Greenville 1989

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Greenville 1989 : ce soir un phénomène étrange s’est produit et vous êtes tous projetés dans un Greenville alternatif vidé de ses habitants… Un jeu de communication et des mécaniques proches de celles de Mystérium.

À partir de 16 ans
De 3 à 6 joueurs
De 30mn à 1h

5 en stock

30,00 

Thème : Monstres et Cie, Sauvetage, Univers fantastiques
Mécanique : Assymétrique, Capacités attribuées, Communication limitée, Déduction, Dévoilement de soi, Infos partielles, Scénario, Sensorialité
Type de jeu : Cartes, Plateau
|    Création : Florian Fay
|    Illustration : David Sitbon
|    Editeur : Sorry We Are French
|    Année : 2019

Le jeu Greenville 1989 en détail

Bienvenue à Greenville. Une petite ville typique de l’Amérique des années 80… en apparence seulement. Car ce soir, la réalité bascule. Et vous avec.

Greenville 1989 est un jeu de société coopératif, narratif et horrifique destiné aux joueurs de 16 ans et plus. Conçu pour 3 à 6 participants, ce jeu vous plonge dans une atmosphère étrange et envoûtante, à la croisée des chemins entre Stranger Things, Silent Hill et Stand by Me. Mélangeant storytelling, intuition et imagination, il propose une expérience ludique à part entière, immersive et sensorielle.

Greenville 1989 : entre frissons narratifs et coopération surnaturelle

Vous incarnez six adolescents ordinaires vivant dans la ville fictive de Greenville, quelque part aux États-Unis à la fin des années 80. Fans de jeux de rôle, de films fantastiques et de soirées passées à visionner des VHS un peu trop glauques, vous vous apprêtiez simplement à passer la soirée au bowling. Mais un phénomène inexpliqué vous projette soudain dans une dimension parallèle, une version désertée et menaçante de votre ville.

Une virée entre ados… jusqu’au cauchemar

Les rues sont vides. Le silence est oppressant. Et dans l’ombre, des manifestations surnaturelles commencent à se produire. Vous êtes seuls… ou presque. Un lien mental mystérieux vous unit désormais à vos amis. Grâce à cette connexion télépathique, vous pouvez communiquer et tenter de vous retrouver. Car c’est bien cela, votre objectif : vous réunir pour espérer sortir vivants de ce cauchemar.

Un jeu de narration où chaque joueur devient conteur

L’un des grands atouts de Greenville 1989 réside dans son volet narratif puissant. Chaque joueur, à son tour, doit interpréter une carte illustrée qui représente une scène étrange, dérangeante, voire terrifiante. À travers cette description, vous plongez les autres joueur.euse.s dans la perception de votre personnage : ce qu’il voit, ce qu’il ressent, ce qu’il pense faire ensuite.

Fuir ? Explorer un bâtiment inquiétant ? Chercher une arme ? Tenter de se cacher ? Ces décisions participent à la construction d’un récit commun, unique à chaque partie. Et c’est cette narration qui donnera aux autres indices pour retrouver la carte qui vous a été secrètement attribuée par le Guide (le maître du jeu de la manche en cours).

La mécanique de jeu : un puzzle psychique et coopératif

Une partie de Greenville 1989 dure environ 30 à 40 minutes, structurée en plusieurs manches comprenant chacune quatre phases :

  1. Narration : chaque joueur décrit sa situation actuelle et les intentions de son personnage, en s’appuyant sur l’illustration de sa carte.

  2. Phase du Guide : le Guide pioche autant de cartes qu’il y a de joueurs et les place face visible. Il attribue secrètement une carte à chaque joueur selon sa vision de leur narration.

  3. Phase d’errance : les autres joueurs débattent pour deviner à qui chaque carte a été assignée, en se basant sur les récits précédents.

  4. Phase de résolution : si l’association est correcte, le joueur avance vers le point de rendez-vous. En cas d’erreur, son jeton progresse sur un des trois Passages vers l’Autre Monde, un lieu sinistre et inquiétant. Trop de mauvaises associations… et c’est la fin.

Une tension constante, un destin commun

Ce qui rend Greenville 1989 si palpitant, c’est la double mécanique de collaboration et de survie. Le destin de chacun est lié à celui du groupe. Une seule erreur peut être fatale à tous. Il n’y a pas de héros solitaire ici. Soit vous gagnez ensemble, soit vous perdez ensemble.

Deux issues sont possibles :

  • La victoire : tou.te.s les joueur.euse.s réunissent 4 cartes devant eux, symbolisant leur progression vers le point de rendez-vous.

  • La défaite : si l’un des jetons Personnage atteint la fin d’un des Passages vers l’Autre Monde, la bande est perdue à jamais.

Pourquoi jouer à Greenville 1989 ?

Pour l’ambiance. Les illustrations saisissantes plongent immédiatement dans une esthétique sombre et rétro.
Pour l’expérience narrative. Chaque joueur devient un conteur, acteur d’une histoire évolutive.
Pour la coopération. Réussir demande de l’écoute, de la réflexion collective et un sens aigu de la communication indirecte.
Pour les amateurs de mystère et d’horreur. Les amateurs de Stephen King, des séries comme Dark ou The X-Files s’y sentiront chez eux.

VOS AVIS
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2 avis pour Greenville 1989

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  1. Chloé di Cintio

    Un jeu narratif d’horreur fantastique et hallucinée qui renouvelle et améliore Mystérium. Chacun devient conteur sans même s’en apercevoir ! une jeu qui stimule vraiment la narration et permet aux personnes peu à l’aise avec l’imaginaire de se laisser prendre au jeu. Un régal !!

    Prenez ce jeu si vous aimez :
    – les maîtres de jeu tournant à chaque tour
    – les univers et histoires fantastiques
    – tenter de se comprendre par images interposées

    Ne le prenez pas si vous n’aimez pas :
    – les jeux plus longs que prévu (compter 1h)
    – les tentacules

  2. Jeux cooperatifs

    Gus and Co propose une version à deux joueurs : https://gusandco.net/2019/02/27/greenville-1989-variante-regle-deux/

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