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Jeux coopératifs

La solidarité en jeux !

100% jeux coopératifs

Tous les jeux proposés sur ce site sont des jeux coopératifs. Nous vérifions pour vous que chaque jeu est jouable en coopération, où tout le monde gagne (ou perd ensemble). Pour satisfaire à coup sûr ceux et celles qui prennent plaisir à s’entraider !

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Une pratique ludique avant tout !

Animateurs-trices avant d’être vendeurs-euses nous souhaitons partager notre expérience et notre passion des jeux coopératifs et vous accompagner au mieux dans vos choix. Retrouvez nos conseils, critiques et commentaires.

Soutenez un projet associatif engagé

Envies Enjeux promeut la coopération sous toutes ses formes. Nous intervenons dans des écoles, des centres sociaux, auprès d’associations, de parents… pour favoriser l’entraide, réduire les violences inter-personnelles et gérer les conflits sans perdants.

15 mécanismes de coopération

Pour répondre aux mieux à vos objectifs et goûts, nous avons classé les jeux en 15 catégories de coopération, mettant en lumière les compétences requises et sollicitées par ces jeux coopératifs.

Une recherche avancée selon vos envies

Choisissez vos critères et votre entrée dans le monde du jeu coopératif, effectuez des recherches simples ou croisées en fonction des âges, thèmes, mécanismes, durées, prix, etc.

Le jeu : un objet culturel

Parce que le jeu est un objet culturel au même titre que le livre, nous mettons en avant leurs thèmes, auteurs et illustrateurs. Les jeux artisanaux sont également mis en avant.

Nouveautés

  • Sale
    exit-le-tresor-englouti
    EXIT_le tresor englouti
    14.00  12.00 

    Exit – Le Trésor Englouti

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    A partir de 12 ans

    Serez-vous plus fort que le jeu ? (niveau Débutant)
    Embarquez pour une dangereuse aventure à la recherche du trésor légendaire de la Santa Maria. En explorant la mystérieuse épave, quelque chose se déroule affreusement mal et vous vous retrouvez piégés dans les profondeurs sous-marines ! Arriverez-vous à résoudre les énigmes de l’épave et retrouver le trésor avant que votre temps ne soit écoulé ?
    Principe du jeu :
    EXIT est un jeu qui reprend les sensations des "escape games". Muni d'indices, de matériel et d'un décodeur, vous aurez pour mission de sortir du jeu le plus rapidement possible. Plus qu'un jeu : une expérience unique et immersive dans laquelle vous devrez faire preuve de coopération, d'observation et de logique.
    Points Forts :
    - Un jeu coopératif où la réflexion sera primordiale - Une expérience de jeu immersive - Gagnant du Kennerspiel des Jahres 2017
    12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    14.00  12.00 
    14.00  12.00 
  • Sale
    exit-le-cadavre-de-l-orient-express
    exit-le-cadavre-de-l-orient-express
    14.00  12.00 

    Exit – Le Cadavre de l’Orient Express

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    A partir de 12 ans

    Serez-vous plus fort que le jeu ? (niveau Confirmé)
    Un meurtre, huit suspects. Par chance, le détective privé mondialement connu Achille Panait se trouve être à bord du train… sauf qu’il a été assommé ! Saurez-vous faire bon usage de ses documents et résoudre l’enquête avant que l’Orient-Express n’atteigne Constantinople ?
    Principe du jeu :
    EXIT est un jeu qui reprend les sensations des "escape games". Muni d'indices, de matériel et d'un décodeur, vous aurez pour mission de sortir du jeu le plus rapidement possible. Plus qu'un jeu : une expérience unique et immersive dans laquelle vous devrez faire preuve de coopération, d'observation et de logique.
    Points Forts :
    - Un jeu coopératif où la réflexion sera primordiale - Une expérience de jeu immersive - Gagnant du Kennerspiel des Jahres 2017
    12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    14.00  12.00 
    14.00  12.00 
  • Nouveau
    terristories
    terristories int
    40.00 

    Terristories

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    A partir de 12 ans

    Vous incarnez un membre d’une colonie tout juste arrivé sur une nouvelle planète. Vous partez à la découverte de ce territoire aussi hostile que surprenant pour essayer de vous y installer durablement. Saurez-vous vous entendre avec les autres joueurs pour atteindre vos objectifs ? Un jeu coopératif ou semi-coopératif de gestion et négociation développé en partenariat avec un centre de recherche scientifique. Vous atterrissez sur une nouvelle planète avec tout votre équipage pour construire une base spatiale. Partez à la découverte de ce nouveau territoire, aussi hostile que surprenant. Serez-vous capables de coopérer pour vous installer durablement et atteindre vos objectifs ?
    12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    40.00 
    40.00 
  • Nouveau
    histoires de peluches jeu cooperatif
    histoires de peluches jeu cooperatif
    70.00 

    Histoires de Peluches

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    A partir de 8 ans

    Vivez des aventures audacieuses dans un terrible monde de cauchemars ! Histoires de Peluches est un jeu d’aventure dans lequel les joueurs endossent le rôle de courageuses peluches qui cherchent à sauver leur précieuse fillette d’un génie maléfique et sournois. Elles lancent et utilisent des dés de couleur pour effectuer toute une variété d’actions, allant des intrépides attaques de mêlée aux bonds désespérés par-dessus des gouffres. Toute l’action se déroule grâce à un livre d’histoires unique qui sert à la fois de règles du jeu, de guide d’aventure et de plateau ! Histoires de Peluches propose une formidable aventure orientée par les choix des joueurs. Ces derniers explorent un monde de merveilles et de dangers en faisant des découvertes uniques à mesure qu’ils interagissent avec le jeu. Histoires de Peluches est idéal pour les familles comme pour les groupes adultes qui n’ont pas perdu leur âme d’enfant.
    8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    70.00 
    70.00 
  • Nouveau
    le ciel interdit
    le ciel interdit
    30.00 

    Le Ciel Interdit

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    A partir de 10 ans

    Après avoir quitté le désert brûlant, c’est une mission sous haute tension qui vous attend dans Le Ciel Interdit ! Travaillez en équipe pour explorer une plate-forme flottant au milieu d’un orage violent. Ce défi est un numéro d’équilibriste qui mettra à l’épreuve la coopération et le sang-froid de votre équipe. Seule issue possible : connecter un circuit de câbles pour faire décoller une fusée avant d’être électrocutés ou projetés dans le vide ! Si vous parvenez à alimenter la fusée, elle vous gratifiera d’un grondement de moteur ! Un jeu de Matt Leacock, avec des mécanismes de jeux intéressants, agréables et accessibles à un large public. Encore une réussite !
    8-9 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    30.00 
    30.00 
  • one deck dungeon
    one deck dungeon
    23.00 

    One Deck Dungeon

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    A partir de 14 ans

    L'Aventure vous appelle ... mais vous n'avez pas 4 heures devant vous ou l'envie d'installer plusieurs centaines de pièces. Vous voulez de l'action maintenant! One Deck Dungeon vous permet d'y entrer directement, en cassant des portes, lançant des dés et écraser des méchants. En utilisant chacune des cartes de quatre manières différentes (en tant que rencontre, expérience, une compétence/potion, ou un élément augmentant vos stats), toutes les épreuves d'une descente dans des souterrains sont concentrées dans une boîte compacte. Vous pouvez vous aventurer seul ou amener un ami. Le dragon s'en fout, il sera content de manger les deux! Et n'essayez pas de l'épargner, vous vous trompez de jeu.
    14 ans +, adultes
    23.00 
    23.00 
  • chateau-aventure
    25.00 

    Château Aventure

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    A partir de 10 ans

    Château Aventure est un jeu de rôle inspiré des jeux vidéo d’aventures textuels dans lequel tous ensemble, vous vous retrouvez dans la peau d’un personnage et devez lui faire vivre d’incroyables péripéties. Le jeu contient douze scénarios.
    Points forts :
    • Un jeu accessible et parfait pour vous initier aux jeux de rôles • Plusieurs auteurs de renom (Antoine Bauza, Ludovic Maublanc, Corentin Lebrat, etc.) • 12 histoires qui offrent 12 univers complètement différents
    Principe du jeu :
    Le maitre du jeu joue l’ordinateur, tandis que tous les autres jouent en étant dans la peau d’un personnage qui vit une superbe aventure. Selon le scénario choisi, vous pouvez alors lutter contre des zombies, gambader dans un monde merveilleux et poétique, sauver un prince d’ogres affamés ou bien partir dans une folle chasse au trésor ! Tour à tour, les joueurs prennent une décision qui va influer ou non le cours de leur histoire, voire pire, tuer leur personnage ! Aller au sud ou au nord, retourner sur votre navire, combattre le chien de garde sauront autant de choix qu’il vous faudra faire de façon judicieuse. Résolvez ensemble la quête qui vous est attribuée tout en gardant à l’esprit que vous n’aurez le droit qu’à trois sauvegardes.
    10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    25.00 
    25.00 
  • unlock heroic adfventures
    unlock heroic adfventures
    30.00 

    Unlock ! Heroic Adventures

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    A partir de 10 ans

    Le cinquième opus de la gamme Unlock !, le jeu de cartes coopératif inspiré des escape rooms. 3 nouvelles aventures Unlock ! L’expérience des Escape Room dans votre salon est de retour. Vivez des aventures et des défis qui mettront votre logique à l’épreuve, sortez vainqueur de véritables labyrinthes ! Dans Sherlock Holmes sur le fil, le maître des détectives fait face à une affaire des plus étranges. Pouvez-vous l’aider dans les méandres de son enquête ? Découvrez le pays des Merveilles et ses étranges personnages. Ne tardez pas, aidez Alice à s’en échapper à temps dans À la poursuite du Lapin Blanc ! Passez les niveaux successifs d’une aventure virtuelle. Évitez le Game Over pour vous échapper ! Jouez Insert Coin, la première Escape Room de salon pixellisée !
    10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    30.00 
    30.00 

Meilleurs votes

  • Mysterium
    mysterium
    40.00 

    Mysterium

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    A partir de 10 ans

    Dans les années 20, M. MacDowell, brillant astrologue clairvoyant pénètre dans sa nouvelle demeure lorsqu’il ressent immédiatement une présence surnaturelle. Il décide alors de rassembler les plus éminents médiums de son temps pour une séance de spiritisme exceptionnelle. Ils auront 7 heures pour entrer en contact avec le fantôme et résoudre un très ancien mystère… Incapable de parler, le fantôme amnésique communiquera avec les médiums au travers de visions (cartes illustrées). Ils devront interpréter les images pour aider le fantôme à se remémorer les circonstances de sa mort (qui ? où ? quelle arme ?). Plus ils coopéreront et devineront juste, plus il sera facile de trouver le bon coupable. Dans le jeu Mysterium, tout le monde perd ou tout le monde gagne car tous les joueurs sont unis pour découvrir la vérité sur la mort du fantôme qui hante la manoir et lui apporter la paix. Ce jeu d’ambiance innovant, palpitant et immersif revisite les jeux d’enquête et de coopération avec une mécanique de jeu asymétrique. Chaque joueur choisit soit d'incarner un médium ou le fantôme avec des objectifs différents. Vous vous amuserez beaucoup à essayer de deviner ce que les autres joueurs ont dans leurs têtes !
    8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    40.00 
    Note 5.00 sur 5
    40.00 
  • magic-maze-jeu-cooperatif
    magic-maze-jeu-cooperatif
    25.00 

    Magic Maze

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    De 8 ans à l'âge adulte

    Après avoir été dépouillés de tous leurs biens, un mage, un guerrier, un elfe et un nain se voient contraints d’aller dérober au Magic Maze, le centre commercial du coin, tout l’équipement nécessaire pour leur prochaine aventure. Ils se mettent d’accord pour d’abord repérer les lieux labyrinthiques, puis trouver le magasin de prédilection de chacun et, enfin, situer la sortie. Afin de déjouer la surveillance des vigiles qui les ont à l’œil dès leur arrivée, tous les quatre réaliseront leur méfait simultanément pour ensuite se ruer vers la sortie. Tel est le plan… mais sera-t-il couronné de succès? Magic Maze est un jeu coopératif en temps réel. Chaque joueur peut contrôler n’importe quel héros afin de lui faire accomplir une action bien spécifique, à laquelle les autres joueurs n’ont pas accès: se déplacer vers le Nord, explorer une nouvelle zone, emprunter un escalator… Cela implique une coopération rigoureuse entre tous les joueurs afin de réussir à déplacer les héros à bon escient. De plus, les joueurs ne sont autorisés à communiquer ensemble que lors de courtes périodes durant la partie. Le reste du temps, on joue sans donner la moindre indication sonore ou visuelle aux autres joueurs. Tous les joueurs remportent la partie si tous les héros réussissent à quitter le centre commercial dans la limite de temps impartie, en ayant au préalable dérobé chacun un objet bien précis. Les joueurs disposent de 3 minutes en commençant la partie. Des cases Sablier leur permettront en cours de jeu d’augmenter cette durée. Si, à un moment donné, le sablier est complètement épuisé, la partie est alors perdue pour tous les joueurs: ils ont éveillé les soupçons et ont été attrapés par les vigiles du centre commercial!
    8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    25.00 
    Note 5.00 sur 5
    25.00 
  • ronde-des-oies-recto
    la-ronde-des-oies-verso
    8.00 

    La Ronde des Oies

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    A partir de 3 ans

    La Ronde des Oies s'ébat dans le pré : c'est l'heure de la gymnastique. Mais le renard rôde ! Les cartes, face cachées nous révèlent peu à peu quels mouvement nous devons effectuer ou nous indiquent quand le renard approche... Attention à ce qu'il ne nous attrape pas ! Un petit jeu de psychomotricité, sportif, et animé.
    3 ans, 4 ans, 5 ans
    8.00 
    Note 5.00 sur 5
    8.00 
  • kreo
    kreo dos
    20.00 

    Kréus

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    A partir de 10 ans

    Enfermés dans l'immensité du Tartare par votre père Ouranos, vous Titans et Titanides, rêviez d'un monde idéal où la colère et la haine n'auraient plus prise... Grâce à votre mère Gaïa, vous avez réussi à vous libérer et à réunir suffisamment d'énergie pour tenter de créer cette planète idéale aux confins du cosmos. Disposant de peu de temps et très diminués, vous espérez prouver vos dons de création à votre père. Mais attention à sa colère et aux réactions de vos demi-frères Cyclope et Hécatonchires ! Dans le jeu Kréo, les joueurs forment une équipe pour atteindre un objectif commun. Vous gagnerez tous ensemble et perdrez tous ensemble. Votre but est de réussir à créer un ensemble de planètes le plus équilibrée possible. Pour cela vous mettrez en jeu des cartes Nature puis les complèterez par des cartes Elément afin de progresser niveau après niveau. Deux variantes de jeu permettent de renouveler des règles simples et déroutantes à la fois, permettant une profondeur de jeu intéressante.
    10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    20.00 
    Note 5.00 sur 5
    20.00 
  • Andor - Voyage vers le Nord
    Andor - Voyage vers le Nord verso
    45.00 

    Andor – Voyage vers le Nord

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    A partir de 10 ans

    2ème extension - Jeu de base nécessaire

    Quelques années après les évènements d'Andor, une nouvelle menace apparaît. Nos héros et héroïnes prennent leur courage à deux mains (sauf le nain qui n'aime décidément pas l'eau, et qui laisse volontiers sa place à un marin digne de ce nom) et naviguent vers le Nord, à la rencontre de leur destin. Andor - Voyage vers le Nord est la deuxième extension du jeu, et nécessite les personnages de base pour jouer. En revanche, il s'agit d'un jeu à part entière, et comble du génie, le créateur a réussi le challenge de renouveler totalement les mécaniques du jeu, et plus encore les stratégies à mettre en œuvre pour gagner. Un véritable chef-d'œuvre, et les fans de la série Andor trouveront leur bonheur, sans risque de redite ni de lassitude. Nous, on aime ! Et vous ? Envie d'une petite promenade en mer ?
    8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    45.00 
    Note 5.00 sur 5
    45.00 
  • Cartes de l'Enfant Intérieur outil relationnel
    Une Carte de l'Enfant Intérieur 2 outil relationnel
    35.00 

    Cartes de l’Enfant Intérieur

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    Outil relationnel. Enfants-Adultes

    Ce joli coffret contient un livre de 240 pages et un jeu de 78 cartes. Chaque carte illustrée de couleurs chatoyantes correspond à un conte mythologique. Les merveilleuses illustrations des cartes, la qualité des motifs et les couleurs chaudes et vives, contribuent à créer une très belle atmosphère invitant à retrouver son cœur d'enfant. La richesses des détails et illustrations permet de faire émerger de nouvelles idées et de faire résonner les cordes de la mémoire émotionnelle et de la vie psychique, enfouies depuis longtemps dans des contes pour enfants que nous avons fini par oublier. Cet outil permet de découvrir la symbolique représentée par chaque carte et s'utilise également en photo-langage lors de bilans, tours météo, récit d'expériences, etc. dont la symbolique est donnée dans le livre. Un superbe outil ludique pour les professionnels de l'accompagnement, et aussi un jeu pour les parents, les familles : une belle manière de raconter des histoires !
    6-7 ans, 8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    35.00 
    Note 5.00 sur 5
    35.00 
  • Andor - La légende de Gardétoile
    Andor - La légende de Gardétoile verso
    20.00 

    Andor – La légende de Gardétoile

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    A partir de 10 ans

    1ère extension - Jeu de base nécessaire

    De nouvelles aventures ! De nouveaux adversaires... Un bouclier légendaire à conquérir. Avec cette extension, le jeu est renouvelé, et les quêtes se déroulent désormais de manière aléatoire. Du grand art ! Vous avez aimé Andor ? Alors, n'hésitez pas : cette extension est une réussite.
    8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    20.00 
    Note 5.00 sur 5
    20.00 
  • totem
    Cartes Totem
    22.00 

    Totem

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    A partir de 8 ans

    Imaginez vos amis, tous réunis, qui vous disent ce qu’ils apprécient le plus de vous... C’est ce que le jeu Totem vous permettra de vivre! À tour de rôle, chaque joueur assiste à la construction d’un Totem à son image. Celui-ci est constitué d’une carte Animal, associée à une force, et d’une carte Qualité, toutes deux choisies et décrites par les autres joueurs à partir des cartes qu’ils ont en main. Totem, c’est le jeu qui permet de vous amuser tout en découvrant vos forces. Recevoir son Totem, c’est entendre et découvrir le meilleur de soi à travers le regard des gens qui nous entourent. C’est prendre conscience de ses forces et de ses qualités par le jeu, faisant ainsi de chaque joueur un gagnant. Du plaisir et de l’émotion garanti!
    Créez du bonheur en trois étapes
    1 Lisez la carte Chaque carte permet de dire plus facilement ce qu'on ressent 2 Expliquez votre choix Donnez un exemple d'un moment où la personne a utilisé cette force 3 Observez la joie C'est Garanti. Vous aussi direz « Totem, c'est le jeu qui fait du bien !»
    Comment on y joue ?
    ON COMMENCE PAR LES FORCES 1. On débute la partie avec la portion ANIMAL du totem. Le receveur brasse le paquet de cartes ANIMAL et en distribue 7 à tous les joueurs, sauf à lui-même. DONNER 2. Chaque joueur regarde ses cartes sans les montrer aux autres et choisit parmi ses 7 cartes la force qu’il désire souligner chez le receveur. Chacun place ensuite sa carte choisie face cachée au centre de la table. Quand tous les joueurs ont placé leur carte, on les mélange de façon à ce que le receveur ne puisse savoir qui les a données. Chaque joueur remet ses 6 autres cartes sous le paquet de cartes ANIMAL pour être réutilisées. DÉCOUVRIR ET ORDONNER 3. Le receveur prend les cartes et les regarde une par une, sans les dévoiler aux autres. Il place ensuite les cartes faces cachées sur la table, de la force qu’il reconnait le moins posséder à sa gauche jusqu'à celle qu'il reconnait le plus posséder à sa droite. 4. Le receveur retourne ensuite une à une ses cartes ANIMAL, en commençant par annoncer à voix haute la force qu’il considère posséder le moins, c'est-à-dire celle qu'il a placée à l'extrémité gauche. RECEVOIR 5. Le joueur qui a donné cette carte ANIMAL s’identifie et explique son choix. Il pose trois actions en s’adressant directement au receveur (on parle au « tu ») 1. Il lit tout le contenu de la carte: « Mon cher Paul, ce que j’aime de toi, c’est que tu restes calme, même dans la tempête. C’est pour ça que je te donne la carte « Baleine » 2. Il décrit en quelques mots pourquoi il a choisi cette force en lui donnant un exemple où il a observé cette force en action. « Récemment, alors que nous préparions les vacances et que nous étions tous un peu tendus, tu restais en contrôle. Tu faisais des blagues pour détendre l’atmosphère.» 3. Il décrit l’impact positif que cette force lui permet d’avoir sur son entourage. « En agissant comme ça, tu nous a tous permis de nous détendre et de passer un meilleur moment tous ensemble. 6. Le receveur continue ensuite à retourner ses cartes une à une. Tous les joueurs expliquent leur choix, un après l’autre, jusqu’à ce que toutes les cartes soient retournées. CHOIX DE LA PORTION ANIMAL DU TOTEM 7. Avant de passer aux cartes QUALITÉ, les joueurs doivent choisir, parmi les cartes ANIMAL se trouvant sur la table, celle qu’ils considèrent tous être « LA » force dominante du receveur. Sous les yeux du receveur, ils doivent débattre et arriver à un consensus. La carte choisie par le groupe constitue la portion ANIMAL du Totem du receveur. Les autres cartes sont replacées dans le paquet de carte ANIMAL pour être réutilisées. ON PASSE AUX QUALITÉS 8. On poursuit ensuite avec la portion QUALITÉ du totem du receveur: Le receveur brasse le paquet de cartes QUALITÉ et en distribue 7 à tous les joueurs, sauf à lui-même. Le receveur et les joueurs répètent les étapes 2 à 7 pour les cartes QUALITÉ. 9. Lorsque le receveur a reçu les deux portions de son Totem (ANIMAL et QUALITÉ), il garde ces deux cartes avec lui et c’est le joueur suivant (à sa gauche) qui devient le nouveau receveur et le sujet des discussions. Il brasse les cartes et le cycle recommence à l'étape 1.
    8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    22.00 
    Note 5.00 sur 5
    22.00 

Coups de cœur