Hantise

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Éteignez la lumière : votre lieu devient le plateau, vos téléphones des bougies… et Hantise transforme une simple soirée (ou un team building) en exorcisme coopératif sous tension.

À partir de 14 ans
À partir de 6 joueurs
De 30mn à 40mn

5 en stock

20,00 

Thème : Enquête, Monstres et Cie, Univers fantastiques
Mécanique : Dévoilement de soi, Infos partielles, Scénario, Sensorialité
Compétence : Communiquer, Coopérer avec rôles, Gérer l'urgence, Se challenger
Type de jeu : Cartes
|    Création : Marc-Antoine Doyon, Damien Falkouska
|    Illustration : Cowboy Tatoo
|    Editeur : Grrre Games
|    Année : 2025

Le jeu Hantise en détail

Avec le jeu Hantise, transformez votre salon en maison hantée, et sortez en vivant.e.s… 

Hantise (Grrre Games) n’est pas un “jeu d’ambiance de plus” : c’est une expérience. Vous éteignez la lumière, chacun garde son téléphone comme une bougie, et votre lieu (appart, maison, gîte, salle asso) devient le plateau. Les joueur.euse.s incarnent des médiums venus exorciser un esprit maléfique… Vous avez des missions à accomplir dans différentes pièces. Ceci sous la supervision d’un Maître de Cérémonie.
(À ne pas confondre avec un autre jeu “Hantise” en duel, 2 joueurs, 8+, centré sur des apparitions : ici on parle bien de la version immersive dans le noir.)

Ce qui le rend hors du commun

  • Le décor, c’est votre vrai espace. Pas besoin d’application, mais une mise en scène immédiate grâce à l’obscurité et aux “lumières-bougies” des écrans. Les règles conseillent d’utiliser l’écran plutôt que le flash, pour une lumière plus tamisée.

  • Une coopération sous tension. La partie se joue en 7 tours. Pour gagner, il faut avoir retourné les 3 cartes Divination avant la fin du 7e tour ; sinon, c’est la défaite.

  • Un rôle de maître du rythme. Le Maître de Cérémonie supervise le déroulement et participe à l’ambiance, mais n’est pas considéré comme un médium.

  • Des contraintes qui montent. Des cartes Divination viennent ajouter des règles/contraintes au fil de la partie pour compliquer la tâche.

Avec qui le sortir ?

Hantise est idéal pour des soirées entre ami·e·s, des ados et adultes qui aiment les jeux immersifs et les frissons “ludiques” (plutôt rires nerveux que terreur). 
Certains retours de testeurs soulignent que le jeu prend encore mieux quand vous êtes plutôt nombreux (souvent 9–12) et quand le Maître de Cérémonie soigne le rythme et la mise en scène.

Comment l’utiliser concrètement (pour que ça marche vraiment)

  • Le bon lieu : un endroit où l’on peut se déplacer sans danger, avec quelques espaces distincts (pièces, couloir, zones séparées). Les descriptions produit indiquent que ça peut se jouer dedans/dehors. Et idéalement avec des lieux où certains peuvent s’isoler.

  • Le bon état d’esprit.  “On se fait peur, mais c’est un jeu” — le livret insiste sur ce cadre.

  • Le bon matériel. Un téléphone ou une petite lampe tenue à la main par personne. L’objectif est d’avoir une lumière faible et contrôlée.

  • Le bon cadre de sécurité (important). Rangez les obstacles, rappelez qu’on ne court pas, et gardez la possibilité pour quelqu’un de rester à la table si besoin. Hantise est meilleur quand tout le monde se sent en confiance.

Pourquoi ça marche en événement / animation

Pour un contexte team building / séminaire / événementiel, Hantise coche des cases pratiques :

  • Scalable (6–12 personnes) et court (~30 min), facile à programmer en rotations.

  • Très faible logistique : pas d’application, pas de décor à apporter ; le lieu fait office de plateau.

  • Rôle d’animation intégré : le Maître de Cérémonie devient un levier naturel de facilitation (rythme, consignes, intensité), utile pour des groupes hétérogènes.

  • Objectifs collectifs sous contrainte : la possession/sauvetage et la limite de tours créent une coopération très lisible (décision, coordination, gestion du stress léger).

Pourquoi ça marque autant

Parce que le jeu crée une sensation rare : vous n’êtes plus “autour d’une table”, vous êtes dans l’histoire. La coopération devient physique (se déplacer, accomplir, oser). La communication se charge d’émotion, et chaque tour ressemble à une scène de film… mais dont vous êtes les personnages.

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