Aeon’s End

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Un deckbuilding coopératif culte où l’on ne mélange jamais son paquet : vous planifiez comme des mages… et vous survivez comme une équipe face à des boss impitoyables.

À partir de 14 ans
De 1 à 4 joueurs
Au moins 1h

1 en stock (peut être commandé)

50,00 

Thème : Aventure, Monstres et Cie, Univers fantastiques
Mécanique : Capacités attribuées, Deck building, Gestion de ressources, Infos partielles, Programmation
Type de jeu : Cartes, Plateau
|    Création : Kevin Riley
|    Illustration : Gong Studios, Scott Hartman
|    Editeur : Matagot
|    Année : 2016

Le jeu Aeon’s End en détail

Une ville-caverne, des murs qui tremblent, des failles qui s’ouvrent sur l’horreur : Aeon’s End plante un décor de fantasy post-apocalyptique où l’humanité n’a plus de plan B. Vous y incarnez des mages de brèche qui défendent Gravehold contre les Némésis, des entités “boss” à la personnalité mécanique très marquée (pouvoirs persistants, attaques, serviteurs, montée en puissance).

Le deckbuilding “sans entropie” : l’idée qui l’a rendu culte

Le cœur du mythe tient en une règle que le livret assume pleinement : à aucun moment vous ne mélangez votre deck. Quand il est vide, vous retournez simplement votre défausse pour reformer votre pioche ; et, détail délicieux, vous choisissez l’ordre dans lequel gemmes et reliques rejoignent la défausse en fin de tour. Résultat : au lieu de “prier” pour piocher la bonne combo, vous la fabriquez à l’avance — et chaque achat devient un choix de trajectoire, pas un pari.

Une magie qui se prépare : les brèches comme “slots” de sort

Autre trouvaille : la magie ne se lance pas juste “de la main”. Les sorts se préparent sur des brèches (certaines ouvertes, d’autres fermées), et un sort placé sur une brèche fermée devra être lancé au moment opportun. Le livret détaille le tempo : quand un sort est lancé, il file aussitôt au sommet de la défausse. D’où l’intérêt de décider dans quel ordre résoudre les sorts préparés. Cette micro-gestion donne au jeu sa sensation de duel tactique. On calibre les dégâts, on temporise, on “charge” les bons tours.

Le rythme qui vous malmène : le paquet d’ordre de tour

Là où beaucoup de coopératifs laissent les joueurs “optimiser tranquillement”, Aeon’s End met sous tension avec un turn order deck. Il s’agit d’un petit paquet mélangeant des tours joueur.euse.s et des tours Némésis. On mélange ce paquet, on révèle… et parfois la Némésis joue deux fois avant que l’équipe respire. C’est simple, lisible, mais ça change tout : planifier, oui — planifier dans l’incertitude, surtout.

Des Némésis pensées comme de vrais “boss fights”

Chaque adversaire n’est pas juste une pile de PV : il a son identité, ses “tics” de combat, et une escalade structurée. Le deck de la nemesis une fois construit, ne se mélange pas. Ainsi la progression est un engrenage, pas une loterie. Ajoutez les effets “Unleash/ Déchaîné” propres à chaque Némésis, les cartes pouvoir qui menacent d’exploser si on ne les gère pas à temps, et vous obtenez ce feeling de “boss fight”.

Accessible dans les actions… retors dans les conséquences

Ce qui rend le jeu accueillant, c’est que vos actions restent claires : gagner de l’aether (la monnaie), acquérir une carte, focaliser/ouvrir une brèche, gagner une charge pour activer une capacité. Mais ce qui le rend retors, c’est l’empilement des contraintes. Vous ne défaussez pas automatiquement votre main comme dans beaucoup de deckbuilders. Les cartes n’étant pas remélangées, vous organisez votre futur. L’ordre du tour étant aléatoire, il faut décider quand prendre des risques. Bien que la prise en main soit relativement accessible, le jeu en lui-même est exigeant : il faut “comprendre” le langage du jeu.

Un jeu culte, une gamme foisonnante, pensée pour être combinée

Sa notoriété s’est d’abord construite via le financement participatif (Kickstarter), avant une diffusion plus large en boutique. Si l’univers de Gravehold paraît “inépuisable”, c’est parce que la série s’est structurée en boîtes autonomes (standalones) et en extensions, largement compatibles entre elles. Citons plusieurs standalones marquantes (War Eternal, Legacy, The New Age, Outcasts, Legacy of Gravehold, The Descent, Beyond the Breach, etc.).
Certaines boîtes mettent davantage l’accent sur le récit et les enchaînements de parties (campagnes/expéditions), comme Past and Future, présentée comme une extension proposant deux storylines interconnectées et des expéditions. L’éditeur continue d’annoncer/archiver de nouveaux ajouts à la ligne Aeon’s End sur son site (avec des entrées datées, dont Beyond the Breach en 2026, par exemple).

Pourquoi ça fonctionne (encore) en 2026 ?

Aeon’s End réussit un truc rare : il transforme un deckbuilder en outil de planification collective, sans alourdir la prise en main. La règle du “zéro mélange” donne la satisfaction de maîtriser, tandis que l’ordre de tour et la pression des Némésis vous rappellent que vous n’êtes jamais totalement aux commandes. C’est précisément cette tension — contrôle vs chaos — qui le rend culte, rejouable, et redoutablement vivant dès qu’un groupe aime discuter stratégie et assumer ses choix.

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