Novembre Rouge
32.00 €
A partir de 13 ans
Panique dans le sous-marin infernal! Il faut tenir jusqu’à l’arrivée des secours!
Les alarmes retentissent, les lumières clignotent, les voyants passent au rouge. Incendies et voies d’eau se multiplient, et les systèmes de sécurité tombent en rade. Des secours sont en route, mais encore faut-il tenir jusqu’à leur arrivée.
Les dix chambres du sous-marin du Novembre Rouge peuvent être, si ce n’est pas déjà le cas, en feu, inondées ou en proie à des gros problèmes techniques. Les marins gnomes que vous incarnez devront se dépêcher de résoudre la catastrophe la plus menaçante, en laissant de côté tous les autres dangers qui surgiront lors des tours suivants. La chance sera-elle de votre côté ? Malheureusement, ce n’est pas le cas du temps. Après chaque tour, des cartes Événement sont piochées. Leur nombre dépend du temps que vous avez pris lors du tour, plus vous prenez de temps pour résoudre un problème plus vous aurez de cartes à piocher, augmentant ainsi les menaces qui pèsent sur vous.
Les gnomes ne sont pas connus pour leur courage mais l’alcool permettra à certains de retrouver la force de se battre. Mais afin d’être certain qu’ils peuvent encore faire correctement leur travail, ils devront passer des tests de sobriété lors de leurs tours. Plus ils ont bu de grogs, plus le risque sera grand qu’un gnome doive passer son tour pour cause d’ivresse, passant à côté de l’opportunité de réparer le Novembre Rouge, risquant la mort s’il se retrouve piégé dans une chambre inondée ou en feu.
Malgré leurs faibles chances de survie, vos gnomes sont des combattants acharnés. Aidez-les à se battre jusqu’à ce que le compteur du plateau arrive à “Secouru !”, vous permettant ainsi de remporter la partie… A moins que l’un d’entre nous ne décide de sauver sa peau en solitaire…
Buvez votre verre et affrontez le danger jusqu’à ce que les secours arrivent.
Rupture de stock
Informations complémentaires
Poids | 2 kg |
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Ages conseillés | 14 ans +, adultes |
Nombre de joueurs | 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 |
Durée (environ en minutes) | 60, 70, 80, 90, 100 + |
Mécanismes de coopération | Choisir son camp, Coopérer sans rôle, Plannifier |
Type de jeu | Cartes, Dés, Plateau |
Thème | Monstres et Cie, Réaliste, Sauvetage, Univers fantastiques |
Auteur | Bruno Faidutti, Jef Gontier |
Illustrateur | Bruno Faidutti, Christophe Madura, Jef Gontier |
Editeur | Edge Entertainment |
Année | 2008 |
Un jeu de stratégie, avec une forte tension liée au hasard du dé et des événements.
Les règles sont globalement assez simple, mais il y a un certain nombre de petits points de détails qui nécessiteront peut-être quelques retours aux règles pendant la première partie.
L’essentiel du jeu consiste surtout à choisir, parmi tous les problèmes présents dans le sous-marin, lequel est le plus urgent à réparer. Il faudra aussi choisir combien de temps on y passe : plus on prend de temps, est plus grande est la chance de réussir, mais cela diminue donc le nombre d’actions que nous pourrons faire au total pendant la partie… Il s’agit donc de gérer le risque au mieux…
Le jeu est plus intéressant avec un grand nombre de joueurs : plus d’événements, plus de menaces.
En terme de coopération, il s’agit avant tout de se mettre d’accord sur une stratégie globale, de se répartir les rôles… mais il y aussi quelques éléments permettant de l’entraide directe : on peut s’échanger des objets, libérer le passage pour un camarade…
Le jeu propose une option avec un traître, mais il ne repose pas dessus et cette règle peut être ignorée sans enlever de l’intérêt au jeu.
Prenez le si vous aimez :
* jouer à beaucoup
* les jeux de survie
* réfléchir ensemble pour mettre au point une stratégie commune
Évitez le si vous n’aimez pas :
* que la victoire dépende pour beaucoup de la chance
* avoir l’impression d’avoir perdu votre tour à cause d’un jet de dé malheureux
* devoir retourner au livret de règles lors de la première partie