EnVies EnJeux – Bouches-du-Rhône
3B, rue de la Fraternité
13 400 Aubagne – France

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Chloé : 04 13 12 28 67


contact13@envies-enjeux.com

EnVies EnJeux – Aveyron
37, rue de la Capelle
12 100 Millau – France

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Nicolas : 06 63 24 18 73


 coline.enviesenjeux@gmail.com

EnVies EnJeux – Ardèche
4 rue du Rouvoumbal
07 140 Les Vans

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Amélie : 06 74 19 40 71

 

EnVies EnJeux – Isère
Grenoble

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Jean-Philippe : 06 31 78 40 48


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de 8 à 9 ans

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1-16 of 32 products

Découvrez des jeux basés sur la confiance, la communication positive et la pédagogie positive pour développer une autre manière de grandir ensemble !

  • Nouveau
    Baiam-le jeu dont vous êtes les heros
    25.00 

    Baïam – Le Jeu dont vous êtes LES Héros

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    A partir de 7 ans

    Neta, Sara, Grobeille et Kyk sont frères et sœurs. Leur père est un chasseur de trésors, qui travaille sous les ordres du terrible pirate Raloo Pali. Le jour où leur papa attrape une vilaine grippe, ce sont eux qui prennent la relève pour se mettre en quête des trésors tant convoités.

    Dans ces BD dont vous êtes le héros© coopératives, chaque joueur choisi le personnage qu’il souhaite incarner, et s’empare de la BD correspondante. Vous trouverez donc quatre BD dans la boîte de jeu. Chaque héros à une caractéristique propre : parler avec les animaux, résoudre les énigmes en un éclair, manier les explosifs et casser les murs ou encore, être agile comme un singe et léger comme une plume…Puis, chacun avance en communiquant et en prenant des décisions communes avec les autres joueurs.

    L’objectif : mener à bien, et tous ensemble, votre quête commune ! Résoudre les énigmes, trouver un maximum de trésors, respecter le temps imparti, voilà un aperçu de ce qui vous attend !

    Pour que vous puissiez jouer plusieurs fois, et de façon différente, nous avons imaginé trois niveaux de difficultés et deux îles à fouiller. Faîtes les bons choix, car le héros, c’est vous !

    8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans
    25.00 
    25.00 
  • escape_box_la-cour-du-roi
    escape_box_la-cour-du-roi
    10.00 

    Escape Box – La Cour du Roi

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    A partir de 7 ans

    Embarquez pour une fabuleuse aventure à Versailles ! Le petit-fis de Louis XIV doit épouser une princesse, mais l’anneau du mariage a disparu ! Vous avez 45 minutes pour retrouver la précieuse bague, avant que la cérémonie ne débute. Le temps presse, saurez-vous résoudre les énigmes, sans pour autant vous perdre dans le château ?

    Recréez l’ambiance d’une escape room chez vous ! Vous avez 45 minutes pour trouver les indices dissimulés par le Maître du Jeu qui vous permettront de résoudre toutes les énigmes.

    6-7 ans, 8-9 ans, 10 - 11 ans
    10.00 
    10.00 
  • escape_box_dinosaures
    escape_box_dinosaures
    10.00 

    Escape Box Dinosaures

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    A partir de 7 ans

    Embarquez pour une fabuleuse aventure au milieu des dinosaures ! Le professeur Flynn, un célèbre géologue a disparu ! Pour le retrouver, vous descendez dans un monde souterrain étrange, peuplé d’une jungle épaisse et… de dinosaures ! Vous avez 45 minutes pour résoudre les énigmes et sauver le professeur. Le temps presse, saurez-vous éviter les monstres carnivores ?

    Recréez l’ambiance d’une escape room chez vous ! Vous avez 45 minutes pour trouver les indices dissimulés par le Maître du Jeu qui vous permettront de résoudre toutes les énigmes.

    6-7 ans, 8-9 ans, 10 - 11 ans
    10.00 
    10.00 
  • cartes morena uotil relationnel cartes associatives
    cartes morena uotil relationnel cartes associatives
    22.00 

    Cartes Morena

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    De 6 ans à adulte. Outil relationnel

    Le peintre brésilien a fixé la vie et la mythologie des Indiens Xingu à travers des images colorées, au style naïf. Ce sont des images paisibles, à caractère méditatif.

    MORENÁ est un mot de la langue Xingu et qui signifie le lieu d’origine. Le thème de MORENÁ est la question de l’origine. C’est la question qui, à toutes les époques et dans toutes les cultures, a été la source des récits de la création du monde et des mythes : qu’y avait-il au commencement ?

    Le peuple Xingu a la particularité de pouvoir encore vivre encore au plus près de cet idéal de vie où les hommes, les animaux et l’univers tout entier ne font qu’un, où l’homme vit en harmonie avec la nature. Le peintre brésilien Walde Mar de Andrade e Silva a vécu avec les indigènes de la forêt vierge – il est lui-même apparenté à une tribu de la forêt tropicale brésilienne – et n’a cessé depuis de peindre leur monde.

    Les 88 cartes-images et 22 cartes-empreintes (traces de pas dans le sable, qui ont été produites par des événements) évoquent les mythes et la vie sociale des Indiens. Nous voici entraînés dans la jungle, pour partager la vie d’un peuple heureux et pacifique. Les couleurs chaudes et les scènes charmantes sont touchantes. Les illustrations en appellent à la nostalgie présente en nous d’un état originel, d’un paradis perdu que nos propres ancêtres ont peut-être connu, dans des temps très reculés.

    Les cartes sont particulièrement appréciées par les jeunes enfants : ils adorent jouer les rôles des membres de la tribu, leur inventer des noms et des aventures.

    Principaux objectifs et atouts :

    – Amener des prises de conscience fondamentales, meilleure connaissance de soi
    – Mettre en évidence l’influence de nos conditionnements et de nos limitations personnelles et collectives.
    – Outil d’exploration du monde intérieur, de l’inconscient
    – Faciliter le développement du contact psychologique, notamment atténue les défenses et contourne les réactions de résistance.
    – Détecter des éléments concernant les expériences fondamentales, les informations refoulées, les variations d’états émotionnels, la réévaluation d’objectifs et de solutions adéquates, affiner la représentation du monde du patient / client. Détection de ressources, résiliences.

    6-7 ans, 8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    22.00 
    22.00 
  • cartes mythos util relationel cartes associatives
    cartes mythos util relationel cartes associatives
    20.00 

    Cartes Mythos

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    De 6 ans à adulte. Outil relationnel

    55 cartes à jouer pour inventer et raconter des contes, des mythes et des légendes à partir d’images inspirées des sagas nordiques.
    Les 55 aquarelles, de la taille de cartes à jouer ordinaires, représentent des scènes et des objets provenant du monde des mythes, des contes et légendes.
    Chaque carte est un tremplin coloré au milieu du vaste champ que constitue notre imagination. Il n’y a ici ni perdant ni gagnant.
    Jouez librement, seul ou à plusieurs, avec des enfants, des adolescents ou des adultes.

    Un conte est une histoire « inventée à l’extérieur, mais vraie à l’intérieur“. De tous temps et dans le monde entier les hommes ont inventé des mythes pour exprimer leur expérience collective.

    Pour les professionnels de l’accompagnement, les thérapeutes, les coachs, les éducateurs… c’est le tremplin idéal vers une prise en main immédiate dans leurs pratiques respectives. Découvrez un outil ludique d’exploration de l’inconscient qui développe la créativité, l’intelligence émotionnelle et permet de renouer avec l’essence de soi.

    Principaux objectifs et atouts :

    – Amener des prises de conscience fondamentales, meilleure connaissance de soi
    – Mettre en évidence l’influence de nos conditionnements et de nos limitations personnelles et collectives.
    – Outil d’exploration du monde intérieur, de l’inconscient
    – Faciliter le développement du contact psychologique, notamment atténue les défenses et contourne les réactions de résistance.
    – Détecter des éléments concernant les expériences fondamentales, les informations refoulées, les variations d’états émotionnels, la réévaluation d’objectifs et de solutions adéquates, affiner la représentation du monde du patient / client. Détection de ressources, résiliences.

    6-7 ans, 8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    20.00 
    20.00 
  • cartes cope
    cartes cope
    22.00 

    Cartes Cope

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    Outil relationnel adulte

    Coffret de 88 cartes-images. Faire face aux situations et aux évènements de la vie, aux blessures et aux traumatismes, développer des stratégies d’adaptation face au stress, d’ajustement (coping) et des réponses créatives est une compétence essentielle.

    Les Cartes COPE sont le fruit d’une collaboration entre une thérapeute israélienne spécialiste du trauma, une artiste-peintre russe et l’éditeur allemand Moritz Egetmeyer. Comme les Cartes OH, ces cartes à « structure variable » s’utilisent pour développer l’intuition, l’introspection et la clarification, et traiter les traumatismes.

    Les images nous guident à travers des histoires intimes de peine et de joie, afin de nous amener à les exprimer et les partager. Il ne s’agit pas de tableaux mais de motifs et de scènes qui reflètent plutôt le contenu émotionnel des événements.
    Les Cartes COPE ont déjà fait leurs preuves dans le monde entier, pour venir en aide aux survivants de conflits ou de catastrophes naturelles (attentats, massacres, tsunami, etc.) . Le chemin menant du traumatisme à la guérison y est dépeint sous des aspects magnifiques et multiples.

    Le travail symbolique et métaphorique proposé complète efficacement les approches thérapeutiques avec des adultes ou des enfants qui ont subi un traumatisme. Il facilite l’accès aux sensations intérieures et aux peurs, et soutient le travail de reconstruction, de réconciliation, en éclairant les ressources personnelles de chacun.

    Ces outils s’adressent aux professionnels qui accompagnent des adultes ou des enfants : thérapeutes, psychologues, cellules psychologiques, consultants, formateurs, animateurs, travailleurs sociaux.
    Ils sont également appréciés dans les stages et les ateliers où l’on utilise la fonction ludique des cartes pour « travailler » efficacement et agréablement dans tous les domaines consacrés au développement personnel.
    On peut parfaitement les combiner avec des approches et pratiques telles que la psychogénéalogie, le décodage biologique, la kinésiologie…

    Les conseils d’utilisation sont joints aux cartes.
    Il est possible également de combiner les Cartes COPE avec les autres jeux de la série des « cartes associatives ».

    Pour les professionnels de l’accompagnement, les thérapeutes, les coachs, les éducateurs… c’est le tremplin idéal vers une prise en main immédiate dans leurs pratiques respectives. Découvrez un outil ludique d’exploration de l’inconscient qui développe la créativité, l’intelligence émotionnelle et permet de renouer avec l’essence de soi.

    Principaux objectifs et atouts :

    – Amener des prises de conscience fondamentales, meilleure connaissance de soi
    – Mettre en évidence l’influence de nos conditionnements et de nos limitations personnelles et collectives.
    – Outil d’exploration du monde intérieur, de l’inconscient
    – Faciliter le développement du contact psychologique, notamment atténue les défenses et contourne les réactions de résistance.
    – Détecter des éléments concernant les expériences fondamentales, les informations refoulées, les variations d’états émotionnels, la réévaluation d’objectifs et de solutions adéquates, affiner la représentation du monde du patient / client. Détection de ressources, résiliences.

    14 ans +, adultes
    22.00 
    22.00 
  • Tan Doo outil relationnel
    Tan Doo outil relationnel
    28.00 

    Cartes Tan Doo

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    Outil relationnel adulte

    Le jeu est composé de 2 paquets de cartes :

    99 cartes-images : elles représentent les nombreuses phases, heureuses ou difficiles, qui jalonnent les relations de couple : la passion ardente des débuts de la relation, les peines et les souffrances, les conflits, la différenciation, et aussi le pardon, la confiance et la guérison. TANDOO est le fruit de plusieurs dizaines d’années de pratique de la thérapie de couple et de la collaboration menée avec le Dr Ofra Ayalon. Cette expérience a nourri les thèmes des illustrations réalisées par la main talentueuse de l’artiste Marina Lukyanova.

    44 cartes-panneaux de signalisation : elles se réfèrent à un concept de cartographie développé pour le travail relationnel ; les images proposent des situations qui appellent des émotions, sentiments, réflexions et actions.

    Fidèles à l’esprit du genre OH et des Cartes Associatives, ces cartes sont à considérer sous un angle métaphorique et, de ce fait, peuvent être la base de multiples interprétations.

    TANDOO est un jeu de cartes extrêmement complet, qui peut s’utiliser dans la sphère privée ou dans un cadre professionnel. Il peut aussi se jouer entre amis, en groupes ou en solo.

    Principaux objectifs et atouts :

    – Amener des prises de conscience fondamentales, meilleure connaissance de soi
    – Mettre en évidence l’influence de nos conditionnements et de nos limitations personnelles et collectives.
    – Outil d’exploration du monde intérieur, de l’inconscient
    – Faciliter le développement du contact psychologique, notamment atténue les défenses et contourne les réactions de résistance.
    – Détecter des éléments concernant les expériences fondamentales, les informations refoulées, les variations d’états émotionnels, la réévaluation d’objectifs et de solutions adéquates, affiner la représentation du monde du patient / client. Détection de ressources, résiliences.

    14 ans +, adultes
    28.00 
    28.00 
  • escape game junior - le Hacker fou
    escape game junior - le Hacker fou
    7.95 

    Escape Game Junior – Le Hacker Fou

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    A partir de 9 ans

    Avec l’aide de ton fidèle robot Dooz, tu viens de te téléporter dans le futur. Te voilà en l’an 2394 ! À cette époque, un savant fou prévoit de paralyser les ordinateurs du monde entier grâce à un puissant virus informatique… L’infection est en cours : dans quelques instants, il sera trop tard ! Ta mission : localiser et détruire le virus, puis t’échapper du complexe scientifique. Pour cela, une série d’énigmes à résoudre, qui vont faire appel à ta logique, ton sens de l’observation et ton esprit de déduction. Une aventure à vivre en solo ou à plusieurs !

    Ce livre est destiné aux enfants à partir de 9 ans.

    8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans
    7.95 
    7.95 
  • lixso jeu cooperatif
    lixso jeu cooperatif
    25.00 

    Lixso

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    A partir de 7 ans

    Remplissez entièrement une des nombreuses grilles du jeu avec les tuiles en forme de “L” fournies.

    Mettez sur les cases en couleur de la grille une tuile en “L” de cette même couleur. Prenez en compte que deux tuiles d’une même couleur ne peuvent jamais se toucher ni sur un coté, ni sur un coin.

    Facile ? Chaque grille n’a qu’une seule solution !

    Conçu comme un casse-tête à jouer en solo, le jeu propose également des règles pour 2 à 4 joueurs, pour des parties rapides et très stratégiques.
    6-7 ans, 8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    25.00 
    25.00 
  • sos-planete jeu cooperatif
    sos-planete jeu cooperatif
    35.00 

    SOS Planète

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    A partir de 7 ans

    Incarne un super-héros et coopère avec tes amis pour sauver les animaux en voie d’extinction avant que la pollution détruise la planète. Un jeu conçu aussi bien pour toute la famille que pour un usage en classe afin de comprendre les enjeux écologiques.

    La sauvegarde de la planète est un sujet très porteur et pour sensibiliser les jeunes générations à ce sujet, rien de tel que le jeu.
    C’est sur ce principe qu’Abeilles éditions a développé « SOS Planète ». Destiné aux enfants à partir de sept ans, il cherche à leur faire connaître les milieux naturels ainsi que le respect de l’environnement, en adoptant les gestes indispensables.

    Les joueurs sont dotés de super-pouvoirs et vont être guidés sur les cinq continents par Boomky, un bébé gorille. Pendant ce temps, Gaspillor va essayer d’empêcher leur progression.

    Au cours de la partie, les joueurs résoudre des énigmes -des questions- différentes selon le continent où ils se trouvent : gestes du quotidien, le milieu aquatique, les éléments et milieux naturels, les villes et constructions humaines et les animaux. Le bébé gorille est représenté par des cartes joker.

    6-7 ans, 8-9 ans, 10 - 11 ans
    35.00 
    35.00 
  • Les-Zelikibristes
    Zelikibristes et sac
    35.00 

    Les Zélikibristes

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    A partir de 5 ans

    En jeu artisanal d’empilement et d’équilibre.

    Le but du jeu est simple : poser une figurine sur la table et faire tenir les 14 autre par dessus sans qu’aucun aucun n’aie de pied au sol.

    Les figurines sont munies d’encoches permettant la réalisation de figures élaborées. A chaque partie s’est une pyramide unique que l’on construit.
    Les possibilités de réussir sont multiples et relève pourtant d’un vrai défi d’adresse et de réflexion.

    A jouer seul ou à plusieurs.
    Un jeu dont l’esthétique nous a séduit, tout autant que son côté fait main.

    5 ans, 6-7 ans, 8-9 ans
    35.00 
    35.00 
  • Barbaou-le-monstre-de-la-mer
    Barbaou-le-monstre-de-la-mer int
    9.00 

    Barbaou – Le Monstre de la Mer

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    A partir de 6 ans

    Le temps d’une réserve d’air, seul ou à plusieurs, vous devenez plongeur. Vous devez coopérer pour dépolluer la mer et sauver les animaux en péril : un jeu de poche rythmé où la décision commune est primordiale.

    « Barbaou » signifie « croque-mitaine » en breton et il est le monstre du jeu. Ce monstre est la pollution des mers contre laquelle les joueurs doivent trouver des solutions.

    Un jeu éducatif

    Ce jeu a été conçu avec le partenariat technique de l’Ifremer, d’Océanopolis, du CROSS de Corsen, de Vigipol et du Cedre, et le soutien financier d’Eco Action Plus afin de sensibiliser le public à la pollution des mers et d’informer sur les actions existantes.

    Un jeu écolo

    Barbaou est fabriqué de manière éco-responsable dans une imprimerie labelisée imprim’ vert et certifiée PEFC.

    Le Vaisseau NautiluD est une maison d’édition et de création de jeux de société basée dans le Finistère.
    Les créateurs du Vaisseau NautiluD trouvent leur inspiration dans la mer pour vous proposer des jeux ludiques et pédagogiques.
    Le Vaisseau NautiluD aspire également à une économie raisonnée et raisonnable et fait attention à tous les processus de création et de fabrication.

    6-7 ans, 8-9 ans, 10 - 11 ans
    9.00 
    Note 4.00 sur 5
    9.00 
  • emojito
    emojito dos
    21.00 

    Emojito !

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    A partir de 7 ans

    « Emojito! » Est un jeu festif et plein d’émotions ! Les joueurs essaient d’exprimer l’émotion représentée sur les cartes des créatures piochées. Les autres joueurs doivent alors deviner de quelle émotion il s’agit ! Et cela n’est pas si facile que cela y paraît !

    Jouez à ce jeu avec vos amis et votre famille et laissez-vous ressentir ce cocktail d’émotions !

    Le jeu peut être joué en coopération ou en compétition.

    Il existe 2 variantes de règles : l’une simple permet aux plus jeunes d’apprécier le jeu. La seconde pour les joueurs expérimentés, ajoute une nouvelle possibilité de plaisir et d’interactivité entre les joueurs.

    Les illustrations colorées sont pleines de détails et d’émotions subtiles.

    6-7 ans, 8-9 ans, 10 - 11 ans
    21.00 
    21.00 
  • supermaculture jeu cooperatif
    supermaculture jeu cooperatif
    35.00 

    Supermaculture

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    De 5 à 12 ans

    Supermaculture c’est un jeu de société coopératif à jouer en famille ou entre amis. Usez de bon sens pour semer puis récolter plus de 30 fruits et légumes différents, en exploitant au mieux les coups de pouce de la Nature. Mais attention, la météo et les insectes ne seront pas toujours de votre côté !

    Découvrez la permaculture et apprenez à mettre en pratique ses principes pour restaurer un équilibre avec la Nature.

    10 ans et plus, variante incluse pour 5 ans et plus !

    5 ans, 6-7 ans, 8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    35.00 
    35.00 
  • escape_box_minecraft jeu cooperatif
    escape_box_minecraft jeu cooperatif
    10.00 

    Escape Box Minecraft

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    A partir de 7 ans

    En pleine partie de votre jeu vidéo préféré, vous vous rendez compte que toutes vos constructions ont disparu ! Vous n’êtes plus en mode construction mais en mode survie et une armée de monstres fonce sur vous et sur vos amis. Vous avez 45 minutes pour résoudre les énigmes avant que votre partie soit complètement effacée et pour trouver qui a piraté votre serveur ! Vite, le temps presse !

    Principe du jeu

    Recréez l’ambiance d’une escape room chez vous ! Vous avez 45 minutes pour trouver les indices dissimulés par le Maître du Jeu qui vous permettront de résoudre toutes les énigmes.

    6-7 ans, 8-9 ans, 10 - 11 ans
    10.00 
    10.00 
  • escape_box_pirates jeu cooperatif
    escape_box_pirates jeu cooperatif
    10.00 

    Escape Box Pirates

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    A partir de 7 ans

    Embarquez pour une fabuleuse aventure à bord d’un bateau pirate ! Le Capitaine pirate vous débarque sur une île abandonnée et vous laisse 45 minutes pour retrouver le trésor perdu du Pirate TapeClou. Il va falloir faire vite, car le Capitaine ne vous laissera pas une minute de plus ! Le temps presse, saurez-vous résoudre les énigmes et ramener le butin pour vous sauver des griffes de ces dangereux pirates ?

    Principe du jeu

    Recréez l’ambiance d’une escape room chez vous ! Vous avez 45 minutes pour trouver les indices dissimulés par le Maître du Jeu qui vous permettront de résoudre toutes les énigmes.

    6-7 ans, 8-9 ans, 10 - 11 ans
    10.00 
    10.00