Narabi
11.00 €
A partir de 10 ans
Dans ce jeu de carte inspiré par les mystérieuses pierres des jardins japonais, vous devrez coopérer pour utiliser les effets des cartes à votre avantage.
Travaillez ensemble et comprenez-vous sans parler afin de remettre les chiffres dans le bon ordre.
Le but du jeu est de remettre les cartes Pierres numérotées dans le bon ordre (dans le sens horaire ou anti horaire). Des cartes Conditions, que vous devez respecter et ne pas communiquer aux autres joueurs, seront associées aux cartes Pierre. A votre tour, vous devrez effectuer un changement. Ce changement se fait forcément entre une de vos pierres et une pierre d’un autre joueur. Une fois l’échange fait, le joueur responsable de la carte de score déplace le jeton d’une case pour comptabiliser les coups utilisés. Parviendrez-vous à réaliser le défi dans le temps imparti ?
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Jeux associés
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Hanabi
Jeux de société, Cogiter, Communiquer, Coopérer sans rôles, Mémoriser en groupeA partir de 8 ans
Nous sommes des artificiers et œuvrons ensemble pour tirer de beaux feux d'artifice. Mais comme les poudres, les mèches et les fusées sont complètement mélangées, nous devrons nous coordonner pour jouer les cartes que nous avons en main dans le bon ordre. Ce jeu présente une caractéristique unique : chacun d'entre nous tient ses cartes à l'envers, et ne voit donc pas ses cartes mais voit celles de tous les autres joueurs ! Nous devrons utiliser le peu d'indices à notre disposition pour donner la bonne information de la manière la plus efficace, et compter sur les pouvoirs de déduction de nos camarades pour qu'ils comprennent notre intention avec des informations partielles. Un jeu de déduction et de mémoire aux règles simples mais avec une grande profondeur stratégique, ou le score d'un même groupe s'améliore avec la confiance et la complicité qui s'instaure au fur et à mesure des parties. Un jeu indispensable pour comprendre ce qu'est la stratégie coopérative : quelle information donner ? A qui ? Quelles sont les priorités ? Déduction, écoute, arbitrage... au programme.10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes13.00 € -
Magic Maze
Jeux de société, Communiquer, Coopérer avec rôles, Explorer, Gérer l'urgence, Se coordonnerDe 8 ans à l'âge adulte
Après avoir été dépouillés de tous leurs biens, un mage, un guerrier, un elfe et un nain se voient contraints d’aller dérober au Magic Maze, le centre commercial du coin, tout l’équipement nécessaire pour leur prochaine aventure. Ils se mettent d’accord pour d’abord repérer les lieux labyrinthiques, puis trouver le magasin de prédilection de chacun et, enfin, situer la sortie. Afin de déjouer la surveillance des vigiles qui les ont à l’œil dès leur arrivée, tous les quatre réaliseront leur méfait simultanément pour ensuite se ruer vers la sortie. Tel est le plan… mais sera-t-il couronné de succès? Magic Maze est un jeu coopératif en temps réel. Chaque joueur peut contrôler n’importe quel héros afin de lui faire accomplir une action bien spécifique, à laquelle les autres joueurs n’ont pas accès: se déplacer vers le Nord, explorer une nouvelle zone, emprunter un escalator… Cela implique une coopération rigoureuse entre tous les joueurs afin de réussir à déplacer les héros à bon escient. De plus, les joueurs ne sont autorisés à communiquer ensemble que lors de courtes périodes durant la partie. Le reste du temps, on joue sans donner la moindre indication sonore ou visuelle aux autres joueurs. Tous les joueurs remportent la partie si tous les héros réussissent à quitter le centre commercial dans la limite de temps impartie, en ayant au préalable dérobé chacun un objet bien précis. Les joueurs disposent de 3 minutes en commençant la partie. Des cases Sablier leur permettront en cours de jeu d’augmenter cette durée. Si, à un moment donné, le sablier est complètement épuisé, la partie est alors perdue pour tous les joueurs: ils ont éveillé les soupçons et ont été attrapés par les vigiles du centre commercial!8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes28.00 € -
The Mind Extrême
Jeux coopératifs récompensés, Jeux de cartes, Jeux de société, Cogiter, Communiquer, Coopérer sans rôles, Se coordonnerA partir de 8 ans
The Mind Extrême se joue comme The Mind : les joueurs doivent poser leur cartes en main, rangées, au centre de la table. Et cela sans communiquer d'aucune manière. Mais dans The Mind Extrême, il y a des cartes blanches, à poser en ordre croissant à gauche du Niveau. Mais aussi des cartes rouges, à poser en ordre décroissant à droite du Niveau. De plus, sur certains Niveaux, une main près d'une couleur indique que les cartes de cette couleur doivent être posées face cachée et ne seront vérifiées qu'une fois toutes les cartes posées. Juste quelque changements qui suffisent à rendre le jeu encore plus fou, télépathe et drôle. Contrairement au Game Extrême où le niveau de difficulté est vraiment extrême, The Mind Extrême peut être joué et apprécié par des joueurs n'ayant joué que quelques parties de The Mind. Toutefois, pour ce qu'il gagne en folie et excitation, il le perd en accessibilité : On peut juste mettre des cartes dans les mains d'un néophyte et le faire jouer à The Mind. Ce n'est pas possible avec la version Extrême.8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes13.00 € -
Yokai
Jeux de cartes, Jeux de société, Cogiter, Communiquer, Coopérer sans rôles, Mémoriser en groupe, Se coordonnerA partir de 8 ans
Yokai est un jeu coopératif où votre communication est limitée. Déplacez les Yokai pour les rassembler par famille. Intreprétez les actions des autres joueurs et laissez-leur des indices pour les aider à deviner qui se cache derrière les cartes ! Yokai est un jeu coopératif dans lequel vous ne pourrez pas directement parler des cartes Yokai. Il vous faudra travailler en équipe et faire appel à votre mémoire pour apaiser ces esprits. Les joueurs essaient, en un nombre limité de tours, de rassembler les Yokai par familles. Pour cela, à votre tour, vous devez effectuer les trois actions suivantes dans cet ordre : 1 – Observer deux cartes Yokai, n’importe lesquelles et les remettre à leur place. 2 – Déplacer une carte Yokai, pour regrouper les familles ensemble, mais également pour donner des informations aux autres joueurs. 3 – Dévoiler ou jouer une carte Indice, utilisez les Indice pour donner des informations aux autres joueurs. Soit quand un joueur le décide, soit quand vous n’avez plus d’indice à placer, retournez les cartes Yokai et vérifiez si vous avez réussi à les réunir.8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes11.00 €
Informations complémentaires
Poids | 2 kg |
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Ages conseillés | 8-9 ans, 10 – 11 ans, 12 – 13 ans, 14 ans +, adultes |
Nombre de joueurs | 3, 4, 5 |
Durée (environ en minutes) | 10, 20 |
Mécanismes de coopération | Cogiter, Coopérer sans rôle, Se coordonner |
Type de jeu | Cartes |
Thème | Abstrait |
Auteur | Daniel Fehr |
Illustrateur | Konstantin Zheludev |
Editeur | Z-Man Games |
Année | 2018 |
Un petit jeu casse-tête bien pensé et largement rejouable sans redondances ! Dans Narabi, nous devons classer des cartes par ordre croissant, mais chacune d’elle pour être déplacée doit respecter une contrainte (variable selon les parties).
Si nous avons eu de nombreux retour évoquant la difficulté du jeu, j’ai pour ma part été surprise de voir comment le tâtonnement expérimental menant souvent à la réussite (parfois inespérée, mais toujours effectuée dans mes expériences de ce jeu).
J’ai ainsi idée que l’on si l’on aborde ce jeu en tentant de conceptualiser la suite des mouvements à faire, on risque de se décourager assez vite. D’autant que chaque joueur-euse n’a qu’une partie des contraintes des cartes (et que si cette connaissance suit un effet cumulatif au fil du jeu, elle met alors notre mémoire au défi), ce qui donne dans les deux cas un jeu ardu, aride, revêche qui ne se laisse pas comprendre ni dompter aisément.
Si l’on tâtonne, éprouve des impasses, revient en arrière, réessaye, modifie un déplacement, recommence encore, bref, dans une démarche d’essai et d’erreur, ce jeu a ce côté séduisant de nous permettre de réaliser des missions que l’on croyait impossibles !
J’ai eu pour ma part beaucoup de joie à le découvrir à y rejouer, d’autant que son petit format, l’accessibilité de ses règles en font vite un jeu à sortir en presque toutes circonstances. J’aime son esthétique sobre mais soignée, ses cartes recto-verso interchangeables. j’aime que ce jeu nous demande de nous faire confiance, même si la coopération n’est pas flagrante, et qu’elle consiste surtout à laisser faire les autres en se persuadant que leur action à du sens.
Prenz-le si vous aimez :
– les jeux aux airs de grands classiques (abstraits)
– les petits jeux de cartes, rapides mais stimulants
– les jeux à communication limitée
Ne le prenez pas si vous n’aimez pas :
– ne pas tout maîtriser et avoir parfois l’impression que les autres sabotent vos plans
– les jeux dons lesquels on tâtonne en ayant parfois l’impression de se perdre
Un petit jeu comme on les aime : à la fois simple et profond. Des règles minimalistes et un plaisir de jeu sans cesse renouvelé, jamais répétitif, toujours étonnant. En outre, ce jeu peu tout autant être abordé dans une dynamique intuitive d’essais et d’erreurs que dans un esprit plus réflexif : calculatoire et combinatoire. Pour le plaisir des expérimentateurs tout autant que pour les fans d’abstraction.
Narabi se fera sa place dans les jeux indémodables. sa mécanique apporte une nouveauté dans l’univers du jeu coopératif, sans renoncer à une simplicité qui le rend accessible au grand public.