Les Chevaliers de la Table Ronde
55.00 €
Jeu ados/adultes, à partir de 10 ans
Dans le monde arthurien, les chevalier-e-s devront mener à bien les quêtes proposées, tout en repoussant les attaques ennemies. Il faudra choisir en permanence entre gérer des situations d’urgence, développer des stratégies de conquête du Graal, d’Excalibur… et définir qui est le mieux à même d’intervenir pour faire pencher la balance du côté de notre chevaleresque équipe.
Pour notre part, nous ne nous servons pas de l’option « félon » qui remet en cause l’aspect coopératif du jeu, mais nous insistons au contraire sur la qualité de la discussion commune pour arrêter nos décisions au consensus.
Un beau jeu avec des figurines, basé sur des combinaisons de cartes et la gestion de situations d’urgence.
Rupture de stock
Informations complémentaires
Poids | 2 kg |
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Ages conseillés | 8-9 ans, 12 – 13 ans, 14 ans +, adultes |
Nombre de joueurs | 3, 4, 5, 6, 7 |
Durée (environ en minutes) | 60, 70, 80, 90 |
Mécanismes de coopération | Choisir son camp, Coopérer avec rôles, Plannifier |
Type de jeu | Cartes, Plateau |
Thème | Médiéval, Univers fantastiques |
Focus | Récompensé |
Auteur | Bruno Cathal, Serge Laget |
Illustrateur | Julien Delval |
Editeur | Days of Wonders |
Année | 2005 |
Lieu de fabrication | Allemagne |
Le problème que j’ai avec ce jeu est qu’il est avant tout conçu pour être joué avec un félon.
Lorsqu’on joue avec un félon, chaque joueur reçoit une carte d’allégeange face cachée, et donc soit loyal (il suit les règles « normales » du jeu), soit félon (il gagne si les autres joueurs perdent). On perd donc tout l’intérêt du coopératif pour moi : personne ne sait sur qui il peut compter, et au lieu d’un climat de confiance, c’est un climat de suspicion qui s’instaure.
Lorsqu’on joue sans félon, le jeu ne marche à mon avis plus très bien : certaines règles doivent être très légèrement changées pour avoir du sens, et il faut changer la condition de victoire pour la rendre plus difficile. Mais surtout, on perd tout ce qui fait le sel du jeu, et on se retrouve donc face à un jeu à la stratégie trop évidente par rapport aux règles pas forcément compliquées mais très nombreuses, un peu répétitif, et à mon sens pas assez immersif en raison des mécanismes trop abstraits.
Bien sûr, tout ceci n’est que mon opinion personnelle et beaucoup de joueurs apprécient beaucoup ce jeu.
Du point de vue de la coopération, c’est plutôt varié : il faudra se mettre d’accord pour se partager les cartes lors d’un succès de quête, se mettre d’accord pour accomplir des quêtes en commun, utiliser ses cartes spéciales pour aider ses compagnons, et ceux qui préfèrent un peu d’individualité ne seront pas en reste car certaines quêtes sont solitaires.
Prenez le si vous aimez :
* la légende Arthurienne
* un climat de suspicion
* avoir de nombreuses quêtes à accomplir
Évitez le si vous n’aimez pas :
* des mécansimes un peu abstraits
* devoir adapter le jeu pour joueur en pure coopération
* retenir plein de petites règles
On vient de terminer une partie à 3 joueurs, sans jouer le félon. On a perdu et on a envie d’y retourner rapidement pour s’améliorer ! 🙂
Le jeu est très intuitif, une fois la règle lue ou regardée en vidéo par un joueur, il est très facile d’expliquer aux autres joueurs, même des joueurs non initiés, et de retenir les actions possibles grâce à l’aide de jeu et de découvrir les cartes spéciales au fur et à mesure du jeu.
A 3, nous avons eu tout le plaisir de la coopération et les quêtes ne sont pas évidentes à réussir. Cela invite à bien communiquer entre les joueurs. Les tours de jeu sont rapides, ce qui évite les longueurs sur une partie de 2h.
Ceux qui aiment jouer avec un traitre apprécieront le côté suspicieux que cela produit, cela donne une autre dimension au jeu mais perdant faisant perdre de l’intérêt à la coopération… A vous de tester, voir ce que cela génère et choisir quel mode vous préférez 🙂
Bonne aventure