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EnVies EnJeux – Ardèche
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Grenoble

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Jeux coopératifs

La solidarité en jeux !

100% jeux coopératifs

Tous les jeux proposés sur ce site sont des jeux coopératifs. Nous vérifions pour vous que chaque jeu est jouable en coopération, où tout le monde gagne (ou perd ensemble). Pour satisfaire à coup sûr ceux et celles qui prennent plaisir à s’entraider !

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Une pratique ludique avant tout !

Animateurs-trices avant d’être vendeurs-euses nous souhaitons partager notre expérience et notre passion des jeux coopératifs et vous accompagner au mieux dans vos choix. Retrouvez nos conseils, critiques et commentaires.

Soutenez un projet associatif engagé

Envies Enjeux promeut la coopération sous toutes ses formes. Nous intervenons dans des écoles, des centres sociaux, auprès d’associations, de parents… pour favoriser l’entraide, réduire les violences inter-personnelles et gérer les conflits sans perdants.

15 mécanismes de coopération

Pour répondre aux mieux à vos objectifs et goûts, nous avons classé les jeux en 15 catégories de coopération, mettant en lumière les compétences requises et sollicitées par ces jeux coopératifs.

Une recherche avancée selon vos envies

Choisissez vos critères et votre entrée dans le monde du jeu coopératif, effectuez des recherches simples ou croisées en fonction des âges, thèmes, mécanismes, durées, prix, etc.

Le jeu : un objet culturel

Parce que le jeu est un objet culturel au même titre que le livre, nous mettons en avant leurs thèmes, auteurs et illustrateurs. Les jeux artisanaux sont également mis en avant.

Nouveautés

  • Nouveau
    affinity jeu cooperatif
    affinity int
    20.00 

    Affinity

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    A partir de 8 ans

    Ensemble, coopérez et montrez que vous faites preuve d’affinité.

    A l’aide des cartes « début », « milieu » et « fin » de phrases, créez les phrases qui résonneront chez vos partenaires avec la même émotion que la votre, permettant de monter la complicité entre vous.

    Mais attention, si l’émotion n’est pas trouvée, c’est la discorde qui augmentera !

    8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    20.00 
    Note 5.00 sur 5
    20.00 
  • Nouveau
    escape_box_la-cour-du-roi
    escape_box_la-cour-du-roi
    10.00 

    Escape Box – La Cour du Roi

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    A partir de 7 ans

    Embarquez pour une fabuleuse aventure à Versailles ! Le petit-fis de Louis XIV doit épouser une princesse, mais l’anneau du mariage a disparu ! Vous avez 45 minutes pour retrouver la précieuse bague, avant que la cérémonie ne débute. Le temps presse, saurez-vous résoudre les énigmes, sans pour autant vous perdre dans le château ?

    Recréez l’ambiance d’une escape room chez vous ! Vous avez 45 minutes pour trouver les indices dissimulés par le Maître du Jeu qui vous permettront de résoudre toutes les énigmes.

    6-7 ans, 8-9 ans, 10 - 11 ans
    10.00 
    10.00 
  • Nouveau
    escape_box_dinosaures
    escape_box_dinosaures
    10.00 

    Escape Box Dinosaures

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    A partir de 7 ans

    Embarquez pour une fabuleuse aventure au milieu des dinosaures ! Le professeur Flynn, un célèbre géologue a disparu ! Pour le retrouver, vous descendez dans un monde souterrain étrange, peuplé d’une jungle épaisse et… de dinosaures ! Vous avez 45 minutes pour résoudre les énigmes et sauver le professeur. Le temps presse, saurez-vous éviter les monstres carnivores ?

    Recréez l’ambiance d’une escape room chez vous ! Vous avez 45 minutes pour trouver les indices dissimulés par le Maître du Jeu qui vous permettront de résoudre toutes les énigmes.

    6-7 ans, 8-9 ans, 10 - 11 ans
    10.00 
    10.00 
  • robinson-int
    60.00 

    Robinson Crusoé : Aventures sur l’île maudite

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    A partir de 14 ans

    Nous sommes des survivant-e-s d’un naufrage, perdu-e-s sur une île pleine de dangers.

    Ce jeu d’aventure et de stratégie est destiné aux passionné-e-s : au programme, des missions à réaliser, basées sur des scenarii.

    A nous de gérer la météo, les menaces telles que les animaux sauvages et les populations hostiles, le manque de nourriture… et d’explorer l’île et ses secrets. Nos aventures ouvriront la voie à l’élaboration de nouvelles technlogies, et à la construction du nécessaire à une vie plus… confortable !

    Le jeu réagit à notre manière de jouer : lors d’une action, nous devons potentiellement lire une carte aventure spécifique à l’action choisie. La partie supérieure doit être résolue immédiatement, et la partie inférieure sera résolue plus tard. Ainsi, si nous explorons beaucoup, toute la suite de la partie sera ponctué d’évènements liés à nos explorations. À l’inverse, si nous passons beaucoup de temps à construire, les événements futurs seront liés à la construction.

    Un gros et beau jeu, pour de longues parties !

    14 ans +, adultes
    60.00 
    Note 5.00 sur 5
    60.00 
  • cartes morena uotil relationnel cartes associatives
    cartes morena uotil relationnel cartes associatives
    22.00 

    Cartes Morena

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    De 6 ans à adulte. Outil relationnel

    Le peintre brésilien a fixé la vie et la mythologie des Indiens Xingu à travers des images colorées, au style naïf. Ce sont des images paisibles, à caractère méditatif.

    MORENÁ est un mot de la langue Xingu et qui signifie le lieu d’origine. Le thème de MORENÁ est la question de l’origine. C’est la question qui, à toutes les époques et dans toutes les cultures, a été la source des récits de la création du monde et des mythes : qu’y avait-il au commencement ?

    Le peuple Xingu a la particularité de pouvoir encore vivre encore au plus près de cet idéal de vie où les hommes, les animaux et l’univers tout entier ne font qu’un, où l’homme vit en harmonie avec la nature. Le peintre brésilien Walde Mar de Andrade e Silva a vécu avec les indigènes de la forêt vierge – il est lui-même apparenté à une tribu de la forêt tropicale brésilienne – et n’a cessé depuis de peindre leur monde.

    Les 88 cartes-images et 22 cartes-empreintes (traces de pas dans le sable, qui ont été produites par des événements) évoquent les mythes et la vie sociale des Indiens. Nous voici entraînés dans la jungle, pour partager la vie d’un peuple heureux et pacifique. Les couleurs chaudes et les scènes charmantes sont touchantes. Les illustrations en appellent à la nostalgie présente en nous d’un état originel, d’un paradis perdu que nos propres ancêtres ont peut-être connu, dans des temps très reculés.

    Les cartes sont particulièrement appréciées par les jeunes enfants : ils adorent jouer les rôles des membres de la tribu, leur inventer des noms et des aventures.

    Principaux objectifs et atouts :

    – Amener des prises de conscience fondamentales, meilleure connaissance de soi
    – Mettre en évidence l’influence de nos conditionnements et de nos limitations personnelles et collectives.
    – Outil d’exploration du monde intérieur, de l’inconscient
    – Faciliter le développement du contact psychologique, notamment atténue les défenses et contourne les réactions de résistance.
    – Détecter des éléments concernant les expériences fondamentales, les informations refoulées, les variations d’états émotionnels, la réévaluation d’objectifs et de solutions adéquates, affiner la représentation du monde du patient / client. Détection de ressources, résiliences.

    6-7 ans, 8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    22.00 
    22.00 
  • cartes mythos util relationel cartes associatives
    cartes mythos util relationel cartes associatives
    20.00 

    Cartes Mythos

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    De 6 ans à adulte. Outil relationnel

    55 cartes à jouer pour inventer et raconter des contes, des mythes et des légendes à partir d’images inspirées des sagas nordiques.
    Les 55 aquarelles, de la taille de cartes à jouer ordinaires, représentent des scènes et des objets provenant du monde des mythes, des contes et légendes.
    Chaque carte est un tremplin coloré au milieu du vaste champ que constitue notre imagination. Il n’y a ici ni perdant ni gagnant.
    Jouez librement, seul ou à plusieurs, avec des enfants, des adolescents ou des adultes.

    Un conte est une histoire « inventée à l’extérieur, mais vraie à l’intérieur“. De tous temps et dans le monde entier les hommes ont inventé des mythes pour exprimer leur expérience collective.

    Pour les professionnels de l’accompagnement, les thérapeutes, les coachs, les éducateurs… c’est le tremplin idéal vers une prise en main immédiate dans leurs pratiques respectives. Découvrez un outil ludique d’exploration de l’inconscient qui développe la créativité, l’intelligence émotionnelle et permet de renouer avec l’essence de soi.

    Principaux objectifs et atouts :

    – Amener des prises de conscience fondamentales, meilleure connaissance de soi
    – Mettre en évidence l’influence de nos conditionnements et de nos limitations personnelles et collectives.
    – Outil d’exploration du monde intérieur, de l’inconscient
    – Faciliter le développement du contact psychologique, notamment atténue les défenses et contourne les réactions de résistance.
    – Détecter des éléments concernant les expériences fondamentales, les informations refoulées, les variations d’états émotionnels, la réévaluation d’objectifs et de solutions adéquates, affiner la représentation du monde du patient / client. Détection de ressources, résiliences.

    6-7 ans, 8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    20.00 
    20.00 
  • escape game - sur les traces des pyramides
    escape game - sur les traces des pyramides
    8.95 

    Escape Game : Sur les Traces des Pyramides

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    A partir de 12 ans

    Alors que vous comptiez profiter de vos vacances pour contempler les pyramides loin des moqueries de vos confrères, vous voilà propulsé au temps des pharaons dans la quête effrénée d’une mystérieuse amulette. Gardez la tête froide !

    Dans cette aventure, vous devrez observer, manipuler et résoudre des casse-tête comme dans un vrai escape game !

    Grâce à ces énigmes (alphabet crypté, labyrinthe, déduction logique, etc.), vous avancerez dans l’enquête et dans le livre, pour trouver la solution en 60 minutes max !

    12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    8.95 
    8.95 
  • cartes cope
    cartes cope
    22.00 

    Cartes Cope

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    Outil relationnel adulte

    Coffret de 88 cartes-images. Faire face aux situations et aux évènements de la vie, aux blessures et aux traumatismes, développer des stratégies d’adaptation face au stress, d’ajustement (coping) et des réponses créatives est une compétence essentielle.

    Les Cartes COPE sont le fruit d’une collaboration entre une thérapeute israélienne spécialiste du trauma, une artiste-peintre russe et l’éditeur allemand Moritz Egetmeyer. Comme les Cartes OH, ces cartes à « structure variable » s’utilisent pour développer l’intuition, l’introspection et la clarification, et traiter les traumatismes.

    Les images nous guident à travers des histoires intimes de peine et de joie, afin de nous amener à les exprimer et les partager. Il ne s’agit pas de tableaux mais de motifs et de scènes qui reflètent plutôt le contenu émotionnel des événements.
    Les Cartes COPE ont déjà fait leurs preuves dans le monde entier, pour venir en aide aux survivants de conflits ou de catastrophes naturelles (attentats, massacres, tsunami, etc.) . Le chemin menant du traumatisme à la guérison y est dépeint sous des aspects magnifiques et multiples.

    Le travail symbolique et métaphorique proposé complète efficacement les approches thérapeutiques avec des adultes ou des enfants qui ont subi un traumatisme. Il facilite l’accès aux sensations intérieures et aux peurs, et soutient le travail de reconstruction, de réconciliation, en éclairant les ressources personnelles de chacun.

    Ces outils s’adressent aux professionnels qui accompagnent des adultes ou des enfants : thérapeutes, psychologues, cellules psychologiques, consultants, formateurs, animateurs, travailleurs sociaux.
    Ils sont également appréciés dans les stages et les ateliers où l’on utilise la fonction ludique des cartes pour « travailler » efficacement et agréablement dans tous les domaines consacrés au développement personnel.
    On peut parfaitement les combiner avec des approches et pratiques telles que la psychogénéalogie, le décodage biologique, la kinésiologie…

    Les conseils d’utilisation sont joints aux cartes.
    Il est possible également de combiner les Cartes COPE avec les autres jeux de la série des « cartes associatives ».

    Pour les professionnels de l’accompagnement, les thérapeutes, les coachs, les éducateurs… c’est le tremplin idéal vers une prise en main immédiate dans leurs pratiques respectives. Découvrez un outil ludique d’exploration de l’inconscient qui développe la créativité, l’intelligence émotionnelle et permet de renouer avec l’essence de soi.

    Principaux objectifs et atouts :

    – Amener des prises de conscience fondamentales, meilleure connaissance de soi
    – Mettre en évidence l’influence de nos conditionnements et de nos limitations personnelles et collectives.
    – Outil d’exploration du monde intérieur, de l’inconscient
    – Faciliter le développement du contact psychologique, notamment atténue les défenses et contourne les réactions de résistance.
    – Détecter des éléments concernant les expériences fondamentales, les informations refoulées, les variations d’états émotionnels, la réévaluation d’objectifs et de solutions adéquates, affiner la représentation du monde du patient / client. Détection de ressources, résiliences.

    14 ans +, adultes
    22.00 
    22.00 

Meilleurs votes

  • La-Glace-et-le-Ciel-jeu-cooperatif
    la-glace-et-le-ciel-int
    15.00 

    La Glace et le Ciel

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    A partir de 10 ans

    La Glace et le Ciel est un jeu adapté du film éponyme de Luc Jacquet au cinéma en octobre 2015.

    Jamais un jeu ne vous a rendu si dépendants les uns des autres !

    Soyez les gardiens du subtil et permanent équilibre opéré entre la vie et les éléments dans lesquels elle évolue : l’air, la terre et l’eau.

    Seuls, vous ne pouvez rien faire pour protéger cette astucieuse balance, il vous faut donc jouer en coopération.

    La Glace et le Ciel est un jeu dont la tactique, la déduction et la coopération seront de mise pour préserver la glace et le ciel…

    10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    15.00 
    Note 5.00 sur 5
    15.00 
  • Toupies coopératives
    Toupies coopératives 2
    18.00 

    Toupies coopératives

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    A partir de 6 ans

    Voici le plus vieux jouet du monde transformé en jeu coopératif par Thierry Delepine !

    Les Toupies coopératives nous mettent au défi d’un certain nombre de passes à réaliser ensemble, ou de figures à effectuer et à reproduire selon notre imagination.
    Il suffit de la faire tourner pour que la magie s’opère. Son lancement s’effectue par un frottement sec et rapide de l’axe entre les deux mains.

    Grâce à son plateau, elle peut être lancée en l’air, envoyée à un autre joueur, rebondir sur la cuisse, la jambe, la main etc…
    Les plus expérimentés pourront remplacer le plateau par la paume de la main.

    Cette toupie est très solide et permet une utilisation insoupçonnée qui a le goût des jeux libres. Les seules limites à ce jeu seront les vôtres ! Attention, une fois testées, ces toupies risqueraient de ne plus vous lâcher !

    Nous livrons la toupie avec 3 plateaux, et sans boîte.

    Note : si en plus de se lancer la toupie, on se fait passer les plateaux, alors ce jeu est jouable à 6 sans problème.

    6-7 ans, 8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +
    18.00 
    Note 5.00 sur 5
    18.00 
  • Andor - Voyage vers le Nord
    Andor - Voyage vers le Nord verso
    45.00 

    Andor – Voyage vers le Nord

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    A partir de 10 ans

    2ème extension – Jeu de base nécessaire

    Quelques années après les évènements d’Andor, une nouvelle menace apparaît. Nos héros et héroïnes prennent leur courage à deux mains (sauf le nain qui n’aime décidément pas l’eau, et qui laisse volontiers sa place à un marin digne de ce nom) et naviguent vers le Nord, à la rencontre de leur destin.

    Andor – Voyage vers le Nord est la deuxième extension du jeu, et nécessite les personnages de base pour jouer. En revanche, il s’agit d’un jeu à part entière, et comble du génie, le créateur a réussi le challenge de renouveler totalement les mécaniques du jeu, et plus encore les stratégies à mettre en œuvre pour gagner.

    Un véritable chef-d’œuvre, et les fans de la série Andor trouveront leur bonheur, sans risque de redite ni de lassitude.

    Nous, on aime ! Et vous ? Envie d’une petite promenade en mer ?

    8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    45.00 
    Note 5.00 sur 5
    45.00 
  • Andor - La légende de Gardétoile
    Andor - La légende de Gardétoile verso
    20.00 

    Andor – La légende de Gardétoile

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    A partir de 10 ans

    1ère extension – Jeu de base nécessaire

    De nouvelles aventures ! De nouveaux adversaires… Un bouclier légendaire à conquérir.

    Avec cette extension, le jeu est renouvelé, et les quêtes se déroulent désormais de manière aléatoire. Du grand art ! Vous avez aimé Andor ? Alors, n’hésitez pas : cette extension est une réussite.

    8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    20.00 
    Note 5.00 sur 5
    20.00 
  • Sale
    the big book of madness
    the big book of madness
    38.00  34.00 

    The Big Book of Madness

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    A partir de 12 ans

    ‘Elementary College forme depuis des générations les aspirants magiciens dans la maîtrise des arcanes de l’eau, du feu, de la terre et de l’air. Dans ses sous-sols se cache la plus grande Bibliothèque magique au monde. Les plus puissants des sortilèges y sont cachés aux yeux des jeunes apprentis comme vous. On dit même qu’on peut y trouver le Big Book of Madness, un immense grimoire aux pouvoirs mystérieux. On vous a mis en garde : ouvrir ce livre serait la plus grande erreur qu’un magicien pourrait faire…sûrement des menaces en l’air inventées par les profs pour se garder les meilleurs sorts. Cette nuit, vous avez décidé d’ouvrir les portes de la Bibliothèque interdite et d’accéder enfin au pouvoir qui vous est dû…

    Incarnez des apprentis magiciens en quête d’aventure qui, par imprudence, ont ouvert un ancien grimoire…Ensemble, tournez les pages de cet ouvrage maléfique et refermez-le en combattant les terribles monstres qui s’en échappent. Chaque joueur possède différents éléments dans son deck qui lui permettent de lancer ou apprendre des sorts, d’obtenir de nouvelles cartes, de détruire une malédiction pour affaiblir un monstre, ou de se soigner pour éviter de sombrer dans la folie. Les sorts s’avéreront particulièrement utiles pour venir en aide à vos coéquipiers, améliorer votre deck et optimiser votre main.

    Mais attention : les monstres ne resteront pas sans défense : ils vous infligeront des effets destructeurs et finiront par vous rendre fous si vous ne les achevez pas à temps. Pour en venir à bout, il vous faudra vous concerter et allier vos forces avec sagesse.

    Un jeu coopératif atypique et déstabilisant qui tient les joueurs en haleine.

    Des parties tendues dans lesquelles la communication est une condition de réussite essentielle.

    12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    38.00  34.00 
    Note 5.00 sur 5
    38.00  34.00 
  • magic-maze-jeu-cooperatif
    magic-maze-jeu-cooperatif
    25.00 

    Magic Maze

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    De 8 ans à l’âge adulte

    Après avoir été dépouillés de tous leurs biens, un mage, un guerrier, un elfe et un nain se voient contraints d’aller dérober au Magic Maze, le centre commercial du coin, tout l’équipement nécessaire pour leur prochaine aventure. Ils se mettent d’accord pour d’abord repérer les lieux labyrinthiques, puis trouver le magasin de prédilection de chacun et, enfin, situer la sortie. Afin de déjouer la surveillance des vigiles qui les ont à l’œil dès leur arrivée, tous les quatre réaliseront leur méfait simultanément pour ensuite se ruer vers la sortie. Tel est le plan… mais sera-t-il couronné de succès?

    Magic Maze est un jeu coopératif en temps réel. Chaque joueur peut contrôler n’importe quel héros afin de lui faire accomplir une action bien spécifique, à laquelle les autres joueurs n’ont pas accès: se déplacer vers le Nord, explorer une nouvelle zone, emprunter un escalator… Cela implique une coopération rigoureuse entre tous les joueurs afin de réussir à déplacer les héros à bon escient.
    De plus, les joueurs ne sont autorisés à communiquer ensemble que lors de courtes périodes durant la partie. Le reste du temps, on joue sans donner la moindre indication sonore ou visuelle aux autres joueurs.

    Tous les joueurs remportent la partie si tous les héros réussissent à quitter le centre commercial dans la limite de temps impartie, en ayant au préalable dérobé chacun un objet bien précis.

    Les joueurs disposent de 3 minutes en commençant la partie. Des cases Sablier leur permettront en cours de jeu d’augmenter cette durée. Si, à un moment donné, le sablier est complètement épuisé, la partie est alors perdue pour tous les joueurs: ils ont éveillé les soupçons et ont été attrapés par les vigiles du centre commercial!

    8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    25.00 
    Note 5.00 sur 5
    25.00 
  • andor-recto
    andor-verso
    45.00 

    Andor

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    A partir de 10 ans

    « La terre d’Andor est en danger ! De nombreux monstres marchent vers le château. C’est à nous que le roi Brandur a demandé de protéger le château et de découvrir ce qui se trame. Nous devrons donc parcourir le monde d’Andor, combattre les monstres qui menancent d’entrer au château, nous équipper chez les marchands, récupérer des objets et rencontrer des personnages qui pourront nous aider dans notre quête.

    Exploration, combat, décision de groupe et course contre la montre… surmonterez-vous tous les défis ?

    Le jeu est divisé en cinq légendes successives. Chaque légende raconte une partie de l’histoire, et possède ses propres événements et objectifs.

    Le jeu possède un système innovant pour apprendre les règles, simples, au fur et à mesure du jeu. Pour gagner, il sera cependant nécessaire d’établir ne stratégie assez complexe, où il faudra optimiser nos actions et utiliser toutes les possibilités qui s’offrent à nous au moment opportun.

    8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    45.00 
    Note 5.00 sur 5
    45.00 
  • kreo
    kreo dos
    20.00 

    Kréus

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    A partir de 10 ans

    Enfermés dans l’immensité du Tartare par votre père Ouranos, vous Titans et Titanides, rêviez d’un monde idéal où la colère et la haine n’auraient plus prise…
    Grâce à votre mère Gaïa, vous avez réussi à vous libérer et à réunir suffisamment d’énergie pour tenter de créer cette planète idéale aux confins du cosmos.
    Disposant de peu de temps et très diminués, vous espérez prouver vos dons de création à votre père. Mais attention à sa colère et aux réactions de vos demi-frères Cyclope et Hécatonchires !

    Dans le jeu Kréo, les joueurs forment une équipe pour atteindre un objectif commun. Vous gagnerez tous ensemble et perdrez tous ensemble. Votre but est de réussir à créer un ensemble de planètes le plus équilibrée possible. Pour cela vous mettrez en jeu des cartes Nature puis les complèterez par des cartes Elément afin de progresser niveau après niveau.

    Deux variantes de jeu permettent de renouveler des règles simples et déroutantes à la fois, permettant une profondeur de jeu intéressante.

    10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    20.00 
    Note 5.00 sur 5
    20.00 

Coups de cœur