : 06 74 19 40 71

 

EnVies EnJeux – Isère
Grenoble

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Jean-Philippe : 06 31 78 40 48


contact38@envies-enjeux.com

de 12 à 13 ans

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1-16 of 22 products

Le jeu porte en lui la transversalité : il est un reflet de notre personnalité et de nos attitudes. Il met en évidence les mécanismes qui régissent un groupe donné…

Est-ce que gagner est important pour moi ? Est-ce que ce qui compte, c’est le moment que l’on passe ensemble ? Ai-je tendance à diriger la partie, et même peut-être à jouer à la place des autres ? Ai-je au contraire tendance à m’effacer devant l’avis de mes partenaires ? Ou devant l’avis d’une personne en particulier ? Quel est le degré d’écoute dans le groupe ? Comment sont gérés les désaccords… si désaccord il y a ? Comment sont prises les décisions, supposées valoir pour toute l’équipe ?

Les jeux coopératifs nous permettent e questionner notre place, celle des autres et de nous interroger sur le fait que celles-ci nous conviennent ou non. D’oser dire ce qui nous convient ou non.

De 12 à 13 ans, parler de nous et de notre place dans le groupe c’est aborder un sujet important. Et si nous le faisions sans jugement ni normativité pour que chaque pré-adolescent puisse affiner les types de relation qu’il souhaite vivre pour s’épanouir ? Le jeu coopératif est un support idéal pour ce faire.

  • Nouveau
    Baiam-le jeu dont vous êtes les heros
    25.00 

    Baïam – Le Jeu dont vous êtes LES Héros

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    A partir de 7 ans

    Neta, Sara, Grobeille et Kyk sont frères et sœurs. Leur père est un chasseur de trésors, qui travaille sous les ordres du terrible pirate Raloo Pali. Le jour où leur papa attrape une vilaine grippe, ce sont eux qui prennent la relève pour se mettre en quête des trésors tant convoités.

    Dans ces BD dont vous êtes le héros© coopératives, chaque joueur choisi le personnage qu’il souhaite incarner, et s’empare de la BD correspondante. Vous trouverez donc quatre BD dans la boîte de jeu. Chaque héros à une caractéristique propre : parler avec les animaux, résoudre les énigmes en un éclair, manier les explosifs et casser les murs ou encore, être agile comme un singe et léger comme une plume…Puis, chacun avance en communiquant et en prenant des décisions communes avec les autres joueurs.

    L’objectif : mener à bien, et tous ensemble, votre quête commune ! Résoudre les énigmes, trouver un maximum de trésors, respecter le temps imparti, voilà un aperçu de ce qui vous attend !

    Pour que vous puissiez jouer plusieurs fois, et de façon différente, nous avons imaginé trois niveaux de difficultés et deux îles à fouiller. Faîtes les bons choix, car le héros, c’est vous !

    8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans
    25.00 
    25.00 
  • cartes morena uotil relationnel cartes associatives
    cartes morena uotil relationnel cartes associatives
    22.00 

    Cartes Morena

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    De 6 ans à adulte. Outil relationnel

    Le peintre brésilien a fixé la vie et la mythologie des Indiens Xingu à travers des images colorées, au style naïf. Ce sont des images paisibles, à caractère méditatif.

    MORENÁ est un mot de la langue Xingu et qui signifie le lieu d’origine. Le thème de MORENÁ est la question de l’origine. C’est la question qui, à toutes les époques et dans toutes les cultures, a été la source des récits de la création du monde et des mythes : qu’y avait-il au commencement ?

    Le peuple Xingu a la particularité de pouvoir encore vivre encore au plus près de cet idéal de vie où les hommes, les animaux et l’univers tout entier ne font qu’un, où l’homme vit en harmonie avec la nature. Le peintre brésilien Walde Mar de Andrade e Silva a vécu avec les indigènes de la forêt vierge – il est lui-même apparenté à une tribu de la forêt tropicale brésilienne – et n’a cessé depuis de peindre leur monde.

    Les 88 cartes-images et 22 cartes-empreintes (traces de pas dans le sable, qui ont été produites par des événements) évoquent les mythes et la vie sociale des Indiens. Nous voici entraînés dans la jungle, pour partager la vie d’un peuple heureux et pacifique. Les couleurs chaudes et les scènes charmantes sont touchantes. Les illustrations en appellent à la nostalgie présente en nous d’un état originel, d’un paradis perdu que nos propres ancêtres ont peut-être connu, dans des temps très reculés.

    Les cartes sont particulièrement appréciées par les jeunes enfants : ils adorent jouer les rôles des membres de la tribu, leur inventer des noms et des aventures.

    Principaux objectifs et atouts :

    – Amener des prises de conscience fondamentales, meilleure connaissance de soi
    – Mettre en évidence l’influence de nos conditionnements et de nos limitations personnelles et collectives.
    – Outil d’exploration du monde intérieur, de l’inconscient
    – Faciliter le développement du contact psychologique, notamment atténue les défenses et contourne les réactions de résistance.
    – Détecter des éléments concernant les expériences fondamentales, les informations refoulées, les variations d’états émotionnels, la réévaluation d’objectifs et de solutions adéquates, affiner la représentation du monde du patient / client. Détection de ressources, résiliences.

    6-7 ans, 8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    22.00 
    22.00 
  • cartes mythos util relationel cartes associatives
    cartes mythos util relationel cartes associatives
    20.00 

    Cartes Mythos

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    De 6 ans à adulte. Outil relationnel

    55 cartes à jouer pour inventer et raconter des contes, des mythes et des légendes à partir d’images inspirées des sagas nordiques.
    Les 55 aquarelles, de la taille de cartes à jouer ordinaires, représentent des scènes et des objets provenant du monde des mythes, des contes et légendes.
    Chaque carte est un tremplin coloré au milieu du vaste champ que constitue notre imagination. Il n’y a ici ni perdant ni gagnant.
    Jouez librement, seul ou à plusieurs, avec des enfants, des adolescents ou des adultes.

    Un conte est une histoire « inventée à l’extérieur, mais vraie à l’intérieur“. De tous temps et dans le monde entier les hommes ont inventé des mythes pour exprimer leur expérience collective.

    Pour les professionnels de l’accompagnement, les thérapeutes, les coachs, les éducateurs… c’est le tremplin idéal vers une prise en main immédiate dans leurs pratiques respectives. Découvrez un outil ludique d’exploration de l’inconscient qui développe la créativité, l’intelligence émotionnelle et permet de renouer avec l’essence de soi.

    Principaux objectifs et atouts :

    – Amener des prises de conscience fondamentales, meilleure connaissance de soi
    – Mettre en évidence l’influence de nos conditionnements et de nos limitations personnelles et collectives.
    – Outil d’exploration du monde intérieur, de l’inconscient
    – Faciliter le développement du contact psychologique, notamment atténue les défenses et contourne les réactions de résistance.
    – Détecter des éléments concernant les expériences fondamentales, les informations refoulées, les variations d’états émotionnels, la réévaluation d’objectifs et de solutions adéquates, affiner la représentation du monde du patient / client. Détection de ressources, résiliences.

    6-7 ans, 8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    20.00 
    20.00 
  • escape game - sur les traces des pyramides
    escape game - sur les traces des pyramides
    8.95 

    Escape Game : Sur les Traces des Pyramides

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    A partir de 12 ans

    Alors que vous comptiez profiter de vos vacances pour contempler les pyramides loin des moqueries de vos confrères, vous voilà propulsé au temps des pharaons dans la quête effrénée d’une mystérieuse amulette. Gardez la tête froide !

    Dans cette aventure, vous devrez observer, manipuler et résoudre des casse-tête comme dans un vrai escape game !

    Grâce à ces énigmes (alphabet crypté, labyrinthe, déduction logique, etc.), vous avancerez dans l’enquête et dans le livre, pour trouver la solution en 60 minutes max !

    12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    8.95 
    8.95 
  • escape game - le labyrinthe des oublies
    escape game - le labyrinthe des oublies
    8.95 

    Escape Game – Le Labyrinthe des Oubliés

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    A partir de 12 ans

    Saurez-vous vous évader de cette aventure ? Un labyrinthe, une multitude de chemins possibles, et aucune idée de la manière dont vous êtes arrivé là, ni de qui vous a enfermé dans cet enfer…

    Parcourez ce puzzle sans fin dans cette aventure où vous devrez observer, manipuler et résoudre des casse-tête comme dans un vrai escape game !

    Grâce à ces énigmes (alphabet crypté, labyrinthe, déduction logique, etc.), vous avancerez dans l’enquête et dans le livre, pour trouver la solution en 60 minutes max !

    12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    8.95 
    8.95 
  • escape game - une nuit a la bibliotheque
    escape game - une nuit a la bibliotheque
    8.95 

    Escape Game – Une Nuit à la Bibliothèque

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    A partir de 12 ans

    Saurez-vous vous évader de cette aventure ? Passer la nuit à réviser ne vous réjouit pas… Sauf si vous pénétrez enfin dans la pièce interdite d’accès de la bibliothèque de votre université !

    Voyagez de livre en livre et d’univers en univers, dans cette aventure où vous devrez observer, manipuler et résoudre des casse-tête comme dans un vrai escape game !

    Grâce à ces énigmes (alphabet crypté, labyrinthe, déduction logique, etc.), vous avancerez dans l’enquête et dans le livre, pour trouver la solution en 60 minutes max !

    12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    8.95 
    8.95 
  • escape game - destination terre
    escape game - destination terre
    8.95 

    Escape Game : Destination Terre

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    A partir de 12 ans

    Panique dans l’espace ! Tous les appareils de votre navette spatiale viennent de tomber en panne en même temps… Explorez toutes les zones de votre vaisseau pour trouver la faille et rentrer sur Terre.

    Dans cette aventure, vous devrez observer, manipuler et résoudre des casse-tête comme dans un vrai escape game ! Grâce à ces énigmes (alphabet crypté, labyrinthe, déduction logique, etc.), vous avancerez dans l’enquête et dans le livre pour trouver la solution en 60 minutes max !

    12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    8.95 
    8.95 
  • escape game - casting mortel
    escape game - casting mortel
    8.95 

    Escape Game – Casting Mortel

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    A partir de 12 ans

    Cela fait des semaines que vous cherchez un scoop à apporter à votre patron, quand on vous informe qu’un incident s’est produit sur l’émission de télé-réalité « La star de demain » ! Une candidate assassinée ? Un résultat truqué ? Un producteur malhonnête ? Dans cette aventure, vous devrez observer, manipuler et résoudre des casse-tête comme dans un vrai escape game ! Grâce à ces énigmes (alphabet crypté, labyrinthe, déduction logique, etc.), vous avancerez dans l’enquête et dans le livre pour trouver la solution en 60 minutes max !

    Cette aventure nécessite un accès à internet et à un téléphone.

    12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    8.95 
    8.95 
  • escape game junior - le Hacker fou
    escape game junior - le Hacker fou
    7.95 

    Escape Game Junior – Le Hacker Fou

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    A partir de 9 ans

    Avec l’aide de ton fidèle robot Dooz, tu viens de te téléporter dans le futur. Te voilà en l’an 2394 ! À cette époque, un savant fou prévoit de paralyser les ordinateurs du monde entier grâce à un puissant virus informatique… L’infection est en cours : dans quelques instants, il sera trop tard ! Ta mission : localiser et détruire le virus, puis t’échapper du complexe scientifique. Pour cela, une série d’énigmes à résoudre, qui vont faire appel à ta logique, ton sens de l’observation et ton esprit de déduction. Une aventure à vivre en solo ou à plusieurs !

    Ce livre est destiné aux enfants à partir de 9 ans.

    8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans
    7.95 
    7.95 
  • lixso jeu cooperatif
    lixso jeu cooperatif
    25.00 

    Lixso

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    A partir de 7 ans

    Remplissez entièrement une des nombreuses grilles du jeu avec les tuiles en forme de “L” fournies.

    Mettez sur les cases en couleur de la grille une tuile en “L” de cette même couleur. Prenez en compte que deux tuiles d’une même couleur ne peuvent jamais se toucher ni sur un coté, ni sur un coin.

    Facile ? Chaque grille n’a qu’une seule solution !

    Conçu comme un casse-tête à jouer en solo, le jeu propose également des règles pour 2 à 4 joueurs, pour des parties rapides et très stratégiques.
    6-7 ans, 8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    25.00 
    25.00 
  • escape game - prisonniers de la fete foraine
    escape game - prisonniers de la fete foraine
    8.95 

    Escape Game : Prisonniers de la Fête Foraine

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    A partir de 12 ans

    Saurez-vous vous évader de cette aventure ? Votre après-midi à la fête foraine se transforme en enfer, lorsque vous, Duck, vous vous réveillez seul dans le parc tandis que Fish est enfermé dans une cellule sombre…

    Coopérez pour vous retrouver et tenter de vous échapper de ce piège diabolique ! Jouez à deux dans cette aventure où vous devrez manipuler et résoudre des casse-tête comme dans un vrai escape game !

    Grâce à ces énigmes (alphabet crypté, labyrinthe, déduction logique, etc.), vous avancerez dans l’enquête et dans le livre, pour trouver la solution en 60 minutes max !

    Ce livre se joue à deux : un des joueurs est face au livre, tandis que l’autre joue avec des fiches.

    12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    8.95 
    8.95 
  • 18.00 

    Escape Game – Blake et Mortimer : 3 aventures so British

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    A partir de 12 ans

    By Jove ! Attaque de base sous-marine, course-poursuite dans Londres ou voyage dans le temps, les célèbres héros britanniques sont en danger ! Suivez Blake et Mortimer à travers 3 aventures palpitantes dans lesquelles vous devrez observer, manipuler et résoudre des casse-tête comme dans un vrai escape game. Grâce à ces énigmes (déduction logique, calculs mathématiques, alphabet crypté, etc.), vous avancerez dans l’enquête, et dans le livre, pour réussir à trouver la solution en 60 minutes max !

    Le secret de l’Espadon

    Vous incarnez Philip Mortimer. Vous travaillez au sein de la base secrète du gouvernement britannique quand, soudain, les hommes du colonel Olrik passent à l’assaut ! Riposter avec l’Espadon, cet engin surpuissant combinaison d’un sous-marin et d’un avion de chasse, est votre seule chance d’en sortir vivant. Vous avez une heure pour achever l’assemblage de cet appareil sur lequel vous planchez depuis longtemps… Après, il sera trop tard.

    La Marque jaune

    Tout au long de cette mission, l’un d’entre vous incarnera Francis Blake, l’autre Philip Mortimer. Vous vous détendez tous les deux autour d’un bon petit dîner, dans votre appartement londonien, quand quelqu’un tape à la porte. Une lettre a été déposée au sol : « Un événement intéressant se produira à Londres dans soixante minutes… » Signé : la Marque jaune. Arrêtez ce mystérieux criminel avant qu’il frappe à nouveau ! Cette aventure se joue à deux : un des joueurs est face au livre, tandis que l’autre joue avec des fiches.

    Le piège diabolique

    Vous incarnez Philip Mortimer. Vous venez d’apprendre que vous avez hérité de feu le professeur Miloch Georgevitch et de son « chronoscaphe », une extraordinaire machine à voyager dans le temps. Au moment où vous l’actionnez, vous comprenez que Miloch a saboté son invention : un compte à rebours s’est enclenché, vous avez une heure pour revenir dans le présent !

    12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    18.00 
    18.00 
  • supermaculture jeu cooperatif
    supermaculture jeu cooperatif
    35.00 

    Supermaculture

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    De 5 à 12 ans

    Supermaculture c’est un jeu de société coopératif à jouer en famille ou entre amis. Usez de bon sens pour semer puis récolter plus de 30 fruits et légumes différents, en exploitant au mieux les coups de pouce de la Nature. Mais attention, la météo et les insectes ne seront pas toujours de votre côté !

    Découvrez la permaculture et apprenez à mettre en pratique ses principes pour restaurer un équilibre avec la Nature.

    10 ans et plus, variante incluse pour 5 ans et plus !

    5 ans, 6-7 ans, 8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    35.00 
    35.00 
  • le seigneur des anneaux jeu coopératif
    le seigneur des anneaux jeu coopératif
    35.00 

    Le Seigneur des Anneaux

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    A partir de 12 ans

    Le Seigneur des Anneaux est un jeu coopératif dont le but est de détruire l’Anneau tout en survivant à l’influence corruptrice de Sauron. Chaque joueur joue l’un des Hobbits de la communauté, chacun ayant un pouvoir unique. Le jeu est joué sur un certain nombre de planches : le tableau principal indique à la fois les progrès physiques de la communauté à travers la Terre du Milieu et l’influence corruptrice de Sauron sur les hobbits, et un certain nombre de scénarios illustrant les événements et les aventures. La progression à travers les planches est déterminée par des cartes à jouer (dont beaucoup représentent les personnages et les objets de la Terre du Milieu), et les effets de la corruption sont représentés par un dé spécial.

    Le jeu est perdu si le porteur de l’anneau est vaincu par Sauron, ou gagné si l’anneau est détruit en le jetant dans les feux volcaniques du Mont Doom.

    12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    35.00 
    35.00 
  • first impressions jim deacove
    made_in_canada
    22.00 

    First Impressions

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    A partir de 12 ans

    Jeu rare
    Règles en Anglais uniquement
    De 4 à 20 joueurs

    Le jeu qui fait parler tout le monde!

    Souvent, nous formons nos premières impressions en fonction des goûts d’une personne, de ce à quoi elle ressemble ou de ce dont elle parle. Ce jeu, dans un format non compétitif, détendu et amical, permet aux joueurs de décrire ces premières impressions en utilisant les cartes d’idées fournies dans le jeu. Les cartes sont parfois sérieuses, parfois ludiques et humoristiques, mais toujours stimulantes !

    Quelques utilisations suggérées:

    Brise-glace et socialisateur
    Point de convergence pour les conférences
    Aide en classe pour développer les compétences de communication

    Le but étant d’apprendre à se connaître les uns les autres et de partager des rires. Une excellente ressource pour les groupes de jeunes et moins jeunes.
    Il est possible d’y jouer vite ou de prendre le temps : ce jeu s’adapte facilement à toutes les situations, sans que personne ne craigne d’être éliminé !

    12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    22.00 
    22.00 
  • let-s-go-sailing jim deacove
    made_in_canada
    25.00 

    Let’s Go Sailing

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    De 6 ans à l’âge adulte

    Jeu rare
    Règles en Anglais uniquement

    Vous êtes une équipe de navigateurs qui emmène votre voilier de Home Dock au port de l’île. Lorsque vous y serez en sécurité, vous célébrerez une grande journée de navigation avec un repas partagé ! Ensuite, vous lèverez l’ancre à nouveau et relèverez les voiles en direction de la maison.

    La voile est un défi, exigeant le meilleur effort de tous les membres de l’équipage. La contribution de chacun est valorisée.

    Chacun d’entre nous a une réserve de cartes d’action que nous partageons les unes avec les autres. Nous les utilisons pour faire avancer le bateau, négocier les courants forts et les vents forts, tout en essayant d’éviter les rochers et les récifs. Dans chaque jeu, l’emplacement des récifs est différent.

    Nous devons garder un œil sur les obstacles et pannes potentielles, utiliser judicieusement les cartes de la Garde côtière au cas où nous aurions besoin d’être secourues. Sans quoi nous pourrions finir par être à la dérive en mer!

    6-7 ans, 8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    25.00 
    25.00