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Instants Magiques
Apprendre, Communiquer, Inspiration, Jeux de cartes, Mémoriser en groupe, Outils relationnels, Photo-langagesA partir de 4 ans
Instants Magiques des petites cartes pour se souvenir ensemble des moments importants
54 cartes pour explorer les souvenirs, échanger avec les autres... à jouer seul, avec ses amis ou en famille. Un jeu qui donne l’occasion de se rappeler de certains moments importants ou d’instants légers, et de partager des souvenirs avec les amis, les parents, les grands-parents...4 ans, 5 ans, 6-7 ans, adultes12.00 €Note 5.00 sur 5 -
Takattak Classic
Apprécier les défis, Apprendre, Communiquer, Jeux de cartes, Outils relationnelsA partir de 12 ans
Il vous arrive de rester sans voix face à une remarque désobligeante, un commentaire déplacé ? Vous fulminez sans oser répondre, et c'est seulement le lendemain que vous vous dites : j'aurais dû répondre ça ? Ce jeu est fait pour vous, Takattak entraine à l'esprit de répartie ! Les éditions Si-Trouille créent des jeux d’ambiance impertinents qui bousculent. Des jeux qui dopent la créativité, délient les langues et réunissent tous ceux qui ne craignent ni l’esprit, ni l’humour... Entraînez-vous en famille, entre amis, au bureau... Apprenez à utiliser l'autodérision avec Robert qui vous chambre sur votre cravate, la pirouette avec Tante Augusta qui critique votre célibat, l'insolence avec le mari de votre amie qui vous reproche d'être susceptible. Conservez votre sang-froid, affûtez votre langue et rétorquez sans bafouiller.12 - 13 ans, 14 ans +, adultes16.00 €Note 5.00 sur 5 -
Crayon Coopératif Géant
Apprécier les défis, Communiquer, Coopérer sans rôles, Dynamique de Groupe, Jeux surdimmensionnés, Outils relationnels, Se coordonnerA partir de 6 ans
Le crayon coopératif géant est un jeu coopératif d'extérieur ou d'intérieur, dans lequel il faut se coordonner pour dessiner ou écrire ensemble ! Allons nous suivre un labyrinthe menant à des défis, dessiner notre animal totem, écrire nos prénoms ou un poème ? Quoi qu'il en soit, la communication verbale et non-verbale seront nos meilleurs atouts ! Un jeu intéressant et très prenant. Idéal en animation de jeunes ou inter-générationnelle.De deux à 20 joueurs-euses
6-7 ans, 8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes146.00 €Note 5.00 sur 5 -
Earth Ball Omnikin – Léger 84 cm
Coopérer sans rôles, Dynamique de Groupe, Jeux surdimmensionnés, Outils relationnels, Se coordonnerA partir de 5 ans
Ballon allégé qui peut être lancé ou tapé avec les mains ou les pieds. Cet équipement du Kin Ball est aussi l'un des premiers jeux coopératifs nommée Earth Ball. Tout comme le parachute il permet de nombreuses coopératives de groupe. Ce ballon est adapté à une utilisation à l’intérieur comme à l’extérieur (et même pour les jeux de piscine). Permet de développer les réflexes, l’équilibre du corps, l’imagination et la créativité, la coopération et la coordination en groupe. De beaux moments à partager en petits et en grands groupes ! Pour se rencontrer, pour mieux se connaître ou pour souder un groupe déjà constitué.5 ans, 6-7 ans, 8-9 ans, 10 - 11 ans105.00 €Note 5.00 sur 5 -
Après l’Orage
Cogiter, Collecter, Coopérer sans rôles, Course poursuite, Jeux coopératifs éco-conçus, Jeux coopératifs récompensés, Jeux de sociétéA partir de 6 ans
Après l'orage... le petit pont de bois est détruit, un mouton est séparé de son troupeau, un loup veut l'attraper et un castor répare son barrage. Un jeu coopératif plein de suspense où il faudra scier et poser des rondins de bois pour réparer le pont, sauver le mouton tout en gardant un œil sur le loup qui veut attraper le mouton et un autre sur le castor qui chipe des rondins pour réparer son barrage... Un jeu qui ouvre le dialogue entre les joueurs où il faudra prendre les meilleures décisions pour éviter toute mésaventure...Principe du jeu
Dans ce jeu coopératif, vous jouez tous ensemble. Votre objectif commun est de réparer le pont et de faire traverser le mouton sur l’autre rive. Pour réparer le pont, vous allez poser des rondins... Mais encore faut-il les avoir sciés auparavant ! Méfiez-vous du castor qui vous chipe des rondins pour son barrage, au risque de ne plus en avoir assez pour réparer le pont. Avancez judicieusement le mouton par rapport à la réparation du pont et aux déplacements du loup et du castor. Pour cela, à chaque lancer de dé, vous choisirez quel berger déplacer pour déclencher la meilleure action. Communiquez entre vous afin de bien coordonner ces actions pour réussir votre mission et éviter toute mésaventure. Une belle histoire à conclure, en équipe, avec des scénarios différents à chaque partie. Quelle en sera l’issue ? C’est à vous de jouer !Les atouts du jeu
- Jeu coopératif avec un objectif en commun, - Développe l'esprit d'équipe, le dialogue et la prise de décisions, - Une véritable histoire qui se déroule sur le plateau de jeu avec un suspense garanti !! - Scénario différent à chaque partie.6-7 ans, 8-9 ans27.00 €Note 5.00 sur 5 -
Pandemic – La Chute de Rome
Coopérer avec rôles, Explorer, Jeux de société, PlanifierA partir de 10 ans
« Quand les armes parlent, les lois se taisent. » – Cicéron L’Empire Romain, Ve Siècle. La corruption gangrène le pouvoir depuis de longues années ; la Pax Romana couvre un territoire gigantesque, où cohabitent des populations variées, que seule Rome rassemble. Les crises économiques à répétition affaiblissent l’autorité centrale, tandis que les provinces les plus lointaines font face à des troubles majeurs. Parmi les menaces auxquelles vous devez faire face, les tribus barbares sont la pire. Si auparavant vous avez dû endiguer puis éradiquer des crues, des épidémies, c’est dorénavant l’heure de sauver Rome ! Les problèmes majeurs se multiplient, tandis que les barbares s’approchent de la capitale. Forgez des alliances, mobilisez des légions au bon endroit, au bon moment, défendez les principales villes de l’Empire et faites appel au savoir-faire des citoyens. Sauverez-vous Rome, ou assisterez-vous à la chute de l’Empire Romain ?10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes45.00 €Note 5.00 sur 5 -
Unlock ! Mystery Adventures
Cogiter, Communiquer, Coopérer sans rôles, Escape Game, Explorer, Gérer l'urgence, Jeux de sociétéA partir de 10 ans
Unlock ! est un jeu de cartes coopératif inspiré des escape rooms. Les escape rooms sont des salles dont vous devez vous échapper en moins de 60 minutes. Unlock ! vous fait vivre ces expériences chez vous, autour d'une table. Après avoir pris connaissance du contexte du scénario, vous commencez votre aventure dans une pièce (une carte de lieu qui indique divers numéros). Fouillez-la pour trouver des objets ! Attention : certains peuvent être cachés ! Vous pouvez combiner les objets pour obtenir des résultats : Par exemple, la carte "11" est une clef et la carte "35" est une porte. 11+35 = 46 : cherchez la carte 46 dans le deck. Elle s'y trouve ? La clef ouvre la porte : retournez la carte et avancez dans l'aventure ! Sinon, c'est que la clef n'est pas la bonne. Attention : il arrive que des associations se traduisent par des pénalités Des énigmes visuelles ou audio ralentissent votre progression... à vous de coopérer avec vos partenaires pour avancer et terminer dans les temps ! L'application gratuite Unlock !, compatible avec les téléphones et tablettes Android et iOS, est nécessaire pour jouer. Elle permet d'obtenir des indices, de repérer des objets cachés, mais aussi d'entrer les codes découverts. Elle contribue également à l'ambiance avec ses musiques dédiées à chaque aventure, ses énigmes audio, ses terribles pénalités et son compte à rebours fatal ! La boîte Unlock ! Mystery Adventures contient trois aventures : «La Maison sur la colline » Que se passe-t-il dans ce manoir délabré ? Explorez les pièces sinistres et déjouez la malédiction qui hante ces lieux désolés. « Les pièges du Nautilus » : Pourchassés par un monstre marin au cours d’une plongée, vous découvrez un abri en ouvrant une vieille écoutille. Trouvez un moyen de remonter à la surface ! « Le trésor de Tonipal » : Le capitaine Smith a caché son trésor sur l’île de Tonipal. Déterrez le trésor avant que quelqu’un d’autre ne mette la main dessus ! La boîte Unlock ! Mystery Adventures contient également un tutoriel, et l’application s’améliore !10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes32.00 €Note 5.00 sur 5 -
Feelin’ Cartes
Apprendre, Communiquer, Emotions et besoins, Outils relationnelsOutil relationnel enfants-ado-adultes
Comment ça va aujourd’hui ? Qu’est-ce qui vous met en joie, vous stimule, vous convient, vous irrite, vous angoisse, vous stresse ? Chaque carte représente une émotion, humeur ou sensation illustrée de façon drôle et très expressive. Ces 52 « émojis » à grosses têtes ont été créés spécialement pour ce jeu, destiné autant aux adultes et professionnels de l’accompagnement qu’aux enfants. Le livret fourni avec le jeu offre un descriptif de chacun des états d’esprit et de nombreux modes d’utilisation détaillés pour chaque usage et profession.Utilisation
Les Feelin’ Cartes sont destinées à tous et doivent rester ouvertes à l’élaboration de la personne qui les tire.A titre personnel :
Réfléchir ou s'amuser. Comment ça va ? Que se passe-t-il en moi ? A l’instant T ? Sur la durée ?Dans le cadre d’une animation, d’une facilitation :
Brise glace, energizer, diagnostic émotionnel d’équipe, gestion des tensions, médiation, recrutement, motivation, management de projet, discerner le besoin caché etc.Dans le cadre d’un accompagnement individuel :
Inviter la personne à parler d’elle-même, de son contexte du jour ou d’une situation professionnelle.Voir la VIDÉO
https://www.youtube.com/watch?v=beh_KygZXJ0&ab_channel=SouriezVousJouez6-7 ans, 8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes30.00 €Note 5.00 sur 5 -
Le Jeu des Besoins
Apprendre, Communiquer, Emotions et besoins, Jeux de cartes, Outils relationnels, Photo-langagesA partir de 7 ans
Le Jeu des besoins: 64 cartes d’alphabétisation émotionnelle
Le Jeu des besoins est un jeu de cartes d’alphabétisation émotionnelle. C’est un outil pédagogique inspiré de la Communication Non-Violente (CNV) pour: identifier et accueillir ses besoins; étoffer son registre lexical sur les besoins humains profonds (177 besoins); entrer dans la démarche de la Communication Non-Violente (CNV); déployer ses compétences psychosociales; inspirer ses décisions.Publics
Adapté aux enfants dès 6 ans, aux adolescents et aux adultes, débutants ou experts, il est très apprécié en: écoles, collèges, lycées, universités; coaching, formations, conseil en entreprise, thérapie, groupes de paroles; ateliers; orientation, reconversion, retour à l’emploi; entretiens individuels, gestion des conflits, médiation.Composition
59 cartes besoins, colorées et numérotées, comportant un besoin principal au recto et deux besoins apparentés au verso, pour un total de 177 besoins 5 cartes orangées désignant les familles de besoins une notice d’utilisation comportant des repères essentiels sur les besoins, 9 règles de jeu inspirantes et une liste complète des 177 besoins du jeu une boîte cartonnée, solide et élégante.Atouts du Jeu des besoins
inclusif : police Luciole, conçue pour les personnes malvoyantes. tous publics: adapté aussi bien aux écoles qu’aux séminaires d’entreprise illustré: cartes évocatrices, inspirantes et amusantes éco-responsable: papiers certifiés Forest Stewardship Council (FSC); encres végétales et sans alcool; cartes et boîtes imprimées en Europe selon les normes ISO 14001Voir la VIDEO
https://www.youtube.com/watch?v=8uUHsI81EKU5 ans, 6-7 ans, 8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes24.50 €Note 5.00 sur 5 -
No-Fault Zone – Version Enfant
Apprendre, Communiquer, Emotions et besoins, Jeux artisanaux, Jeux coopératifs d'artisans, Jeux de cartes, Jeux édités par des éditeur 100% coop, Outils relationnelsDe 5 à 95 ans
Le jeu No-Fault Zone Version Enfant est un tapis et des jeux de cartes illustrées. Il vous guide pas à pas, plus de clarté, de compréhension de connexion. Autant en soi qu'avec les autres. Il rend les conversations visibles, tangibles, et amusantes pour les 5 à 95 ans au delà du fossé culturel entre : Parents & enfants Conjoints et partenaires Frères et sœurs Étudiants Associés d'affaires et de travail Le jeu No-Fault Zone propose plusieurs façons de jouer. A vous de choisir ce que vous voulez en faire : Pratiquer l'auto-compassion Résoudre les troubles intérieurs Avoir une conversation en tête-à-tête, à votre rythme Aller à la source des problèmes et des conflits rapidement Résoudre un conflit mutuellement et pacifiquement Apprendre et pratiquer les compétences en communication non violente Améliorer la communication familiale et professionnelle Inventez vos propres jeux de connexion, d'apprentissage et d'humourCette version enfant propose des cartes illustrées en nombre plus restreint que la version adulte.
Ce nombre de cartes est néanmoins largement suffisant pour être utilisé entre adultes. Le jeu No-Fault Zone (traduit en plus de 20 langues) est un support pédagogique très efficace qui a permis à des milliers de personnes à travers la planète d’expérimenter et de pratiquer la Communication Nonviolente (CNV) de manière immédiate. Ce jeu permet une approche visuelle et incarnée au service de l’apprentissage de la CNV, sans pré-requis. Il peut aussi servir de support pour pratiquer en autonomie après un stage de CNV. Un outil pédagogique expérientiel, ludique qui vous donnera l’occasion d’explorer les nombreuses utilisations du jeu No-Fault Zone comme outil de : • clarification des conflits intérieurs et d’écoute de soi ; • découverte et d’approfondissement de la CNV ; • régulation émotionnelle, utile aussi bien pour les personnes qui n’expriment pas souvent ou facilement leurs sentiments et leurs besoins verbalement que pour les personnes qui les expriment avec beaucoup d’intensité ; • médiation de conflits, en tenant compte des besoins de chacun La créatrice du jeu : Sura Hart, formatrice CNV américaine et co-créatrice du jeu avec Viktoria Kindle, est à la base enseignante et a initialement créé ce jeu pour une utilisation dans l’éducation. Cela fait plus de 20 ans qu’elle le transmet et l’expérimente à travers le monde (Europe, Chine, Inde, Amérique du Sud) auprès de publics très variés : éducation, entreprises, médiation, accompagnement individuel.5 ans, 6-7 ans, 8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, 16 ans +, adultes40.00 €Note 5.00 sur 5 -
Sherlock Holmes : Jack l’Éventreur et Aventures à West-End
Cogiter, Communiquer, Coopérer sans rôles, Explorer, Jeux de sociétéA partir de 10 ans
Sherlock Holmes Detective Conseil : Jack l’Eventreur et Aventures à West End est un jeu coopératif dans lequel vous enquêtez sur les mêmes affaires que le plus fameux des détectives. Suivez les pistes, recueillez les indices et tentez de rivaliser avec Sherlock Holmes en résolvant les enquêtes à votre façon. Cette boîte contient 10 enquêtes inédites en français : Jack l’Eventreur Des prostituées sont sauvagement assassinées dans le quartier de Whitechapel. L’affaire fait frémir la bonne société et affole les officiels. Avide de sensationnel, la presse a trouvé un nom au tueur : Jack l’Eventreur. Démasquez-le avant le célèbre Sherlock Holmes. Une série de 4 enquêtes inédites, jouables les unes après les autres en mode "campagne". Aventures à West-End Le quartier de West-End est en ébullition. Les affaires se multiplient et Sherlock Holmes, l'illustre détective, est appelé à la rescousse par Scotland Yard. 6 enquêtes indépendantes, présentées ici pour la première fois en français. Il n’est pas nécessaire de posséder une autre boîte de la gamme "Sherlock Holmes Détective Conseil" pour profiter de ces aventures.12 - 13 ans, 14 ans +, adultes45.00 €Note 5.00 sur 5 -
L’Expression des Besoins
Apprendre, Communiquer, Dynamique de Groupe, Emotions et besoins, Jeux de cartes, Outils relationnels, Photo-langagesA partir de 7 ans
Peu ou pas du tout formé-e-s à l’écoute et à l’identification de nos besoins, nous éprouvons souvent des difficultés à les reconnaître et les exprimer, à les distinguer de nos désirs, envies et préférences, des émotions qui y sont associées ou encore des moyens de les satisfaire. Les multiples influences auxquelles nous sommes constamment exposé-e-s nous déconnectent d’autant plus de notre capacité à ressentir nos besoins directement et à y répondre adéquatement. Considérant la juste satisfaction de nos besoins comme la source même de notre vitalité, nous vous invitons à explorer la question à l’aide de ce jeu de cartes conçu comme support pour l’identification, l’expression et la réflexion sur la thématique des besoins. Les besoins sélectionnés y sont présentés au travers d’un personnage récurrent que nous avons voulu délibérément asexué afin de respecter l’égalité de genre dans le nécessaire assouvissement des besoins. Tant le corps que le visage s’expriment : un simple froncement de sourcil, un port de tête, un mouvement de bras ou de jambes ou encore un détail du décor permettent d’identifier le besoin dont il est question. Pour petit-e-s et grand-e-s, filles et garçons, sages et moins sages, … A découvrir seul-e, en couple, en famille, en thérapie, en coaching, en animation ou en classe. Réalisé en complément du "Langage des émotions", ce jeu peut être utilisé seul ou avec ce dernier.5 ans, 6-7 ans, 8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes20.00 €Note 5.00 sur 5 -
Les Zélikibristes
Coopérer sans rôles, Etre adroit, Jeux coopératifs d'artisans, Jeux coopératifs éco-conçus, Jeux de société, Se coordonnerA partir de 5 ans
En jeu artisanal d'empilement et d'équilibre. Le but du jeu est simple : poser une figurine sur la table et faire tenir les 14 autre par dessus sans qu'aucun aucun n'aie de pied au sol. Les figurines sont munies d'encoches permettant la réalisation de figures élaborées. A chaque partie s'est une pyramide unique que l'on construit. Les possibilités de réussir sont multiples et relève pourtant d'un vrai défi d'adresse et de réflexion. A jouer seul ou à plusieurs. Un jeu dont l'esthétique nous a séduit, tout autant que son côté fait main.5 ans, 6-7 ans, 8-9 ans45.00 €Note 5.00 sur 5 -
L’Univers des Sensations
Apprendre, Communiquer, Dynamique de Groupe, Emotions et besoins, Inspiration, Jeux de cartes, Outils relationnels, Photo-langagesA partir de 7 ans
Jeu composé de 84 cartes à jouer qui se proposent d’être un support à l’identification, à l’expression et à la discussion sur le thème des sensations. Les cartes illustrées sont accompagnées de 11 cartes thématiques sur les qualités élémentaires des sensations et 7 pistes d’utilisation. Réalisé dans la suite du Langage des émotions et de L’expression des besoins, ce jeu peut facilement être utilisé seul ou en complément de ces derniers.Public cible
Cet outil s’adresse à un public on ne peut plus large : garçons et filles, hommes et femmes, jeunes et moins jeunes, personnes en situation de handicap,… Il peut être utilisé seul, en couple, en famille, en classe, en équipe de travail, lors d’animations, d’évaluations, de cours d’alphabétisation, …Objectifs
- Développer l’attention aux sensations et aux mots justes pour les exprimer; - Favoriser la conscience de soi par la cartographie mentale du corps; - Relier les sensations aux vécus émotionnels, relationnels, affectifs et sexuels. - Relier les sensation aux différents besoins éprouvés; - Inviter à prêter attention aux différentes sensations dans toutes leurs nuances, sans poser de jugement de valeur; - Inviter à prendre conscience du caractère impermanent des sensations qui nous traversent à chaque instant.5 ans, 6-7 ans, 8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes20.00 €Note 5.00 sur 5 -
Andor – Voyage vers le Nord
Coopérer avec rôles, Explorer, Jeux de société, PlanifierA partir de 10 ans
2ème extension - Jeu de base nécessaire
Quelques années après les évènements d'Andor, une nouvelle menace apparaît. Nos héros et héroïnes prennent leur courage à deux mains (sauf le nain qui n'aime décidément pas l'eau, et qui laisse volontiers sa place à un marin digne de ce nom) et naviguent vers le Nord, à la rencontre de leur destin. Andor - Voyage vers le Nord est la deuxième extension du jeu, et nécessite les personnages de base pour jouer. En revanche, il s'agit d'un jeu à part entière, et comble du génie, le créateur a réussi le challenge de renouveler totalement les mécaniques du jeu, et plus encore les stratégies à mettre en œuvre pour gagner. Un véritable chef-d'œuvre, et les fans de la série Andor trouveront leur bonheur, sans risque de redite ni de lassitude. Nous, on aime ! Et vous ? Envie d'une petite promenade en mer ?8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes45.00 €Note 5.00 sur 5 -
Earth Ball Omnikin – Léger 100 cm
Coopérer sans rôles, Dynamique de Groupe, Jeux surdimmensionnés, Outils relationnels, Se coordonnerA partir de 6 ans
Ballon allégé qui peut être lancé ou tapé avec les mains ou les pieds. Cet équipement du Kin Ball est aussi l'un des premiers jeux coopératifs nommée Earth Ball. Tout comme le parachute il permet de nombreuses coopératives de groupe. Ce ballon est adapté à une utilisation à l’intérieur comme à l’extérieur (et même pour les jeux de piscine). Permet de développer les réflexes, l’équilibre du corps, l’imagination et la créativité, la coopération et la coordination en groupe. De beaux moments à partager en petits et en grands groupes ! Pour se rencontrer, pour mieux se connaître ou pour souder un groupe déjà constitué.5 ans, 6-7 ans, 8-9 ans, 10 - 11 ans175.00 €Note 5.00 sur 5
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