Donjons et Siphons – For the Story

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Des amis, des cartes, vos aventures sanitaires ! Donjons & Siphons fait partie de la collection de jeux narratifs et d’ambiance For the Story inauguré par le jeu Pour la Reine.

Rassemblez quelques amis et inventez tous ensemble une histoire pleine de rebondissements, en toute simplicité ! Intégrez la vaillante équipe d’entretien du donjon. Votre mission : les réparations des WC et des canalisations. Choisissez chacun l’un des 10 personnages proposés et laissez-vous guider.

À partir de 14 ans
De 2 à 7 joueurs
De 30mn à 1h

2 en stock

16,00 

Thème : Aventure, Univers fantastiques
Mécanique : Scénario
Compétence : Co-créer, Coopérer avec rôles
Type de jeu : Cartes
|    Création : Nicolas Le Vif
|    Illustration : Olivier Fagnère
|    Editeur : Bragelonne
|    Année : 2022

Le jeu Donjons et Siphons – For the Story en détail

Oubliez les grandes quêtes et les épées légendaires : dans Donjons et Siphons, vous êtes la vaillante équipe du SEAU (Service d’Entretien et d’Assainissement Unifié). Votre mission ? Maintenir en état les WC et les canalisations d’un donjon gigantesque… au milieu des monstres, des pièges, et des urgences “très techniques”. Et comme si ça ne suffisait pas, les planètes s’alignent : selon la Charte du SEAU, il est temps d’élire un nouveau Chef du SEAU. Vous voilà en pleine campagne électorale, armés de votre sens du sacrifice… et d’une bonne dose de folie.

Donjons et Siphons – Un épisode de la collection For the Story, et une vraie petite histoire du “récit partagé”

For the Story, c’est une collection de jeux narratifs qui se situe volontairement à la frontière entre jeu de société et jeu de rôle : pas besoin d’avoir “fait du JDR”, les cartes vous guident et l’histoire se construit à voix haute, ensemble, carte après carte.
La gamme a été inaugurée en France par “Pour la Reine”, premier titre de cette collection. Elle s’est ensuite déclinée dans des univers très différents — dont cette aventure sanitaire en donjon.

Le pitch qui fait mouche : une épopée “pipi-caca-politique” (mais terriblement jouable)

Le génie du jeu, c’est son contraste : l’imaginaire heroic fantasy est intact… sauf qu’on le vit depuis l’envers du décor. Ici, la “gloire” se joue dans les couloirs humides, les conduites bouchées, les catastrophes d’assainissement, et les petites guerres d’ego entre collègues. Et au lieu de sauver le royaume, vous tentez surtout de sauver votre dignité. Et ceci tout en prouvant que vous méritez d’être la personne qui ira porter la voix du SEAU auprès du Seigneur du Donjon.

Comment ça se joue : des cartes-questions, du binôme, et une histoire qui se fabrique toute seule

Dès le début, chacun choisit un personnage parmi 10 cartes Personnage (avec ses pouvoirs et ses relations) — ou peut même en inventer un, si tout le monde valide.
Puis la partie se déroule simplement : on lit d’abord les cartes “Instructions”, ensuite on enchaîne avec les cartes Évènement, rédigées sous forme de questions.

La mécanique signature, c’est le travail en binôme : chaque carte comporte deux questions, une pour toi, une pour ton coéquipier du jour… Et tu peux changer de partenaire à chaque nouvelle carte. Tu lis ta question à voix haute, tu inventes les détails, puis tu poses la seconde question à ton binôme, qui répond à son tour.
Et là où ça devient délicieux, c’est que le groupe peut ensuite poser des questions pour enrichir le récit (sans obligation de répondre). La personne qui a pioché la carte tranche en cas de conflits : c’est une impro guidée, mais cadrée juste ce qu’il faut pour que ça reste fluide.

Un jeu “safe” et inclusif, même quand ça part en n’importe quoi

Le jeu fournit une carte X à poser au centre : si un contenu, une question ou une direction ne convient pas, on touche la carte X et on retire ce contenu du jeu (et on repioche). C’est simple, clair, et ça sécurise beaucoup l’ambiance, surtout en groupe.

Le final : “l’heure du vote a sonné !”

À un moment, quelqu’un tombe sur la carte “L’heure du vote a sonné !” : tout le monde choisit alors pour quel personnage voter (interdit de voter pour soi), on compte jusqu’à 3 et on révèle. En cas d’égalité, on départage au hasard… puis on exige du vainqueur un discours d’investiture pour conclure en beauté.

Et la coopération dans tout ça ?

La coopération est partout… même si le jeu se termine par une élection. Pendant la partie, vous construisez une histoire commune, et surtout vous jouez en binômes qui tournent : à chaque carte, vous choisissez un partenaire, vous répondez l’un après l’autre, vous vous appuyez sur ce que l’autre vient d’inventer, et vous faites avancer la fiction à deux voix. Le plaisir vient de cette sensation de “service” : vous êtes la même équipe (le SEAU), confrontée aux mêmes galères, et l’histoire n’existe que si tout le monde nourrit le récit. Le vote final n’annule pas la coopération : il vient plutôt la pimenter, comme une petite rivalité bon enfant dans un groupe qui a vécu des épreuves ensemble.

Pourquoi ça marche si bien

Parce que le jeu transforme des compétences très “sérieuses” en plaisir immédiat : créativité, improvisation, écoute, rebond, affirmation, humour, coopération… et même une petite compétence rare : savoir raconter une histoire ensemble sans qu’une seule personne porte tout le show (le binôme change, la parole circule, les questions relancent).

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