Pandemic – World of Warcraft : Wrath of the Lich King

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Cap sur le Norfendre : dans Pandemic – World of Warcraft, chaque tour est une course contre l’invasion du Fléau… jusqu’au face-à-face final avec le Roi-Liche.

 

À partir de 14 ans
De 1 à 5 joueurs
De 30mn à 1h

2 en stock

60,00 

Thème : Sauvetage, Science-fiction, Univers fantastiques
Mécanique : Capacités attribuées, Gestion de ressources, Placement
Compétence : Collecter, Coopérer avec rôles, Plannifier
Type de jeu : Cartes, Figurines, Plateau
|    Création : Alexandar Ortloff, Justin Kemppainen, Michael Sanfilippo, Todd Michlitsch
|    Illustration : Atha Kanaani
|    Editeur : Z-Man Games
|    Année : 2021

Le jeu Pandemic – World of Warcraft : Wrath of the Lich King en détail

Dans Pandemic – World of Warcraft, vous ne “soignez” plus des maladies : vous menez l’assaut contre le Fléau. Le plateau devient le Norfendre, les cubes laissent place à des goules et des abominations. La tension culmine dans un final façon raid : la Citadelle de la Couronne de glace et le Roi-Liche. Le tout avec l’ADN Pandemic : des choix d’équipe, une menace qui s’emballe… Et cette sensation grisante que “si on se coordonne mieux, on peut le faire”.

Ce qui le rend spécial : un “Pandemic System” qui assume le côté aventure

Ici, la recette Pandemic est réorientée vers le récit d’action :

  • Des quêtes à accomplir, visibles sur des feuilles de quête avec une piste de progression. On ne gagne pas en “éteignant des feux” partout. Mais on gagne en faisant avancer des objectifs concrets.

  • Du combat au dé, soutenu par des cartes. Pour combattre, vous lancez des dés, puis vous pouvez booster/adapter le résultat avec des cartes jouées par vous… Et parfois par vos alliés au même endroit.

  • Des forteresses (Strongholds) changent la carte. Elles apparaissent via certaines cartes et deviennent des points d’appui (et même des “routes aériennes” pour se redéployer).

  • Un rythme très lisible. A votre tour, vous faites 4 actions, vous piochez, la menace se renforce (apparition), puis les gros ennemis s’activent.

Le résultat : un jeu plus “quête & baston” qu’un Pandemic classique, sans perdre la grammaire coopérative qui fait la force du système.

Comment on joue, concrètement : “tenir”, “progresser”, puis “finir le boss”

La montée dramatique est simple et efficace :

  1. Choisissez comment dépenser vos actions : bouger, combattre, vous soigner/rest, contribuer à une quête, etc.

  2. Progressez les quêtes en roulant les dés, puis en “payant” des étapes avec des cartes correspondant aux icônes demandées par la piste (et plusieurs héros présents peuvent contribuer).

  3. Chaque quête complétée vous récompense (carte Récompense) et retire son matériel du jeu, ce qui donne une vraie sensation d’avancer.

  4. Et surtout : après 3 quêtes terminées, vous débloquez la dernière étape — la Couronne de glace — pour conclure.

Condition de victoire/défaite, nette et thématique :

  • Vous gagnez en complétant les 3 quêtes, puis la quête de la Citadelle de la Couronne de glace, ce qui signifie que vous abattez le Roi-Liche.

  • Vous perdez si le marqueur de Désespoir atteint le bas de sa piste : l’invasion échoue, fin brutale.

Ça marche très bien en animation parce que l’équipe a toujours une question brûlante à arbitrer. Le groupe se pose ce type de questions : on nettoie la carte pour survivre, ou on force l’objectif pour passer avant le point de non-retour ? Et les professionnels de la relation adorent accompagner ce type de questions !

Un vrai jeu “World of Warcraft”, pas juste un skin

Le thème ne fait pas que décorer : il est intégré dans les rôles, le matériel et la sensation de campagne. On joue des héros emblématiques, on traverse des lieux iconiques, on gère un ennemi omniprésent. L’éditeur revendique clairement l’aventure en Norfendre.
Le contenu de boîte est généreux (héros, ennemis, quêtes, dés, marqueurs, forteresses, Citadelle…) et soutient cette impression d’épopée “de table”.

La série Pandemic : un phénomène mondial et un “système” décliné à l’infini

À l’origine, Pandemic (2008) a popularisé le coop “moderne” : des rôles complémentaires, une menace qui s’accélère, et une victoire qui n’existe qu’au prix d’une vraie coordination.
Le jeu a été nommé au Spiel des Jahres 2009, ce qui l’a propulsé encore davantage sur la scène internationale.

Ensuite, la marque est devenue une galaxie :

  • des extensions et variations,

  • des “survival/system games” qui reprennent les fondamentaux en changeant de décor,

  • et surtout les Pandemic Legacy (campagnes à surprises et évolutions permanentes), co-signées notamment avec Rob Daviau, qui ont marqué un tournant dans le jeu narratif moderne.

Côté succès commercial, les chiffres publics varient selon les sources et les dates : une communication de Z-Man Games évoque “plus de 5 millions d’exemplaires” à l’échelle mondiale , tandis que d’autres synthèses (dont Wikipédia) parlent d’un ordre de grandeur autour de quelques millions.
Quoi qu’il en soit, l’empreinte est claire : une référence mondiale du coop, déclinée aujourd’hui en “Pandemic System” sous de grandes licences — dont cette version Warcraft.

Et Matt Leacock, c’est qui ?

Matt Leacock est un auteur américain devenu l’un des noms les plus associés au jeu coopératif, notamment grâce à Pandemic et à d’autres titres familiaux coop.
Il travaille comme designer indépendant (il “licencie” ses jeux à des éditeurs) et explique s’être lancé à temps plein dans le game design en 2014.
Détail qui résume bien l’esprit Pandemic : il reverse aussi une part de ses royalties Pandemic à Médecins Sans Frontières.

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