Jsch
25.00 €
A partir de 12 ans
Une histoire d’extraterrestre improbable, mais un jeu d’assemblage et de logique intéressant.
Sur chaque tuile sont dessinées des forces jaunes et des forces noires. Pour marquer des points, nous devons construire des territoires clos, composés des tuiles que nous ajoutons progressivement, comportant plus de jaune que de noir. De nombreuses configurations sont possibles…
A jouer seul-e ou en groupe. Attention : ce jeu est très difficile / Un vrai défi pour les stratéges !
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Informations complémentaires
Poids | 0.4 kg |
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Ages conseillés | 10 – 11 ans, 12 – 13 ans, 14 ans +, adultes |
Durée (environ en minutes) | 20, 30, 40 |
Nombre de joueurs | 2, 3, 4, 5 |
Type de jeu | Cartes |
Mécanismes de coopération | Cogiter, Coopérer sans rôle, Course poursuite |
Thème | Science-fiction, Univers fantastiques |
Focus | Artisan(e), Eco-conçu, Editeur 100% coop |
Auteur | Jim Deacove |
Illustrateur | Jim Deacove |
Editeur | Family Pastimes |
Année | 2005 |
Lieu de fabrication | Canada |
Un jeu de réflexion et de calcul, à jouer seul ou à plusieurs. Le but sera de faire triompher les forces du bien (les jaunes) sur les forces du mal (les noirs) en s’aidant des boucliers blancs qui sont neutres et prennent l’influence des forces majoritaires.
La prise en main est simple, réussir l’objectif l’est beaucoup moins. En effet, à chaque fois que vous poserez une tuile, vous avancerez d’autant de boucliers noirs présents le marqueur des forces du mal alors que vous ne compterez les points des forces du bien que lorsqu’une région sera fermée et que les jaunes seront majoritaires. Sinon vous devrez à nouveau faire avancer d’autant de boucliers le marqueur des forces du mal.
Cela requiert et développe une bonne représentation spatiale et de se mettre d’accord entre joueurs sur une tactique.
L’ancêtre de Carcassonne est un jeu coopératif !!
On retrouve cette mécanique de tuiles à poser, de chemins à fermer au moment opportun, de pièces qu’on attend en espérant le gros coup. Mais ici on joue ensemble.
La comparaison entre ces deux jeux ne doit cependant pas vous faire attendre un développement aussi fort dans Jsch : un graphisme basique, pas d’extension, un jeu qui présente quelques faiblesses dans son rythme de jeu car il manque parfois de stimulation ou de variation, de part son côté coop (quelqu’un tire une carte, on réfléchit tous) et peut-être un manque de spécification de rôles, ou d’éléments perturbateurs. Bref, malgré la mécanique, vraiment bien pensée, les jeux de Jim Deacove vieillissent au vu des développements actuels des mécaniques ludiques.
Ils n’en sont pas moins bien pensés et surtout pionniers en leur genre !
Prenez-le si vous aimez :
– les maisons d’édition 100% coop
– les jeux pionniers du genre coopératif
– les jeux aux règles simples
Ne le prenez pas si vous n’aimez pas :
– les jeux artisanaux – design autoproduit
– les jeux un peu répétitifs.