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E-Boutique Jeux Coopératifs
3B rue de la fraternité
13400 Aubagne – France
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Les associations

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EnVies EnJeux – Aveyron
16, rue Saint-Martin
12 100 Millau – France
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EnVies EnJeux – Bouches-du-Rhône
3B, rue de la Fraternité
13 400 Aubagne – France
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EnVies EnJeux – Hérault
Montpellier : Aude et Canelle
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  • Béziers : Alice
  • contact34@envies-enjeux.com

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EnVies EnJeux – 2 Savoies / Isère
Chambéry
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Qui contacter et pourquoi ?
Les ressources du réseau des associations Envies Enjeux

Animations, accompagnements et formations

Si vous souhaitez solliciter nos compétences d’animation, d’accompagnement de groupes ou de formations, veuillez vous adresser à l’association la plus proche de chez vous.

Nous serons ravis de vous soutenir à porter des dynamiques coopératives, via nos différentes pratiques :

  • animation de jeux coopératifs de plein airs, ou en salle
  • ateliers théâtre-forum,
  • ateliers d’entraide,
  • cercles de parole, cercles restauratifs,
  • intelligence collective, etc.

Et ceci sur différentes thématiques telles que :

  • le soutien à la parentalité,
  • la prévention des violences et du harcèlement,
  • la gestion des conflits,
  • l’entraide, la mutualisation, la gouvernance…

Coups de coeur

Les jeux préférés des animateurs-trices enVies enJeux

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  • Promo
    black-stories-fantastique jeu cooperatif
    10.00 

    Black Stories – Fantastique

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    A partir de 12 ans

    Un jeu d'enquêtes pour adultes, car certaines histoires peuvent être « violentes » : nous devrons résoudre des crimes... Ambiance fantasy et lugubre garantie ! Ces énigmes grouilles d'êtres mythiques : extra-terrestres, dragons, vampires, gnomes, fantômes... Naturellement, il y a aussi les 50 victimes. Ensemble, posez bien les bonnes questions et suivez les pistes afin de les élucider. Une façon bien spéciale de passer une soirée entre amis.
    12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    10.00 
    10.00 
  • Nouveau
    Livre UNLOCK echappe toi des catacombes
    12.00 

    Unlock! Escape Geeks – Échappe-toi des Catacombes

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    A partir de 10 ans

    Un roman à énigmes adapté du célèbre jeu d’Escape !
    Tu es Alex. Tu adores le frisson et les mystères. Pour découvrir les secrets les plus anciens de votre collège-lycée, tes amis et toi partez en mission dans les souterrains de la ville. Mais les tunnels sont jonchés d’obstacles et, peu à peu, un piège se referme sur vous… Tes amis comptent sur toi : résous les énigmes pour t’échapper des catacombes !
    Initiez les plus jeunes à l'univers d'Unlock !
    Ce livre-jeu est un excellent moyen d’initier les plus jeunes aux aventures Unlock! tout en vivant une histoire palpitante ! Il utilise des mécaniques simples, celles des Escape Book et des Livres dont vous êtes le Héros, en conservant ce qui fait le sel d’Unlock!, des énigmes astucieuses qui mettent à l’épreuve le sens de l’observation et la logique du lecteur. L’immersion est donc garantie pour les joueurs dès 10 ans. Déjoue les mystères des catacombes pour en sortir sein et sauf !
    12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    12.00 
    12.00 
  • Nouveau
    creativ prompt ouitil ludopedagogique
    60.00 

    Créativ’Prompt 

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    Outil ludopédagogique adulte

    Découvrez l'art du prompt text-to-image avec le jeu de carte Creativ'prompt de Lucie Dhorne !
    Apprenez à prompter avec la bonne méthodologie grâce à 100 cartes conçues par Lucie Dhorne, experte en apprentissage et en développement et auteure du livre l'IA en formation. Obtenez des résultats optimisés pour vos projets de création d'images, grâce à ce jeu innovant, facile à prendre en main et ludique. La méthodologie unique qui accompagne ce jeu de cartes va vous faire gagner un temps précieux pour obtenir un résultat professionnel.
    adultes
    60.00 
    60.00 
  • Nouveau
    29.00 

    Kawacards

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    Outil ludopédagogique adulte

    Ce jeu de cartes permet de transformer votre atelier de conception pédagogique en un « jeu d’enfant ».
    Il est issu d'expérience de terrain en conception de formations innovantes et digitales. Il répond aux problématiques soulevées par les formateurs et responsables de formation qui doivent créer ou repenser une formation. Chaque carte correspond à une activité pédagogique digitale. La promesse de cet outil pédagogique est tout simplement de vous simplifier la vie et de guider vos réunions de travail. Un guide de conception flexible Les Kawacards ont été conçues pour faciliter la scénarisation pédagogique. Pour cela, il fallait un tableau de jeu pratique, lisible et qui s’adapte parfaitement aux différentes situations de formation. L’équipe de Kawalearn a fait le choix de ne pas proposer un tableau unique. Un seul tableau aurait été beaucoup trop chargé pour être exhaustif et trop contraignant pour être pleinement utile. Nous avons pensé et testé auprès de nos clients, un système multi-tableaux. Ce dernier permet au formateur d’imprimer et d’utiliser autant de tableaux que nécessaire. Tout dépend en effet de la complexité et de la volumétrie de la formation à concevoir. Une approche design thinking Rien de plus barbant que de se retrouver seul face à une feuille blanche pour concevoir une formation… Pas de soucis ! Chez kawalearn, nous aimons les ateliers de design thinking ou d’intelligence collective pour aboutir à une co-création de la formation. Vous allez voir, c’est beaucoup plus ludique et bien plus efficace. Grâce aux Kawacards, vous allez permettre à chaque membre de votre équipe projet de participer à la conception pédagogique. Et d’ouvrir le dialogue en donnant un support à aux échanges. Un concept ludique Le principe est simple : les cartes sont distribuées entre les concepteurs d’une formation. Les participants sélectionnent les cartes les plus adaptées au scénario puis un tour de table permet d’engager le débat et la co-construction. Les choix retenus sont reportés sur la matrice. En général, le débat est animé car chaque participant défend son choix de carte. Ces échanges rendent l’ingénierie pédagogique ludique et vivante. À la découverte du digital learning Par efficacité, nous avons fait le choix de limiter le nombre de cartes. Nous pensons qu’un jeu exhaustif est un frein à la conception en noyant le formateur. Ce jeu de carte a pour but d’accompagner la digitalisation de la formation. Nous avons donc sélectionné des activités pédagogiques en lien avec une production digitale. Cela permet aux formateurs de découvrir de nouvelles activités et d’enrichir leur présentiel ou d’appréhender le blended learning et l’elearning. Le formateur est alors amené à découvrir des activités digitales et en discute avec ses collègues. Un QR code pour aller plus loin Au verso de chaque carte, se trouve un joli QR code. Vous savez cet élément visuel qui permet à votre smartphone de lire une url et de vous amener sur une page web (par exemple). Ainsi, chaque carte vous donne accès à une version digitale, sur notre site. Vous y trouverez des informations supplémentaires, des exemples d’usages pédagogiques et des liens vers des outils de production. Pas de panique ! Pour lire les QR code, l’appareil photo de votre smartphone suffit. Pour les plus old school, nous avons aussi inscrit une url (adresse web) facile à saisir. 3 couleurs pour une efficacité redoutable Nous souhaitions classer les activités selon leur modalité pédagogique. Cependant, la richesse des concepts et la profusion de définitions différentes ne permettaient pas de rendre cette classification efficace. Nous avons fait le choix de catégoriser les activités en 3 familles : Les activités descendantes, qui mettent principalement en œuvre des postures magistrales et d’apport de savoirs ; Les activités ascendantes, qui à l’apprenant de remonter des données ; Les activités d’interaction, qui demandent une action ou une interaction entre l’apprenant et son écosystème de formation. Chaque catégorie a sa couleur, afin d’identifier clairement la posture pédagogique. A l’utilisation, cette catégorisation permet un choix rapide et très efficace des activités. En effet, lors de la phase d’ingénierie, si vous identifiez un besoin de mettre en œuvre une activité descendante, il vous suffit de concentrer votre choix sur les cartes de couleur bleu. Les choix sont ainsi très vite opérés.
    adultes
    29.00 
    29.00 
  • Nouveau
    hop au dodo premier jeu cooperatif
    15.00 

    Hop, au dodo ! – Mes premiers jeux

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    A partir de 2 ans

    Il est plus que temps d’aller au dodo !
    Mais le lapin, l’ours et le chat ne peuvent pas... Car leurs lits, oreillers et couettes sont sens dessus-dessous ! Et puis, chaque animal a absolument besoin de son doudou préféré. Faites appel à votre mémoire et aussi à la chance, pour en retournant les plaquettes, aider les animaux à se coucher le plus vite possible.
    Originalités :
    - Grandes pièces de jeux, en bois et carton robuste, bien adaptés aux enfants - Aborde le rituel du coucher de manière ludique
    2 ans, 3 ans, 4 ans
    15.00 
    15.00 
  • Nouveau
    fuji koro jeu cooperatif
    80.00 

    Fuji Koro

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    A partir de 13 ans

    Jeu de plateau semi-coopératif de stratégie.
    Le mont Fuji est sur le point d’entrer en éruption. La lave rouge et chaude consommera bientôt les trois Seien-ji secrets (聖煙寺). Les temples sacrés cachés profondément dans les entrailles du volcan seront engloutis. Le Shōgun est déterminé à préserver le précieux patrimoine et envoie ses guerriers samouraïs les plus nobles et les plus doués. Partons en quête à l’intérieur du volcan pour récupérer ces biens précieux ! Après une montée exténuante à travers des tempêtes de neige et un terrain rocheux traître, les samouraïs trouvent l’entrée qui mène à la caverne. Le volcan gronde et les murs se mettent à trembler ! Le sol sous leurs pieds s’effondre ! Nos courageux samouraïs tombent dans l’immense caverne. Et celle-ci contient les trois temples, qui s’enfoncent lentement dans la lave qui couve. Explorons vite la caverne pour trouver autant de reliques, de manuscrits sacrés et de moines que possible. Et ramenons les sains et saufs au Shogun avant l’éruption du volcan et que tout soit perdu à jamais.
    12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    80.00 
    80.00 
  • Nouveau
    nouvelles-contrees-extension-aventures-thematiques
    18.00 

    Nouvelles ContRées – Extension

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    A partir de 10 ans

    Bienvenue dans Nouvelles ContRées où votre bibliothèque devient votre terrain de jeu !
    Avec Aventures Thématiques, poursuivez vos explorations littéraires entamées avec Nouvelles ContRées ! Comme toute extension qui se respecte, Aventures Thématiques permet un large renouvellement du jeu de base : avec plus de 40 marque-pages supplémentaires dont de nouvelles explorations qui répondront aux attentes des fans de Nouvelles ContRées. Mais Aventures Thématiques est bien plus qu'une simple extension ! Elle propose également 4 nouvelles manières de jouer, chacune dans un univers différent :
    Horreur :
    échappez à une bête féroce et horrifique qui vous poursuit dans le livre !
    Polar :
    retrouvez et arrêtez Von X en menant une enquête policière.
    Fantasy :
    arpentez un monde fantastique et prouvez que vous êtes "Les Lus"
    S-F :
    voyagez de livre en livre comme autant de mondes que vous explorerez au travers de portails spatio-temporels ! Le jeu pour explorer et redécouvrir vos romans !
    8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans
    18.00 
    18.00 
  • Nouveau
    fabulia-extension-jeu-cooperatif
    12.00 

    Fabulia – Extension

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    A partir de 5 ans

    « Fabulia. En route vers de nouvelles aventures ! »
    est une extension du jeu de société Fabulia. Marie et Wilfried vous invitent une fois de plus à vous immerger dans cet univers de contes de fées dont vous choisissez les héros. Prenez part à la création de nouvelles histoires !
    Dans cette extension, vous trouverez :
    30 nouvelles cartes de Personnage et 6 nouvelles histoires dont 2 histoires à embranchements. Vous pourrez même étendre l'univers du jeu en utilisant les 7 cartes Histoire vierges (recto-verso) incluses dans la boîte. Laissez parler votre imagination et prenez part à l'aventure !
    * Veuillez noter que vous avez besoin du jeu de base Fabulia pour profiter de cette extension.
    5 ans, 6-7 ans, 8-9 ans
    12.00 
    12.00 
  • on fait un jeu ?! ludopedagogie
    60.00 

    On Fait un Jeu ?!

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    Adultes

    Le jeu de cartes qui analyse les jeux
    Ce deck de cartes vous aidera à : - Analyser les mécaniques ludiques et les apprivoiser pour créer vos propres jeux - Identifier le matériel utile - Booster votre créativité lors de la conception de jeux ou de serious games
    14 ans +, adultes
    60.00 
    60.00 
  • twist-up-jeu-de-langage-djeco
    12.00 

    Twist Up

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    A partir de 2 ans

    Un premier jeu de mime pour les petits à jouer en coopération
    Aidons les animaux à retrouver leur chemin et à rentrer chez eux en imitant leur maman.
    Comment jouer ?
    On pose 4 cartes "animaux" au centre de la table, faces visibles. Ces animaux se sont perdus et pour les aider à rentrer chez eux, il faut imiter leur maman. Le premier joueur commence en choisissant secrètement un animal de la table et imite son cri, ses gestes ou les deux. Tous ensemble, les autres joueurs tentent de retrouver de quel animal il s’agit. S’ils trouvent, l’animal peut rentrer à la maison. Un autre joueur choisit un autre animal à imiter et ainsi de suite jusqu’à ce que les 4 animaux retrouvent leur chemin !
    2 ans, 3 ans, 4 ans, 5 ans
    12.00 
    12.00 
  • ludovortex outil ludopedagogique
    39.00 

    Ludovortex

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    Adultes

    Vingt mille jeux sous les mers pour s’amuser et/ou ludifier les pratiques professionnelles
    Ludothécaire, enseignant.e, animateur.trice, formateur.trice, amateur.trice de jeux, quel que soit votre public et votre milieu de travail, voici… Le Ludovortex vous invite à vous immerger dans l’univers des jeux Un homo ludens créatif sommeille en chacun de nous. Laissez-vous guider par Scapho, poétesse des fonds marins et ses compagnons. Elle sera votre muse ! Les jeux du Ludovortex Jouer avec les cartes devrait être un préalable à tout autre utilisation… pour le plaisir de manipuler l’objet, se familiariser avec les personnages marins, les éléments d’information présents sur les cartes. - Découvrir les cartes / Poulpe fiction : https://ludovortex.wordpress.com/mode-emploi-regles/#poulpe - Concevoir un jeu / Il était un jeu https://ludovortex.wordpress.com/mode-emploi-regles/#etaitunjeu - Analyser et indexer un jeu / Ludo-take-care https://ludovortex.wordpress.com/mode-emploi-regles/#ludotakecare - Adapter un jeu / Il était un autre jeu https://ludovortex.wordpress.com/mode-emploi-regles/#etaitunautre - Tester ses connaissances ludiques / Game us https://ludovortex.wordpress.com/mode-emploi-regles/#etaitunautre - Interroger l’expérience ludique/ C’est son jeu ! https://ludovortex.wordpress.com/mode-emploi-regles/#etaitunautre - Débriefer https://ludovortex.wordpress.com/mode-emploi-regles/#etaitunautre
    14 ans +, adultes
    39.00 
    39.00 
  • pour-la-reine
    16.00 

    Pour la Reine

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    A partir de 14 ans

    Une histoire d’amour, un royaume en danger. En quelques tours de jeu, vous aurez raconté un récit mêlant amour, héroïsme, doutes et trahisons, jusqu’à l’apparition de la plus importante des questions : La Reine est attaquée. La défendez-vous ?
    Une histoire d’amour, un royaume en danger
    En quelques tours de jeu, vous aurez raconté un récit mêlant amour, héroïsme, doutes et trahisons, jusqu’à l’apparition de la plus importante des questions : La Reine est attaquée. La défendez-vous ? Rassemblez quelques amis et inventez tous ensemble une histoire pleine de rebondissements, en toute simplicité ! Choisissez votre Reine parmi les 14 illustrations proposées (ou imaginez la vôtre) et laissez-vous guider en répondant à tour de rôle à l’une des 46 cartes Question. Pour la Reine est le premier titre de notre nouvelle collection de jeux narratifs et d’ambiance : For the Story !
    12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    16.00 
    16.00 
  • jdiwi-jdinon
    26.00 

    Jdiwi Jdinon

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    A partir de 16 ans

    Outil pédagogique sur les différentes dynamiques du consentement.
    « Consentement t’en dis quoi » est un jeu de 52 cartes qui explore les différentes dynamiques du consentement à travers l’expression personnelle, des débats et des créations collectives. Ce support propose une compréhension du consentement tant au niveau relationnel qu’au niveau sociétal et permet de s’approprier collectivement une définition et des pistes d’actions pour mettre en place une culture du consentement au quotidien. Une collaboration entre L’Estime ASBL et la FCPPF.
    Public cible
    Cet outil est à destination de tous·tes professionnel·les souhaitant aborder la thématique du consentement avec leurs publics, jeunes dès 15 ans ou adultes. Il s’adresse également aux équipes de travail qui souhaitent questionner leur posture : en équipe et/ou auprès de leur public. Plus largement cet outil s’adresse aussi à n’importe quel·le adulte qui souhaite se questionner sur la thématique du consentement.
    Contenu
    Les 56 cartes sont séparées en deux grandes thématiques de 28 cartes chacune identifiées par un code couleur : les cartes jaunes abordent le consentement sous son aspect interpersonnel; les cartes bleues sous son aspect sociétal; Dans chaque thématique vous trouverez des cartes “parole”, “défi”, “tour de table” et “création de groupe”. Les Cartes « Parole » proposent une question sur le consentement et un temps de parole à la personne ayant tiré la carte. Les Cartes “défi”, “tour de table” et “création de groupe” proposent la consigne d’une activité à réaliser en groupe sur le sujet.
    Objectifs
    Parler de consentement en terme de pratique et non seulement en terme de concept; Favoriser l’écoute plutôt que le débat pour enrichir ses réflexions et représentations individuelles; Envisager le consentement dans toutes les sphères relationnelles (pas seulement sexuelle); Complexifier une vision binaire du consentement; Aborder le consentement sous l’angle des rapports de pouvoir plutôt que comme une seule question de responsabilité individuelle; Mettre en lumière les influences de notre environnement social et culturel dans les modèles relationnels et amoureux; Favoriser la prise de conscience que les inégalités et les stéréotypes de genre sont des freins au consentement; Sensibiliser aux bénéfices relationnels d’une culture du consentement.
    adultes
    26.00 
    26.00 
  • dimoi-edition-pimentee
    20.00 

    Dimoi – Édition Pimentée

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    Jeu relationnel adulte

    DIMOI Édition Pimentée est un jeu à destination des couples cherchant à entretenir la flamme entre eux et explorer de nouveaux horizons. Le deck de cartes est composé de 240 cartes défis, elles-mêmes réparties en 4 catégories : Prélude, Jeux de mains, Langue de chat, 2 en 1.
    Prélude :
    Réveillez votre désir et faites monter la tension avec des actions conçues pour renforcer votre complicité émotionnelle et votre connexion sensuelle.
    Jeux de main :
    Explorez des actions coquines où vos mains ne resteront pas dans vos poches. Donnez-vous du plaisir avec toutes les possibilités qu’offrent vos dix doigts !
    Langue de chat :
    Profitez d’un terrain de jeu exquis pour vous faire du bien avec votre bouche, vos lèvres, votre langue...
    2 en 1 :
    Variez les plaisirs de la pénétration avec des positions et des contextes originaux. Parmi les 240 cartes, quelques cartes Surprise sont glissées. Celles-ci sont des gages à réaliser ultérieurement, pour que la partie s'étende même quelques jours après avoir joué.
    Comment on joue ?
    Tour à tour, les joueurs tirent une carte parmi les 4 catégories et la lisent à haute voix à leur partenaire. Si le défi leur plaît, c’est parti ! Le principe est de prendre plaisir à explorer les 240 gages et défis, tous créés pour s’épanouir et pimenter le couple. Tirez une carte à tour de rôle et posez la question à votre partenaire. Le jeu peut durer le temps de quelques cartes ou des heures ! À vous de voir...
    Avec DIMOI :
    - VIVEZ UN MOMENT PASSIONNANT À DEUX : un jeu pour vous (re)découvrir en couple, faire grandir votre relation amoureuse et développer votre complicité. - ENTRETENEZ VOTRE FLAMME : sortez de votre routine et partagez des fous rires, des souvenirs agréables, des désirs cachés et vos rêves les plus incroyables. - À JOUER ET À REJOUER : le soir sur le canapé, à l'apéro, au coin du feu...
    16 ans +, adultes
    20.00 
    20.00 
  • grok outil relationnel
    30.00 

    Grok

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    De 7 ans à adulte

    Grok, un jeu où tout le monde gagne
    Au travail, à la maison, dans la vie en société, les problèmes de communication pèsent sur nos vies. Ils mènent au minimum à des frustrations ou à des malentendus. Et dans les cas les plus poussés à des conflits, des ruptures, des procès... Aussi, une bonne communication est un outil vital à l´épanouissement de tout être humain. Les émotions et sentiments comme la peur, la colère, la joie, la surprise et la tristesse sont des signaux naturels infaillibles. Ils permettent d'identifier ce qui nous apporte du plaisir ou de la souffrance. Or, nous avons trop tendance à les considérer comme des signes de faiblesse. Alors, nous les réprimons de peur d´être rejetés par les autres. Nous n'avons pas appris à les reconnaître et encore moins à les exprimer d´une manière constructive. À l'école, en couple, au travail ou dans un cadre thérapeutique, GROK est un support ludique pour traduire son monde intérieur. Et ainsi de mieux s’accepter, mais aussi comprendre l'autre et communiquer.
    Grok, comment ça marche concrètement ?
    Les jeux GROK sont un ensemble de jeux de cartes interactifs. Ils sont conçus pour inspirer une écoute empathique, un partage conscient et une compréhension mutuelle. En pratique, jouer aux jeux GROK contribue à améliorer nos relations et apporte un soutien dans la résolution des conflits. Intuitivement, GROK favorise l’intelligence socio-émotionnelle et nous invite à pratiquer l’art de l’écoute profonde. Dans le roman de science-fiction En terre étrangère, publié en 1961 par Robert Heinlein, « grok » est un mot martien signifiant littéralement « boire ». Au sens figuré, « grok » veut dire « tout absorber », dans le sens de comprendre pleinement ou d’être à l’unisson.
    6-7 ans, 8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    30.00 
    30.00 
  • representation le jeu qui vous regarde outil relationnel
    20.00 

    Représentations – Le jeu qui vous regarde

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    A partir de 10 ans

    Le jeu des représentations permet aux joueurs·euses de se projeter dans des situations fictives et d’en débattre en incarnant le rôle qui leur a été attribué. Une manière ludique d’imaginer la fabrique d’une ville conviviale et humaine.
    Le récit 
    Un crash numérique a eu lieu, effaçant toutes traces de notre civilisation qui avait fait le pari de tout mémoriser dans un serveur Internet : le Cloud. D’ici quelque temps, il n’en restera plus aucun souvenir.  Personne ne pourra témoigner de notre vie aujourd’hui, sur Terre. De nombreux·ses chercheurs·euses s’activent pour conserver la grande histoire, celle des femmes et des hommes qui ont fait notre civilisation. Celles des grands récits collectifs aussi. Mais les petites histoires, les petits riens de tous les jours… Qui va les raconter ? Qui va les conserver ? Qui va les transmettre ? Ce n’est pas très important, mais après tout, les détails en disent parfois plus que le reste. Les gestes et les idées de la vie quotidienne nous qualifient en tant qu’êtres humains qui vivent ensemble. D’ailleurs, avons-nous tous·tes la même manière d’exister ?  C’est à vous que la tâche a été confiée de décrire qui nous sommes, dans des actions de tous les jours.  Un scenario tout droit sorti des cerveaux de l’équipe du Labo et du scénariste, anthropologue, Alain Jung,
    Règles du jeu
      Incarnez un personnage, projetez-vous dans plusieurs situations de la vie quotidienne et commentez-les. À chaque débat, les discussions sont illustrées dans un carnet qui servira de témoignage de notre société.  Piochez un personnage et face à des situations communes, décrivez son attitude en prenant en compte son âge et ses centres d’intérêt.  Chacun dans son rôle, une discussion s’ouvre pour chaque situation.  La somme de ces représentations est transcrite par des mots ou des dessins sur une fresque, qui servira à figurer ce que nous sommes aujourd’hui. 
    Un jeu de rôles pour interroger nos représentations 
    L’édition du jeu “ Représentations – Le Jeu qui nous regarde “ s’inscrit dans une recherche-action menée de 2020 à 2022. “ Seniors, expérience de l’art et participation sociale “ qui pose la question du lien entre les générations : transmission des savoirs, usages de la fête, relations profitables. Un projet dans une intention plus large d'interroger la fabrique d’une ville conviviale, hospitalière, permissive et humaine en mettant en dialogue artistes, habitants et usagers dans la composition d’un espace public expérimental. Le Laboratoire de Transfert et Pick Up Production, en lien étroit avec Karine Minidré, autrice de jeu de société pour la structure Jok’Coeur et Alain Jung, scénariste, anthropologue de la Cie Théâtre’3, ont lié leurs compétences pour aboutir à cet OLNI : objet ludique non identifié.  
    10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, 16 ans +, adultes
    20.00 
    20.00 

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