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Jeux coopératifs

La solidarité en jeux !

100% jeux coopératifs

Tous les jeux proposés sur ce site sont des jeux coopératifs. Nous vérifions pour vous que chaque jeu est jouable en coopération, où tout le monde gagne (ou perd ensemble). Pour satisfaire à coup sûr ceux et celles qui prennent plaisir à s’entraider !

Achats sécurisés

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Une pratique ludique avant tout !

Animateurs-trices avant d’être vendeurs-euses nous souhaitons partager notre expérience et notre passion des jeux coopératifs et vous accompagner au mieux dans vos choix. Retrouvez nos conseils, critiques et commentaires.

Soutenez un projet associatif engagé

Envies Enjeux promeut la coopération sous toutes ses formes. Nous intervenons dans des écoles, des centres sociaux, auprès d’associations, de parents… pour favoriser l’entraide, réduire les violences inter-personnelles et gérer les conflits sans perdants.

15 mécanismes de coopération

Pour répondre aux mieux à vos objectifs et goûts, nous avons classé les jeux en 15 catégories de coopération, mettant en lumière les compétences requises et sollicitées par ces jeux coopératifs.

Une recherche avancée selon vos envies

Choisissez vos critères et votre entrée dans le monde du jeu coopératif, effectuez des recherches simples ou croisées en fonction des âges, thèmes, mécanismes, durées, prix, etc.

Le jeu : un objet culturel

Parce que le jeu est un objet culturel au même titre que le livre, nous mettons en avant leurs thèmes, auteurs et illustrateurs. Les jeux artisanaux sont également mis en avant.

Nouveautés

  • Nouveau
    26.00 

    Les Voyageurs du Bonheur

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    A partir de 6 ans

    Enfin un jeu de développement personnel qui accompagne les enfants entre 6 et 12 ans sur le chemin de l’éveil et du bien-être, en cultivant bonheur, curiosité et confiance en soi ! Les Voyageurs du Bonheur est un outil de connaissance de soi adapté aux enfants entre 6 et 12 ans, qui les place sur un chemin d’autonomie, favorise l’épanouissement et les invite à bien grandir. Il leur permet de constituer leur propre boîte à outils du bien-être : en ressentant ce qui leur fait du bien, en expérimentant les idées, les perspectives positives, les pratiques simples proposées, les enfants apprennent à utiliser leurs propres ressources. Chacune des cartes invite les enfants à devenir des enfants heureux, acteurs de leur bien-être ! Proposant une approche globale, Les Voyageurs du Bonheur mixe différentes pratiques et aborde les grandes thématiques du quotidien de l’enfant : Bien-être - Émotions - Dormir - Manger - Bouger - Partage - Créativité. Les enfants peuvent aborder tous ces thèmes différemment grâce aux deux modes de jeu : jouer à plusieurs ou en famille avec le mode « jeu de 7 familles » ; ou bien laisser l’enfant jouer seul, en tirant une carte au hasard. Chaque carte offre un message court qui invite l’enfant à développer son imagination, à mobiliser ses ressources face à des situations, ou à faire rayonner encore plus sa « magie » ! Les cartes sont accompagnées d’un livret qui permet d’approfondir chaque message et ses bienfaits : accueillir et reconnaître ses émotions ; améliorer sa concentration ; vivre en harmonie avec les animaux ; suivre son intuition, s’affirmer ; utiliser ses cinq sens ; se sentir en sécurité ; être dans l’instant présent ; vivre des moments magiques...
    6-7 ans, 8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    26.00 
    26.00 
  • Nouveau
    lost expedition jeu cooperatif
    25.00 

    The Lost Expedition

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    A partir de 14 ans

    Dans l’Expédition Perdue, vous menez une équipe de trois explorateurs sur les pas de Percy Fawcett en route vers El Dorado. Pour gagner la partie, passez tous les pièges et découvrez la cité perdue avec l’un de ces trois explorateurs vivants ! Aidez votre équipe à atteindre l’El Dorado malgré les multiples obstacles qui vous attendent ! Dans L’Expédition Perdue, vous pouvez jouer en solo, en coopératif ou en compétitif. Mais la mécanique de jeu reste la même dans les trois cas. Les joueurs doivent parcourir de 7 à 9 cartes Chemin (selon la difficulté voulue) pour atteindre la cité perdue. Les 3 membres de l’expédition ont des points de vie et une compétence unique qu’ils pourront utiliser en cours de partie ainsi que des munitions et de la nourriture communes à toute l’expédition. Les joueurs posent 6 cartes Aventure représentant leur progression de la demi-journée. Le matin, les cartes sont résolues en ordre croissant et l’après-midi, elles seront résolues dans l’ordre où elles sont posées. Les cartes Aventure vous permettront d’avancer sur les cartes Chemin, de récupérer des objets ou des compétences. Des pièges ou obstacles vous ralentiront en vous faisant perdre des objets ou des compétences. Vous pourrez également sauter ou inverser des cartes Chemin. Arriverez-vous à trouver la cité perdue ou disparaîtrez-vous dans la jungle à tout jamais ?
    14 ans +, adultes
    25.00 
    25.00 
  • Nouveau
    little panic island jeu cooperatif
    16.00 

    Little Panic Island !

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    A partir de 4 ans

    Dans Little Panic Island, les enfants se retrouvent plongés dans un jeu coopératif mêlant mémoire, rapidité et gestes loufoques, le tout en 2 minute ! Progressez ensemble dans ce jeu évolutif avec 3 niveaux de difficulté. Chaque niveau sera l’occasion de découvrir de nouveaux pièges, jusqu’au fameux piège surprise. Prêts à vous amuser ? Alors foncez ! Petit frère de Panic Island, avec cette version toute little mais néanmoins plus grande en taille puisque la boite mesure 18,5cm sur 18,5cm, Antonin Boccara et ses compères Oldchap nous offrent ici un jeu tout spécialement adapté aux plus jeunes ! En effet Little Panic Island est accessible partir de 4 ans ! Oui Oui ! Quant à l’univers graphique , c’est à Margo Renard qu’on le doit et il faut dire que c’est super mimi et en cohérence parfaite !
    4 ans, 5 ans, 6-7 ans, 8-9 ans
    16.00 
    16.00 
  • le royaume de Carottia-jeu cooperatif
    30.00 

    Le Royaume de Carottia

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    A partir de 8 ans

    Les approvisionnements de carottes se font rares… Maître Lapin doit braver la nature pour récolter suffisamment de carottes et nourrir la colonie ! Le temps lui manque. Les sentiers sont longs. Et les oiseaux tournent au-dessus de lui, prêt à lui voler son panier. Venez au secours de Maître Lapin et collaborez dans une course folle afin qu’il puisse amassez le plus de carottes. Dans ce jeu de réflexion et de rapidité, construisez le plus rapidement le labyrinthe indiqué par vos cartes. Guidez le lapin à travers les couloirs pour récolter le plus de carottes en évitant les pièges et les oiseaux chapardeurs qui tenteront de vous voler votre butin.
    8-9 ans, 10 - 11 ans
    30.00 
    30.00 
  • j-aide-mon-enfant-a-bien-gerer-les-ecrans.jpg
    15.00 

    J’aide mon Enfant à Bien Gérer les Écrans

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    A partir de 6 ans

    Télévision, ordinateur, smartphone, tablette, console… Les écrans font aujourd’hui partie du quotidien de nos enfants. Nombre de parents se sentent démunis et débordés par ce phénomène. Préparer une soirée cinéma en famille ou mettre en place un emploi du temps sont autant d’activités efficaces, ludiques et faciles pour bien gérer les écrans en famille.
    6-7 ans, 8-9 ans
    15.00 
    15.00 
  • Épuisé
    cartes oh cartes associatives outil relationnel
    33.00 

    Cartes OH

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    Outil relationnel Adulte

    OH se compose de deux jeux de 88 cartes : d'une part, des images en couleur représentant des scènes de la vie quotidienne et, d'autre part, des mots - disponibles en 21 langues - qui, lorsqu'ils encadrent l'image, l'éclairent de multiples façons. Une méthode puissante et ludique d’exploration de soi, et de notre inconscient. Coffret de 2 paquets de cartes : * 88 cartes-mots, correspondants à des mots clés : peur, partager, père, cycle, esclave, merveilleux, donner, résister, culpabilité, affection, etc. * 88 cartes-images, avec des motifs et dessins que chacun interprètera selon ses propres représentations de la vie : relations, besoins, joies, désirs, évènements, fantasmes, rêves, traumas, peurs, émotions, solutions, etc. (images ouvertes à l’interprétation comme le test de Rorschach). La combinaison du mot et de l’image obtenue par le tirage libère la parole et incite le joueur de laisser s’exprimer librement sa créativité, ses sentiments et émotions. Les cartes facilitent la communication sur le mode du « je », dans un contexte exempt de compétition et de jugement. 7744 combinaisons sont possibles. Chaque jour nous découvrons d'autres interprétations. Les Cartes OH constituent un livre sans fin qui nous entraîne dans une nouvelle aventure chaque fois que nous l'ouvrons.
    Principaux objectifs et atouts :
    - Amener des prises de conscience fondamentales, meilleure connaissance de soi - Mettre en évidence l'influence de nos conditionnements et de nos limitations personnelles et collectives. - Outil d'exploration du monde intérieur, de l'inconscient - Faciliter le développement du contact psychologique, notamment atténue les défenses et contourne les réactions de résistance. - Détecter des éléments concernant les expériences fondamentales, les informations refoulées, les variations d'états émotionnels, la réévaluation d'objectifs et de solutions adéquates, affiner la représentation du monde du patient / client. Détection de ressources, résiliences.
    adultes
    33.00 
    33.00 
  • cartes personita util relationnel cartes associatives
    25.00 

    Cartes Personita

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    De 8 ans à adulte. Outil relationnel

    Les Cartes Personita, comme les Cartes Persona sont une invitation à introduire dans le jeu les associations d'idées qui émergent de votre mémoire et de votre imagination. Qui sont ces personnages ? Que font-ils ? Que veulent-ils ? Retrouvez le plaisir de la rencontre avec autrui, cernez vos préjugés, découvrez le regard des autres, construisez un arbre généalogique, réconciliez vous avec vos ancêtres, apprenez à aimer… Ces cartes sont aussi de véritables outils pour les professionnels qui accompagnent des adultes ou des enfants : thérapeutes, psychomotriciens, pédopsychiatres, pédiatres, professions paramédicales, consultants, formateurs, éducateurs, animateurs, travailleurs sociaux. Elles sont appréciées dans les stages et les ateliers où l’on utilise la fonction ludique des cartes pour « travailler » efficacement et agréablement dans tous les domaines consacrés au développement personnel. On peut parfaitement les combiner avec des approches et pratiques telles que la psychogénéalogie, le décodage biologique, la kinésiologie...
    8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    25.00 
    25.00 
  • 15.00 

    J’aide mon Enfant à Bien Manger

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    A partir de 3 ans

    Que manger ? Comment ? Quelle quantité ? Face à la multiplicité des discours, il est difficile de s'y retrouver. Créez et partagez, selon les besoins du moment, ces moments complices avec votre enfant grâce aux 10 activités contenues dans ce coffret. Un guide parental vous apportera des connaissances sur le développement de l’enfant et vous permettra de mieux comprendre les étapes de son évolution. Découvrir les légumes au rythme des saisons, cuisiner comme un grand ou transformer le repas en un moment festif sont autant d’activités efficaces, ludiques et faciles pour faire du repas un moment de plaisir et de partage.
    3 ans, 4 ans, 5 ans, 6-7 ans
    15.00 
    15.00 

Meilleurs votes

  • Le Seigneur des Anneaux - Jeu de Cartes
    35.00 

    Le Seigneur des Anneaux – Jeu de Cartes

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    A partir de 14 ans

    Nous sommes les héros de la Terre du Milieu, et nous avons une quête à accomplir. Il nous faudra choisir nos personnages, gérer correctement nos ressources, partir en quête, voyager, explorer de nombreux lieux et combattre de terrifiants ennemis. Il s'agit d'un jeu complexe de deck-building, où l'on doit créer à l'avance le deck de cartes que l'on jouera pendant la partie. Attention : ce jeu est un jeu évolutif, c'est-à-dire prévu pour être étendu par de très nombreuses extensions.
    14 ans +, adultes
    35.00 
    Note 5.00 sur 5
    35.00 
  • concept
    30.00 

    Concept

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    A partir de 10 ans

    Faites deviner des mots aux autres joueurs en plaçant des pions sur différentes icônes du plateau. Grâce aux nombreuses icônes et aux possibilités offertes par leurs interactions, il existe plusieurs façons de faire deviner chaque mot... mais ce ne sont pas les concepts les plus simples qui sont les plus faciles à faire deviner. Qu'importe le vainqueur : tout le monde s'amusera à interpréter les concepts et à commenter la façon de faire deviner des autres joueurs ! · Un jeu de communication et d’ambiance. · Des icônes simples, compréhensibles par tous. · Le nombre de cubes posés sur les icônes pour faire deviner un mot est illimité, de même que le nombre de réponses proposées. S'il est prévu pour des enfants d'au moins 10 ans, ce jeu est de fait adaptable à des enfants plus jeunes et se joue de 4 (voire 2) à 12 joueur-euses !
    6-7 ans, 8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    30.00 
    Note 5.00 sur 5
    30.00 
  • 60.00 

    Robinson Crusoé : Aventures sur l’île maudite

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    A partir de 14 ans

    Nous sommes des survivant-e-s d'un naufrage, perdu-e-s sur une île pleine de dangers. Ce jeu d'aventure et de stratégie est destiné aux passionné-e-s : au programme, des missions à réaliser, basées sur des scenarii. A nous de gérer la météo, les menaces telles que les animaux sauvages et les populations hostiles, le manque de nourriture... et d'explorer l'île et ses secrets. Nos aventures ouvriront la voie à l'élaboration de nouvelles technlogies, et à la construction du nécessaire à une vie plus... confortable ! Le jeu réagit à notre manière de jouer : lors d'une action, nous devons potentiellement lire une carte aventure spécifique à l'action choisie. La partie supérieure doit être résolue immédiatement, et la partie inférieure sera résolue plus tard. Ainsi, si nous explorons beaucoup, toute la suite de la partie sera ponctué d'évènements liés à nos explorations. À l'inverse, si nous passons beaucoup de temps à construire, les événements futurs seront liés à la construction. Un gros et beau jeu, pour de longues parties !
    14 ans +, adultes
    60.00 
    Note 5.00 sur 5
    60.00 
  • Space Alert
    45.00 

    Space Alert

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    A partir de 12 ans

    Jeu fantastique et coopératif de survie. Embarqué à bord d'un vaisseau voyageant dans l'hyper-espace, nous devons repousser les menaces extra terrestres qui fondent sur notre embarcation. La première est une phase de programmation des actions. Elle est rythmée par un cd qui sert de chronomètre, annonce des évènements spéciaux comme les attaques extra-terrestres, les ruptures de communication ou la possibilité de piocher des cartes d'action. Pendant cette phase limitée dans le temps les joueurs doivent se coordonner pour faire face aux menaces qui les attendent. Le CD contribue à mettre une ambiance de stress et d'urgence autour de la table lors de cette phase de jeu. Ce jeu demande une forte capacité de coordination, permet de se répartir des rôles en équipe. La seconde phase consiste à dérouler la programmation que les joueurs ont établi lors de la première phase. À ce stade, les joueurs n'ont plus de choix à effectuer, ils se contentent d'observer le résultat de leur programmation. L'objectif du jeu est de survivre jusqu'à la fin des tours. En fonction des dommages encaissés et de certaines actions menées, un système de points permet d'évaluer la performance de l'équipe. Ecouter notre présentation du jeu sur Sound Cloud
    12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    45.00 
    Note 5.00 sur 5
    45.00 
  • totem
    22.00 

    Totem

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    A partir de 8 ans

    Imaginez vos amis, tous réunis, qui vous disent ce qu’ils apprécient le plus de vous... C’est ce que le jeu Totem vous permettra de vivre! À tour de rôle, chaque joueur assiste à la construction d’un Totem à son image. Celui-ci est constitué d’une carte Animal, associée à une force, et d’une carte Qualité, toutes deux choisies et décrites par les autres joueurs à partir des cartes qu’ils ont en main. Totem, c’est le jeu qui permet de vous amuser tout en découvrant vos forces. Recevoir son Totem, c’est entendre et découvrir le meilleur de soi à travers le regard des gens qui nous entourent. C’est prendre conscience de ses forces et de ses qualités par le jeu, faisant ainsi de chaque joueur un gagnant. Du plaisir et de l’émotion garanti!
    Créez du bonheur en trois étapes
    1 Lisez la carte Chaque carte permet de dire plus facilement ce qu'on ressent 2 Expliquez votre choix Donnez un exemple d'un moment où la personne a utilisé cette force 3 Observez la joie C'est Garanti. Vous aussi direz « Totem, c'est le jeu qui fait du bien !»
    Comment on y joue ?
    ON COMMENCE PAR LES FORCES 1. On débute la partie avec la portion ANIMAL du totem. Le receveur brasse le paquet de cartes ANIMAL et en distribue 7 à tous les joueurs, sauf à lui-même. DONNER 2. Chaque joueur regarde ses cartes sans les montrer aux autres et choisit parmi ses 7 cartes la force qu’il désire souligner chez le receveur. Chacun place ensuite sa carte choisie face cachée au centre de la table. Quand tous les joueurs ont placé leur carte, on les mélange de façon à ce que le receveur ne puisse savoir qui les a données. Chaque joueur remet ses 6 autres cartes sous le paquet de cartes ANIMAL pour être réutilisées. DÉCOUVRIR ET ORDONNER 3. Le receveur prend les cartes et les regarde une par une, sans les dévoiler aux autres. Il place ensuite les cartes faces cachées sur la table, de la force qu’il reconnait le moins posséder à sa gauche jusqu'à celle qu'il reconnait le plus posséder à sa droite. 4. Le receveur retourne ensuite une à une ses cartes ANIMAL, en commençant par annoncer à voix haute la force qu’il considère posséder le moins, c'est-à-dire celle qu'il a placée à l'extrémité gauche. RECEVOIR 5. Le joueur qui a donné cette carte ANIMAL s’identifie et explique son choix. Il pose trois actions en s’adressant directement au receveur (on parle au « tu ») 1. Il lit tout le contenu de la carte: « Mon cher Paul, ce que j’aime de toi, c’est que tu restes calme, même dans la tempête. C’est pour ça que je te donne la carte « Baleine » 2. Il décrit en quelques mots pourquoi il a choisi cette force en lui donnant un exemple où il a observé cette force en action. « Récemment, alors que nous préparions les vacances et que nous étions tous un peu tendus, tu restais en contrôle. Tu faisais des blagues pour détendre l’atmosphère.» 3. Il décrit l’impact positif que cette force lui permet d’avoir sur son entourage. « En agissant comme ça, tu nous a tous permis de nous détendre et de passer un meilleur moment tous ensemble. 6. Le receveur continue ensuite à retourner ses cartes une à une. Tous les joueurs expliquent leur choix, un après l’autre, jusqu’à ce que toutes les cartes soient retournées. CHOIX DE LA PORTION ANIMAL DU TOTEM 7. Avant de passer aux cartes QUALITÉ, les joueurs doivent choisir, parmi les cartes ANIMAL se trouvant sur la table, celle qu’ils considèrent tous être « LA » force dominante du receveur. Sous les yeux du receveur, ils doivent débattre et arriver à un consensus. La carte choisie par le groupe constitue la portion ANIMAL du Totem du receveur. Les autres cartes sont replacées dans le paquet de carte ANIMAL pour être réutilisées. ON PASSE AUX QUALITÉS 8. On poursuit ensuite avec la portion QUALITÉ du totem du receveur: Le receveur brasse le paquet de cartes QUALITÉ et en distribue 7 à tous les joueurs, sauf à lui-même. Le receveur et les joueurs répètent les étapes 2 à 7 pour les cartes QUALITÉ. 9. Lorsque le receveur a reçu les deux portions de son Totem (ANIMAL et QUALITÉ), il garde ces deux cartes avec lui et c’est le joueur suivant (à sa gauche) qui devient le nouveau receveur et le sujet des discussions. Il brasse les cartes et le cycle recommence à l'étape 1.
    8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    22.00 
    Note 5.00 sur 5
    22.00 
  • la-chasse-aux-monstres
    16.00 

    La Chasse aux Monstres

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    A partir de 3 ans

    Dans ce jeu aux jolies cartes, nous devrons renvoyer les monstres qui veulent nous faire peur au placard ! Car si nous les craignons, eux-aussi ont des peurs, et nos jouets sont nos meilleures armes... Chaque jouet peut servir pour un type particulier de monstre. A nous de les trouver et d'éviter que ces monstres-peurs ne nous encerclent. Un bon moyen pour aborder avec les enfants cette question des peurs le soir et la nuit.
    3 ans, 4 ans, 5 ans, 6-7 ans
    16.00 
    Note 5.00 sur 5
    16.00 
  • Ghost Stories
    40.00 

    Ghost Stories

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    Jeu ados/adultes, à partir de 12 ans

    Les fantômes annoncent l’Apocalypse, incarnée par le retour des incarnations de Wu Feng. Les villageois-e-s tentent de résister, avec l’appui des Taoïstes que les joueurs-euses interprètent. Ce jeu est une course haletante contre la montre qui se joue aussi bien sur le magnifique plateau de jeu que dans le monde des esprits… Et les esprits des joueurs-euses devront être sacrément à l’unisson pour choisir les stratégies les plus adaptées en fonction de la configuration du village et des compétences des Taoïstes, qui peuvent changer d’une partie à l’autre ! Parfois, le sacrifice d’un-e Taoïste sera même la seule clef de la survie de tou-te-s... Un jeu passionnant et difficile dans un univers où chaque détail constitue la variable dont dépend la lutte contre le Mal.
    12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    40.00 
    Note 5.00 sur 5
    40.00 
  • this war of mine jeu cooperatif
    65.00 

    This War of Mine

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    A partir de 18 ans

    This War Of Mine : Le jeu de plateau est l'adaptation sur table du jeu vidéo primé qui représente le drame des civils pris au piège dans une ville déchirée par la guerre. Vous allez entrer dans cette expérience en tant que groupe de civils pris au piège dans une ville assiégée et en proie à des conflits, endurant de nombreuses épreuves qui mettent souvent à l'épreuve l'essence de l'humanité. Pendant la journée, vous vous abriterez dans un immeuble en ruine, dont vous aurez la charge et la gestion: enlever les décombres, fouiller dans les différentes pièces (souvent derrière des portes barricadées), construire des lits, des ateliers improvisés, des poêles, des outils , de petits pièges à animaux, vous allez cultiver un potager improvisé, réparer les installations bombardées des immeubles, renforcer la sécurité de votre abri et, en hiver, vous allez essayer de le garder au chaud. À la tombée de la nuit, vos tâches principales consisteront à garder votre abri et les petites possessions que vous pourrez accumuler contre les bandits et les pillards. Ceux dans votre groupe apte à une telle tâche vont utiliser la couverture de la nuit pour explorer soigneusement des douzaines de lieux en constante évolution disséminés dans la ville dangereuse à la recherche de toutes les choses dont une personne a besoin pour survivre (matériaux, nourriture, médicaments, équipement, etc.). Sur votre chemin, vous rencontrerez des dizaines de personnages, chacun avec une histoire unique (résidents des lieux que vous visitez, voleurs, bandits, soldats, victimes de guerre, réfugiés, voisins, commerçants et membres des communautés locales), chaque rencontre est un potentiel, une aventure unique. Pour vous guider à travers tous ces événements, vous aurez le mécanisme spécial SCRIPTS, responsable de la mise en œuvre de l'histoire profonde et complexe et d'un complot cohérent (chaque jeu sera unique et différent du précédent). Votre but est de SURVIVRE jusqu'à la cessation des hostilités de guerre. Pendant votre lutte en tant que survivants, vous ferez l'expérience de drames liés à la prise de décisions et de choix extrêmement difficiles (vous devrez faire face aux conséquences de vos actions tôt ou tard dans le jeu). La survie en elle-même s'avérera souvent insuffisante. Le prix que chacun d'entre vous décidera de payer pourrait être trop élevé dans le résultat final. Donc, le but est vraiment de survivre d'une manière qui vous permettra de vivre avec les décisions que vous avez prises. Le mécanisme EPILOGUES sera lancé ici. TWOM: Le jeu de plateau propose une expérience multijoueur pour jusqu'à 6 joueurs, ainsi qu'une variante solo. Vous serez en mesure de personnifier l'un des personnages les plus connus de la version électronique du jeu et de faire face à des centaines de nouveaux défis et de choix difficiles. Le jeu de société élargit considérablement l'univers du jeu original et met l'accent sur la profondeur de l'intrigue, mais son objectif principal sera sur les interactions humaines entraînées par l'instinct de survie et la prise de décision en groupe. Le projet vise à omettre le seuil habituel du jeu de plateau - TWOM: Le jeu de plateau est un jeu INSTANT PLAY, sans avoir besoin de lire le manuel avant de commencer l'aventure. Vivez la simulation d'une lutte pour la survie en tant que groupe de civils confrontés à une guerre aveugle et sans merci. Dans la guerre, tout le monde n'est pas un soldat.
    adultes
    65.00 
    Note 5.00 sur 5
    65.00 

Coups de cœur