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Gloomhaven – Les Mâchoires du Lion : un dungeon-crawler tactique où chaque scénario est un casse-tête nerveux… et chaque victoire se paie en sueur, en choix difficiles et en esprit d’équipe.
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65,00 €
Une campagne fantasy coopérative où chaque tour est un pari… et chaque carte, une mèche qui se consume. Gloomhaven – Les Mâchoires du Lion vous met dans la peau d’un quatuor de mercenaires au cœur d’une ville dangereuse, sur une affaire de disparitions qui sent le complot. Et très vite, le jeu vous fait comprendre sa promesse : ici, on ne “bourrine” pas — on planifie, on synchronise, on encaisse, et on gagne au millimètre, ensemble.
C’est une campagne coopérative jouable de 1 à 4 (plutôt expert), avec des scénarios qui s’enchaînent et se sauvegardent facilement.
Si la série Gloomhaven est devenue un phénomène du jeu coop tactique, c’est parce qu’elle transforme chaque combat en casse-tête collectif. Le jeu original a même occupé la première place du classement BoardGameGeek pendant des années, signe de son impact dans la communauté.
Les Mâchoires du Lion reprend ce cœur de système, mais l’emmène vers plus d’accessibilité. Le jeu intègre des tutoriels, dont un guide “learn to play” qui vous prend par la main sur les cinq premiers scénarios. Et surtout des livres de scénarios qui servent directement de surface de jeu (les donjons sont déjà “imprimés”, on ouvre le livre et on joue).
À chaque round, tout le monde choisit ses cartes, on révèle, et l’ordre d’initiative s’installe comme une sentence. Celle ci indique qui agit avant qui, qui devra survivre avant de pouvoir jouer, qui peut “ouvrir la voie”.
Et sur votre tour, la règle qui fait tout basculer : vous jouez une action du haut et une action du bas (pas deux hauts, pas deux bas). C’est là que la magie opère : vous assemblez des demi-actions comme des pièces de puzzle. Tout en tenant compte des alliés, des monstres, du terrain, et de l’objectif de mission.
Le résultat est très particulier : on discute moins de “qui tape qui”, et beaucoup plus de “qui contrôle quoi, quand, et à quel prix”. Un bon tour, c’est souvent un tour où vous avez rendu meilleurs les tours des autres.
Dans Les Mâchoires du Lion, l’horloge n’est pas un timer externe : elle est dans vos mains. Vous devez jouer deux cartes au début de chaque round. Puis, récupérer des cartes implique de perdre une carte au hasard lors d’un repos court. Si vous ne pouvez plus jouer deux cartes, vous êtes épuisé.
C’est une tension délicieuse parce qu’elle est intelligible : chaque décision a un coût visible. Vous pouvez aussi perdre des cartes pour annuler des dégâts. Mais ce qui vous sauve maintenant… mais raccourcit votre avenir.
Autrement dit : le jeu vous apprend à arbitrer entre sécurité immédiate et endurance de campagne.
Le récit se déroule avant les événements de Gloomhaven. Le jeu vous fait progresser scénario après scénario, en déverrouillant la suite au fil des victoires.
La campagne est souvent présentée comme une aventure d’environ 25 scénarios. Ceci offre un vrai sentiment de série (épisodes, rebondissements, boss, objectifs variés).
Et quand un scénario demande plus de place ou une carte spécifique, le jeu a même prévu un Livre de Scenario Supplémentaire à accoler au livre principal. Ce dernier permet d’étendre la zone de jeu sans avoir à sortir des tuiles à l’infini.
Le casting est volontairement complémentaire :
Hatchet plutôt dégâts à distance,
Red Guard plutôt tank/contrôle de foule,
Demolitionist plutôt mêlée et gestion d’obstacles,
Voidwarden plutôt soutien et contrôle mental.
Ce qui rend l’équipe intéressante, c’est que chacun a une “logique” de cartes différente. Vous ne jouez pas juste votre personnage, vous jouez aussi l’architecture du groupe.
Planification et anticipation : lire une situation à 2–3 tours, prévoir l’initiative, préparer un “plan B”.
Gestion de ressources : vos cartes sont votre énergie, votre santé, votre futur.
Prise de décision collective : négocier une stratégie commune sans “piloter” les autres.
Communication utile : transmettre l’essentiel (“je peux immobiliser”, “je peux ouvrir la porte”, “je ne tiendrai pas deux rounds”) plutôt que tout détailler.
Tolérance à l’erreur et ajustement : un round qui déraille peut se rattraper si le groupe reste lucide et solidaire.
En loisir, c’est une pépite pour un groupe qui aime : l’aventure, le tactique, et les jeux où la victoire a le goût d’un vrai travail d’équipe (et pas d’un coup de chance). Les infos de référence annoncent 1–4 joueurs, 14+, pour des sessions pouvant aller jusqu’à 2 heures selon les scénarios.
En animation “pro” (formation, cohésion, analyse de coopération), c’est un support puissant parce que le jeu rend visibles des compétences très concrètes : coordination, leadership tournant, gestion du stress, priorisation, stratégie partagée.
Disponible sur commande
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