EnVies EnJeux c’est un réseau composé de plusieurs associations :

EnVies EnJeux – Bouches-du-Rhône
3B, rue de la Fraternité
13 400 Aubagne – France

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Chloé : 04 13 12 28 67


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EnVies EnJeux – Aveyron
16, rue Saint-Martin
12 100 Millau – France

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Nicolas : 06 63 24 18 73


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Chambéry

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Valérie : 06 76 40 62 01


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EnVies EnJeux – Hérault
Montpellier : Aude et Canelle

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Béziers : Alice

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Qui contacter et pourquoi ? – Les ressources du réseau

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Pour toutes questions sur les jeux coopératifs et outils relationnels, qu’il s’agisse de conseils ou de questions logistiques, merci de vous adresser à EnVies EnJeux – Bouches-du-Rhône (13).

Animations, accompagnements et formations

Si vous souhaitez solliciter nos compétences d’animation, d’accompagnement de groupes ou de formations, veuillez vous adresser à l’association la plus proche de chez vous.

Nous serons ravis de vous soutenir à porter des dynamiques coopératives, via nos différentes pratiques :

– animation de jeux coopératifs de plein airs, ou en salle

– ateliers théâtre-forum,

– ateliers d’entraide,

– cercles de parole, cercles restauratifs,

– intelligence collective, etc.

Et ceci sur différentes thématiques telles que :

– le soutien à la parentalité,

– la prévention des violences et du harcèlement,

– la gestion des conflits,

– l’entraide, la mutualisation, la gouvernance…

Longueur d’Onde

Longueur d’Onde
  • longueur d onde jeu collaboratif

Longueur d’Onde

(3 avis client)

30.00 

A partir de 14 ans

Longueur d’Onde est un jeu de communication.

En version compétitive, à chaque tour, un joueur tente de faire deviner à son équipe où se trouve la cible (placée aléatoirement) qui rapporte le maximum de points. Pour cela, il leur donne un indice issu d’un thème proposant deux notions opposées (triste/joyeux, chaud/froid, etc.). Si les points sont très à gauche, il va indiquer quelque chose de très triste, très à droite, de très joyeux. Mais si la cible est au milieu de la partie droite, il faut trouver un truc joyeux, mais pas trop, afin que ses partenaires place l’aiguille au bon endroit !

Une fois que le ‘médium’ a donné son indice, son équipe discute de l’endroit où se doit se trouver la cible et déplace l’aiguille vers cet emplacement du demi cercle. Plus l’équipe devine juste, plus elle marque de points !

Dans la version coopérative, le médium est au service de tous les joueurs et celui-ci tourne, sans appartenir ni s’identifier à une équipe spécifique.

Longueur d’Onde arrive enfin sur les tables de jeu, et peut même se jouer en visioconférence ! Une belle opportunité par les temps qui courent…

En stock

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Jeux associés

  • Les-Montagnes-Hallucinees-jeu-cooperatif
    35.00 

    Les Montagnes Hallucinées

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    35.00 

    Les Montagnes Hallucinées

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    A partir de 12 ans

    Surmonterez-vous votre folie ? Antarctique, dans les années 1930. Une équipe d’expédition découvre une chaine de montagnes qui jusqu’à alors était inconnue. Face à leur soif d’aventure, ils ne peuvent s’empêcher de les explorer et de monter toujours plus haut afin d’atteindre le sommet de la plus haute montagne. Mais ce qu’ils ne savent pas, c’est que cette quête risque de les mener à leur perte. Car bien de nombreux secrets se cachent dans cette nature hostile, et la folie va s’emparer d’eux petit à petit. Ils croyaient vivre un moment historique mais c’est bien dans un cauchemar que s’engouffrent nos explorateurs. Principe du jeu : Vous intégrez cette équipe d’expédition et, tous ensemble, vous cherchez à atteindre le sommet de cette chaîne de montagnes pour ensuite vous en échapper. Pour gagner, il vous faudra avoir recueilli lors de votre ascension au moins autant de reliques que de blessures. Vous débutez la partie sur la côte. Retournez la tuile Rencontre qui matérialise le lieu où vous avez décidé de continuer l’excursion. À l’aide des cartes Équipement de tous les joueurs, tentez d’atteindre les objectifs donnés par la tuile. S’ils sont atteints, vous pouvez remporter différents bonus qui vous aideront à avancer dans votre quête ou des Reliques. Attention, une Relique trouvée vous donne automatiquement une folie. Si au contraire vous échouez, lancez les dés et, selon le résultat, infligez-vous des blessures ou de nouvelles pénalités. À moins que vous ne préfériez éviter le hasard et prendre de nouvelles folies afin d’espérer gagner la partie. Entre le chuchotement de l’un, l’interdiction d’utiliser ses pouces de l’autre ou les actes étranges de certains, arriverez-vous à comprendre vos coéquipiers lors de la résolution des objectifs de chaque tuile Rencontre ? Gravissez petit à petit ces montagnes, affrontez vos folies, tentez de cumuler le maximum de reliques afin d’annuler vos blessures lors du décompte final et surtout fuyez !
    12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    35.00 
  • Épuisé
    kreo

    Kréus

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    A partir de 10 ans

    Enfermés dans l'immensité du Tartare par votre père Ouranos, vous Titans et Titanides, rêviez d'un monde idéal où la colère et la haine n'auraient plus prise... Grâce à votre mère Gaïa, vous avez réussi à vous libérer et à réunir suffisamment d'énergie pour tenter de créer cette planète idéale aux confins du cosmos. Disposant de peu de temps et très diminués, vous espérez prouver vos dons de création à votre père. Mais attention à sa colère et aux réactions de vos demi-frères Cyclope et Hécatonchires ! Dans le jeu Kréo, les joueurs forment une équipe pour atteindre un objectif commun. Vous gagnerez tous ensemble et perdrez tous ensemble. Votre but est de réussir à créer un ensemble de planètes le plus équilibrée possible. Pour cela vous mettrez en jeu des cartes Nature puis les complèterez par des cartes Elément afin de progresser niveau après niveau. Deux variantes de jeu permettent de renouveler des règles simples et déroutantes à la fois, permettant une profondeur de jeu intéressante.
    10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    20.00 
  • witness
    30.00 

    Witness

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    A partir de 10 ans

    Meurtres mystérieux, savants fous, codes secrets, nous incarnons les célèbres personnages de la BD Balke et Mortimer et résolvons ces affaires étranges pour rétablir l’ordre et la justice. Prenons garde ! L’infâme Olrik rôde et tentera de contrecarrer nos plans... Witness : 64 enquêtes rejouables et mouvementées qui mettront à l’épreuve notre mémoire et notre esprit d’équipe ! Comment jouer ? 1. Un joueur lit à tout le monde la présentation de l’enquête… 2. Chaque joueur consulte secrètement ses indices sur l’affaire… 3. Les joueurs se passent leurs informations en les chuchotant... Enfin, chaque joueur tente de résoudre l'enquête pour faire marquer des points à l'équipe. Le principe de jeu est trè_s original et très réussi, mais le score collectif étant la somme des scores individuels, le risque est que ce jeu n'incite à la désignation d'un "bouc émissaire" : celui qui pourrait "faire des efforts" car il a "toujours" le moins bon score, etc. Notre esprit d'équipe sera t-il plus fort que notre tendance à nous comparer les un-e-s aux autres ?? Gageons que oui, car Witness reste un très bon jeu qui nécessite une équipe solidaire...
    10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    30.00 
  • dream on jeu cooperatif
    18.00 

    Dream On

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    A partir de 7 ans

    L’esprit est une étrange contrée. Vous réfléchissez à des choses si curieuses toute la journée. Mais c’est lorsque vous vous endormez que vous commencez vraiment à vous amuser. Les rêves sont si EXTRAORDINAIRES ! Des idées et des symboles incohérents qui s’assemblent pour créer les histoires les plus excentriques. C’est génial ! Malheureusement, vous oubliez vos chefs d’œuvres bien trop vite… mais pas cette fois ! Cette nuit, vous allez tenter de vivre le plus intense des rêves et de vous en rappeler dans les moindres détails. Peut-être réaliserez-vous alors le rêve parfait : celui qui transforme des destinées, qui a le pouvoir de changer le monde… ou pas. Maintenant, à vous de rêver !
    6-7 ans, 8-9 ans, 10 - 11 ans, adultes
    18.00 
  • magic-maze-jeu-cooperatif
    25.00 

    Magic Maze

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    De 8 ans à l'âge adulte

    Après avoir été dépouillés de tous leurs biens, un mage, un guerrier, un elfe et un nain se voient contraints d’aller dérober au Magic Maze, le centre commercial du coin, tout l’équipement nécessaire pour leur prochaine aventure. Ils se mettent d’accord pour d’abord repérer les lieux labyrinthiques, puis trouver le magasin de prédilection de chacun et, enfin, situer la sortie. Afin de déjouer la surveillance des vigiles qui les ont à l’œil dès leur arrivée, tous les quatre réaliseront leur méfait simultanément pour ensuite se ruer vers la sortie. Tel est le plan… mais sera-t-il couronné de succès? Magic Maze est un jeu coopératif en temps réel. Chaque joueur peut contrôler n’importe quel héros afin de lui faire accomplir une action bien spécifique, à laquelle les autres joueurs n’ont pas accès: se déplacer vers le Nord, explorer une nouvelle zone, emprunter un escalator… Cela implique une coopération rigoureuse entre tous les joueurs afin de réussir à déplacer les héros à bon escient. De plus, les joueurs ne sont autorisés à communiquer ensemble que lors de courtes périodes durant la partie. Le reste du temps, on joue sans donner la moindre indication sonore ou visuelle aux autres joueurs. Tous les joueurs remportent la partie si tous les héros réussissent à quitter le centre commercial dans la limite de temps impartie, en ayant au préalable dérobé chacun un objet bien précis. Les joueurs disposent de 3 minutes en commençant la partie. Des cases Sablier leur permettront en cours de jeu d’augmenter cette durée. Si, à un moment donné, le sablier est complètement épuisé, la partie est alors perdue pour tous les joueurs: ils ont éveillé les soupçons et ont été attrapés par les vigiles du centre commercial!
    8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    25.00 

Informations complémentaires

Poids 1.1 kg
Ages conseillés

14 ans +, adultes

Nombre de joueurs

2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 +

Durée (environ en minutes)

30, 40

Mécanismes de coopération

Choisir son camp, Cogiter, Communiquer, Coopérer avec rôles, Se coordonner

Type de jeu

Cartes

Thème

Abstrait

Auteur

Alex Hague, Justin Vickers, Wolfgang Warsch

Illustrateur

Nan Na Hvass, Sofie Hannibal

Editeur

Palm Court

Année

2021

Avis(3)

  1. Longueur d’Onde c’est LE jeu. Simple et efficace, pris en main en quelque secondes, jouable entre amis, en famille, pour des parties dont on choisi aisément la durée.
    Un jeu permettant de confronter nos subjectivités, de mieux se connaître de déduire, d’avoir des discussions impromptues et/ou passionnantes.
    Un jeu qui montre comment et à quels point nos jugements de valeurs sont subjectifs, influencés de nos perceptions, histoires, croyances. Et c’est bien cela qu’il faudra dénouer pour gagner la partie !
    Le mode coopératif appuie sur la dimension “jeu d’ambiance, on peut compter les points (part de bonnes et de mauvaises réponses) ou ne pas compter et jouer juste pour le plaisir de chercher, de dialoguer.
    Si The Mind vous séduit mais que vous n’aimez pas les chiffres, si Concept vous plaît mais que vous en avez marre de décomposer les concepts en attributs, si Imagine vous séduit et que vous voulez renouveler votre plaisir ludique, alors, foncez ! Longueur d’Onde vous ravira.
    On y retrouve la même part d’intuition et de déduction, le même plaisir à se sentir connecté lorsque l’on manque des points. La même surprise d’être aussi fortement en contact de nos similitudes et différences de croyances et de perceptions.

    Si par contre pour vous toute discussion doit se baser sur des données objectivables, que la subjectivité vous fatigue, alors évitez le et prenez plutôt The Mind.

  2. Longueur d’Onde est un jeu que j’adore sortir en soirée, en tant que jeu d’ambiance dans lequel on s’immerge et dont on sort au gré des envies. Tel Concept, Imagine, etc. qui ne requièrent pas non plus une équipe stable et définie. Ces jeux ouvrent la parole et captivent sans s’encombrer de règles (oui, tellement elles sont minimalistes !)

    Ce jeu, le même, me sert aussi de support de formation sur des thèmes tels que le travail sur les représentations, les préjugés, mais aussi la question de la subjectivité et de l’objectivité dans les processus évaluatifs !
    Animateurs, facilitateurs, formateurs, Longueur d’Onde peut vous servir d’outil clef en main, et vous pouvez en fonction de vos objectifs ou avec les joueurs-euses réaliser vos propres cartes de critères.

    Dans des formats d’accompagnement, de soutien à la prise de décision, Longueur d’Onde est tout aussi utile. Là ce sera le débriefing qui nous permetrra de proposer des focus sur la dynamique collective !
    Car chacun a la main sur le curseur, et celui-ci au gré des écarts entre joueurs-euses et des explications auxquelles ces écarts donnent lieux, fini par se stabiliser en un point.
    Alors, est-ce un “consensus mou” obtenu pas lassitude ou envie de conclure ? Ou bien un choix explicite révélant la meilleure synthèse des différents avis ? Dans ce cas, ce choix est-il validé de tous. Ou bien encore quelqu’un a t-il été choisi comme expert pour répondre, selon quel critères et avec quel degré de clarté et de consentement ? Autant de questions que ce jeu permet de soulever et qui touchent à la vie de tous les groupes.

    Un jeu couteau suisse, aussi léger que profond
    , et qui permet à chacun d’en définir l’usage.
    Un must have !

  3. Amener des discussions loufoques, profondes, polémiques, etc. c’est ce que permet Longueur d’Onde. Un jeu qui passe inaperçu et que l’on peut lancer en soirée, presque sans formalisme ludique, juste en posant la question : “Macron, tu les mettrait, plutôt nuisible ou inoffensif ?” ou encore, “un godemiché, c’est plutôt bizarre ou plutôt commun ?”. Un jeu pour parler, un jeu pour les personnes qui n’aiment pas forcément jouer, un jeu d’apéro, un jeu à trimballer en soirée, à sortir comme on sort un énigme. Un jeu dans lequel on peu entrer et sortir à sa guise.
    Longueur d’Onde fonctionne vraiment bien, incite à la parole, à la confrontation sans drame. Mais Longueur d’Onde renvoie aussi un côté petit jeu dans un gros jeu, et semble au final un peu cher pour ce qu’offre la boîte en terme de matériel.
    Un petit format à moitié prix aurait été vraiment génial !

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