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Les Animaux de Baker Street
Cogiter, Collecter, Coopérer sans rôles, Course poursuite, Jeux de société, Mémoriser en groupe, PlanifierA partir de 4 ans
Pendant des années, Sherlock Holmes a fait appel à Toby, son fidèle compagnon pour l’aider dans ses enquêtes les plus déroutantes. Toby garde un souvenir ému de ces nuits à passés à poursuivre les malfrats dans les ruelles embrumées de Londres. Toby aime la vie à Baker Street. Il est devenu avec le temps très sociable et ami avec les autres animaux du quartier. Parmi ses nouveaux voisins, il y en a quatre dont il est particulièrement proche ! Et cela lui donne une idée ! Il est à présent trop vieux pour mener l’enquête, mais il pourrait former ses quatre amis au dur métier de détective.Les Animaux de Baker Street est un jeu d’enquête coopérative
pour 1 à 4 joueurs au 19e siècle dans un Londres aussi mignon que captivant. Il va vous falloir enquêter sur des mystères que même Sherlock Holmes, le plus grand des détectives, ne soupçonne pas toujours… Heureusement vous les animaux du quartier veillez au grain !Choisissez un lieu où vous déplacer pour découvrir ce qu’il se cache dans votre quartier, vos petits amis à plumes ou à poil pourront surement vous aider à découvrir la suite de l’histoire. Utilisez un astucieux système de cartes, associez les différents personnages que vous incarnez, ou les objets que vous trouverez le long de votre aventure pour analyser les lieux dans lesquels vous vous déplacerez ou discuter avec les habitants que vous rencontrerez.Un univers attachant, gorgé de mystères…
Un total de 7 enquêtes vous seront présentées avec une pleine re jouabilité pour découvrir tous les mystères de Baker Street et trouver tous les petits éléments que vous n’auriez pas trouvé lors de votre premier passage. La qualité d’écriture de ces aventures vous plongerons dans un vaste univers attachant pour toute la famille. Un incroyable talent d’écriture de Clémentine Beauvais, autrice à succès grâce à sa capacité à créer des récits captivants et de savoureux dialogues, ainsi que Dave Neale, un inconditionnel de l’œuvre Sherlock Holmes qu’il adore décliner en jeux d’enquêtes aux mécaniques originales. Sans oublier Biboun, un artiste talentueux référence dans l’illustration des jeux de plateaux, jeux vidéo et couvertures de romans.10 - 11 ans, 12 - 13 ans32.00 € -
Épuisé
Connecto
Apprécier les défis, Choisir son camp, Communiquer, Intelligence Collective, Jeux de sociétéA partir de 8 ans
Reliez les icônes de votre plateau en suivant la carte Enigme et faites apparaitre un objet. Pour gagner, soyez le premier à deviner ce que vous dessinez. Connecto reprend le principe du dessin mystère : reliez des points entre eux pour découvrir ce que l’on dessine. À chaque tour on révèle une carte constituée de plusieurs icones. Simultanément, les joueurs relient ces icones sur leur plateau leur permettant de tracer une forme. Le premier joueur à deviner ce qu’il dessine (même s’il n’a pas fini la forme), l’écrit sur son plateau et lance un compte à rebours pour les autres joueurs. Une fois le sablier terminé, les joueurs gagnent des points s’ils ont trouvé le bon objet représenté. Pendant chaque partie, devinez ainsi 8 objets parmi plus de 184 énigmes aux défis divers. Apprenez à jouer en douceur grâce à 3 tutoriels progressifs permettant de créer des dessins de plus en plus complexes. Connecto vous propose 4 modes de jeux différents : Compétition / Coopération / Équipes / Solo8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes20.00 € -
Épuisé
Empathico
Emotions et besoins, Intelligence Collective, Jeux de cartes, Jeux de société, Outils relationnelsA partir de 5 ans
Jouez, pour développer son empathie
Empathico aide à construire une relation aux autres ouverte et créative. Il invite à aborder les divergences, conflits potentiels, préjugés par le dialogue et la compréhension. A travers 3 jeux de cartes, vous développez l’empathie des enfants, dès la Grande Section. Grâce à des cartes situation, émotion et besoin, vous pouvez jouer à « défis collectifs ». Cherchez les causes à l’émotion de vous-même ou d'autrui dans la situation piochée. Dans « les Explorateurs », découvrez tous les besoins qui peuvent se cacher derrière une émotion. Enfin, dans le dernier jeu « Devine mes besoins » , devinez ensemble les besoins des autres derrière une émotion donnée dans une certaine situation.Le livret de règles propose 3 règles simples qui peuvent être jouées en classe ou en famille :
(« Défis collectifs » (2 à 16 joueurs) pour comprendre les émotions : Les joueurs tirent une carte situation et une carte émotion, et proposent des causes possibles à cette émotion dans la situation qui a été piochée. (« Les explorateurs » ((3 à 16 joueurs) pour développer l’auto-empathie : Les joueurs découvrent les différents besoins pouvant se cacher derrière une émotion qui a été choisie, et reçoivent des cartes étoile pour chaque besoin identifié. (« Devine mes besoins » ((2 à 4 joueurs) pour développer l’empathie : Les joueurs essaient de deviner les besoins cachés derrière une émotion ressentie par le meneur de jeu dans une certaine situation. Un jeu qui facilite l’acceptation des différences, la tolérance et permettre à chacun de se sentir plus reconnu. Lien vers la formation gratuite : https://aritma.net/formations/empathico/5 ans, 6-7 ans, 8-9 ans15.00 € -
Fun Facts
Apprécier les défis, Communiquer, Coopérer avec rôles, Intelligence Collective, Jeux de sociétéA partir de 8 ans
Fun Facts est le nouveau jeu d'ambiance coopératif de Repos Production ! Après Just One et So Clover, voici un nouveau party game rapide et bienveillant, idéal pour l'apéro ! Vous allez vous découvrir les uns les autres, en répondant à des questions qui partent dans tous les sens. Ouvrez la boîte et commencez directement à jouer !Répondez, placez, révélez
Ce jeu d’ambiance simple et amusant vous promet des fous rires et des anecdotes insolites sur vos proches... et sur vous-même ! C’est également le jeu idéal pour apprendre à se connaitre dans une atmosphère bienveillante, en famille comme entre amis. Avec Fun Facts, vous n’êtes jamais à l’abri d’une surprise. Savez-vous réellement combien d'histoires d'amour votre grand-père a vécues? Et combien de pompes votre meilleure amie est capable d'enchaîner?8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes20.00 € -
Familiar Tales
Coopérer avec rôles, Course poursuite, Explorer, Jeux de société, PlanifierA partir de 8 ans
Dans le jeu Familiar Tales, les joueurs incarnent les familiers d’un sorcier, chargés de sauver et d’élever une princesse exilée. Ils doivent la protéger des forces qui lui voudraient du mal, mais quand il s’agit d’enfants, il ne suffit pas de simplement survivre ! Les familiers savent que chaque choix affectera le jeune dont ils ont la garde. S’ils sont victorieux, quel genre de femme règnera sur le royaume ? Les joueurs exploreront un monde immense à travers les pages d’un livre d’histoires, rempli de chemins ramifiés et de personnages mémorables. Un système de jeu de cartes innovant, basé sur une mécanique de deck buildig, permet aux joueurs de faire évoluer leurs familiers en créant et en personnalisant leurs decks de compétences. Vivez une épopée fantastique s’étalant sur une décennie, racontée par des professionnels, grâce à une application. Facilement téléchargeable pour Mac et Windows, cette application basée sur un navigateur est nécessaire pour jouer à Familiar Tales.8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes77.00 € -
Escape Book – Hôtel Mortel
Cogiter, Escape Game, Explorer, Jeux livresA partir de 16 ans
Vous êtes pris au piège !
Chicago, 1893. De mystérieuses disparitions ont lieu autour d'un étrange hôtel. Les couloirs de cette maison sont tortueux, ses portes donnent sur des murs de briques nues... Ariana Wire, la célèbre auteure de romans policiers décide de mener l'enquête dans ce labyrinthe de l'horreur. Mais les choses ne vont pas se dérouler tout à fait comme prévu ! Le tueur, lui aussi, rôde entre les murs de l'hôtel avec un terrible dessein. Combinaisons, documents cachés, alliés improbables : pour triompher des pièges, vous devrez faire preuve de logique et d'observation. Qui l'emportera, l'assassin ou la femme d'action ? Inspirés des Escape Games, les jeux d'évasion grandeur nature qui font fureur, voici les Escape Books. Hôtel Mortel est un opus d'une collection qu'on ne présente plus : l'Escape Book. Un format de jeu d'évasion en solo, qui rappelle les livres dont vous êtes le héros. Sauf qu'ici, vous êtes véritablement acteur de votre progression : vous ne pouvez avancer que si vous trouvez la solution !16 ans +, adultes11.00 € -
Escape Book – Panique dans l’Hyperespace
Cogiter, Escape Game, Explorer, Jeux livres, Mémoriser en groupeA partir de 16 ans
Vous êtes pris au piège !
Enfermé sur une station spatiale, vous vous rendez compte que toutes les issues ont été condamnées. L'air vient à manquer. Mais, surtout, une présence étrange rôde dans les parages et vous met au défi de prouver l'intelligence de l'espèce humaine. Logique implacable, esprit d'analyse, sens de l'observation… aucun doute : vous allez devoir être meilleur que cette créature de l'espace pour espérer vous échapper. Inspirés des Escape Games, les jeux d'évasion grandeur nature qui font fureur, voici les Escape Books. Vous incarnez un narrateur qui se retrouve bloqué dans un lieu. Pour vous échapper, vous devez explorer les différentes salles. Y chercher des indices, résoudre des énigmes. Et enfin débloquer certaines situations et espérer sortir vivant ! Le carnet de notes vous servira à récolter vos indices, et vous donnera aussi des petits coups de main. Prenez garde, car il n'y a qu'une seule façon de s'en sortir. Il faudra donc être plus malin que celui qui vous a enfermé ici… Bon courage ! Un format de jeu d'évasion en solo, qui rappelle les livres dont vous êtes le héros. Sauf qu'ici, vous êtes véritablement acteur de votre progression. Donc vous ne pouvez avancer que si vous trouvez la solution !16 ans +, adultes11.00 € -
Escape Book – La Marque de Cthulhu
Cogiter, Escape Game, Explorer, Jeux livresA partir de 14 ans
Vous êtes pris au piège !
Êtes-vous prêt à plonger dans le monde impitoyable de Lovecraft ? Vous allez rencontrer la pire créature que le monde ait jamais connue : Cthulhu, le Dieu ancien qui habite dans les fonds marins. Ce dernier a été réveillé et est bien décidé à enclencher la fin du monde. Logique implacable, esprit d'analyse, sens de l'observation… aucun doute : vous allez devoir être meilleur que le Dieu ancien pour espérer vous échapper de ses pièges mystiques. Un format de jeu d'évasion en solo, qui rappelle les livres dont vous êtes le héros. Sauf qu'ici, vous êtes véritablement acteur de votre progression : vous ne pouvez avancer que si vous trouvez la solution !14 ans +, adultes11.00 €
Supports ludopédagogiques
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Épuisé
Boosters – 56 Jeux
Communiquer, Dynamique de Groupe, Etre adroit, Inspiration, Intelligence Collective, Jeux de cartes, Jeux surdimmensionnés, Outils relationnels, Se coordonnerDe 12 ans à adulte. Outil relationnel
Boosters est un jeu de 56 cartes accompagné d’un livret pédagogique de 44 pages pour dynamiser vos séminaires ou vos séances en présentiel ou en distanciel.Qu’est-ce qu’un booster ?
Les energizers ou boosters d’énergie sont des activités courtes, amusantes, surprenantes et faciles à mettre en œuvre avec peu ou pas de matériel pour dynamiser et faciliter vos séances. Les mises en énergie sont indispensables pour : Remettre un groupe en inclusion, le remobiliser, le rendre disponible à l’instant présent. Après une pause pendant laquelle chacun a décroché, il est important de faire revenir le groupe à « ici et maintenant, ensemble » Se mettre en énergie après le déjeuner ou une séquence d’apports théoriques Se détendre physiquement et moralement pour renouveler l’attention, bouger, rire ensemble, reformer la dynamique de groupe Créer un lien symbolique en analogie avec le thème de la session Créer du lien et de l’interactivité dans un groupe Rendre ses réunions plus conviviales, participatives, chaleureuses. Le jeu se compose de 56 cartes divisées en 4 catégories. Chaque carte précise si l’activité est prévue pour une animation en présentiel ou en distanciel. Au recto : un pictogramme et les caractéristiques du Booster, au verso : le descriptif et la mise en œuvre du Booster.Les brise-glaces
Démarrer une session, détendre l’atmosphère Favoriser l’inclusion, l’interaction entre les participants, l’engagement de chacun Se présenter, faire connaissance Ouvrir la voie à l’apprentissageLes mises en énergies
Dynamiser, redynamiser un groupe Créer du lien, favoriser le partage et l’écoute S’amuser, varier le rythme, renouveler l’attention Vivre le plaisir d’être ensembleLes boosters pédagogiques
Former des groupes ou des binômes de manière ludique et aléatoire Stimuler la créativité, la production d’idées ou de contenus Favoriser la cohésion de groupe, la coopération, la confiance, la communication, l’écoute, le respect, l’esprit d’équipe Orchestrer un réveil pédagogique Favoriser l’ancrageLes supers boosters
Optimiser une pause Favoriser la déclusion, la bienveillance Clôturer une session Remercier CélébrerSommaire du livret pédagogique
Energizers ou Boosters, l’important c’est de dynamiser Présentation du jeu et les grandes catégories de Boosters La description des 56 boosters Comment s’est opéré la sélection et choisir le bon booster ? Préparer sa séquence de Boosters, à distance et en présentiel Apporter votre touche Soigner les pauses Les outils digitaux de la facilitation Les auteurs Ce jeu s’adresse a tout professionnel de l’accompagnement : coach, consultant, formateur, responsable des ressources humaines ou manager qui souhaite dynamiser ses séances, réunions, groupes, séminaires ou formations en présentiel ou distanciel.Les boosters à distance se pratiquent comme en présentiel
Sélectionnez le booster en fonction de votre groupe, du contexte et de la thématique Donnez des consignes claires Validez que les participants ont compris et que chacun est en accord avec l’exercice Créez des sous-groupes dans différentes salles si nécessaire Vérifiez le cadrage des caméras, s’ils ont besoin de se lever Facilitez le bon déroulement en faisant respecter les consignes et le temps, en vous mettant en position méta et en naviguant entre les salles Prévoyez le temps du débriefing avec les feedbacks et les apprentissages à en tirer.12 - 13 ans, 14 ans +, 16 ans +, adultes36.50 €Note 5.00 sur 5 -
Épuisé
Cartes Valeurs Ajoutées Nouvelle version
Apprendre, Communiquer, Inspiration, Intelligence Collective, Outils relationnelsOutil de développement personnel et relationnel
Valeurs ajoutées fait un jeu de ce qui nous anime et nous unit : nos valeurs. Ce jeu de 52 cartes grand format est conçu pour être utilisé aussi bien par les acteurs de l’entreprise et des ressources humaines (DRH, formateurs, coachs, thérapeutes) que par les particuliers.C’est à la fois un :
Outil d’accueil, d’ouverture et de présentation, de projection, de réflexion, d’élaboration Outil d’identification, de partage et de sensibilisation aux valeurs de l’entreprise Outil de connaissance de soi, de soi et des autres Outil ludique, par son côté aléatoire et son utilisation en jeu des 7 familles Cadeau éthique et pédagogique Le livret de 76 pages qui accompagne le jeu Valeurs Ajoutées vous permet d’approfondir chaque valeur et de découvrir en détail les nombreuses utilisations.Chaque carte comporte :
Un dessin d’enfant représentant la valeur Le nom de la valeur accompagné d’un petit texte de l’ordre de la définition, de l’inspiration ou de questions pour ouvrir au partage, à la projection, à la réflexion, à l’introspection, au jeu.14 ans +, adultes33.50 €Note 5.00 sur 5 -
Chaos Fertile
Apprécier les défis, Apprendre, Communiquer, Coopérer avec rôles, Coopérer sans rôles, Explorer, Gérer l'urgence, Inspiration, Intelligence Collective, Jeux de société, Jeux édités par des éditeur 100% coop, Outils relationnels, Photo-langages, PlanifierA partir de 12 ans
Chaos Fertile est un jeu contre la montre où les joueurs coopèrent pour concrétiser leurs projets et donner vie à leurs rêves.
Imaginer, définir et préparer la réalisation d'un projet en 2 heures ! Reliez vos imaginaires : tissez l'ADN de votre projet. Traversez des expériences : stimulez votre esprit d’équipe. Inventez ensemble le chemin : passez de l’idée à l’action.- Phase I - L'esprit du RÊVE
RÊVES INDIVIDUELS Au départ, une première idée partagée fait naître de multiples perspectives... RÊVE COLLECTIF Comment toutes ces visions vont-elles résonner, se compléter et s’enrichir ? Laissez-vous inspirer, contez l'histoire qui vous appelle, écoutez l'esprit du Rêve. Assemblez, confrontez et clarifiez votre matière onirique pour édifier les fondations de votre voyage collectif- Phase II - L'espace de la CRÉATION
CATÉGORIES Puis, la vision collective invite à explorer le champ des possibles. OPTIONS Quels chemins allez-vous emprunter pour passer du rêve à la réalité ? Structurez votre projet : posez-vous les questions essentielles et formulez des options de réponse. Éprouvez la communication, l'agilité et la créativité de votre équipe. Relevez les défis du Chaos !- Phase III - Le temps de l'ACTION
RÉFÉRENTS ET VOTES Enfin, le projet prend forme et s'incarne dans la mise en actes. ACTIONS ET ENGAGEMENTS Comment votre projet va-t-il se manifester et devenir viable ? Désignez des référents et décidez parmi toutes les options celles que vous allez conserver. Trouvez les actions concrètes pour mener à bien votre projet et engagez-vous dans sa réalisation. Pour 3 à 6 joueurs. Durée : 120 min.Voir la VIDEO
Lien à venir12 - 13 ans, 14 ans +, 16 ans +, adultes82.00 €Note 5.00 sur 5 -
La Roue des Émotions – Version Adulte de poche
Apprendre, Communiquer, Emotions et besoins, Jeux coopératifs éco-conçus, Outils relationnelsA partir de 9 ans
Un outil pour nous aider à conscientiser ce que vous ressentez, mettre des mots sur les émotions qui correspondent, et surtout exprimer le ou les besoins ... Carl Rogers, puis la Communication Non Violente (CNV) ont mis en évidence que toute émotion correspond à un ou des besoins insatisfaits. Prendre conscience de ses besoins permet d’apaiser l’émotion. Utilisons la métaphore suivante : Quand le témoin de votre jauge d’essence s’allume sur votre tableau de bord, vous savez que vous avez besoin de trouver une pompe à essence. Se contenter de nommer l’émotion reviendrait à dire : « Tiens, le témoin de mon réservoir est allumé » et continuer sa route ! Nous avons eu l’idée de créer un outil pour aider les plus jeunes et les adultes à prendre conscience de leurs émotions, et surtout, en allant plus loin : en identifiant le besoin qui s’exprime à travers l’émotion.Comment l'utiliser?
Les 3 disques peuvent bouger de manière autonome, et il n'y a aucune "bonne réponse", c'est-à-dire que toutes les combinaisons sont possibles. Il vous faut tenir le bras et le premier disque, tout en cherchant l'émotion, puis le besoin. Du coup, vous avez votre "combinaison" (sensation-émotion-besoin) du moment. La Roue n'est pas prédictive, elle ne prédit pas le besoin. La Roue des Émotions est un outil qui nous ramène d’abord aux sensations (c’est le cercle du milieu, point de départ de la démarche), invitant l’utilisateur à ressentir les indices donnés par son corps (« Je me sens tendu, j’en ai plein le dos, etc. » pour la version adulte. Tandis que la version enfant, le symbolise par l’utilisation de la météo). C’est une invitation à écouter et ressentir les messages donnés par notre corps. Ensuite, la seconde roue attire l’attention sur l’émotion qui correspond à cette sensation. Enfin, la 3e roue, la plus grande, propose de trouver le besoin sous-jacent à l’émotion. La dernière étape consiste à trouver le moyen de combler ce besoin ! L’idée que nous vous proposons avec cet outil est d’apprendre à ne plus subir la réactivité émotionnelle, mais d’apprendre peu à peu à prendre conscience de vos sensations, de vos émotions et des besoins inhérents à celles-ci pour y répondre de façon adaptée et congruente Cet outil permet d’en prendre conscience, d’en parler, de mettre des mots, de dire autrement, ce qui se vit à l’intérieur de notre corps-cœur-tête, et de se sentir plus équilibré, plus serein ! Cette Roue mesure 16 cm. Made in Belgium Encres végétales8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes17.00 €Note 5.00 sur 5 -
Épuisé
Feelin’ Cartes
Apprendre, Communiquer, Emotions et besoins, Outils relationnelsOutil relationnel enfants-ado-adultes
Comment ça va aujourd’hui ? Qu’est-ce qui vous met en joie, vous stimule, vous convient, vous irrite, vous angoisse, vous stresse ? Chaque carte représente une émotion, humeur ou sensation illustrée de façon drôle et très expressive. Ces 52 « émojis » à grosses têtes ont été créés spécialement pour ce jeu, destiné autant aux adultes et professionnels de l’accompagnement qu’aux enfants. Le livret fourni avec le jeu offre un descriptif de chacun des états d’esprit et de nombreux modes d’utilisation détaillés pour chaque usage et profession.Utilisation
Les Feelin’ Cartes sont destinées à tous et doivent rester ouvertes à l’élaboration de la personne qui les tire.A titre personnel :
Réfléchir ou s'amuser. Comment ça va ? Que se passe-t-il en moi ? A l’instant T ? Sur la durée ?Dans le cadre d’une animation, d’une facilitation :
Brise glace, energizer, diagnostic émotionnel d’équipe, gestion des tensions, médiation, recrutement, motivation, management de projet, discerner le besoin caché etc.Dans le cadre d’un accompagnement individuel :
Inviter la personne à parler d’elle-même, de son contexte du jour ou d’une situation professionnelle.Voir la VIDÉO
https://www.youtube.com/watch?v=beh_KygZXJ0&ab_channel=SouriezVousJouez6-7 ans, 8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes30.00 €Note 5.00 sur 5 -
La Roue des Émotions – Version Illustrée
Apprendre, Communiquer, Emotions et besoins, Jeux coopératifs éco-conçus, Outils relationnelsA partir de 9 ans
Un outil pour nous aider à conscientiser ce que vous ressentez, mettre des mots sur les émotions qui correspondent, et surtout exprimer le ou les besoins ... Carl Rogers, puis la Communication Non Violente (CNV) ont mis en évidence que toute émotion correspond à un ou des besoins insatisfaits. Prendre conscience de ses besoins permet d’apaiser l’émotion. Utilisons la métaphore suivante : Quand le témoin de votre jauge d’essence s’allume sur votre tableau de bord, vous savez que vous avez besoin de trouver une pompe à essence. Se contenter de nommer l’émotion reviendrait à dire : « Tiens, le témoin de mon réservoir est allumé » et continuer sa route ! Nous avons eu l’idée de créer un outil pour aider les plus jeunes et les adultes à prendre conscience de leurs émotions, et surtout, en allant plus loin : en identifiant le besoin qui s’exprime à travers l’émotion.Comment l'utiliser?
Les 3 disques peuvent bouger de manière autonome, et il n'y a aucune "bonne réponse", c'est-à-dire que toutes les combinaisons sont possibles. Il vous faut tenir le bras et le premier disque, tout en cherchant l'émotion, puis le besoin. Du coup, vous avez votre "combinaison" (sensation-émotion-besoin) du moment. La Roue n'est pas prédictive, elle ne prédit pas le besoin. La Roue des Émotions est un outil qui nous ramène d’abord aux sensations (c’est le cercle du milieu, point de départ de la démarche), invitant l’utilisateur à ressentir les indices donnés par son corps (« Je me sens tendu, j’en ai plein le dos, etc. » pour la version adulte. Tandis que la version enfant, le symbolise par l’utilisation de la météo). C’est une invitation à écouter et ressentir les messages donnés par notre corps. Ensuite, la seconde roue attire l’attention sur l’émotion qui correspond à cette sensation. Enfin, la 3e roue, la plus grande, propose de trouver le besoin sous-jacent à l’émotion. La dernière étape consiste à trouver le moyen de combler ce besoin ! L’idée que nous vous proposons avec cet outil est d’apprendre à ne plus subir la réactivité émotionnelle, mais d’apprendre peu à peu à prendre conscience de vos sensations, de vos émotions et des besoins inhérents à celles-ci pour y répondre de façon adaptée et congruente Cet outil permet d’en prendre conscience, d’en parler, de mettre des mots, de dire autrement, ce qui se vit à l’intérieur de notre corps-cœur-tête, et de se sentir plus équilibré, plus serein ! Cette Roue mesure 22 cm. Made in Belgium Encres végétales5 ans, 6-7 ans, 8-9 ans, 10 - 11 ans23.00 €Note 5.00 sur 5 -
Totem Couple
Apprécier les défis, Communiquer, Coopérer sans rôles, Emotions et besoins, Jeux de cartes, Jeux de société, Jeux édités par des éditeur 100% coop, Outils relationnelsA partir de 16 ans
Le jeu Totem ÉDITION COUPLE permet de vivre un moment authentique à 2 ou de créer une expérience de groupe inspirante! Préparez-vous à recevoir une vague d’amour dont chacun se souviendra longtemps.Totem intime /2 personnes
Profitez d’une pause à deux et faire ressortir le meilleur de votre couple! Même carte Contexte pour les deux partenaires; À tour de rôle, chacun des partenaires reçoit une carte Animal avec une explication; Ensuite, on recommence avec les cartes Qualité et finalement les cartes Émotion.Pour chaque Partenaires / 2 à 4 couples.
Laissez-vous inspirer par ce qui unit les autres couples! Au sein de chacun des couples, il y a un receveur et un donneur; À tour de rôle, chaque donneur pioche une carte Contexte et la lit à son partenaire; À tour de rôle, chaque donneur remet une carte Animal avec une explication; Ensuite on recommence avec les cartes Qualité et finalement Émotion; Les donneurs deviennent les receveurs et se voient, à leur tour, attribuer un Totem par leur partenaire :Pour chaque couple / 2 à 4 couples Découvrez et entendez ce que les autres apprécient de votre couple.
Un couple est receveur, les autres sont les donneurs; À tour de rôle, chacun des couples donneur remet un Totem (carte Animal + carte Qualité) au couple receveur; On recommence jusqu’à ce que tous les couples aient été receveurs; Chacun des couples se crée un Totem à partir de toutes les cartes Animal et Qualité reçues; À tour de rôle, les couples présentent et expliquent le Totem choisi.Points Forts :
Plus de 2500 possibilités de Totem Rapproche le cœur des amoureux Un jeu unique qui s’adresse aux couples Excellent moyen de renforcer les liens et de voir votre partenaire avec les yeux du cœur 2 nouvelles cartes : Contexte et ÉmotionVoir la VIDEO
https://www.youtube.com/watch?v=Tq-XbCuVhkc&ab_channel=Totem%2Cthefeelgoodgame16 ans +, adultes20.00 €Note 5.00 sur 5 -
La Roue des Émotions – Version Adulte
Apprendre, Communiquer, Emotions et besoins, Jeux coopératifs éco-conçus, Outils relationnelsA partir de 9 ans
Un outil pour nous aider à conscientiser ce que vous ressentez, mettre des mots sur les émotions qui correspondent, et surtout exprimer le ou les besoins ... Carl Rogers, puis la Communication Non Violente (CNV) ont mis en évidence que toute émotion correspond à un ou des besoins insatisfaits. Prendre conscience de ses besoins permet d’apaiser l’émotion. Utilisons la métaphore suivante : Quand le témoin de votre jauge d’essence s’allume sur votre tableau de bord, vous savez que vous avez besoin de trouver une pompe à essence. Se contenter de nommer l’émotion reviendrait à dire : « Tiens, le témoin de mon réservoir est allumé » et continuer sa route ! Nous avons eu l’idée de créer un outil pour aider les plus jeunes et les adultes à prendre conscience de leurs émotions, et surtout, en allant plus loin : en identifiant le besoin qui s’exprime à travers l’émotion.Comment l'utiliser?
Les 3 disques peuvent bouger de manière autonome, et il n'y a aucune "bonne réponse", c'est-à-dire que toutes les combinaisons sont possibles. Il vous faut tenir le bras et le premier disque, tout en cherchant l'émotion, puis le besoin. Du coup, vous avez votre "combinaison" (sensation-émotion-besoin) du moment. La Roue n'est pas prédictive, elle ne prédit pas le besoin. La Roue des Émotions est un outil qui nous ramène d’abord aux sensations (c’est le cercle du milieu, point de départ de la démarche), invitant l’utilisateur à ressentir les indices donnés par son corps (« Je me sens tendu, j’en ai plein le dos, etc. » pour la version adulte. Tandis que la version enfant, le symbolise par l’utilisation de la météo). C’est une invitation à écouter et ressentir les messages donnés par notre corps. Ensuite, la seconde roue attire l’attention sur l’émotion qui correspond à cette sensation. Enfin, la 3e roue, la plus grande, propose de trouver le besoin sous-jacent à l’émotion. La dernière étape consiste à trouver le moyen de combler ce besoin ! L’idée que nous vous proposons avec cet outil est d’apprendre à ne plus subir la réactivité émotionnelle, mais d’apprendre peu à peu à prendre conscience de vos sensations, de vos émotions et des besoins inhérents à celles-ci pour y répondre de façon adaptée et congruente Cet outil permet d’en prendre conscience, d’en parler, de mettre des mots, de dire autrement, ce qui se vit à l’intérieur de notre corps-cœur-tête, et de se sentir plus équilibré, plus serein ! Cette Roue mesure 33 cm. Made in Belgium Encres végétales8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes27.00 €Note 5.00 sur 5
Meilleurs jeux coopératifs
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Détective Charlie
Cogiter, Collecter, Coopérer sans rôles, Course poursuite, Jeux de sociétéA partir de 4 ans
Détective Charlie Holmes a besoin de votre aide pour mener l’enquête !
Il se passe des choses bizarres à Mysterville et les coupables doivent être trouvés… Menez l’enquête avec Détective Charlie, un premier jeu d’investigation et de déduction pour les enfants de 7 ans et plus ! Détective Charlie est un jeu coopératif composé de 6 enquêtes distinctes. Chaque enquête révèle un mystère à résoudre… et un coupable à identifier.Interrogez les habitants, innocentez les suspects
Au début de la partie, les dossiers de 5 suspects sont sur le bureau de Charlie. Pour les innocenter, elle doit parcourir le village de Mysterville et interroger les témoins. En retenant les informations qu’ils lui transmettent et en effectuant des recoupements dans leurs déclarations. Charlie sera alors en mesure d’innocenter les suspects les uns après les autres. En effet, l’un des témoins peut fort bien innocenter l’un des suspects, qu’il aurait vu ailleurs au moment de faits. Et à Mysterville, tout le monde dit toujours la vérité ! Une fois que tous les témoins se sont exprimés, les joueurs seront alors en mesure d’identifier le coupable. Et celui-ci devra alors expliquer les circonstances de sa petite bêtise.Histoires et déductions
Détective Charlie est un jeu d’enquête particulièrement enthousiasmant, aux illustrations colorées et aux histoires particulièrement mignonnes. Les joueurs naviguent de témoin en témoin en prenant garde au temps qui passe, sans quoi Charlie sera en retard pour son thé ! C’est un jeu immersif et attachant, dans lequel les plus grands pourront faire la lecture aux plus petits. Et dans lequel tout le monde cherche le coupable en faisant ses premières déductions ! Chaque nouvelle enquête est l’occasion de s’amuser tous ensemble de l’incorrigible loufoquerie des habitants de Mysterville !6-7 ans, 8-9 ans20.00 €Note 5.00 sur 5 -
This War of Mine
Coopérer avec rôles, Course poursuite, Explorer, Jeux de société, PlanifierA partir de 18 ans
This War Of Mine : Le jeu de plateau est l'adaptation sur table du jeu vidéo primé qui représente le drame des civils pris au piège dans une ville déchirée par la guerre. Vous allez entrer dans cette expérience en tant que groupe de civils pris au piège dans une ville assiégée et en proie à des conflits, endurant de nombreuses épreuves qui mettent souvent à l'épreuve l'essence de l'humanité. Pendant la journée, vous vous abriterez dans un immeuble en ruine, dont vous aurez la charge et la gestion: enlever les décombres, fouiller dans les différentes pièces (souvent derrière des portes barricadées), construire des lits, des ateliers improvisés, des poêles, des outils , de petits pièges à animaux, vous allez cultiver un potager improvisé, réparer les installations bombardées des immeubles, renforcer la sécurité de votre abri et, en hiver, vous allez essayer de le garder au chaud. À la tombée de la nuit, vos tâches principales consisteront à garder votre abri et les petites possessions que vous pourrez accumuler contre les bandits et les pillards. Ceux dans votre groupe apte à une telle tâche vont utiliser la couverture de la nuit pour explorer soigneusement des douzaines de lieux en constante évolution disséminés dans la ville dangereuse à la recherche de toutes les choses dont une personne a besoin pour survivre (matériaux, nourriture, médicaments, équipement, etc.). Sur votre chemin, vous rencontrerez des dizaines de personnages, chacun avec une histoire unique (résidents des lieux que vous visitez, voleurs, bandits, soldats, victimes de guerre, réfugiés, voisins, commerçants et membres des communautés locales), chaque rencontre est un potentiel, une aventure unique. Pour vous guider à travers tous ces événements, vous aurez le mécanisme spécial SCRIPTS, responsable de la mise en œuvre de l'histoire profonde et complexe et d'un complot cohérent (chaque jeu sera unique et différent du précédent). Votre but est de SURVIVRE jusqu'à la cessation des hostilités de guerre. Pendant votre lutte en tant que survivants, vous ferez l'expérience de drames liés à la prise de décisions et de choix extrêmement difficiles (vous devrez faire face aux conséquences de vos actions tôt ou tard dans le jeu). La survie en elle-même s'avérera souvent insuffisante. Le prix que chacun d'entre vous décidera de payer pourrait être trop élevé dans le résultat final. Donc, le but est vraiment de survivre d'une manière qui vous permettra de vivre avec les décisions que vous avez prises. Le mécanisme EPILOGUES sera lancé ici. TWOM: Le jeu de plateau propose une expérience multijoueur pour jusqu'à 6 joueurs, ainsi qu'une variante solo. Vous serez en mesure de personnifier l'un des personnages les plus connus de la version électronique du jeu et de faire face à des centaines de nouveaux défis et de choix difficiles. Le jeu de société élargit considérablement l'univers du jeu original et met l'accent sur la profondeur de l'intrigue, mais son objectif principal sera sur les interactions humaines entraînées par l'instinct de survie et la prise de décision en groupe. Le projet vise à omettre le seuil habituel du jeu de plateau - TWOM: Le jeu de plateau est un jeu INSTANT PLAY, sans avoir besoin de lire le manuel avant de commencer l'aventure. Vivez la simulation d'une lutte pour la survie en tant que groupe de civils confrontés à une guerre aveugle et sans merci. Dans la guerre, tout le monde n'est pas un soldat.adultes65.00 €Note 5.00 sur 5 -
La Roue des Émotions – Version Adulte
Apprendre, Communiquer, Emotions et besoins, Jeux coopératifs éco-conçus, Outils relationnelsA partir de 9 ans
Un outil pour nous aider à conscientiser ce que vous ressentez, mettre des mots sur les émotions qui correspondent, et surtout exprimer le ou les besoins ... Carl Rogers, puis la Communication Non Violente (CNV) ont mis en évidence que toute émotion correspond à un ou des besoins insatisfaits. Prendre conscience de ses besoins permet d’apaiser l’émotion. Utilisons la métaphore suivante : Quand le témoin de votre jauge d’essence s’allume sur votre tableau de bord, vous savez que vous avez besoin de trouver une pompe à essence. Se contenter de nommer l’émotion reviendrait à dire : « Tiens, le témoin de mon réservoir est allumé » et continuer sa route ! Nous avons eu l’idée de créer un outil pour aider les plus jeunes et les adultes à prendre conscience de leurs émotions, et surtout, en allant plus loin : en identifiant le besoin qui s’exprime à travers l’émotion.Comment l'utiliser?
Les 3 disques peuvent bouger de manière autonome, et il n'y a aucune "bonne réponse", c'est-à-dire que toutes les combinaisons sont possibles. Il vous faut tenir le bras et le premier disque, tout en cherchant l'émotion, puis le besoin. Du coup, vous avez votre "combinaison" (sensation-émotion-besoin) du moment. La Roue n'est pas prédictive, elle ne prédit pas le besoin. La Roue des Émotions est un outil qui nous ramène d’abord aux sensations (c’est le cercle du milieu, point de départ de la démarche), invitant l’utilisateur à ressentir les indices donnés par son corps (« Je me sens tendu, j’en ai plein le dos, etc. » pour la version adulte. Tandis que la version enfant, le symbolise par l’utilisation de la météo). C’est une invitation à écouter et ressentir les messages donnés par notre corps. Ensuite, la seconde roue attire l’attention sur l’émotion qui correspond à cette sensation. Enfin, la 3e roue, la plus grande, propose de trouver le besoin sous-jacent à l’émotion. La dernière étape consiste à trouver le moyen de combler ce besoin ! L’idée que nous vous proposons avec cet outil est d’apprendre à ne plus subir la réactivité émotionnelle, mais d’apprendre peu à peu à prendre conscience de vos sensations, de vos émotions et des besoins inhérents à celles-ci pour y répondre de façon adaptée et congruente Cet outil permet d’en prendre conscience, d’en parler, de mettre des mots, de dire autrement, ce qui se vit à l’intérieur de notre corps-cœur-tête, et de se sentir plus équilibré, plus serein ! Cette Roue mesure 33 cm. Made in Belgium Encres végétales8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes27.00 €Note 5.00 sur 5 -
Robinson Crusoé : Aventures sur l’île maudite
Coopérer avec rôles, Course poursuite, Explorer, Jeux de société, PlanifierA partir de 14 ans
Nous sommes des survivant-e-s d'un naufrage, perdu-e-s sur une île pleine de dangers. Ce jeu d'aventure et de stratégie est destiné aux passionné-e-s : au programme, des missions à réaliser, basées sur des scenarii. A nous de gérer la météo, les menaces telles que les animaux sauvages et les populations hostiles, le manque de nourriture... et d'explorer l'île et ses secrets. Nos aventures ouvriront la voie à l'élaboration de nouvelles technlogies, et à la construction du nécessaire à une vie plus... confortable ! Le jeu réagit à notre manière de jouer : lors d'une action, nous devons potentiellement lire une carte aventure spécifique à l'action choisie. La partie supérieure doit être résolue immédiatement, et la partie inférieure sera résolue plus tard. Ainsi, si nous explorons beaucoup, toute la suite de la partie sera ponctué d'évènements liés à nos explorations. À l'inverse, si nous passons beaucoup de temps à construire, les événements futurs seront liés à la construction. Un gros et beau jeu, pour de longues parties !14 ans +, adultes65.00 €Note 5.00 sur 5 -
Imagine
Communiquer, Coopérer sans rôles, Jeux de sociétéA partir de 10 ans
Dans le jeu Imagine, vous allez tenter de faire deviner des mots à l'aide de 61 cartes transparentes que vous allez assembler, superposer, combiner, voire animer. Ce jeu d'ambiance original et très amusant vous propose des possibilités infinies. A chaque tour, le joueur qui doit faire deviner une énigme peut utiliser une ou plusieurs des 61 cartes représentant des symboles ou des objets. Imagine est un jeu qui fait appel à votre créativité. Faites deviner les énigmes en utilisant les cartes transparentes. Vous pouvez les disposer comme vous le souhaitez, les assembler, les superposer et même des faire bouger. Mais attention ! Vous devez rester silencieux et vous ne pouvez pas mimer avec vos doigts. Avec ses 65 cartes Énigmes contenant 8 Énigmes, vous n'avez pas fini de vous amuser avec le jeu de société Imagine.10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes22.00 €Note 5.00 sur 5 -
Détective – Un jeu d’enquête moderne
Cogiter, Communiquer, Coopérer avec rôles, Explorer, Jeux coopératifs récompensés, Jeux de société, Mémoriser en groupeA partir de 16 ans
Plongez dans l'univers de Detective :
Richmond, Virginie. Un corps a été découvert. Cas isolé ? Début d’une série de crimes ? Rassemblez votre équipe : vous êtes en charge de l’affaire. Detective est un jeu de société d’enquête moderne, un polar connecté qui va littéralement mettre vos nerfs à l’épreuve. Jouable en solo ou jusqu’à cinq joueurs, déplacez-vous sur les scènes de crimes, étudiez les rapports et faites appel à votre sens de la déduction pour reconstituer les faits. Vous avez accès à des ressources exceptionnelles pour effectuer vos recherches, sur la base de données de votre agence et sur Internet, et tirer vos conclusions. Témoignages, rapports de laboratoires, liens entre les suspects… tout devra être analysé avec minutie pour détecter les indices essentiels. Mais ne tardez pas trop : votre temps est limité pour reconstituer les événements et identifier les coupables.Des affaires indépendantes et liées
Detective propose cinq affaires, cinq enquêtes intenses qui mettront au défi vos talents d’enquêteurs. À moins… à moins qu’il ne s’agisse d’une seule et même intrigue, bien plus touffue qu’il n’y paraît de prime abord ? Les indices récoltés lors des premières affaires risquent bien de vous être utiles tout au long du dossier et de développer un scénario aussi dense que complexe. Attention aux pistes que vous choisissez de suivre : elles pourraient bien avoir des répercussions inattendues, plus tard dans l’histoire. Vous pourrez bien entendu à tout moment consulter vos notes et les indices relevés sur les affaires antérieures, pour vous aider à ne jamais perdre le fil. Ne négligez rien. N’oubliez rien. Et, évidemment, doutez de tout.Un jeu classique... et innovant
Si Détective - Un jeu d'enquête moderne reprend les bases d’un jeu de société classique, il en élargit les frontières et ouvre de nouveaux horizons au jeu narratif. Sur la forme, Détective prend place sur un plateau de jeu, avec des paquets de cartes distincts pour chaque affaire, un livret d’enquête, des fiches de personnages, des marqueurs et des jetons de ressources. La visite de chaque lieu (scènes de crimes, laboratoire, cour de justice…) vous donnera la possibilité de suivre de nombreuses pistes. Une partie de ces pistes sont accessibles dans le paquet de cartes de l’affaire en cours. Les autres seront à suivre en vous connectant sur l’interface sécurisée de l’agence Antarès pour accéder à ses bases de données. Détective - Un jeu d'enquête moderne est un jeu connecté, joué avec l’appui d’un ordinateur, tablette ou smartphone. L’ensemble de la recherche documentaire s’effectue en ligne via une interface dédiée. Noms, faits, preuves, archives, rapports, indices : vous pouvez consulter et exploiter tout élément lié à l’enquête sur la base de données Antarès. Mais Détective jeu d’enquête moderne va encore plus loin et vous invite également à effectuer vos recherches sur Internet pour vous documenter sur les lieux, personnages, ou faits historiques, susceptibles de vous aider à progresser dans l’enquête. Impossible de faire plus réaliste : c’est aussi intense qu’immersif.adultes40.00 €Note 5.00 sur 5 -
Funny Face – Drôle de Tête
Apprécier les défis, Coopérer sans rôles, Jeux de sociétéA partir de 4 ans
Funny Face est un jeu de pantomime hilarant et actif que les enfants adorent, et qui libère toute leur imagination ! Les joueurs se déplacent autour du tableau et s'entrainent pour apporter toutes les choses nécessaires à une fête. Les cartes actions, décrivent une action à accomplir. La pièce coopérative permet à chacun d'entrer dans les actions sans se soucier de perdre et d'être éliminé - et parce que vous maintenez votre mime jusqu'au prochain tour, de nombreuses interprétations divergentes se produisent à la fois ! Nous conseillons aux parents et aux enseignants de participer à l'amusement ! Se joue rapidement et des conseils pour organiser un show de mimes sont inclus.Jeu rare
Règles en Anglais uniquement
4 ans, 5 ans, 6-7 ans20.00 €Note 5.00 sur 5 -
Undo – La Fièvre du Trésor
Communiquer, Coopérer sans rôles, Escape Game, Jeux de cartes, Jeux de sociétéA partir de 10 ans
Undo est un jeu coopératif et très immersif qui permet à ses joueurs d'influencer le passé pour changer l'avenir.
Imaginez avoir le pouvoir de voyager dans le temps pour changer le passé et empêcher de funestes événements d’avoir lieu. C’est l’aventure que propose la gamme UNDO qui combine le thème du voyage dans le temps à des scénarios émouvants et extraordinaires que les joueurs devront démêler pièce par pièce. Ils pourront remonter le temps de quelques minutes ou quelques heures, ou parfois même de milliers d’années en arrière pour changer les événements qui ont jeté les bases d’un destin tragique. Un saut dans le futur pourra également fournir des informations importantes. Néanmoins prenez garde, chaque saut dans le temps porte en lui une décision capitale sur la vie ou la mort des personnages impliqués, vous n’avez pas le droit à l’erreur !Au-dessus de la jungle de Yucatán, février 1952 :
Une jeune femme blonde, la vingtaine, saute d'un petit avion et plonge dans la jungle. Elle sourit, satisfaite, lorsque l'avion explose au-dessus d'elle : elle sait qu'elle a gagné. L'objet brillant qu'elle tient en main en est la preuve. Confiante, elle cherche la poignée de son parachute et tire, mais rien ne se passe malgré ses tentatives de plus en plus frénétiques ! La panique la saisit lorsqu'elle comprend que plus rien n'arrêtera sa chute vertigineuse...10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes12.00 €Note 5.00 sur 5
Comments (3)
Le site de références des jeux et outils de la coopération !
Géré par des animateurs-trices et formateurs-trices de terrain, qui expérimentent les outils et jeux coopératifs avant de vous les proposer et témoignent de leurs usages en commentaires. Des conseils sur mesure pour toutes les personnes et structures qui le demandent.
Vous êtes parent, enseignant, animateur et vous souhaitez proposer des activités coopératives ?
Vous êtes formateurs et vous cherchez des supports ludiques ?
Vous êtes facilitateur et vous cherchez des séquences clef en main ?
Ce site est fait pour vous ! Cherchez, et vous trouverez l’outil correspondant à votre intention ! Et si vous ne trouvez pas chaussure à votre pied, nous vous conseillerons au mieux par mail : contact@jeux-cooperatifs.com
Vous avez tout dit, et bien dit. Merci !
Le jeux coopératif ? c’est une clé pour la survie en famille !!! Et on en a bien besoin dans le quartier ou la ville face aux défis de chaque jour.
Merci pour votre site qui est si bien fait : clair concis, motivant.
Je puise de bonnes idées. Et vous écrit pour vous dire que je cite votre site internet dans mon livre “Jouer et se comprendre” (chronique sociale, sortira en automne 2022.
Bravo