EnVies EnJeux – Bouches-du-Rhône
3B, rue de la Fraternité
13 400 Aubagne – France

Situer sur une carte


Chloé : 04 13 12 28 67


contact13@envies-enjeux.com

EnVies EnJeux – Aveyron
37, rue de la Capelle
12 100 Millau – France

Situer sur une carte


Nicolas : 06 63 24 18 73


 coline.enviesenjeux@gmail.com

EnVies EnJeux – Ardèche
4 rue du Rouvoumbal
07 140 Les Vans

Situer sur une carte


Amélie : 06 74 19 40 71

 

EnVies EnJeux – Isère
Grenoble

Situer sur une carte


Jean-Philippe : 06 31 78 40 48


contact38@envies-enjeux.com

Jeux coopératifs

La solidarité en jeux !

100% jeux coopératifs

Tous les jeux proposés sur ce site sont des jeux coopératifs. Nous vérifions pour vous que chaque jeu est jouable en coopération, où tout le monde gagne (ou perd ensemble). Pour satisfaire à coup sûr ceux et celles qui prennent plaisir à s’entraider !

Achats sécurisés

Paiement sécurisé par Paypal (carte bancaire), chèque ou virement.
Satisfait ou remboursé sous 14 jours.
Livraison partout en France, gratuite à partir de 250€.
* voir conditions de ventes

Une pratique ludique avant tout !

Animateurs-trices avant d’être vendeurs-euses nous souhaitons partager notre expérience et notre passion des jeux coopératifs et vous accompagner au mieux dans vos choix. Retrouvez nos conseils, critiques et commentaires.

Soutenez un projet associatif engagé

Envies Enjeux promeut la coopération sous toutes ses formes. Nous intervenons dans des écoles, des centres sociaux, auprès d’associations, de parents… pour favoriser l’entraide, réduire les violences inter-personnelles et gérer les conflits sans perdants.

15 mécanismes de coopération

Pour répondre aux mieux à vos objectifs et goûts, nous avons classé les jeux en 15 catégories de coopération, mettant en lumière les compétences requises et sollicitées par ces jeux coopératifs.

Une recherche avancée selon vos envies

Choisissez vos critères et votre entrée dans le monde du jeu coopératif, effectuez des recherches simples ou croisées en fonction des âges, thèmes, mécanismes, durées, prix, etc.

Le jeu : un objet culturel

Parce que le jeu est un objet culturel au même titre que le livre, nous mettons en avant leurs thèmes, auteurs et illustrateurs. Les jeux artisanaux sont également mis en avant.

Nouveautés

  • Nouveau
    Baiam-le jeu dont vous êtes les heros
    25.00 

    Baïam – Le Jeu dont vous êtes LES Héros

    , , , , , ,

    A partir de 7 ans

    Neta, Sara, Grobeille et Kyk sont frères et sœurs. Leur père est un chasseur de trésors, qui travaille sous les ordres du terrible pirate Raloo Pali. Le jour où leur papa attrape une vilaine grippe, ce sont eux qui prennent la relève pour se mettre en quête des trésors tant convoités.

    Dans ces BD dont vous êtes le héros© coopératives, chaque joueur choisi le personnage qu’il souhaite incarner, et s’empare de la BD correspondante. Vous trouverez donc quatre BD dans la boîte de jeu. Chaque héros à une caractéristique propre : parler avec les animaux, résoudre les énigmes en un éclair, manier les explosifs et casser les murs ou encore, être agile comme un singe et léger comme une plume…Puis, chacun avance en communiquant et en prenant des décisions communes avec les autres joueurs.

    L’objectif : mener à bien, et tous ensemble, votre quête commune ! Résoudre les énigmes, trouver un maximum de trésors, respecter le temps imparti, voilà un aperçu de ce qui vous attend !

    Pour que vous puissiez jouer plusieurs fois, et de façon différente, nous avons imaginé trois niveaux de difficultés et deux îles à fouiller. Faîtes les bons choix, car le héros, c’est vous !

    8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans
    25.00 
    25.00 
  • Nouveau
    affinity jeu cooperatif
    affinity int
    20.00 

    Affinity

    , , ,

    A partir de 8 ans

    Ensemble, coopérez et montrez que vous faites preuve d’affinité.

    A l’aide des cartes « début », « milieu » et « fin » de phrases, créez les phrases qui résonneront chez vos partenaires avec la même émotion que la votre, permettant de monter la complicité entre vous.

    Mais attention, si l’émotion n’est pas trouvée, c’est la discorde qui augmentera !

    8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    20.00 
    Note 5.00 sur 5
    20.00 
  • escape_box_la-cour-du-roi
    escape_box_la-cour-du-roi
    10.00 

    Escape Box – La Cour du Roi

    , , , , , , ,

    A partir de 7 ans

    Embarquez pour une fabuleuse aventure à Versailles ! Le petit-fis de Louis XIV doit épouser une princesse, mais l’anneau du mariage a disparu ! Vous avez 45 minutes pour retrouver la précieuse bague, avant que la cérémonie ne débute. Le temps presse, saurez-vous résoudre les énigmes, sans pour autant vous perdre dans le château ?

    Recréez l’ambiance d’une escape room chez vous ! Vous avez 45 minutes pour trouver les indices dissimulés par le Maître du Jeu qui vous permettront de résoudre toutes les énigmes.

    6-7 ans, 8-9 ans, 10 - 11 ans
    10.00 
    10.00 
  • escape_box_dinosaures
    escape_box_dinosaures
    10.00 

    Escape Box Dinosaures

    , , , , , , ,

    A partir de 7 ans

    Embarquez pour une fabuleuse aventure au milieu des dinosaures ! Le professeur Flynn, un célèbre géologue a disparu ! Pour le retrouver, vous descendez dans un monde souterrain étrange, peuplé d’une jungle épaisse et… de dinosaures ! Vous avez 45 minutes pour résoudre les énigmes et sauver le professeur. Le temps presse, saurez-vous éviter les monstres carnivores ?

    Recréez l’ambiance d’une escape room chez vous ! Vous avez 45 minutes pour trouver les indices dissimulés par le Maître du Jeu qui vous permettront de résoudre toutes les énigmes.

    6-7 ans, 8-9 ans, 10 - 11 ans
    10.00 
    10.00 
  • robinson-int
    60.00 

    Robinson Crusoé : Aventures sur l’île maudite

    , , , ,

    A partir de 14 ans

    Nous sommes des survivant-e-s d’un naufrage, perdu-e-s sur une île pleine de dangers.

    Ce jeu d’aventure et de stratégie est destiné aux passionné-e-s : au programme, des missions à réaliser, basées sur des scenarii.

    A nous de gérer la météo, les menaces telles que les animaux sauvages et les populations hostiles, le manque de nourriture… et d’explorer l’île et ses secrets. Nos aventures ouvriront la voie à l’élaboration de nouvelles technlogies, et à la construction du nécessaire à une vie plus… confortable !

    Le jeu réagit à notre manière de jouer : lors d’une action, nous devons potentiellement lire une carte aventure spécifique à l’action choisie. La partie supérieure doit être résolue immédiatement, et la partie inférieure sera résolue plus tard. Ainsi, si nous explorons beaucoup, toute la suite de la partie sera ponctué d’évènements liés à nos explorations. À l’inverse, si nous passons beaucoup de temps à construire, les événements futurs seront liés à la construction.

    Un gros et beau jeu, pour de longues parties !

    14 ans +, adultes
    60.00 
    Note 5.00 sur 5
    60.00 
  • cartes morena uotil relationnel cartes associatives
    cartes morena uotil relationnel cartes associatives
    22.00 

    Cartes Morena

    , , , , , , , , ,

    De 6 ans à adulte. Outil relationnel

    Le peintre brésilien a fixé la vie et la mythologie des Indiens Xingu à travers des images colorées, au style naïf. Ce sont des images paisibles, à caractère méditatif.

    MORENÁ est un mot de la langue Xingu et qui signifie le lieu d’origine. Le thème de MORENÁ est la question de l’origine. C’est la question qui, à toutes les époques et dans toutes les cultures, a été la source des récits de la création du monde et des mythes : qu’y avait-il au commencement ?

    Le peuple Xingu a la particularité de pouvoir encore vivre encore au plus près de cet idéal de vie où les hommes, les animaux et l’univers tout entier ne font qu’un, où l’homme vit en harmonie avec la nature. Le peintre brésilien Walde Mar de Andrade e Silva a vécu avec les indigènes de la forêt vierge – il est lui-même apparenté à une tribu de la forêt tropicale brésilienne – et n’a cessé depuis de peindre leur monde.

    Les 88 cartes-images et 22 cartes-empreintes (traces de pas dans le sable, qui ont été produites par des événements) évoquent les mythes et la vie sociale des Indiens. Nous voici entraînés dans la jungle, pour partager la vie d’un peuple heureux et pacifique. Les couleurs chaudes et les scènes charmantes sont touchantes. Les illustrations en appellent à la nostalgie présente en nous d’un état originel, d’un paradis perdu que nos propres ancêtres ont peut-être connu, dans des temps très reculés.

    Les cartes sont particulièrement appréciées par les jeunes enfants : ils adorent jouer les rôles des membres de la tribu, leur inventer des noms et des aventures.

    Principaux objectifs et atouts :

    – Amener des prises de conscience fondamentales, meilleure connaissance de soi
    – Mettre en évidence l’influence de nos conditionnements et de nos limitations personnelles et collectives.
    – Outil d’exploration du monde intérieur, de l’inconscient
    – Faciliter le développement du contact psychologique, notamment atténue les défenses et contourne les réactions de résistance.
    – Détecter des éléments concernant les expériences fondamentales, les informations refoulées, les variations d’états émotionnels, la réévaluation d’objectifs et de solutions adéquates, affiner la représentation du monde du patient / client. Détection de ressources, résiliences.

    6-7 ans, 8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    22.00 
    22.00 
  • cartes mythos util relationel cartes associatives
    cartes mythos util relationel cartes associatives
    20.00 

    Cartes Mythos

    , , , , , , , , ,

    De 6 ans à adulte. Outil relationnel

    55 cartes à jouer pour inventer et raconter des contes, des mythes et des légendes à partir d’images inspirées des sagas nordiques.
    Les 55 aquarelles, de la taille de cartes à jouer ordinaires, représentent des scènes et des objets provenant du monde des mythes, des contes et légendes.
    Chaque carte est un tremplin coloré au milieu du vaste champ que constitue notre imagination. Il n’y a ici ni perdant ni gagnant.
    Jouez librement, seul ou à plusieurs, avec des enfants, des adolescents ou des adultes.

    Un conte est une histoire « inventée à l’extérieur, mais vraie à l’intérieur“. De tous temps et dans le monde entier les hommes ont inventé des mythes pour exprimer leur expérience collective.

    Pour les professionnels de l’accompagnement, les thérapeutes, les coachs, les éducateurs… c’est le tremplin idéal vers une prise en main immédiate dans leurs pratiques respectives. Découvrez un outil ludique d’exploration de l’inconscient qui développe la créativité, l’intelligence émotionnelle et permet de renouer avec l’essence de soi.

    Principaux objectifs et atouts :

    – Amener des prises de conscience fondamentales, meilleure connaissance de soi
    – Mettre en évidence l’influence de nos conditionnements et de nos limitations personnelles et collectives.
    – Outil d’exploration du monde intérieur, de l’inconscient
    – Faciliter le développement du contact psychologique, notamment atténue les défenses et contourne les réactions de résistance.
    – Détecter des éléments concernant les expériences fondamentales, les informations refoulées, les variations d’états émotionnels, la réévaluation d’objectifs et de solutions adéquates, affiner la représentation du monde du patient / client. Détection de ressources, résiliences.

    6-7 ans, 8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    20.00 
    20.00 
  • escape game - sur les traces des pyramides
    escape game - sur les traces des pyramides
    8.95 

    Escape Game : Sur les Traces des Pyramides

    , , , , , , , ,

    A partir de 12 ans

    Alors que vous comptiez profiter de vos vacances pour contempler les pyramides loin des moqueries de vos confrères, vous voilà propulsé au temps des pharaons dans la quête effrénée d’une mystérieuse amulette. Gardez la tête froide !

    Dans cette aventure, vous devrez observer, manipuler et résoudre des casse-tête comme dans un vrai escape game !

    Grâce à ces énigmes (alphabet crypté, labyrinthe, déduction logique, etc.), vous avancerez dans l’enquête et dans le livre, pour trouver la solution en 60 minutes max !

    12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    8.95 
    8.95 

Meilleurs votes

  • Mysterium
    mysterium
    40.00 

    Mysterium

    , , ,

    A partir de 10 ans

    Dans les années 20, M. MacDowell, brillant astrologue clairvoyant pénètre dans sa nouvelle demeure lorsqu’il ressent immédiatement une présence surnaturelle. Il décide alors de rassembler les plus éminents médiums de son temps pour une séance de spiritisme exceptionnelle. Ils auront 7 heures pour entrer en contact avec le fantôme et résoudre un très ancien mystère…

    Incapable de parler, le fantôme amnésique communiquera avec les médiums au travers de visions (cartes illustrées). Ils devront interpréter les images pour aider le fantôme à se remémorer les circonstances de sa mort (qui ? où ? quelle arme ?). Plus ils coopéreront et devineront juste, plus il sera facile de trouver le bon coupable.

    Dans le jeu Mysterium, tout le monde perd ou tout le monde gagne car tous les joueurs sont unis pour découvrir la vérité sur la mort du fantôme qui hante la manoir et lui apporter la paix.

    Ce jeu d’ambiance innovant, palpitant et immersif revisite les jeux d’enquête et de coopération avec une mécanique de jeu asymétrique. Chaque joueur choisit soit d’incarner un médium ou le fantôme avec des objectifs différents. Vous vous amuserez beaucoup à essayer de deviner ce que les autres joueurs ont dans leurs têtes !

    8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    40.00 
    Note 5.00 sur 5
    40.00 
  • les-contrees-de-l-horreur-jeu-cooperatif
    les-contrees-de-l-horreur-jeu-cooperatif
    55.00 

    Les Contrées de l’Horreur

    , , ,

    Jeu adulte, à partir de 14 ans

    La Fin du Monde Approche !

    Une Catastrophe imminente plane sur le monde. Nous sommes en 1926, et une créature ancestrale d’une puissance incommensurable menace de se réveiller de son long sommeil, entraînant dans son sillage mort et folie.
    Des sectes étranges et des monstres indicibles ravagent tous les continents tandis que le tissu de la réalité se déchire, ouvrant des portails vers d’autres mondes.

    Seuls quelques braves investigateurs comprennent ce qui se passe réellement. Ces âmes courageuses émergent de tous les milieux pour opposer leurs compétences et leurs armes à la menace du Grand Ancien. C’est à eux qu’il revient d’explorer les endroits les plus reculés du globe, de combattre les créatures cauchemardesques qui rôdent dans les ténèbres, et de trouver les réponses aux mystères ancestraux de ces Contrées de l’Horreur !

    Les Contrées de l’Horreur est un jeu d’aventure coopératif pour 1 à 8 joueurs, inspiré par le célèbre jeu de plateau Horreur à Arkham.

    14 ans +, adultes
    55.00 
    Note 5.00 sur 5
    55.00 
  • mission-diplomatique-diplomatic-mission-Jim-Deacove-jeu-cooperatif
    mission-diplomatique-diplomatic-mission-Jim-Deacove-jeu-cooperatif-int
    40.00 

    Diplomatic Mission

    , , ,

    A partir de 12 ans

    Les champs de bataille sont silencieux, mais pleins de tension. Un faux mouvement, une victime délibérée ou accidentelle, et les hostilités seront renouvelés. et le jeu est déclaré perdu.

    Pour gagner, une paix durable doit être faite. Pour réaliser cet objectif, les joueurs envoient chaque fois une équipe de diplomates vers le château pour sécuriser les signatures royales et les sceaux royaux sur les documents de paix.

    Les joueurs doivent utiliser toutes leurs compétences mentales et de négociation pour déplacer les diplomates dans les territoires respectifs. Déployez les scouts et les gardes du corps pour empêcher les journalistes ou les politiciens de déclencher une nouvelle guerre. Vous devrez peut-être utiliser vos quelques Peacemakers pour diffuser les hostilités potentielles. Pendant ce temps les militaires, toujours vigilants, continuent leurs manœuvres.

    Règles en anglais

    12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    40.00 
    Note 5.00 sur 5
    40.00 
  • ronde-des-oies-recto
    la-ronde-des-oies-verso
    8.00 

    La Ronde des Oies

    , , ,

    A partir de 3 ans

    La Ronde des Oies s’ébat dans le pré : c’est l’heure de la gymnastique. Mais le renard rôde !

    Les cartes, face cachées nous révèlent peu à peu quels mouvement nous devons effectuer ou nous indiquent quand le renard approche… Attention à ce qu’il ne nous attrape pas !

    Un petit jeu de psychomotricité, sportif, et animé.

    3 ans, 4 ans, 5 ans
    8.00 
    Note 5.00 sur 5
    8.00 
  • langage-des-emotions-outil-relationnel
    langage-des-emotions-outil-relationnel
    15.00 

    Le Langage des Émotions

    , ,

    A partir de 7 ans

    « Mieux vivre avec nos émotions, c’est prendre le temps de connaître et d’accueillir nos états d’âme plutôt que de chercher à les éviter ou les contrôler. »

    Un outil composé de 78 cartes à jouer pour partir à la découverte du panel de nos émotions.

    Cet outil s’adresse à un public on ne peut plus large : garçons et filles, hommes et femmes, jeunes et moins jeunes, personnes en situation de handicap,… Il peut être utilisé seul, en couple, en famille, en classe, en équipe de travail, lors d’animations, d’évaluations, de cours d’alphabétisation, …

    Objectifs :

    Découvrir le panel des émotions et les mots justes pour les exprimer.
    Favoriser la conscience de soi par la découverte, la compréhension des émotions dans toutes leurs nuances.
    « Se penser en toute honnêteté » c’est-à-dire accepter toutes les émotions sans poser de jugement de valeur (nos limites, nos possibles).
    Développer sa capacité à entendre les émotions et besoins de l’autre (sans pour autant que cela implique de devoir y répondre absolument).
    Découvrir la dimension culturelle et de genre dans l’expression des émotions.
    Prendre conscience de « L’impermanence des êtres et du monde… » : nos émotions nous renseignent sur la nature changeante de notre être en constante évolution et en réaction au monde, lui aussi changeant et évoluant.

    Les cartes illustrées sont accompagnées d’éclairages théoriques ainsi que de mises en situation.

    5 ans, 6-7 ans, 8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    15.00 
    Note 5.00 sur 5
    15.00 
  • La-Glace-et-le-Ciel-jeu-cooperatif
    la-glace-et-le-ciel-int
    15.00 

    La Glace et le Ciel

    , , ,

    A partir de 10 ans

    La Glace et le Ciel est un jeu adapté du film éponyme de Luc Jacquet au cinéma en octobre 2015.

    Jamais un jeu ne vous a rendu si dépendants les uns des autres !

    Soyez les gardiens du subtil et permanent équilibre opéré entre la vie et les éléments dans lesquels elle évolue : l’air, la terre et l’eau.

    Seuls, vous ne pouvez rien faire pour protéger cette astucieuse balance, il vous faut donc jouer en coopération.

    La Glace et le Ciel est un jeu dont la tactique, la déduction et la coopération seront de mise pour préserver la glace et le ciel…

    10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    15.00 
    Note 5.00 sur 5
    15.00 
  • Toupies coopératives
    Toupies coopératives 2
    18.00 

    Toupies coopératives

    , , ,

    A partir de 6 ans

    Voici le plus vieux jouet du monde transformé en jeu coopératif par Thierry Delepine !

    Les Toupies coopératives nous mettent au défi d’un certain nombre de passes à réaliser ensemble, ou de figures à effectuer et à reproduire selon notre imagination.
    Il suffit de la faire tourner pour que la magie s’opère. Son lancement s’effectue par un frottement sec et rapide de l’axe entre les deux mains.

    Grâce à son plateau, elle peut être lancée en l’air, envoyée à un autre joueur, rebondir sur la cuisse, la jambe, la main etc…
    Les plus expérimentés pourront remplacer le plateau par la paume de la main.

    Cette toupie est très solide et permet une utilisation insoupçonnée qui a le goût des jeux libres. Les seules limites à ce jeu seront les vôtres ! Attention, une fois testées, ces toupies risqueraient de ne plus vous lâcher !

    Nous livrons la toupie avec 3 plateaux, et sans boîte.

    Note : si en plus de se lancer la toupie, on se fait passer les plateaux, alors ce jeu est jouable à 6 sans problème.

    6-7 ans, 8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +
    18.00 
    Note 5.00 sur 5
    18.00 
  • Andor - Voyage vers le Nord
    Andor - Voyage vers le Nord verso
    45.00 

    Andor – Voyage vers le Nord

    , , ,

    A partir de 10 ans

    2ème extension – Jeu de base nécessaire

    Quelques années après les évènements d’Andor, une nouvelle menace apparaît. Nos héros et héroïnes prennent leur courage à deux mains (sauf le nain qui n’aime décidément pas l’eau, et qui laisse volontiers sa place à un marin digne de ce nom) et naviguent vers le Nord, à la rencontre de leur destin.

    Andor – Voyage vers le Nord est la deuxième extension du jeu, et nécessite les personnages de base pour jouer. En revanche, il s’agit d’un jeu à part entière, et comble du génie, le créateur a réussi le challenge de renouveler totalement les mécaniques du jeu, et plus encore les stratégies à mettre en œuvre pour gagner.

    Un véritable chef-d’œuvre, et les fans de la série Andor trouveront leur bonheur, sans risque de redite ni de lassitude.

    Nous, on aime ! Et vous ? Envie d’une petite promenade en mer ?

    8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    45.00 
    Note 5.00 sur 5
    45.00 

Coups de cœur