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E-Boutique Jeux Coopératifs
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EnVies EnJeux – Aveyron
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EnVies EnJeux – Bouches-du-Rhône
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Montpellier : Aude et Canelle
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  • Béziers : Alice
  • contact34@envies-enjeux.com

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EnVies EnJeux – 2 Savoies / Isère
Chambéry
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Qui contacter et pourquoi ?
Les ressources du réseau des associations Envies Enjeux

Animations, accompagnements et formations

Si vous souhaitez solliciter nos compétences d’animation, d’accompagnement de groupes ou de formations, veuillez vous adresser à l’association la plus proche de chez vous.

Nous serons ravis de vous soutenir à porter des dynamiques coopératives, via nos différentes pratiques :

  • animation de jeux coopératifs de plein airs, ou en salle
  • ateliers théâtre-forum,
  • ateliers d’entraide,
  • cercles de parole, cercles restauratifs,
  • intelligence collective, etc.

Et ceci sur différentes thématiques telles que :

  • le soutien à la parentalité,
  • la prévention des violences et du harcèlement,
  • la gestion des conflits,
  • l’entraide, la mutualisation, la gouvernance…

Jeux coopératifs

La solidarité en jeux !

100% jeux coopératifs

Tous les jeux proposés sur ce site sont des jeux coopératifs. Nous vérifions pour vous que chaque jeu est jouable en coopération, où tout le monde gagne (ou perd ensemble). Pour satisfaire à coup sûr ceux et celles qui prennent plaisir à s’entraider !

Achats sécurisés

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Satisfait ou remboursé sous 14 jours.
Livraison partout en France, gratuite à partir de 250€.
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Une pratique ludique avant tout !

Animateurs-trices avant d’être vendeurs-euses nous souhaitons partager notre expérience et notre passion des jeux coopératifs et vous accompagner au mieux dans vos choix. Retrouvez nos conseils, critiques et commentaires.

Soutenez un projet associatif engagé

Envies Enjeux promeut la coopération sous toutes ses formes. Nous intervenons dans des écoles, des centres sociaux, auprès d’associations, de parents… pour favoriser l’entraide, réduire les violences inter-personnelles et gérer les conflits sans perdants.

15 mécanismes de coopération

Pour répondre aux mieux à vos objectifs et goûts, nous avons classé les jeux en 15 catégories de coopération, mettant en lumière les compétences requises et sollicitées par ces jeux coopératifs.

Une recherche avancée selon vos envies

Choisissez vos critères et votre entrée dans le monde du jeu coopératif, effectuez des recherches simples ou croisées en fonction des âges, thèmes, mécanismes, durées, prix, etc.

Le jeu : un objet culturel

Parce que le jeu est un objet culturel au même titre que le livre, nous mettons en avant leurs thèmes, auteurs et illustrateurs. Les jeux artisanaux sont également mis en avant.

Nouveautés

  • Nouveau
    budizz boite jeu cooperatif
    20.00 

    Budizz

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    A partir de 8 ans

    Le jeu d'aventure pour impacter le monde. Nous avons des rôles à jouer !
    Incarnez Jagos le bourdon druide, Grizel la mouche sorcière ou l’un des quatre autres pollinisateurs. Ensemble, jouez vos cartes pour butiner de fleurs en fleurs. Mais prenez garde aux prédateurs et dangers qui menacent le jardin. Coordonnez-vous pour être les plus efficaces, le premier qui n'a plus de carte en main, met fin à la partie !  Essayez d’obtenir le meilleur score à chaque nouvelle partie et participez à protéger la biodiversité. BUDIZZ c'est une impression éco-responsable, réalisée en France, certifiées FSC et PEFC
    8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, 16 ans +, adultes
    20.00 
    20.00 
  • Promo
    black stories SF jeu cooperatif
    10.00 

    Black Stories – SF

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    A partir de 12 ans

    Un jeu d'enquêtes pour adultes, car certaines histoires peuvent être « violentes » : nous devrons résoudre des crimes... 50 énigmes de science fiction à élucider… Un bon jeu d’enquête où les solutions improbables devront être mises à jour au détour de vos questions ! Aurez-vous l'audace de laisser cheminer votre imagination en toute liberté ? Oui ou non ?
    12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    10.00 
    10.00 
  • Nouveau
    heros-de-terrinoth-jeu cooperatif
    40.00 

    Héros de Terrinoth

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    A partir de 13 ans

    Jeu de plateau semi-coopératif de stratégie.
    Le mont Fuji est sur le point d’entrer en éruption. La lave rouge et chaude consommera bientôt les trois Seien-ji secrets (聖煙寺). Les temples sacrés cachés profondément dans les entrailles du volcan seront engloutis. Le Shōgun est déterminé à préserver le précieux patrimoine et envoie ses guerriers samouraïs les plus nobles et les plus doués. Partons en quête à l’intérieur du volcan pour récupérer ces biens précieux ! Après une montée exténuante à travers des tempêtes de neige et un terrain rocheux traître, les samouraïs trouvent l’entrée qui mène à la caverne. Le volcan gronde et les murs se mettent à trembler ! Le sol sous leurs pieds s’effondre ! Nos courageux samouraïs tombent dans l’immense caverne. Et celle-ci contient les trois temples, qui s’enfoncent lentement dans la lave qui couve. Explorons vite la caverne pour trouver autant de reliques, de manuscrits sacrés et de moines que possible. Et ramenons les sains et saufs au Shogun avant l’éruption du volcan et que tout soit perdu à jamais.
    12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    40.00 
    40.00 
  • Nouveau
    au fil du je outil relationnel
    159.00 

    Au Fil du JE

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    A partir de 10 ans

    Un outil concret et puissant de développement personnel... pour une réelle transformation
    Vous vous posez des questions, vous ressentez des freins sur un pan de votre vie, un projet, une relation, … Vous recherchez à effectuer des libérations pour des transformations concrètes physiques, émotionnelles, spirituelles ? Seul.e ou en complément d’un thérapeute. 
    Au Fil du JE peut vous y aider et vous accompagner. 
    Au Fil du JE est une thérapie par les cartes, un jeu sur les émotions pour adultes et adolescents. Un véritable outil thérapeutique ludique avec des techniques professionnelles. Pour générer des solutions concrètes et une transformation positive des situations insatisfaisantes. 
    L’objectif de cet outil de développement personnel est de : 
    * Lever les blocages de toutes situations : “Je suis au point A, je veux atteindre le point B, la situation est bloquée” * Déprogrammer ce qui vous freine dans votre vie personnelle ou professionnelle  * Reprogrammer en positif Au Fil du Je permet des déblocages concrets pour atteindre vos objectifs et pour un mieux-être.  Il se joue seul(e) ou à plusieurs.  En famille, entre amis ou entre collègues, de 1 à 8 personnes.  Chaque partie de jeu est égale à l’exploration d’un sujet, d’une situation. Et, tout au long de celle-ci, chacun chemine pour une ouverture, un déblocage et pour effectuer de nouveaux choix, grâce à des exercices professionnels, concrets, orientés solution.
    adultes
    159.00 
    159.00 
  • Nouveau
    kites jeu cooperatif
    22.00 

    Kites

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    A partir de 10 ans

    Rassemblez vos amis pour faire voler des cerfs-volants !
    Un jeu coopératif où rapidité, coordination et bonne communication seront indispensables pour réaliser le plus beau spectacle de cerfs-volants ! À tour de rôle, jouez aux cartes, retournez les sabliers correspondants et coordonnez-vous avec les autres joueurs pour vous assurer qu'aucun des sabliers ne s'épuise. Si un chronomètre s'écoule, un cerf-volant s'est écrasé ! Jouez toutes les cartes cerf-volant du jeu pour gagner en groupe.
    Points Forts
    Apprenez et commencez à jouer en moins d'une minute ! Un jeu en temps réel passionnant et rapide qui est un plaisir à jouer. Des cartes de défi supplémentaires s'ajoutent parfaitement à l'expérience déjà passionnante.
    8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    22.00 
    22.00 
  • au chantier premier jeu cooperatif
    25.00 

    Au Chantier – Mes premiers jeux

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    A partir de 2 ans

    Le chef de chantier Bruno a besoin d’aide pour construire une maison.
    Les enfants doivent trouver les plaquettes-cônes de chantier correspondantes et les transporter avec le camion-benne vers le chantier. Petit à petit, on obtient ainsi une maison colorée à partir de la plaque de fond, des murs, du toit et du jardin. Une fois le tour terminé, tout le monde gagne.
    Originalités
    - Inclut un véhicule Kullerbü avec benne basculante - Possibilité d’y associer tous les circuits de jeu Kullerbü (non inclus) - avec une belle histoire à lire à voix haute
    Contenu :
    1 camion-benne Kullerbü, 1 chef de chantier l’ours Bruno, 1 plan de construction, 1 chantier, 4 éléments de construction en bois, 4 plateaux de dépôt, 12 plaquettes-cônes de chantier, 1 règle du jeu.
    6-7 ans, 8-9 ans
    25.00 
    25.00 
  • theo le pompier jeu cooperatif
    25.00 

    Théo le Pompier – Mes premiers jeux

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    A partir de 6 ans

    Un incendie fait rage à Haba-Ville !
    Les pompiers ont besoin d’aide pour éteindre l’incendie. Après s’être familiarisés avec les équipements des pompiers, les enfants devront avoir une bonne mémoire. Trouverons-nous le seau, l'extincteur et le tuyau dans le camion de pompiers pour éteindre tous les incendies ? Si tous les incendies sont éteints, les jeunes pompiers gagnent tous ensemble !
    Originalités :
    - Se joue directement dans la boîte qui se transforme en caserne des pompiers - Effet magique du jeu : le tuyau se raccorde au petit pompier en bois et à la boîte de jeu
    6-7 ans, 8-9 ans
    25.00 
    25.00 
  • 5-minutes-mystere jeu cooperatif
    27.00 

    5 Minutes Mystère- Le Musée de Tutti Quanti

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    A partir de 8 ans

    Ne laissez pas le coupable s’échapper ! 5 Minutes Mystère propose de jouer des parties très courtes et de les enchaîner à volonté. Identifiez les bons symboles sur les cartes Scène et reportez-les sur le Codex. Utilisez les indices obtenus pour éliminer des suspects. Mais attention, vous n’avez que 5 minutes ! Quelques instants avant que le Musée du Tout ne dévoile sa nouvelle exposition, l'inestimable MacGuffin, un criminel s'est faufilé et l'a volé ! C'est maintenant à vous, une équipe de détectives, de résoudre l'affaire, de trouver le coupable et de récupérer le MacGuffin manquant. Commencez par chercher les symboles cachés dans chaque pièce du musée et trouvez les symboles correspondants sur le codex. Une fois que vous aurez trouvé tous les symboles de la pièce, vous obtiendrez un indice sur le coupable. Faites correspondre le code-barres de la tuile indice avec celui de la tuile coupable pour découvrir de précieuses informations sur l'escroc. Le malfaiteur a-t-il un parapluie ? Non ? Cela élimine le sournois M. Braxton, n'est-ce pas ? Faites rapidement le tri parmi les cartes de suspects que vous avez en main pour déterminer qui peut être le criminel. Vous devrez traverser autant de pièces qu'il le faudra pour découvrir exactement qui est responsable du vol du MacGuffin, mais n'oubliez pas que le temps ne joue pas en votre faveur ! Les dossiers changent les règles à chaque fois que vous jouez, ce qui fait de chaque partie un nouveau défi.
    8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, 16 ans +, adultes
    27.00 
    27.00 

Supports ludopédagogiques

  • boosters 56 jeux
    36.50 

    Boosters – 56 Jeux

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    De 12 ans à adulte. Outil relationnel

    Boosters est un jeu de 56 cartes accompagné d’un livret pédagogique de 44 pages pour dynamiser vos séminaires ou vos séances en présentiel ou en distanciel.
    Qu’est-ce qu’un booster ?
    Les energizers ou boosters d’énergie sont des activités courtes, amusantes, surprenantes et faciles à mettre en œuvre avec peu ou pas de matériel pour dynamiser et faciliter vos séances. Les mises en énergie sont indispensables pour : Remettre un groupe en inclusion, le remobiliser, le rendre disponible à l’instant présent. Après une pause pendant laquelle chacun a décroché, il est important de faire revenir le groupe à « ici et maintenant, ensemble » Se mettre en énergie après le déjeuner ou une séquence d’apports théoriques Se détendre physiquement et moralement pour renouveler l’attention, bouger, rire ensemble, reformer la dynamique de groupe Créer un lien symbolique en analogie avec le thème de la session Créer du lien et de l’interactivité dans un groupe Rendre ses réunions plus conviviales, participatives, chaleureuses. Le jeu se compose de 56 cartes divisées en 4 catégories. Chaque carte précise si l’activité est prévue pour une animation en présentiel ou en distanciel. Au recto : un pictogramme et les caractéristiques du Booster, au verso : le descriptif et la mise en œuvre du Booster.
    Les brise-glaces
    Démarrer une session, détendre l’atmosphère Favoriser l’inclusion, l’interaction entre les participants, l’engagement de chacun Se présenter, faire connaissance Ouvrir la voie à l’apprentissage
    Les mises en énergies
    Dynamiser, redynamiser un groupe Créer du lien, favoriser le partage et l’écoute S’amuser, varier le rythme, renouveler l’attention Vivre le plaisir d’être ensemble
    Les boosters pédagogiques
    Former des groupes ou des binômes de manière ludique et aléatoire Stimuler la créativité, la production d’idées ou de contenus Favoriser la cohésion de groupe, la coopération, la confiance, la communication, l’écoute, le respect, l’esprit d’équipe Orchestrer un réveil pédagogique Favoriser l’ancrage
    Les supers boosters
    Optimiser une pause Favoriser la déclusion, la bienveillance Clôturer une session Remercier Célébrer
    Sommaire du livret pédagogique
    Energizers ou Boosters, l’important c’est de dynamiser Présentation du jeu et les grandes catégories de Boosters La description des 56 boosters Comment s’est opéré la sélection et choisir le bon booster ? Préparer sa séquence de Boosters, à distance et en présentiel Apporter votre touche Soigner les pauses Les outils digitaux de la facilitation Les auteurs Ce jeu s’adresse a tout professionnel de l’accompagnement : coach, consultant, formateur, responsable des ressources humaines ou manager qui souhaite dynamiser ses séances, réunions, groupes, séminaires ou formations en présentiel ou distanciel.
    Les boosters à distance se pratiquent comme en présentiel
    Sélectionnez le booster en fonction de votre groupe, du contexte et de la thématique Donnez des consignes claires Validez que les participants ont compris et que chacun est en accord avec l’exercice Créez des sous-groupes dans différentes salles si nécessaire Vérifiez le cadrage des caméras, s’ils ont besoin de se lever Facilitez le bon déroulement en faisant respecter les consignes et le temps, en vous mettant en position méta et en naviguant entre les salles Prévoyez le temps du débriefing avec les feedbacks et les apprentissages à en tirer.
    12 - 13 ans, 14 ans +, 16 ans +, adultes
    36.50 
    36.50 
  • Épuisé
    outil relationnel

    Cartes Valeurs Ajoutées Nouvelle version

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    Outil de développement personnel et relationnel

    Valeurs ajoutées fait un jeu de ce qui nous anime et nous unit : nos valeurs. Ce jeu de 52 cartes grand format est conçu pour être utilisé aussi bien par les acteurs de l’entreprise et des ressources humaines (DRH, formateurs, coachs, thérapeutes) que par les particuliers.
    C’est à la fois un :
    Outil d’accueil, d’ouverture et de présentation, de projection, de réflexion, d’élaboration Outil d’identification, de partage et de sensibilisation aux valeurs de l’entreprise Outil de connaissance de soi, de soi et des autres Outil ludique, par son côté aléatoire et son utilisation en jeu des 7 familles Cadeau éthique et pédagogique Le livret de 76 pages qui accompagne le jeu Valeurs Ajoutées vous permet d’approfondir chaque valeur et de découvrir en détail les nombreuses utilisations.
    Chaque carte comporte :
    Un dessin d’enfant représentant la valeur Le nom de la valeur accompagné d’un petit texte de l’ordre de la définition, de l’inspiration ou de questions pour ouvrir au partage, à la projection, à la réflexion, à l’introspection, au jeu.
    14 ans +, adultes
    33.50 
  • mille et une valeurs - 1001 Valeurs jeu de cartes outil relationnel
    20.00 

    Mille et Une Valeurs – 1001 Valeurs

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    A partir de 8 ans

    Jeu de cartes pour aborder les valeurs et permettre une meilleure compréhension et acceptation de soi et des autres
    Les valeurs d’une personne reflètent ce qui lui tient à cœur. Elles répondent à ses besoins, décrivent ses motivations et fondent bon nombre de ses décisions, choix, comportements et actions au quotidien. Au cours de la vie, il arrive aussi que l’on soit confronté∙e à des valeurs différentes des siennes, voire opposées : celles d’une autre personne, d’un groupe, d’un milieu de travail, d’une culture, d’une société, etc. Il devient alors parfois difficile de vivre en accord avec ses propres valeurs et avec les valeurs portées par le milieu. Cet outil s’inspire de la théorie des valeurs de Schwartz mais n’a pas pour objectif de défendre ce modèle théorique. Il invite à se le réapproprier, à le critiquer, voire à le réinventer. Il permet d’aborder n’importe quelle thématique et d’apporter un éclairage, un angle de vue, une grille d’analyse pour se comprendre et décoder le monde.
    Public cible
    Cet outil s’adresse à un public on ne peut plus large : garçons et filles, hommes et femmes, jeunes et moins jeunes, personnes en situation de handicap,… Il peut être utilisé seul, en couple, en famille, en classe, en équipe de travail, lors d’animations, d’évaluations, de cours d’alphabétisation, …
    Contenu
    4 cartes « Pistes d’animation » dont une carte « cercle de valeurs » 60 cartes illustrées « valeur » 10 cartes illustrées « famille de valeurs » 5 cartes vierges « famille de valeurs »
    Objectifs
    Comprendre la notion de valeur et se doter d’un vocabulaire pour nommer les valeurs ; Identifier ses propres valeurs et découvrir comment elles participent à la définition de l’identité de chacun·e ; Explorer les avantages de connaître nos propres valeurs ; Connaître et comprendre les valeurs des autres et des groupes dans lesquels on évolue (école, famille, travail, etc.) ; Créer du lien dans un groupe en s’associant autour de valeurs communes et distinctes ; Utiliser les valeurs comme une boussole, une grille de lecture pour analyser des sujets de société, faire des choix personnels ou collectifs ; Sensibiliser au fait d’appartenir à une communauté humaine qui partage des valeurs.
    8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    20.00 
    20.00 
  • roue des emotions version adulte de poche
    17.00 

    La Roue des Émotions – Version Adulte de poche

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    A partir de 9 ans

    Un outil pour nous aider à conscientiser ce que vous ressentez, mettre des mots sur les émotions qui correspondent, et surtout exprimer le ou les besoins ... Carl Rogers, puis la Communication Non Violente (CNV) ont mis en évidence que toute émotion correspond à un ou des besoins insatisfaits. Prendre conscience de ses besoins permet d’apaiser l’émotion. Utilisons la métaphore suivante : Quand le témoin de votre jauge d’essence s’allume sur votre tableau de bord, vous savez que vous avez besoin de trouver une pompe à essence. Se contenter de nommer l’émotion reviendrait à dire : « Tiens, le témoin de mon réservoir est allumé » et continuer sa route ! Nous avons eu l’idée de créer un outil pour aider les plus jeunes et les adultes à prendre conscience de leurs émotions, et surtout, en allant plus loin : en identifiant le besoin qui s’exprime à travers l’émotion.
    Comment l'utiliser?
    Les 3 disques peuvent bouger de manière autonome, et il n'y a aucune "bonne réponse", c'est-à-dire que toutes les combinaisons sont possibles. Il vous faut tenir le bras et le premier disque, tout en cherchant l'émotion, puis le besoin. Du coup, vous avez votre "combinaison" (sensation-émotion-besoin) du moment. La Roue n'est pas prédictive, elle ne prédit pas le besoin. La Roue des Émotions est un outil qui nous ramène d’abord aux sensations (c’est le cercle du milieu, point de départ de la démarche), invitant l’utilisateur à ressentir les indices donnés par son corps (« Je me sens tendu, j’en ai plein le dos, etc. » pour la version adulte. Tandis que la version enfant, le symbolise par l’utilisation de la météo). C’est une invitation à écouter et ressentir les messages donnés par notre corps. Ensuite, la seconde roue attire l’attention sur l’émotion qui correspond à cette sensation. Enfin, la 3e roue, la plus grande, propose de trouver le besoin sous-jacent à l’émotion. La dernière étape consiste à trouver le moyen de combler ce besoin ! L’idée que nous vous proposons avec cet outil est d’apprendre à ne plus subir la réactivité émotionnelle, mais d’apprendre peu à peu à prendre conscience de vos sensations, de vos émotions et des besoins inhérents à celles-ci pour y répondre de façon adaptée et congruente Cet outil permet d’en prendre conscience, d’en parler, de mettre des mots, de dire autrement, ce qui se vit à l’intérieur de notre corps-cœur-tête, et de se sentir plus équilibré, plus serein ! Cette Roue mesure 16 cm. Made in Belgium Encres végétales
    8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    17.00 
    17.00 
  • Épuisé
    Feelin-Cartes-Couverture

    Feelin’ Cartes

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    Outil relationnel enfants-ado-adultes

    Comment ça va aujourd’hui ? Qu’est-ce qui vous met en joie, vous stimule, vous convient, vous irrite, vous angoisse, vous stresse ? Chaque carte représente une émotion, humeur ou sensation illustrée de façon drôle et très expressive. Ces 52 « émojis » à grosses têtes ont été créés spécialement pour ce jeu, destiné autant aux adultes et professionnels de l’accompagnement qu’aux enfants. Le livret fourni avec le jeu offre un descriptif de chacun des états d’esprit et de nombreux modes d’utilisation détaillés pour chaque usage et profession.
    Utilisation
    Les Feelin’ Cartes sont destinées à tous et doivent rester ouvertes à l’élaboration de la personne qui les tire.
    A titre personnel :
    Réfléchir ou s'amuser. Comment ça va ? Que se passe-t-il en moi ? A l’instant T ? Sur la durée ?
    Dans le cadre d’une animation, d’une facilitation :
    Brise glace, energizer, diagnostic émotionnel d’équipe, gestion des tensions, médiation, recrutement, motivation, management de projet, discerner le besoin caché etc.
    Dans le cadre d’un accompagnement individuel :
    Inviter la personne à parler d’elle-même, de son contexte du jour ou d’une situation professionnelle.
    Voir la VIDÉO
    https://www.youtube.com/watch?v=beh_KygZXJ0&ab_channel=SouriezVousJouez
    6-7 ans, 8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    30.00 
  • roue des emotions version illustree
    23.00 

    La Roue des Émotions – Version Illustrée

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    A partir de 9 ans

    Un outil pour nous aider à conscientiser ce que vous ressentez, mettre des mots sur les émotions qui correspondent, et surtout exprimer le ou les besoins ... Carl Rogers, puis la Communication Non Violente (CNV) ont mis en évidence que toute émotion correspond à un ou des besoins insatisfaits. Prendre conscience de ses besoins permet d’apaiser l’émotion. Utilisons la métaphore suivante : Quand le témoin de votre jauge d’essence s’allume sur votre tableau de bord, vous savez que vous avez besoin de trouver une pompe à essence. Se contenter de nommer l’émotion reviendrait à dire : « Tiens, le témoin de mon réservoir est allumé » et continuer sa route ! Nous avons eu l’idée de créer un outil pour aider les plus jeunes et les adultes à prendre conscience de leurs émotions, et surtout, en allant plus loin : en identifiant le besoin qui s’exprime à travers l’émotion.
    Comment l'utiliser?
    Les 3 disques peuvent bouger de manière autonome, et il n'y a aucune "bonne réponse", c'est-à-dire que toutes les combinaisons sont possibles. Il vous faut tenir le bras et le premier disque, tout en cherchant l'émotion, puis le besoin. Du coup, vous avez votre "combinaison" (sensation-émotion-besoin) du moment. La Roue n'est pas prédictive, elle ne prédit pas le besoin. La Roue des Émotions est un outil qui nous ramène d’abord aux sensations (c’est le cercle du milieu, point de départ de la démarche), invitant l’utilisateur à ressentir les indices donnés par son corps (« Je me sens tendu, j’en ai plein le dos, etc. » pour la version adulte. Tandis que la version enfant, le symbolise par l’utilisation de la météo). C’est une invitation à écouter et ressentir les messages donnés par notre corps. Ensuite, la seconde roue attire l’attention sur l’émotion qui correspond à cette sensation. Enfin, la 3e roue, la plus grande, propose de trouver le besoin sous-jacent à l’émotion. La dernière étape consiste à trouver le moyen de combler ce besoin ! L’idée que nous vous proposons avec cet outil est d’apprendre à ne plus subir la réactivité émotionnelle, mais d’apprendre peu à peu à prendre conscience de vos sensations, de vos émotions et des besoins inhérents à celles-ci pour y répondre de façon adaptée et congruente Cet outil permet d’en prendre conscience, d’en parler, de mettre des mots, de dire autrement, ce qui se vit à l’intérieur de notre corps-cœur-tête, et de se sentir plus équilibré, plus serein ! Cette Roue mesure 22 cm. Made in Belgium Encres végétales
    5 ans, 6-7 ans, 8-9 ans, 10 - 11 ans
    23.00 
    23.00 
  • totem couple outil relationnel
    20.00 

    Totem Couple

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    A partir de 16 ans

    Le jeu Totem ÉDITION COUPLE permet de vivre un moment authentique à 2 ou de créer une expérience de groupe inspirante! Préparez-vous à recevoir une vague d’amour dont chacun se souviendra longtemps.
    Totem intime /2 personnes
    Profitez d’une pause à deux et faire ressortir le meilleur de votre couple! Même carte Contexte pour les deux partenaires; À tour de rôle, chacun des partenaires reçoit une carte Animal avec une explication; Ensuite, on recommence avec les cartes Qualité et finalement les cartes Émotion.
    Pour chaque Partenaires / 2 à 4 couples.
    Laissez-vous inspirer par ce qui unit les autres couples! Au sein de chacun des couples, il y a un receveur et un donneur; À tour de rôle, chaque donneur pioche une carte Contexte et la lit à son partenaire; À tour de rôle, chaque donneur remet une carte Animal avec une explication; Ensuite on recommence avec les cartes Qualité et finalement Émotion; Les donneurs deviennent les receveurs et se voient, à leur tour, attribuer un Totem par leur partenaire :
    Pour chaque couple / 2 à 4 couples Découvrez et entendez ce que les autres apprécient de votre couple.
    Un couple est receveur, les autres sont les donneurs; À tour de rôle, chacun des couples donneur remet un Totem (carte Animal + carte Qualité) au couple receveur; On recommence jusqu’à ce que tous les couples aient été receveurs; Chacun des couples se crée un Totem à partir de toutes les cartes Animal et Qualité reçues; À tour de rôle, les couples présentent et expliquent le Totem choisi.
    Points Forts :
    Plus de 2500 possibilités de Totem Rapproche le cœur des amoureux Un jeu unique qui s’adresse aux couples Excellent moyen de renforcer les liens et de voir votre partenaire avec les yeux du cœur 2 nouvelles cartes : Contexte et Émotion
    Voir la VIDEO
    https://www.youtube.com/watch?v=Tq-XbCuVhkc&ab_channel=Totem%2Cthefeelgoodgame
    16 ans +, adultes
    20.00 
    20.00 
  • Photo-langage Stairways : jeu d’images projectives centré sur un seul thème : celui de l’élévation et du chemin à parcourir.
    27.00 

    La Roue des Émotions – Version Adulte

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    A partir de 9 ans

    Un outil pour nous aider à conscientiser ce que vous ressentez, mettre des mots sur les émotions qui correspondent, et surtout exprimer le ou les besoins ... Carl Rogers, puis la Communication Non Violente (CNV) ont mis en évidence que toute émotion correspond à un ou des besoins insatisfaits. Prendre conscience de ses besoins permet d’apaiser l’émotion. Utilisons la métaphore suivante : Quand le témoin de votre jauge d’essence s’allume sur votre tableau de bord, vous savez que vous avez besoin de trouver une pompe à essence. Se contenter de nommer l’émotion reviendrait à dire : « Tiens, le témoin de mon réservoir est allumé » et continuer sa route ! Nous avons eu l’idée de créer un outil pour aider les plus jeunes et les adultes à prendre conscience de leurs émotions, et surtout, en allant plus loin : en identifiant le besoin qui s’exprime à travers l’émotion.
    Comment l'utiliser?
    Les 3 disques peuvent bouger de manière autonome, et il n'y a aucune "bonne réponse", c'est-à-dire que toutes les combinaisons sont possibles. Il vous faut tenir le bras et le premier disque, tout en cherchant l'émotion, puis le besoin. Du coup, vous avez votre "combinaison" (sensation-émotion-besoin) du moment. La Roue n'est pas prédictive, elle ne prédit pas le besoin. La Roue des Émotions est un outil qui nous ramène d’abord aux sensations (c’est le cercle du milieu, point de départ de la démarche), invitant l’utilisateur à ressentir les indices donnés par son corps (« Je me sens tendu, j’en ai plein le dos, etc. » pour la version adulte. Tandis que la version enfant, le symbolise par l’utilisation de la météo). C’est une invitation à écouter et ressentir les messages donnés par notre corps. Ensuite, la seconde roue attire l’attention sur l’émotion qui correspond à cette sensation. Enfin, la 3e roue, la plus grande, propose de trouver le besoin sous-jacent à l’émotion. La dernière étape consiste à trouver le moyen de combler ce besoin ! L’idée que nous vous proposons avec cet outil est d’apprendre à ne plus subir la réactivité émotionnelle, mais d’apprendre peu à peu à prendre conscience de vos sensations, de vos émotions et des besoins inhérents à celles-ci pour y répondre de façon adaptée et congruente Cet outil permet d’en prendre conscience, d’en parler, de mettre des mots, de dire autrement, ce qui se vit à l’intérieur de notre corps-cœur-tête, et de se sentir plus équilibré, plus serein ! Cette Roue mesure 33 cm. Made in Belgium Encres végétales
    8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    27.00 
    27.00 

Meilleurs jeux coopératifs

  • magic maze kids
    33.00 

    Magic Maze Kids

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    A partir de 5 ans

    Le roi a été accidentellement transformé en grenouille! Rassemblez vos amis, traversez la forêt à toute vitesse et trouvez les bons ingrédients pour préparer une potion qui le guérira. Magic Maze Kids est un jeu coopératif qui rend les mécanismes originaux de Magic Maze accessibles aux jeunes joueurs. Tout le monde contrôle tous les héros, mais seulement dans une direction! Des tutoriels vous apprennent progressivement les règles, et plusieurs niveaux font évoluer le jeu avec les enfants.
    5 ans, 6-7 ans, 8-9 ans, 10 - 11 ans
    33.00 
    33.00 
  • Andor - La légende de Gardétoile
    20.00 

    Andor – La légende de Gardétoile

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    A partir de 10 ans

    1ère extension - Jeu de base nécessaire

    De nouvelles aventures ! De nouveaux adversaires... Un bouclier légendaire à conquérir. Avec cette extension, le jeu est renouvelé, et les quêtes se déroulent désormais de manière aléatoire. Du grand art ! Vous avez aimé Andor ? Alors, n'hésitez pas : cette extension est une réussite.
    8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    20.00 
    20.00 
  • pandemic legacy saison 2 jaune volume
    70.00 

    Pandemic Legacy – Saison 2

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    A partir de 12 ans

    Venu de nulle part, le fléau ravagea le monde. La plupart des gens ne tenaient pas une semaine une fois infectés. Rien ne pouvait arrêter ça. L’humanité lutta de son mieux, mais ce ne fut pas suffisant. Trois générations durant, nous, les derniers hommes, vécûmes sur les mers, dans des stations flottantes appelées « havres ». Loin du fléau, nous pûmes ravitailler la terre ferme : antibiotiques, nourriture, médicaments et outils ; tout ce qui pouvait empêcher les rescapés de disparaître complètement, et nous avec. Nous avons créé un réseau qui maintient les plus grandes villes connues de la planète en activité. Les dernières années se sont révélées particulièrement difficiles. Les villes les plus éloignées des havres ont été déconnectées du réseau… Dès demain, un petit groupe d’entre nous quittera les havres afin de découvrir ce que le monde est devenu. Nous ignorons ce que nous allons trouver. Dans le jeu Pandemic Legacy, vous et vos partenaires travaillez ensemble pour développer des remèdes et empêcher des éclosions avant que les maladies ne contamine toute la planète. Vous gagnerez ou perdrez tous ensemble. Contrairement à la majorité des jeux et au jeu Pandémie, certaines actions que vous prendrez dans cette version Pandemic Legacy influenceront vos parties futures. Au fil des parties, vous ouvrirez des compartiments et des dossiers scellés dévoilant les nombreux secrets cachés dans le jeu. Le temps presse et vous n'aurez que deux chances pour remporter les défis qu'il faudra relever pour chacun des mois de l'année. Certains personnages seront blessés. Différentes villes seront en panique. Les maladies muteront. Chaque boite deviendra un jeu unique. Pandemic Legacy - Saison 2 propose une approche épique aux mécanismes de Pandémie. Les nombreux éléments qui s’ajoutent et seront modifiées rendront votre expérience unique à votre groupe. Vous pourrez modifier le monde, les personnages et même les maladies. Pandemic Legacy est un jeu indépendant de tout autre jeu de la Gamme Pandémie.
    12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    70.00 
    70.00 
  • Épuisé
    sos dino jeu cooperatif

    SOS Dino

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    A partir de 7 ans

    Attention, dinos en danger !
    Sauve qui peut !!! Les volcans entrent en éruption ! Tuile après tuile, la lave progresse ! Tous ensemble aidez les mignons petits dinosaures à fuir dans les hautes montagnes avant qu’ils ne soient pris au piège. Et n’oubliez pas les œufs restés dans leur nid !
    Principe du jeu :
    SOS Dino est un jeu coopératif où tour à tour, vous allez devoir faire progresser la lave des volcans puis faire avancer les Dinos qui se trouvent sur le plateau. Pour ce faire : piochez une tuile au hasard dans le sac, déposez-la sur le plateau et réalisez l’action inscrite. Tout au long de la partie, il faudra leur permettre de rejoindre une montagne, en toute sécurité, tout en récupérant sur la route les œufs disséminés ici et là.
    Points forts :
    -Un jeu coopératif qui mélange habilement pose de tuiles et déplacement -Des figurines drôlement mignonnes et attachantes -Un jeu tendu du début à la fin !
    6-7 ans, 8-9 ans, 10 - 11 ans
    25.00 
  • cartaventura oklahoma
    12.00 

    Cartaventura – Oklahoma

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    A partir de 10 ans

    Partez aux Etats-Unique sur les traces de Bass Reeves en 1861.
    Cartaventura est une gamme de jeux narratifs et collaboratifs. Chaque scénario nous transporte dans différentes époques, à la découverte de personnalités célèbres et historiques.  Historique, le mot est lâché ! Toutes les aventures Cartaventura nous emmènent dans l’histoire, avec un grand H, celle des grands événements, des récits, épiques. Et également de l’histoire avec un petit h, celle des personnes, des existences, parfois banales, triviales, et pourtant touchantes. Dans, grâce à Cartaventura, partez, vivez une aventure sur les traces de cette personnalité. Et selon vos propres choix, vos propres envies, vos propres instincts, vous allez réussir, ou rater l’aventure. Et tant pis.
    Cartaventura Oklahoma
    Partez aux Etats-Unique sur les traces de Bass Reeves en 1861. Trouverez-vous le camp Indien ? Ferez-vous arrêter les hors-la-loi ? Réussirez-vous à gagner la partie de Poker ? Arriverez-vous à échapper à votre ancien maître ? Saurez-vous trouver le chemin de la liberté ?
    10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    12.00 
    12.00 
  • Épuisé
    Andor - Voyage vers le Nord

    Andor – Voyage vers le Nord

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    A partir de 10 ans

    2ème extension - Jeu de base nécessaire

    Quelques années après les évènements d'Andor, une nouvelle menace apparaît. Nos héros et héroïnes prennent leur courage à deux mains (sauf le nain qui n'aime décidément pas l'eau, et qui laisse volontiers sa place à un marin digne de ce nom) et naviguent vers le Nord, à la rencontre de leur destin. Andor - Voyage vers le Nord est la deuxième extension du jeu, et nécessite les personnages de base pour jouer. En revanche, il s'agit d'un jeu à part entière, et comble du génie, le créateur a réussi le challenge de renouveler totalement les mécaniques du jeu, et plus encore les stratégies à mettre en œuvre pour gagner. Un véritable chef-d'œuvre, et les fans de la série Andor trouveront leur bonheur, sans risque de redite ni de lassitude. Nous, on aime ! Et vous ? Envie d'une petite promenade en mer ?
    8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    45.00 
  • la-chasse-aux-monstres
    16.00 

    La Chasse aux Monstres

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    A partir de 3 ans

    Dans ce jeu aux jolies cartes, nous devrons renvoyer les monstres qui veulent nous faire peur au placard ! Car si nous les craignons, eux-aussi ont des peurs, et nos jouets sont nos meilleures armes... Chaque jouet peut servir pour un type particulier de monstre. A nous de les trouver et d'éviter que ces monstres-peurs ne nous encerclent. Un bon moyen pour aborder avec les enfants cette question des peurs le soir et la nuit.
    3 ans, 4 ans, 5 ans, 6-7 ans
    16.00 
    16.00 
  • Épuisé
    Detective-Charlie jeu coopératif

    Détective Charlie

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    A partir de 4 ans

    Détective Charlie Holmes a besoin de votre aide pour mener l’enquête !
    Il se passe des choses bizarres à Mysterville et les coupables doivent être trouvés… Menez l’enquête avec Détective Charlie, un premier jeu d’investigation et de déduction pour les enfants de 7 ans et plus ! Détective Charlie est un jeu coopératif composé de 6 enquêtes distinctes. Chaque enquête révèle un mystère à résoudre… et un coupable à identifier.
    Interrogez les habitants, innocentez les suspects
    Au début de la partie, les dossiers de 5 suspects sont sur le bureau de Charlie. Pour les innocenter, elle doit parcourir le village de Mysterville et interroger les témoins. En retenant les informations qu’ils lui transmettent et en effectuant des recoupements dans leurs déclarations. Charlie sera alors en mesure d’innocenter les suspects les uns après les autres. En effet, l’un des témoins peut fort bien innocenter l’un des suspects, qu’il aurait vu ailleurs au moment de faits. Et à Mysterville, tout le monde dit toujours la vérité ! Une fois que tous les témoins se sont exprimés, les joueurs seront alors en mesure d’identifier le coupable. Et celui-ci devra alors expliquer les circonstances de sa petite bêtise.
    Histoires et déductions
    Détective Charlie est un jeu d’enquête particulièrement enthousiasmant, aux illustrations colorées et aux histoires particulièrement mignonnes. Les joueurs naviguent de témoin en témoin en prenant garde au temps qui passe, sans quoi Charlie sera en retard pour son thé ! C’est un jeu immersif et attachant, dans lequel les plus grands pourront faire la lecture aux plus petits. Et dans lequel tout le monde cherche le coupable en faisant ses premières déductions ! Chaque nouvelle enquête est l’occasion de s’amuser tous ensemble de l’incorrigible loufoquerie des habitants de Mysterville !
    6-7 ans, 8-9 ans
    20.00 

Comments (3)

  1. Auteur
    Chloé di Cintio 3 ans ll y a

    Le site de références des jeux et outils de la coopération !
    Géré par des animateurs-trices et formateurs-trices de terrain, qui expérimentent les outils et jeux coopératifs avant de vous les proposer et témoignent de leurs usages en commentaires. Des conseils sur mesure pour toutes les personnes et structures qui le demandent.

  2. Auteur
    Elsa Nakle Dusserre 2 ans ll y a

    Vous êtes parent, enseignant, animateur et vous souhaitez proposer des activités coopératives ?
    Vous êtes formateurs et vous cherchez des supports ludiques ?
    Vous êtes facilitateur et vous cherchez des séquences clef en main ?
    Ce site est fait pour vous ! Cherchez, et vous trouverez l’outil correspondant à votre intention ! Et si vous ne trouvez pas chaussure à votre pied, nous vous conseillerons au mieux par mail : contact@jeux-cooperatifs.com

  3. Auteur
    Anne Cholin 2 ans ll y a

    Vous avez tout dit, et bien dit. Merci !
    Le jeux coopératif ? c’est une clé pour la survie en famille !!! Et on en a bien besoin dans le quartier ou la ville face aux défis de chaque jour.
    Merci pour votre site qui est si bien fait : clair concis, motivant.
    Je puise de bonnes idées. Et vous écrit pour vous dire que je cite votre site internet dans mon livre “Jouer et se comprendre” (chronique sociale, sortira en automne 2022.
    Bravo

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