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Animations, accompagnements et formations

Si vous souhaitez solliciter nos compétences d’animation, d’accompagnement de groupes ou de formations, veuillez vous adresser à l’association la plus proche de chez vous.

Nous serons ravis de vous soutenir à porter des dynamiques coopératives, via nos différentes pratiques :

  • animation de jeux coopératifs de plein airs, ou en salle
  • ateliers théâtre-forum,
  • ateliers d’entraide,
  • cercles de parole, cercles restauratifs,
  • intelligence collective, etc.

Et ceci sur différentes thématiques telles que :

  • le soutien à la parentalité,
  • la prévention des violences et du harcèlement,
  • la gestion des conflits,
  • l’entraide, la mutualisation, la gouvernance…

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17-32 sur 308 produits

  • Épuisé
    voyage-olfactif jeu cooperatif

    Voyage Olfactif

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    A partir de 8 ans

    Direction le souk de Marrakech, les plages polynésiennes ou même les pyramides d’Egypte !
    Lors de ce jeu coopératif, chaque joueur, à tour de rôle, doit faire deviner aux autres une photo en la rattachant à des odeurs qui peuvent évoquer son lieu, sa couleur ou même ce qu’elle représente. Les associations peuvent être faciles, comme l’odeur de lavande pour un paysage en Provence. Mais, parfois, il faut redoubler d’astuces et d’imagination pour faire deviner sa photo, car l’odeur du cuir, des algues ou de la citronnelle ne sera pas rattachée à la même expérience. Attachez vos ceintures et envolez-vous avec vos amis pour un tour du monde olfactif !
    8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    40.00 
  • the-mind-le-devin-jeu-cooperatif
    17.00 

    The Mind – Le Devin

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    A partir de 8 ans

    Dans le jeu The Mind, vous formez une équipe et essayez d'empiler, de façon ordonnée vos cartes au centre de la table, face cachée. Les cartes doivent être posées sur la table...dans un certain ordre.. . Qui pense avoir la carte la plus petite? Celui-ci devra la poser.. Et ainsi de suite, sans se parler! Cela semble impossible, et pourtant ! Le Devin apporte quelques modifications :- Au début de chaque niveau, un joueur (le Devin) voit une partie des cartes et révèle une ou des visions sur une ardoise. - Les cartes sont jouées face cachée. - Le Devin vérifie la pile jouée et ajoute une nouvelle vision en cas d'erreur. - On ne passe un niveau que s'il est réussi. Cette version apporte donc un aspect déduction. Le rôle du Devin demande de faire des choix, de réfléchir à ce que vont penser les autres. Et pour les autres joueurs, les visions du Devin doivent être interprétées. Découvrez donc de nouvelles sensations. En plus de devoir sentir, il faut maintenant déduire et faire usage de logique. En plus de devoir ressentir les autres, il va falloir également comprendre les intentions du Devin... Et ce que ces visions provoquent chez vos partenaires.
    8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    17.00 
    17.00 
  • connecto jeu cooperatif
    20.00 

    Connecto

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    A partir de 8 ans

    Reliez les icônes de votre plateau en suivant la carte Enigme et faites apparaitre un objet. Pour gagner, soyez le premier à deviner ce que vous dessinez. Connecto reprend le principe du dessin mystère : reliez des points entre eux pour découvrir ce que l’on dessine. À chaque tour on révèle une carte constituée de plusieurs icones. Simultanément, les joueurs relient ces icones sur leur plateau leur permettant de tracer une forme. Le premier joueur à deviner ce qu’il dessine (même s’il n’a pas fini la forme), l’écrit sur son plateau et lance un compte à rebours pour les autres joueurs. Une fois le sablier terminé, les joueurs gagnent des points s’ils ont trouvé le bon objet représenté. Pendant chaque partie, devinez ainsi 8 objets parmi plus de 184 énigmes aux défis divers. Apprenez à jouer en douceur grâce à 3 tutoriels progressifs permettant de créer des dessins de plus en plus complexes. Connecto vous propose 4 modes de jeux différents : Compétition / Coopération / Équipes / Solo
    8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    20.00 
    20.00 
  • fun facts jeu cooperatif
    20.00 

    Fun Facts

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    A partir de 8 ans

    Fun Facts est le nouveau jeu d'ambiance coopératif de Repos Production ! Après Just One et So Clover, voici un nouveau party game rapide et bienveillant, idéal pour l'apéro ! Vous allez vous découvrir les uns les autres, en répondant à des questions qui partent dans tous les sens. Ouvrez la boîte et commencez directement à jouer !
    Répondez, placez, révélez
    Ce jeu d’ambiance simple et amusant vous promet des fous rires et des anecdotes insolites sur vos proches... et sur vous-même ! C’est également le jeu idéal pour apprendre à se connaitre dans une atmosphère bienveillante, en famille comme entre amis. Avec Fun Facts, vous n’êtes jamais à l’abri d’une surprise. Savez-vous réellement combien d'histoires d'amour votre grand-père a vécues? Et combien de pompes votre meilleure amie est capable d'enchaîner?
    8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    20.00 
    20.00 
  • Chronicles of crime Welcome to Redview
    20.00 

    Chronicles of Crime – Welcome to Redview

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    A partir de 12 ans

    Des choses étranges ont commencé à se produire dans la petite ville de Redview. Depuis des semaines, des animaux disparaissent. Lorsque Wookie, le chien de Richy, disparaît à son tour, 6 amis se réunissent pour tenter de le retrouver. L'extension Welcome to Redview est familialle. Pas de meurtres, mais des choses étranges se produisent dans une petite ville du Maine, aux États-Unis, dans les années 80. Puisque vous jouez le rôle d’enfants, vous ne pouvez appeler aucun contact scientifique pour vous aider. Au lieu de cela, vous devrez utiliser votre force, votre agilité et votre esprit pour atteindre vos objectifs !
    12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    20.00 
    20.00 
  • amelia-s-secret-escape-in-the-dark-jeu cooperatif
    20.00 

    Amalia’s Secret – Escape the Dark

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    A partir de 10 ans

    Un escape game chez vous en réalité augmentée !
    Transformez votre salon en vraie maison hantée grâce à la réalité augmentée. Placez vos marqueurs à différents endroits, puis téléchargez notre application pour commencer la partie. Vous voulez vous échapper ? Il faudra trouver et scanner chaque marqueur pour découvrir les mystérieux indices. La tablette sera votre outil indispensable pour communiquer avec l'au-delà. Sans elle, vous n'arriverez jamais à fuir du manoir maudit. Une fois les cartes du jeu disposées dans la pièce, les portes du manoir se referment sur vous grâce à l’application en réalité augmentée. Éteignez les lumières, mettez en route la bande son et changer d'univers le temps d'un jeu ! 
    Histoire
    Elizabeth Vonleaken vient d'emménager dans le grand manoir de la forêt de Scrapson avec sa fille Amélia. Le manoir était connu pour des histoires sordides et horrifiantes, mais depuis l'arrivée d'Elizabeth, la maison s'est réveillée et de grands banquets sont organisés régulièrement. C'est lors d'un vendredi 13 novembre que la petite famille a été perturbée par la disparition d'Amélia. Après cet événement, tout va changer...
    12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    20.00 
    20.00 
  • les premieres fois outil relationnel
    15.00 

    Les Premières Fois

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    A partir de 12 ans

    Un support de réflexions et d’échanges autour des premières fois
    Disposer d’un petit outil simple d’utilisation avec des grands groupes et qui parle de la sexualité sans la contourner : voilà l’objectif de Premières fois ! Les participant-e-s sont invité-e-s à noter toutes les premières fois auxquelles ils et elles pensent sur des post-it. Depuis le premier baiser, la première caresse, le premier rapport avec pénétration au premier porno, à la première rupture, etc. Ils et elles viennent les coller sur une ligne du temps. Ensuite… on analyse : que voit-on ? De quelles premières fois parle-t-on principalement ? N’y a-t-il d’autres premières fois avant et d’autres premières fois après ? Quelle temporalité entre les différentes premières fois ? Ce support pédagogique permet également d’aborder des aspects aussi divers que les représentations de la sexualité au cours du temps, les orientations sexuelles, la diversité des expressions sexuelles, la virginité, les médias, le consentement, etc. Il est inspiré d’animations réalisées par nos homologues flamands, SENSOA.
    Public-cible
    Il est à destination des jeunes à partir de 12 ans et des adultes. Ce support d’animation peut être utilisé avec des grands groupes (plus de 20 personnes). De par la simplicité de la proposition, il est facilement utilisable avec des collectifs qui ne parlent pas bien le français ou qui parlent des langues différentes. Il permet également d’ouvrir le débat et la parole au sein de groupes qui semblent peu réceptifs à l’animation.
    Objectifs
    Ce support a plus spécifiquement pour objectifs : • De stimuler un dialogue autour de la notion de première fois et de sa diversité : qu’est-ce qu’une première fois pour moi ? quelles sont ces premières fois auxquelles je n’ai jamais pensé tellement elles me paraissaient naturelles ? • D’interroger les normes en matière de sexualité (âge moyen du premier rapport, âge du premier orgasme, âge du premier enfant, âge du mariage, etc.) dans ce qu’elles signifient pour chacun-e. • D’ouvrir à une vision de la sexualité qui valorise la diversité des expériences et des orientations sexuelles, notamment sortir d’une vision génito-centrée et hétérosexuelle de la sexualité. • De réfléchir aux motivations, attentes et peurs, émotions et sentiments ressentis avant, pendant ou après ces premières fois. • De faire les liens entre la dimension sexuelle et les dimensions relationnelles et affectives de la sexualité. • D’aborder le développement psychosexuel des enfants, mais aussi la sexualité des aîné-e-s.
    12 - 13 ans, 14 ans +, 16 ans +, adultes
    15.00 
    15.00 
  • la bas d ici
    20.00 

    Là-bas d’ici

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    A partir de 14 ans

    « Là-bas d’ici » retrace le parcours des femmes marocaines qui ont opté pour leur émancipation en quittant le pays d’origine pour un long voyage vers la Belgique. 50 ans de présence féminine marocaine alors que le plus souvent il est question des hommes venus travailler dans le cadre des accords belgo-marocains.
    Contenu
    Le DVD du spectacle « Ici Mimouna »; Un livret pédagogique reprenant des informations sur le contexte de l’appel à la main d’œuvre marocaine, l’immigration des femmes marocaines, la place des femmes dans la société, les relations intergénérationnelles; Des fiches et des pistes d’exploitation ludique des contenus dans le cadre de la relation pédagogique en soutien au dialogue interculturel.
    Public cible
    Ce coffret pédagogique s’adresse à tous : jeunes et adultes encadrant des jeunes issus ou non de l’immigration marocaine ainsi que toute personne cherchant à mieux rencontrer les réalités et spécificités multidimensionnelles qui lient la Belgique et le Maroc.
    14 ans +, 16 ans +, adultes
    20.00 
    20.00 
  • Amour 2.0 outil relationnel
    15.00 

    Amour 2.0

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    A partir de 14 ans

    Outil pédagogique pour aborder le sujet de l’amour à l’ère du virtuel
    Séduire à partir d’applications de rencontre, exposer ses faits et gestes sur la toile à travers des photos et/ou vidéos, indiquer que nous sommes célibataire / en couple / marié-e sur les réseaux sociaux… Voilà autant de nouveaux comportements qui sont apparus avec les nouvelles technologies. Ces changements sont si récents et si rapides qu’il nous est difficile d’avoir un réel recul sur le sujet. Considérant qu’il est important de prendre le temps de creuser cette thématique et d’aborder les nouveaux comportements « en ligne », voici un outil conçu comme un support pour aborder l’amour à l’ère du virtuel.
    Public cible
    Amour 2.0 s’adresse aux professionnel-le-s de première ligne : éducateurs-trices, animateurs-trices, enseignant-e-s, etc.
    Objectifs
    Prendre un temps d’arrêt pour analyser l’impact des nouvelles technologies dans les relations amoureuses; Permettre à chacun-e de réfléchir à la gestion de son identité en ligne, à la notion du temps dans une relation amoureuse, à son comportement sur internet, notamment au niveau du partage des données personelles; Prévenir les dérives inhérentes à l’utilisation d’internet et prendre conscience de la pérennité des données dans le temps sur le web; Permettre à chacun-e de réfléchir aux stéréotypes de beauté véhiculées par la société; Développer son esprit critique; Promouvoir des lieux d’échanges ouverts et respectueux des différentes attitudes et valeurs que l’on peut rencontrer dans la société.
    14 ans +, 16 ans +, adultes
    15.00 
    15.00 
  • L’intimité en 20 fiches thématiques
    25.00 

    L’intimité en 20 fiches thématiques

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    A partir de 14 ans

    Piste de réflexions et d’animations pour approfondir les diverses dimensions de l’intime.
    De nombreux-ses professionnel-le-s doivent aborder les questions de l’intimité avec des enfants et des jeunes, mais aussi avec des adultes bouleversé-e-s dans leur fonctionnement du fait des changements sociétaux. Or, il s’agit d’un sujet complexe. En effet, les perceptions et les vécus individuels sont interconnectés aux normes éducationnelles, sociales et culturelles dans lesquelles nous sommes baigné-e-s.
    Public cible
    L’intimité en 20 fiches thématiques s’adresse à un public adulte concerné par le large thème de l’intimité et ayant pour désir de s’informer, de réfléchir et d’élargir les enjeux actuels qui lui sont reliés.
    Objectif
    Proposer un cadre et des pistes de réflexions extraits de divers ouvrages, notamment pour accompagner l’utilisation d’autres supports pédagogiques en lien avec les thématiques associés(le corps, les relations, les limites, l’espace, le public, l’amour, la sexualité, etc.…) ; Permettre à l’animateur-trice de réfléchir préalablement à ses acquis et modes de fonctionnement, afin de prendre conscience de ses propres schémas durant les animations ; Rappeler quelques balises juridiques par rapport à différents matières en lien avec l’intimité (notamment la sexualité) et ce, afin de rendre compte qu’au-delà des choix et perceptions individuels et culturelles, il existe une législation nationale
    14 ans +, 16 ans +, adultes
    25.00 
    25.00 
  • le care evars
    12.00 

    Le Care

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    A partir de 14 ans

    Une grille d’analyse des rapports sociaux
    Suite au buzz médiatique de la bande dessinée « Fallait demander« , les problématiques liées à l’inégale répartition des rôles sociaux entre les sexes et ses conséquences sur le bien-être des personnes ont refait surface. Le présent outil s’envisage comme un support pour échanger et réfléchir autour de ces thématiques. A partir du concept du Care, nous proposons des pistes de réflexion et d’animation pour penser l’action citoyenne et politique en matière de déconstruction des stéréotypes liés au genre.
    Public-cible
    Le public visé concerne les adultes et plus spécifiquement l’ensemble des professionnel-le-s qui travaillent avec des adultes, que ce travail se décline sous la forme d’accompagnement individuel ou de dynamiques collectives.
    Objectifs
    Cet outil pédagogique permet : De discuter et d’échanger autour de la définition du Care ; De réfléchir la répartition des responsabilités et tâches liées au Care entre les sexes, les niveaux socioéconomiques et les générations ; D’interroger l’essentialisme lorsqu’on parle de Care ; De cultiver la bienveillance vis-à-vis de soi, mais également des autres par rapport aux difficultés de prise en charge des responsabilités et tâches liées au Care dans une société capitaliste ; D’engendrer une réflexion sur la capacité à se décharger mentalement pour les un-e-s et d’entrer dans un état de Care pour les autres.
    14 ans +, 16 ans +, adultes
    12.00 
    12.00 
  • Épuisé

    Tout est relatif

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    A partir de 14 ans

    Outil pédagogique sur la notion de subjectivité.
    Aborder le thème de la vie affective, relationnelle et sexuelle, tant sur le plan individuel que collectif nécessite quelques préalables notamment celui de la prise de conscience de notre propre subjectivité. Qu’entendons-nous par écoute ? L’écoute nécessite de se mettre un temps entre parenthèse pour pouvoir réellement entrer et essayer de comprendre le point de vue de l’autre même si on ne le partage pas. Un apprentissage pour de toute la vie … L’objectif de cet outil est de permettre à chaque membre du groupe de prendre conscience de cette subjectivité et également des projections que l’on peut avoir sur l’autre, parasites à une réelle écoute.
    14 ans +, 16 ans +, adultes
    25.00 
  • escape room le jeu coopératif prison isalnd saylum
    15.00 

    Escape Room Le Jeu – 2 Joueurs – Prison Island – Asylum

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    A partir de 16 ans

    Saurez-vous garder votre sang-froid ?
    Recréez les ambiances mystérieuses des "Escape Rooms" chez vous et vivez des aventures incroyables entre amis ou en famille ! Les Escape Games sont des jeux coopératifs qui représentent un vrai défi. Vous devez jouer tous ensemble pour résoudre les énigmes et trouver les indices cachés. C'est toujours une course contre la montre. Vous ne disposez seulement que de 60 minutes pour gagner. Le timer décompte le temps à partir de 60 minutes et il vous indiquera à quel moment prendre les cartes indices. Chaque joueur fera de son mieux pour aider l'équipe à gagner la partie. C'est la clé pour résoudre les énigmes dans les temps. Si vous n'avez jamais joué à un vrai Escape Game avant, attendez-vous à vivre une toute nouvelle expérience. Les 60 minutes passent très vite quand vous êtes plongés au cœur de l'action...
    Escape Room le Jeu - 2 Joueurs
    contient 2 aventures plus un jeu d'introduction de 15 minutes. Il n'est pas nécessaire d'avoir le coffret de base pour jouer! Aventure 1 : Prison Island Aventure 2 : Asylum Comme dans les jeux classiques, vous avez 1H pour sortir gagnant de l'aventure! Pour jouer à cette version, vous devez soit utiliser l'application "Escape Room The Game" (Google Play ou Appstore) qui fournit le Timer Digital, soit utiliser le Timer inclu dans l'édition de base du jeu Escape Room Le Jeu - 4 aventures. Commencez en ouvrant une enveloppe et en lisant l'intrigue. À l'intérieur de l'enveloppe, il y a les indices nécessaires pour trouver le code. Vous allez explorer tous les éléments du jeu et du plateau afin de découvrir les indices cachés. Êtes-vous prêts à relever le défi ? Êtes-vous prêts à relever les défis ?
    16 ans +, adultes
    15.00 
    15.00 
  • escape room le jeu coopératif
    40.00 

    Escape Room le Jeu #2 – 4 Aventures

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    A partir de 16 ans

    Saurez-vous garder votre sang-froid ?
    Recréez les ambiances mystérieuses des "Escape Rooms" chez vous et vivez des aventures incroyables entre amis ou en famille ! Les Escape Games sont des jeux coopératifs qui représentent un vrai défi. Vous devez jouer tous ensemble pour résoudre les énigmes et trouver les indices cachés. C'est toujours une course contre la montre. Vous ne disposez seulement que de 60 minutes pour gagner. Le timer décompte le temps à partir de 60 minutes et il vous indiquera à quel moment prendre les cartes indices. Chaque joueur fera de son mieux pour aider l'équipe à gagner la partie. C'est la clé pour résoudre les énigmes dans les temps. Si vous n'avez jamais joué à un vrai Escape Game avant, attendez-vous à vivre une toute nouvelle expérience. Les 60 minutes passent très vite quand vous êtes plongés au cœur de l'action... Ce coffret Escape Room Le Jeu Opus 2 contient 4 nouvelles aventures différentes et chacune d'entre elle se divise en 3 parties. - Panique sur le Titanic - Alice au Pays des Merveilles - L'Aube des Zombies - Une autre Dimension Pour chaque partie vous devez trouver un code qui se compose de 4 clés à mettre dans le Timer. Il y a 16 clés différentes. Trouvez les 3 bons codes en moins de 60 minutes pour gagner. Vous gagnez ou perdez ensembles... Commencez en ouvrant une enveloppe et en lisant l'intrigue. À l'intérieur de l'enveloppe, il y a les indices nécessaires pour trouver le code. Vous allez explorer tous les éléments du jeu et du plateau afin de découvrir les indices cachés. Êtes-vous prêts à relever le défi ? Êtes-vous prêts à relever les défis ?
    16 ans +, adultes
    40.00 
    40.00 
  • escape room le jeu coopératif
    40.00 

    Escape Room le Jeu – 4 Aventures

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    A partir de 16 ans

    Saurez-vous garder votre sang-froid ?
    Recréez les ambiances mystérieuses des "Escape Rooms" chez vous et vivez des aventures incroyables entre amis ou en famille ! Les Escape Games sont des jeux coopératifs qui représentent un vrai défi. Vous devez jouer tous ensemble pour résoudre les énigmes et trouver les indices cachés. C'est toujours une course contre la montre. Vous ne disposez seulement que de 60 minutes pour gagner. Le timer décompte le temps à partir de 60 minutes et il vous indiquera à quel moment prendre les cartes indices. Chaque joueur fera de son mieux pour aider l'équipe à gagner la partie. C'est la clé pour résoudre les énigmes dans les temps. Si vous n'avez jamais joué à un vrai Escape Game avant, attendez-vous à vivre une toute nouvelle expérience. Les 60 minutes passent très vite quand vous êtes plongés au cœur de l'action... Ce coffret Escape Room Le Jeu contient 4 aventures différentes et chacune d'entre elle se divise en 3 parties. Pour chaque partie vous devez trouver un code qui se compose de 4 clés à mettre dans le Timer. Il y a 16 clés différentes. Trouvez les 3 bons codes en moins de 60 minutes pour gagner. Vous gagnez ou perdez ensembles... Commencez en ouvrant une enveloppe et en lisant l'intrigue. À l'intérieur de l'enveloppe, il y a les indices nécessaires pour trouver le code. Vous allez explorer tous les éléments du jeu et du plateau afin de découvrir les indices cachés. Êtes-vous prêts à relever le défi ? Êtes-vous prêts à relever les défis ?
    16 ans +, adultes
    40.00 
    40.00 
  • escape room le jeu coopératif barbe rouge
    10.00 

    Escape Room le Jeu – Extension “Le Trésor de Barbe Rouge”

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    A partir de 16 ans

    Saurez-vous garder votre sang-froid ?
    Vous sentez votre cœur battre dans votre gorge en arrivant devant la porte fermée de la cabine du Capitaine Barbe Rouge ? Ce n'est pas le moment de penser aux risques ni même aux conséquences. Bougez-vous, Matelot ! C'est votre seule chance de laisser votre existence de Pirate derrière vous et de commencer une nouvelle vie. Le Capitaine s'est absenté : vous avez 60 minutes pour déjouer les pièges et remporter la mise. Le trésor de Barbe Rouge est une extension du jeu Escape Room - Le Jeu, il vous faut le jeu de base pour y jouer. Objets du jeu de base "Escape Room - Le Jeu" dont vous avez besoin : Timer, 16 clés, Décodeur d'indice, règles générales du jeu.
    16 ans +, adultes
    10.00 
    10.00