Gamifi’Cartes

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Animez facilement des ateliers avec les 90 Gamifi’cartes

Les Gamifi’cartes sont un jeu de cartes avec des stimuli qui ouvrent des pistes pour résoudre n’importe quel projet auquel vous êtes confronté. Elles sont toutes conçues pour susciter immédiatement des pensées dans votre tête, rendant le processus de génération d’idées fluide, ouvert et amusant, évitant le blocage créatif et poussant les idées plus loin.

Voici comment les utiliser en seulement trois étapes simples :

  1. Définissez votre problème. Quel qu’il soit. Faites simple et direct.
  2. Prenez une Gamifi’carte. Lisez le thème de la carte et sa description.
  3. Générez des idées de gamification. Utilisez la question pour créer des idées afin de résoudre votre problème.

C’est extrêmement simple et amusant. Vous pouvez les utiliser avec votre équipe, vos clients et vos étudiants.

Les Gamifi’cartes sont fournies avec un document méthodologique vous permettant de vous approprier leur utilisation en atelier créatif.

Chaque carte comporte plusieurs indicateurs de difficulté, catégories, d’objectifs ainsi qu’un brève description et des questions pour vous accompagner dans la réalisation de la carte.

À partir de 1 joueurs

3 en stock

66,00 

Thème : Réaliste
Type de jeu : Cartes
|    Année : 2019
Catégorie :

Le jeu Gamifi’Cartes en détail

Les Gamifi’cartes sont un jeu de cartes avec des stimuli qui ouvrent des pistes pour avancer dans un projet ou résoudre un problème auquel vous êtes confronté. Elles sont toutes conçues pour susciter immédiatement des pensées spontannées. Ainsi elles facilitent et fluidifient le processus de génération d’idées. Celui-ci devient alors ouvert et amusant, ce qui évite le blocage créatif et permet de pousser les idées plus loin.

Animez facilement des ateliers avec les 90 Gamifi’cartes

Voici comment les utiliser en seulement trois étapes simples :

  1. Définissez votre problème. Quel qu’il soit. Faites simple et direct.
  2. Prenez une Gamifi’carte. Lisez le thème de la carte et sa description.
  3. Générez des idées de gamification. Utilisez la question pour créer des idées afin de résoudre votre problème.

C’est extrêmement simple et amusant. Et surtout vous pouvez les utiliser avec votre équipe, vos client.e.s, vos étudiant.e.s, mais aussi vos ami.e.s, etc.

Les Gamifi’cartes incluent un document méthodologique qui vous permet de vous approprier leur utilisation en atelier créatif.

Laissez vous guider par plusieurs indicateurs de difficulté, catégories, d’objectifs sur chaque carte. De plus, une brève description et des questions y sont rédigées pour vous accompagner dans la réalisation de la carte.

Tout comme par exemple Ludovortex, vous pourrez ainsi découvrir les différentes mécaniques ludiques ou de “gamification”

Gamifi’cartes et les leviers de l’engagement

Les Gamifi’cartes sont organisées autour de 9 leviers d’engagement que sont :

  • Compétence et maitrise
  • Influence sociale
  • Aversion à la perte
  • Curiosité et Imprévisibilité
  • Créativité et Autonomie
  • Immersion
  • Rareté et Pénurie
  • Possession
  • Sens

Un outil issu de la méthode Fidbak

Les Gamifi’cartes sont un jeu de 90 cartes conçu pour aider à générer des idées de gamification en s’appuyant sur les 9 leviers d’engagement. Chaque carte présente un concept ou une mécanique de gamification, accompagnée d’une question stimulante pour guider la réflexion. Les cartes sont réparties en 9 catégories correspondant aux leviers d’engagement. Ces leviers permettent de cibler spécifiquement les motivations des utilisateurs.

Ce jeu est conçu pour être utilisé en ateliers collaboratifs. Ceux-ci peuvent avoir lieu en présentiel ou en ligne, afin de co-construire des expériences engageantes avec les parties prenantes .

Liens entre la méthode Fidbak et les Gamifi’cartes

Les Gamifi’cartes sont un outil pratique issu de la méthode Fidbak. Elles permettent ainsi de mettre en œuvre les principes de gamification de manière concrète. Elles facilitent la génération d’idées car elles s’appuyent sur les leviers d’engagement identifiés par la méthode. Ce jeu vous permet alors de concevoir des expériences captivantes et motivantes, soutenues par un support physique.

La méthode Fidbak est une approche stratégique développée par l’agence Fidbak pour concevoir des expériences engageantes et efficaces, notamment dans le domaine de la gamification. Elle repose sur l’application des 9 leviers d’engagement. C’est à dire des mécanismes psychologiques identifiés pour stimuler la motivation et l’implication des utilisateur.ice.s. Cette  méthode Fidbak est un cadre d’analyse ou de présentation, souvent utilisé en marketing, en stratégie ou en développement produit. Elle permet en effet de structurer une réflexion autour d’un client, d’un utilisateur, ou d’un projet. Chaque lettre correspond à une composante clé à explorer pour bien cerner les besoins, motivations et résultats attendus.

La méthode Fidbak fournit une approche stratégique basée sur des leviers psychologiques pour concevoir des expériences engageantes, tandis que les Gamifi’cartes offrent un outil concret pour appliquer cette méthode de manière collaborative et créative.

Explication détaillée des différentes parties  de la méthode

F : Facts (Faits)

Ce que c’est :
Ce sont les données objectives, les éléments tangibles que l’on connaît sur la personne, le marché, ou la situation.

À quoi ça sert :
Permet d’ancrer la réflexion dans la réalité, d’éviter les suppositions, et de construire sur du concret.
Exemples : âge, lieu de résidence, usage actuel d’un produit, chiffre d’affaires, habitudes, données démographiques…

I : Identity (Identité)

Ce que c’est :
Cela renvoie à la manière dont la personne se définit, son rôle, son image d’elle-même, ou sa place dans un groupe.

À quoi ça sert :
Comprendre comment l’utilisateur se voit (ou veut être vu) pour adapter le message ou l’offre à son référentiel.
Exemples : « Je suis un parent responsable », « Je suis un entrepreneur ambitieux », « Je suis un amateur de technologie »…

D : Drives (Dynamiques de motivation)

Ce que c’est :
Ce sont les motivations profondes, conscientes ou inconscientes, qui poussent à l’action. C’est ici qu’on utilise souvent les cartes d’empathie, de besoins ou de profils psychologiques pour explorer les moteurs internes de la personne.

À quoi ça sert :
Comprendre ce qui motive réellement l’utilisateur (désir de reconnaissance, besoin de sécurité, curiosité…) permet de créer une proposition plus engageante.
Exemples : le besoin d’accomplissement, d’appartenance, de nouveauté, d’économie, de maîtrise, etc.

B : Benefits (Bénéfices)

Ce que c’est :
Les bénéfices perçus ou attendus par l’utilisateur grâce au produit ou service.

À quoi ça sert :
C’est ce que la personne gagne réellement (émotionnellement ou pratiquement) — au-delà des caractéristiques techniques.
Exemples : gain de temps, tranquillité d’esprit, image valorisante, confort…

A : Approach (Approche)

Ce que c’est :
La manière dont on va aborder le client/utilisateur : ton, canaux de communication, expérience, posture de marque, etc.

À quoi ça sert :
Adapter le style d’approche à ce que la personne attend ou tolère améliore l’adhésion.
Exemples : approche pédagogique, humoristique, premium, communautaire, minimaliste…

K : KPI (Key Performance Indicators)

Ce que c’est :
Les indicateurs de succès mesurables qui permettent de savoir si ce que l’on met en place fonctionne.

À quoi ça sert :
Évaluer objectivement la performance de l’action, ajuster ou pivoter si besoin.
Exemples : taux de conversion, nombre d’inscriptions, NPS (Net Promoter Score), récurrence d’usage, satisfaction client…

En résumé, la méthode FIDBAK permet une compréhension fine d’un client/utilisateur pour construire une offre ou une stratégie cohérente, centrée sur ce qui compte réellement pour lui, et mesurable. Elle est particulièrement utile dans le marketing stratégique, le design thinking, ou encore la création de personas.

Les 9 leviers d’engagement de la méthode Fidbak

Ces leviers sont inspirés de théories scientifiques telles que la théorie de l’autodétermination et le modèle de Fogg. Ces approches structurent des projets de gamification en fonction des besoins et des motivations des utilisateur.ice.s. Les 9 leviers sont

  1. Sens : le besoin de faire partie de quelque chose de plus grand que soi.

  2. Compétence & Maîtrise : le désir de s’améliorer et de se dépasser.

  3. Influence sociale : le besoin d’être connecté aux autres, de collaborer, d’échanger.

  4. Curiosité & Imprévisibilité : l’envie de découvrir de nouvelles choses et de ne pas savoir ce qui va se produire par la suite.

  5. Aversion à la perte : la peur de louper une opportunité, de perdre quelque chose d’acquis.

  6. Rareté & Pénurie : le sentiment que ce qui est rare a de la valeur.

  7. Possession : l’envie de posséder des objets, de les améliorer et de les protéger.

  8. Immersion : le besoin de s’immerger et de se projeter dans un autre monde.

  9. Créativité & Autonomie : le besoin d’exprimer ses choix, sa personnalité.

Ces leviers servent de base pour concevoir des expériences qui captivent et motivent les utilisateurs .

Ces cartes sont accompagnées d’une explication de la méthode FIDBAK

 

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