Roletime – La Reine des Ruines Oubliées

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Le jeu Roletime – La Reine des Ruines Oubliées est un jeu de société à impact, narratif et coopératif, pour allier amusement et utilité environnementale et sociétale.

À partir de 5 ans
De 2 à 6 joueurs
De 20mn à 30mn

7 en stock

18,00 

Thème : Animaux, Aventure, Environnement, Nature
Mécanique : Campagne, Gestion de ressources
Compétence : Apprendre, Co-créer, Communiquer, Coopérer sans rôle, Fuir ensemble, Gérer l'urgence
Type de jeu : Cartes
|    Création : Alexis Flamand, Jérôme Attal
|    Illustration : Mathieu Clochard
|    Editeur : Collective Adventure
|    Année : 2024

Le jeu Roletime – La Reine des Ruines Oubliées en détail

Avec Roletime – La Reine des Ruines Oubliées, entrez dans le monde merveilleux du minuscule, où vos enfants deviennent Jagos, le bourdon druide, ou Drakha, la guêpe chasseuse, avec vous comme narrateur !

La grande aventure pour les petits héros !

Cette épopée coopérative offre des scènes épiques aux choix multiples, à la manière d’un livre dont ils sont les héros. Elle propose également des règles simplifiées de jeu de rôle, un moyen idéal de les initier à ce formidable loisir tout en les plongeant dans la magie de la biodiversité. Embarquez pour la grande aventure des petites bêtes !

Le studio Collective Adventure : Roletime – La Reine des Ruines Oubliées et plein d’autres jeux !

Jérémy Buisson et Laura Degracia créent et éditent des jeux de société narratifs et coopératifs à impact.

Destinées aux joueurs et joueuses souhaitant combiner divertissement et utilité sociale, nos créations s’inspirent pleinement du jeu de rôle classique. Nous y associons dès la phase de conception, des acteurs de la transition écologique, du changement et de l’innovation sociale

Chacun de nos jeux poursuit l’ambition d’interpeller les joueurs et joueuses sur un enjeu social ou sociétal d’envergure. Tout en invitant à la bonne humeur et la convivialité.

https://www.collective-adventure.com/budizz

Un jeu de rôle narratif

Roletime – La Reine des Ruines Oubliées fait partie la grande famille des jeux de rôle narratifs. Et ceux-ci se développent à nouveau depuis les années 2020. Citons Pour la Reine, Far West… et Roletime la Reine des Ruines Oubliées, pour les plus jeunes Un jeu narratif, en anglais storygame, est un jeu de société dont le but est de créer une histoire à plusieurs voies. Il emprunte souvent des mécanismes aux jeux de rôle sur table. La limite entre le domaine du jeu de rôle et celui des jeux narratifs étant quelquefois mince. Selon Paul Czege, les jeux narratifs sont simplement un genre de jeux de rôle ayant pour particularité d’être centrés sur les mécaniques de jeu et la collaboration1.

Un jeu de rôle simulationniste

Roletime a cependant la particularité de mêler des éléments de jeu de rôle simulationniste. En ceci qu’il comporte une part de recherche de réalisme. Ainsi les jeux de rôle simulationnistes visent à simuler de manière réaliste un univers ou un système. Cela peut s’exprimer par des règles détaillées pour des actions spécifiques, des mécanismes de simulation du monde , une attention forte aux détails. Les jeux de rôle narratifs –  longtemps cantonnés à une ligne indépendante, tant au niveau de la création que de l’édition – se démocratisent. Ils émergent dans l’univers de la grande distribution. Des créateurs et éditeurs tels Collective Aventure, se professionnalisent. Ils misent sur l’enrichissement des mécaniques coopératives et sur ses usages ludo-pédagogiques possibles. Ces jeux s’appuient et stimulent les capacités d’improvisation oratoires de ses joueur.euse.s. Ils invitent à une réelle pro-activité, aux partage des responsabilités, d’imaginaire et de créativité. Ils permettent de plus de projeter les joueur.euse.s dans des situations imaginaires ou réelles. Celles-ci peuvent induire des choix moraux, des dilemmes… La thématisation peut induire des contextes propices aux prises de conscience, aux partage de points de vue… Autant de  mécaniques et thématiques à explorer encore largement, au croisement du bon jeu et de la ludo-pédagogie.

Roletime – La Reine des Ruines Oubliées est aussi un livre jeu… C’est à dire ?

Les livres-jeux (en anglais : gamebook) sont souvent désignés en France et au Canada par l’expression livres dont vous êtes le héros. C’est à dire un genre de romans interactifs pour lequel le déroulement de l’histoire dépend des choix du lecteur. Ce genre, né dans les années 1960-1970, devient célèbre en 1982 avec le livre Le Sorcier de la Montagne de feu. Le genre est à son apogée dans les années 1980 et au début des années 1990. Puis il sombre dans l’oubli. Les éditeurs abandonnent la réédition de ces livres dont le succès décroît, du fait notamment de la concurrence des jeux vidéo. Un léger renouveau se fait sentir à partir de 2003. Lorsque l’éditeur anglais Wizard Books réédite les livres les plus connus de la série Défis fantastiques. Gallimard les faits ensuite paraître en Français en 2007. Dans les années 2010, des éditeurs de littérature jeunesse « classique » éditent des livres-jeux en extension de leurs collections habituelles. L’essor des escape games et leur adaptabilité en livre sjeu dans leur version solo participe aussi de le démocratiser à nouveau. Enfin les livres-jeux tendent à intéresser leurs lecteurs au jeu de rôle « papier ».

Jeux associatif ou coopératif ?

Certains de ces jeux sont associatifs, ils se focalisent sur le plaisir des joueur.euse.s à créer la plus belle histoire possible, sans aucun comptage de points. D’autres comme Roletime intègrent un objectif à atteindre qui sanctionne l’échec ou la réussite de la partie. Avec ou sans rôle ? Certains jeux narratifs suppriment par ailleurs la notion de meneur de jeu. D’autres utilisent des systèmes de meneur de jeu tournant. Le partage narratif est alors « total » puisqu’aucun joueur n’a plus de responsabilité qu’un autre. Le partage d’autorité ou de responsabilité dans la narration1 est un mécanisme issu de la mouvance narrativiste. On utilise aussi les termes d’autorité partagée et responsabilité partagée. Pour expérimenter la gouvernance partagée dans les jeux, établir des conventions de langage… Un goût d’autogestion qui nous ravit !  
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