EnVies EnJeux c’est un réseau composé de plusieurs associations :

EnVies EnJeux – Bouches-du-Rhône
3B, rue de la Fraternité
13 400 Aubagne – France

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Chloé : 04 13 12 28 67


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EnVies EnJeux – Aveyron
16, rue Saint-Martin
12 100 Millau – France

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Nicolas : 06 63 24 18 73


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EnVies EnJeux – 2 Savoies / Isère
Chambéry

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Valérie : 06 76 40 62 01


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EnVies EnJeux – Hérault
Montpellier : Aude et Canelle

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Béziers : Alice

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Qui contacter et pourquoi ? – Les ressources du réseau

e-boutique

Pour toutes questions sur les jeux coopératifs et outils relationnels, qu’il s’agisse de conseils ou de questions logistiques, merci de vous adresser à EnVies EnJeux – Bouches-du-Rhône (13).

Animations, accompagnements et formations

Si vous souhaitez solliciter nos compétences d’animation, d’accompagnement de groupes ou de formations, veuillez vous adresser à l’association la plus proche de chez vous.

Nous serons ravis de vous soutenir à porter des dynamiques coopératives, via nos différentes pratiques :

– animation de jeux coopératifs de plein airs, ou en salle

– ateliers théâtre-forum,

– ateliers d’entraide,

– cercles de parole, cercles restauratifs,

– intelligence collective, etc.

Et ceci sur différentes thématiques telles que :

– le soutien à la parentalité,

– la prévention des violences et du harcèlement,

– la gestion des conflits,

– l’entraide, la mutualisation, la gouvernance…

Initiation au Jeu de Rôle – Fantastique Contemporain

Initiation au Jeu de Rôle – Fantastique Contemporain
  • Initiation au jeu de rôle fantastique contemporain
  • Initiation au jeu de rôle fantastique contemporain dos

Initiation au Jeu de Rôle – Fantastique Contemporain

15.00 

A partir de 12 ans

De quoi s’agit-il ?

Nous avons ici un kit complet d’initiation au jeu de rôle comprenant :

– un livret de 96 pages qui contient l’ensemble des explications et règles nécessaires pour jouer ;
– 5 fiches de personnages en couleur et recto-verso… Ce sont des personnages pré-tirés ;
– Un écran de meneur de jeu (en 3 volets) ;
54 cartes qui serviront durant les parties pour illustrer ou aider au jeu.

Ce n’est pas une boite, cela se présente comme un livre à couverture épaisse, à gauche une enveloppe contenant le matériel léger (cartes, fiches, écran) et à droite le livre en lui-même.

Bien commencer le jeu de rôle

En introduction, tout ce qu’il faut savoir pour démarrer. Le chapitre Un explique en quoi consiste le jeu de rôle
Dans ce chapitre deux, vous trouverez les conseils nécessaires pour bien démarrer une (ou plusieurs) parties de jeu de rôle. Dans le chapitre précédant, on a vu ce qu’était le jeu de rôle, ici en trois pages on va voir l’essentiel de ce qu’il faut pour bien commencer :

Où jouer ?
La première séance de jeu
Composer l’équipe d’aventuriers
Option : créer un nouveau randonneur

Chapitre III : Les règles du jeu pour entrer dans le cœur du jeu.

Comment résoudre les actions ? C’est simple
on lance deux D6, on ajoute des bonus et on retire des malus. Puis on compare à une des 4 difficultés (Tranquille, Jouable, Tendu, Ultra-chaud)

Les règles pour gérer les affrontements (les combats) sont également au programme. C’est simple et efficace, mais attention cela peut aussi se révéler assez mortel, surtout que l’on est dans une ambiance qui lorgne vers l’horreur fantastique contemporaine… un peu comme dans les films de Carpenter, de Wes Craven où ça peut mal finir pour certains personnages.

Vous trouverez également un petit tableau d’armement contemporain (le minimum) pour des personnages qui font de la randonnée en forêt, pas d’armes militaires lourdes.

Et on termine pas l’expérience ! Oui, heureusement quand on survie, on acquiert aussi de l’expérience, qui permet de faire progresser son personnage et de lui donner une meilleure chance de réussite la fois suivante. Attention, ce n’est pas la simple réussite ou chance aux dés qui va donner de l’expérience.

Quand un personnage est blessé, choqué psychologiquement, affaibli, fatigué, etc… le système prévoit d’utiliser des cartes à donner aux joueurs pour visualiser les malus subis. C’est très pratique et très visuel, et en plus cela permet de ne pas abimer ses fiches de personnage en donnant des coups de crayon et de gomme.

Le Chapire IV donne les conseils au meneur de jeu pour bien maitriser ce jeu en particulier.

Deux ambiances différentes peuvent être appliquées en fonction des gouts.

Soit :

L’Ambiance aventure

: le danger est le même, mais les personnages on de meilleures chances de s’en sortir (la fuite étant un bon choix souvent). Et dans le sens où les conséquences des chocs psychologiques peuvent être quelque peu atténués.

L’Ambiance horrifique :

Une ambiance faite pour les joueurs matures. Le Mj peut verser dans le gore et insister sur la peur, les séquelles psychologiques des PJ pouvant être lourdes… Dans cette façon de jouer, il est tout à fait possible que tous les personnages n’arrivent pas jusqu’à la fin.

En conclusion

Un kit d’initiation au fantastique contemporain très efficace. Le matériel est tout couleur, papier glacé, c’est beau et il y a vraiment tout le nécessaire.

2 en stock

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Informations complémentaires

Poids 2 kg
Ages conseillés

12 – 13 ans, 14 ans +, adultes

Nombre de joueurs

2, 3, 4, 5, 6

Durée (environ en minutes)

100 +

Mécanismes de coopération

Cogiter, Communiquer, Coopérer avec rôles, Explorer

Type de jeu

Livre

Thème

Aventure, Enquête, Médiéval, Univers fantastiques

Auteur

François Lévin

Illustrateur

Alexandre Honoré

Editeur

404 Editions

Année

2018

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