Les Montagnes Hallucinées
35.00 €
A partir de 12 ans
Surmonterez-vous votre folie ?
Antarctique, dans les années 1930. Une équipe d’expédition découvre une chaine de montagnes qui jusqu’à alors était inconnue. Face à leur soif d’aventure, ils ne peuvent s’empêcher de les explorer et de monter toujours plus haut afin d’atteindre le sommet de la plus haute montagne. Mais ce qu’ils ne savent pas, c’est que cette quête risque de les mener à leur perte. Car bien de nombreux secrets se cachent dans cette nature hostile, et la folie va s’emparer d’eux petit à petit. Ils croyaient vivre un moment historique mais c’est bien dans un cauchemar que s’engouffrent nos explorateurs.
Principe du jeu :
Vous intégrez cette équipe d’expédition et, tous ensemble, vous cherchez à atteindre le sommet de cette chaîne de montagnes pour ensuite vous en échapper. Pour gagner, il vous faudra avoir recueilli lors de votre ascension au moins autant de reliques que de blessures.
Vous débutez la partie sur la côte. Retournez la tuile Rencontre qui matérialise le lieu où vous avez décidé de continuer l’excursion. À l’aide des cartes Équipement de tous les joueurs, tentez d’atteindre les objectifs donnés par la tuile. S’ils sont atteints, vous pouvez remporter différents bonus qui vous aideront à avancer dans votre quête ou des Reliques. Attention, une Relique trouvée vous donne automatiquement une folie.
Si au contraire vous échouez, lancez les dés et, selon le résultat, infligez-vous des blessures ou de nouvelles pénalités. À moins que vous ne préfériez éviter le hasard et prendre de nouvelles folies afin d’espérer gagner la partie. Entre le chuchotement de l’un, l’interdiction d’utiliser ses pouces de l’autre ou les actes étranges de certains, arriverez-vous à comprendre vos coéquipiers lors de la résolution des objectifs de chaque tuile Rencontre ? Gravissez petit à petit ces montagnes, affrontez vos folies, tentez de cumuler le maximum de reliques afin d’annuler vos blessures lors du décompte final et surtout fuyez !
Rupture de stock
Informations complémentaires
Poids | 1.65 kg |
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Ages conseillés | 12 – 13 ans, 14 ans +, adultes |
Nombre de joueurs | 3, 4, 5 |
Durée (environ en minutes) | 30, 40, 50, 60 |
Mécanismes de coopération | Cogiter, Collecter, Communiquer, Coopérer sans rôle, Explorer |
Type de jeu | Cartes, Plateau |
Thème | Monstres et Cie, Univers fantastiques |
Auteur | Rob Daviau |
Illustrateur | Miguel Coimbra, Rob Daviau |
Editeur | Iello |
Année | 2017 |
Les montagnes Hallucinées :
Un jeu intéressant, complexe et surprenant. Sa rejouabilité dépend de l’ambiance autour de la table, si vos ami.e.s ont envie de faire les fou-fou, et de surjouer leurs personnages, la rejouabilité sera grande.
Pour moi ce jeu parie sur la capacité des joueuses et joueurs à s’immerger dans l’univers, tant pour l’amusement que pour la rejouabilité.
Mettez votre nez de clown de scientifique, enfilez la veste du rôle que vous endosserez dans cette expédition, contactez le grain de folie déjà présent en vous et laissez-vous embarquer dans l’aventure… parfois vos co-équipier.e.s vous comprendront, et parfois votre folie dépassera l’entendement…
Les + :
-Une ambiance très immersive, un beau plateau de jeu
-Une bonne rejouabilité
-Un mécanisme de coopération intéressant et exigeant (->écouter<- les autres et Prendre sa place au -juste moment)
-Un jeu qui surprend -parfois très amusant-
-Se prête bien aux débriefs (qu’est-ce qui a marché/pas ? Qu’est-ce que j’ai fait pour coopérer/pas?)
Les – :
-Risque de devenir folle/fou, comme nos personnages… (attention à la bienveillance dans l’équipe!)
-Exigeant en terme de coopération (très apprenant, à condition de faire des débriefs)
-Communication limitée par le temps et les règles, sensation d’urgence.
-Quelques règles annexes complexifient le jeu (elles servent surtout à l’ambiance du jeu, je pense), et sont difficiles à respecter*, surtout dans les premières parties.
Prenez le si :
-Vous voulez du challenge, de la stimulation,
-Vous aimez surjouer vos rôles
-Vous aimez l’idée de vous exercer aux débriefs pour favoriser l’apprentissage individuel et collectif de la coopération.
-Vous aimez les ambiances immersives et l’univers dont le jeu provient.
Ne le prenez pas si :
-Vous voulez un jeu simple
-Vous ne voulez pas risquer de prise de bec.
*si vous y avez jouer, je pense à la règle du tour de leadership, à l’utilisation du jeton leadership dans la phase de rencontre, et aux malus des artefacts