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Kawacards – Nous avons pensé un système multi-tableaux permettant au formateur d’imprimer et d’utiliser autant de tableaux que nécessaire. Tout dépend en effet de la complexité et de la volumétrie de la formation à concevoir.
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30,00 €
Ce jeu de cartes permet de transformer votre atelier de conception pédagogique en un « jeu d’enfant ».
Il est issu d’expérience de terrain en conception de formations innovantes et digitales. Il répond aux problématiques soulevées par les formateurs et responsables de formation qui doivent créer ou repenser une formation.
Chaque carte correspond à une activité pédagogique digitale.
La promesse de cet outil pédagogique est tout simplement de vous simplifier la vie et de guider vos réunions de travail.

Les Kawacards ont été conçues pour faciliter la scénarisation pédagogique. Pour cela, il fallait un tableau de jeu pratique, lisible et qui s’adapte parfaitement aux différentes situations de formation.
L’équipe de Kawalearn a fait le choix de ne pas proposer un tableau unique. Un seul tableau aurait été beaucoup trop chargé pour être exhaustif et trop contraignant pour être pleinement utile.
Nous avons pensé et testé auprès de nos clients, un système multi-tableaux. Ce dernier permet au formateur d’imprimer et d’utiliser autant de tableaux que nécessaire. Tout dépend en effet de la complexité et de la volumétrie de la formation à concevoir.
Rien de plus barbant que de se retrouver seul face à une feuille blanche pour concevoir une formation…
Pas de soucis ! Chez kawalearn, nous aimons les ateliers de design thinking ou d’intelligence collective pour aboutir à une co-création de la formation.
Vous allez voir, c’est beaucoup plus ludique et bien plus efficace.
Grâce aux Kawacards, vous allez permettre à chaque membre de votre équipe projet de participer à la conception pédagogique. Et d’ouvrir le dialogue en donnant un support à aux échanges.

Le principe est simple : les cartes sont distribuées entre les concepteurs d’une formation. Les participants sélectionnent les cartes les plus adaptées au scénario puis un tour de table permet d’engager le débat et la co-construction. Les choix retenus sont reportés sur la matrice.
En général, le débat est animé car chaque participant défend son choix de carte. Ces échanges rendent l’ingénierie pédagogique ludique et vivante.
Par efficacité, nous avons fait le choix de limiter le nombre de cartes. Nous pensons qu’un jeu exhaustif est un frein à la conception en noyant le formateur.
Ce jeu de carte a pour but d’accompagner la digitalisation de la formation. Nous avons donc sélectionné des activités pédagogiques en lien avec une production digitale. Cela permet aux formateurs de découvrir de nouvelles activités et d’enrichir leur présentiel ou d’appréhender le blended learning et l’elearning.
Le formateur est alors amené à découvrir des activités digitales et en discute avec ses collègues.

Au verso de chaque carte, se trouve un joli QR code. Vous savez cet élément visuel qui permet à votre smartphone de lire une url et de vous amener sur une page web (par exemple).
Ainsi, chaque carte vous donne accès à une version digitale, sur notre site. Vous y trouverez des informations supplémentaires, des exemples d’usages pédagogiques et des liens vers des outils de production.
Pas de panique ! Pour lire les QR code, l’appareil photo de votre smartphone suffit.
Pour les plus old school, nous avons aussi inscrit une url (adresse web) facile à saisir.
Nous souhaitions classer les activités selon leur modalité pédagogique. Cependant, la richesse des concepts et la profusion de définitions différentes ne permettaient pas de rendre cette classification efficace.
Nous avons fait le choix de catégoriser les activités en 3 familles :
Chaque catégorie a sa couleur, afin d’identifier clairement la posture pédagogique. A l’utilisation, cette catégorisation permet un choix rapide et très efficace des activités.
En effet, lors de la phase d’ingénierie, si vous identifiez un besoin de mettre en oeuvre une activité descendante, il vous suffit de concentrer votre choix sur les cartes de couleur bleu. Les choix sont ainsi très vite opérés.
En très peu de temps, les équipes de formateurs avec lesquelles nous travaillons s’approprient le jeu de Kawacards.
Les formateurs commencent par mettre en place un tableau de conception qui correspond exactement à leurs besoins.
Puis, étape par étape, ils utilisent les cartes pour échanger et co-construire une série d’activités pédagogiques digitales.
Enfin, ils formalisent cela sur le document de travail.
En l’espace d’une atelier de conception, ils obtiennent un scénario pédagogique riche et varié.
Les jeux sont parfois des supports d’apprentissages au sens « scolaire » du terme. Ces jeux proposent de transmettre des connaissances de manière ludique, ou d’utiliser le support ludique pour acquérir des connaissances.
Selon nous la force de ces jeux réside encore dans le fait que les joueur-euse-s ne vont pas comparer leurs connaissances mais les mutualiser ! Cependant, l’intention de transmettre des connaissances risque de compromettre le côté ludique. Aussi, nous portons attention au fait que les jeux restent des occasions de prendre plaisir ensemble !
Conscientiser nos émotions permet de mieux les vivre. Ainsi nous prenons le temps de nous connaître et d’accueillir nos états d’âme plutôt que de chercher à les éviter ou les contrôler. Les Cartes feelin‘ soutiennent l’expression de nos ressentis, sentiments, états intérieurs. C’est aussi le cas de Le langage des émotions, La Roue des émotions pour adultes ou enfants, Les Mots pour le dire. Mais chaque outil propose des règles et conseils d’utilisation différents et complémentaires avec ouverture ou non sur l’identification de nos besoins corrélés.
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