Mission pas Possible
25.00 €
A partir de 10 ans
La base a été piégée, la situation est désespérée ! Réunissez vos meilleurs agents pour réussir cette mission pas possible ! Plus de vingt bombes ont été détectées et le compte à rebours a commencé. Votre équipe est la dernière chance d’éviter la destruction totale !
À chaque tour, un jour lance les dés que les joueurs vont devoir se répartir le plus vite possible pour réaliser leurs combinaisons. Les dés non utilisés seront autant de pénalités et de temps perdu. Il est donc important de bien se concerter sans perdre vos précieuses secondes. La difficulté de la partie peut être personnalisée en fonction de votre goût du défi !
Rupture de stock
Informations complémentaires
Poids | 0.45 kg |
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Ages conseillés | 10 – 11 ans, 12 – 13 ans, 14 ans +, adultes |
Nombre de joueurs | 1, 2, 3, 4, 5 |
Durée (environ en minutes) | 10 |
Mécanismes de coopération | Cogiter, Coopérer sans rôle, Gérer l'urgence |
Type de jeu | Cartes, Dés |
Thème | Aventure, Sauvetage, Science-fiction, Univers fantastiques |
Auteur | Kane Klenko |
Illustrateur | Chris Ostrowski, Luis Francisco, Marc Mejia |
Editeur | Renegade Game Studios |
Année | 2015 |
Nous n’aurions pas misé sur ce jeu et il nous a très agréablement surpris-e-s. Des règles simples, une gestion de l’urgence bien mesurée et allant crescendo au fil des parties.
Côté coopération, il y a beaucoup de discussion et une réelle nécessité de s’organiser à plusieurs, car chaque dé non placés sur les cartes d’un joueur-euse handicapera tou-te-s les autres. la meilleure répartissions des dés jeté est donc absolument nécessaire et pour cela chacun fait part de ses besoins, de ses possibilités de placer tel ou tel valeur telle ou telle couleur, pour qu’ensemble nous trouvions la meilleure répartition des ressources disponibles. Et tout cela… sans perdre de temps !
Prenez le si vous aimez :
– Les jeux contre le temps
– Les règles simples à assimiler et à expliquer,
– Les jeux courts et possiblement familiaux
Ne le prenez pas si vous n’aimez pas :
– Avoir besoin de l’avis de chacun-e et négocier
– Les jeux sans scenario réel
– Le graphisme années 80