Cobaye[s] – Jeu de Rôle
45.00 €
A partir de 14 ans
Un jeu qui questionne notre rapport aux nanotechnologies
Cobaye[s] est un jeu de rôle prenant vie dans une réalité alternative à la nôtre où les progrès de la science sont tels que la définition d’humanité est remise en cause.
Cobaye[s] est un jeu de science fiction où le survival horror côtoie le cyber punk, le tout se déroulant dans une réalité dystopique : une planète Terre où les tests sur les êtres humains se sont émancipés des problématiques éthiques et où les Laboratoires imposent leur hégémonie dans tous les domaines. Immiscés dans le jeu mondial de la géopolitique, les Laboratoires dirigent aussi en secret les grands quotidiens afin d’avoir l’image qu’ils désirent auprès du grand public. Le monde étant dépendant d’eux, ils profitent régulièrement de leurs privilèges pour passer outre les législations en vigueur dans les pays.
La recherche de la santé et de la jeunesse éternelle est devenue une préoccupation universelle, les mutations génétiques et la nanotechnologie se sont démocratisées et même vulgarisées, elles font partie du quotidien. Les puissants peuvent vivre à l’abri des maladies et de la vieillesse, pendant que les autres tentent de survivre en vendant leur corps pour tester des produits high-tech sans conscience des effets secondaires.
“Où en serait la science aujourd’hui si les études sans éthique sur les humains n’avaient pas cessé ? A quoi ressemblerait le monde si les expériences sur les humains avaient continué de manière si cruelle ?”
Être Cobaye[s] dans le jeu
Jouer à Cobaye[s], c’est évoluer dans un monde où les membres amputés repoussent grâce à la génétique, où chaque organe peut-être remplacé par un équivalent prothétique neuf. Un monde où les laboratoires pharmaceutiques et centres de recherche travaillent pour améliorer l’Homme, à n’importe quel prix, quitte à tester leurs produits sur l’Homme lui-même dans le cadre d’expériences parfois traumatisantes.
Vos joueurs interpréteront des humains qui se modifieront avec le temps, par choix ou par obligation. Mais quel camp choisiront-ils ? Profiteront-ils des bienfaits de cette évolution ? Ou tenteront-ils de détruire ce système qu’ils exècrent ?
“Vous savez qui je suis. Vous avez déjà entendu mon nom. Peut être chuchoté à votre oreille lors de l’un de vos grands dîners avec vos amis, bien à l’abri dans vos grandes tours de verre. Ou bien l’avez-vous murmuré vous-même à vos enfants le soir pour les effrayer un peu, en les couchant dans leurs chambres éclairées doucement par les immenses enseignes en néons des Laboratoires. Vous en avez sans doute ri. Une fable, une légende urbaine sale et crasse inventée par les Laboratoires pour faire peur aux plus crédules. Riez, pathétiques marionnettes ballottées par les machinations sordides des puissants de ce monde répugnant. Riez tant que vous le pouvez encore. Car lorsque vous aurez écouté mon histoire, la seule et unique, ce rire moqueur s’étouffera dans vos gorges. Et le choix auquel vous devrez faire face ne vous laissera plus jamais goûter à ce luxe qu’est la joie.”
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Initiation au Jeu de Rôle – Fantastique Contemporain
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De quoi s’agit-il ?
Nous avons ici un kit complet d’initiation au jeu de rôle comprenant : - un livret de 96 pages qui contient l’ensemble des explications et règles nécessaires pour jouer ; - 5 fiches de personnages en couleur et recto-verso… Ce sont des personnages pré-tirés ; - Un écran de meneur de jeu (en 3 volets) ; 54 cartes qui serviront durant les parties pour illustrer ou aider au jeu. Ce n’est pas une boite, cela se présente comme un livre à couverture épaisse, à gauche une enveloppe contenant le matériel léger (cartes, fiches, écran) et à droite le livre en lui-même.Bien commencer le jeu de rôle
En introduction, tout ce qu’il faut savoir pour démarrer. Le chapitre Un explique en quoi consiste le jeu de rôle Dans ce chapitre deux, vous trouverez les conseils nécessaires pour bien démarrer une (ou plusieurs) parties de jeu de rôle. Dans le chapitre précédant, on a vu ce qu’était le jeu de rôle, ici en trois pages on va voir l’essentiel de ce qu’il faut pour bien commencer : Où jouer ? La première séance de jeu Composer l’équipe d’aventuriers Option : créer un nouveau randonneur Chapitre III : Les règles du jeu pour entrer dans le cœur du jeu. Comment résoudre les actions ? C’est simple on lance deux D6, on ajoute des bonus et on retire des malus. Puis on compare à une des 4 difficultés (Tranquille, Jouable, Tendu, Ultra-chaud) Les règles pour gérer les affrontements (les combats) sont également au programme. C’est simple et efficace, mais attention cela peut aussi se révéler assez mortel, surtout que l’on est dans une ambiance qui lorgne vers l’horreur fantastique contemporaine… un peu comme dans les films de Carpenter, de Wes Craven où ça peut mal finir pour certains personnages. Vous trouverez également un petit tableau d’armement contemporain (le minimum) pour des personnages qui font de la randonnée en forêt, pas d’armes militaires lourdes. Et on termine pas l’expérience ! Oui, heureusement quand on survie, on acquiert aussi de l’expérience, qui permet de faire progresser son personnage et de lui donner une meilleure chance de réussite la fois suivante. Attention, ce n’est pas la simple réussite ou chance aux dés qui va donner de l’expérience. Quand un personnage est blessé, choqué psychologiquement, affaibli, fatigué, etc… le système prévoit d’utiliser des cartes à donner aux joueurs pour visualiser les malus subis. C’est très pratique et très visuel, et en plus cela permet de ne pas abimer ses fiches de personnage en donnant des coups de crayon et de gomme. Le Chapire IV donne les conseils au meneur de jeu pour bien maitriser ce jeu en particulier.Deux ambiances différentes peuvent être appliquées en fonction des gouts.
Soit :L’Ambiance aventure
: le danger est le même, mais les personnages on de meilleures chances de s’en sortir (la fuite étant un bon choix souvent). Et dans le sens où les conséquences des chocs psychologiques peuvent être quelque peu atténués.L’Ambiance horrifique :
Une ambiance faite pour les joueurs matures. Le Mj peut verser dans le gore et insister sur la peur, les séquelles psychologiques des PJ pouvant être lourdes… Dans cette façon de jouer, il est tout à fait possible que tous les personnages n’arrivent pas jusqu’à la fin.En conclusion
Un kit d’initiation au fantastique contemporain très efficace. Le matériel est tout couleur, papier glacé, c’est beau et il y a vraiment tout le nécessaire.12 - 13 ans, 14 ans +, adultes15.00 €
Informations complémentaires
Poids | 1.5 kg |
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Ages conseillés | 12 – 13 ans, 14 ans +, adultes |
Nombre de joueurs | 3, 4, 5, 6 |
Durée (environ en minutes) | 100 + |
Mécanismes de coopération | Cogiter, Communiquer, Coopérer avec rôles, Explorer |
Type de jeu | Livre |
Thème | Aventure, Enquête, Médiéval, Univers fantastiques |
Auteur | Baptiste Lafficher, Rémi Chevrier |
Illustrateur | Thomas Brizard |
Editeur | Baptiste Lafficher |
Année | 2020 |
Focus | Artisan(e) |
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