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Détective – Batman : Tout n’est que Mensonge
Cogiter, Communiquer, Coopérer avec rôles, Explorer, Jeux coopératifs récompensés, Jeux de société, Mémoriser en groupeA partir de 16 ans
Les criminels sont des êtres à la fois superstitieux et lâches. Ils meurtrissent sans jamais s’avilir, ce qui les rend effroyablement puissants. Chaque jour, des voix sont réduites au silence. La cupidité et la corruption coulent dans les veines des autorités civiles, et pourtant, nous restons là. Nous sourions et nous votons pour ce que nous avons toujours connu. Chaque jour, un nouveau mensonge est colporté. La situation désespérée de Gotham City n’est que le reflet des citoyens qui y résident : des citoyens élevés par la ville, modelés par d’intimidants seigneurs du crime en nantis flagorneurs et en élites oppressives. Ceux qui sont depuis si longtemps superstitieux et lâches se sont endurcis face à la peur, face à la gentillesse, face à l’honnêteté. Et finalement, ce mensonge si simple que nous nous racontons tous, c’est de croire qu’un symbole nous sauvera. – Warren Spacey, Gotham City™ Gazette Plongez dans un jeu coopératif intense où l’enquête est reine. Sous l’aile de Jim Gordon™, votre équipe est engagée pour résoudre les affaires que le GCPD ne peut gérer. Chaque joueur.euse incarne un.e des quatre héros de Gotham : Harvey Bullock : le détective dur à cuire. Vicki Vale : la journaliste dévouée. Warren Spacey : le vétéran désillusionné, devenu reporter. Selina Kyle, alias Catwoman : la cambrioleuse rusée. Ensemble, vous explorez Gotham, des sombres ruelles aux bureaux du Gotham City Gazette. Chaque épisode est un défi unique où il vous faudra coopérer tout en poursuivant les objectifs propres à votre personnage. Prenez le temps, mais restez vigilant.e.s : Gotham abrite le plus grand détective au monde… À la fin de chaque enquête, rédigez votre rapport et découvrez votre score, basé sur votre efficacité et les secrets dévoilés.14 ans +, 16 ans +, adultes40.00 € -
Noobs dans l’Espace
Apprécier les défis, Communiquer, Coopérer avec rôles, Gérer l'urgence, Jeux de société, Se coordonnerA partir de 10 ans
Incarnez une équipe d’astronautes débutants envoyés en mission dans un vaisseau spatial ! C’est passionnant, non ? Du moins, ça le serait… si l’un d’entre vous savait vraiment ce qu’il fait. Il aurait été bon d’avoir au moins un pilote expérimenté à bord. Mais maintenant que vous êtes là, vous allez devoir vous débrouiller et apprendre sur le tas (de ferraille !). Dans Noobs in Space, votre équipe de trois à cinq joueurs doit accomplir une série de tâches et de défis ensemble, avec peu de connaissances ... Tout espoir n’est cependant pas perdu, car chacun d’entre vous possède une petite partie de la solution. Il vous suffit de trouver comment associer vos faibles talents. Ainsi, un joueur peut par exemple connaître la tâche à accomplir, mais sans disposer des ressources nécessaires, car elles sont partagées entre les autres joueurs. Ces derniers, en revanche, ne savent pas ce qu’ils doivent en faire, au vu des maigres informations dont ils disposent. Comme les joueurs ne peuvent pas se montrer leurs cartes, il faut BEAUCOUP de communication claire et d’interaction afin de découvrir progressivement ce qu’il faut faire. Ah oui, un dernier (minuscule) détail : le temps est TRES limité (haha). La campagne se déroule sur plusieurs niveaux. Chaque niveau est composé de plusieurs tâches, aussi le jeu est un événement plein d’action du début à la fin.10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, 16 ans +, adultes30.00 € -
Quicksand
Apprécier les défis, Communiquer, Coopérer avec rôles, Gérer l'urgence, Jeux de société, Se coordonnerA partir de 8 ans
Quicksand est un jeu coopératif en temps réel dans lequel les joueur.euse.s tentent de désactiver les « Quicksand », de dangereux pièges composés d’engrenages et de sable. Cependant, vous ne pouvez évoluer aussi vite que vous le souhaitez, car vous devez éviter de déclencher le piège. Choisissez l’un des plus des nombreux scénarios, puis disposez les tuiles d’engrenages et placez les sabliers appropriés – chacun contient différentes quantités de sable – sur les premiers engrenages du chemin. Le chemin peut comporter des obstacles en fonction du scénario particulier. Les engrenages présentent à la fois une couleur (orange, jaune, gris) et une forme (carré, cercle, croissant). Chaque joueur commence avec une main de trois cartes, avec une carte montrant l’une des trois couleurs, l’une des trois formes ou un sablier.8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, 16 ans +, adultes30.00 € -
Ink It
Apprécier les défis, Communiquer, Coopérer avec rôles, Jeux de sociétéA partir de 7 ans
Chaque joueur reçoit un jeton représentant une ellipse, un triangle, un rectangle ou M. Formz ! Ce dernier choisit une catégorie et doit deviner le mot que vous allez dessiner. Vous consultez la carte de la catégorie choisie et décidez ensemble du mot à dessiner. Vous devez réaliser un dessin commun mais chacun d’entre vous ne peut dessiner que la forme indiquée sur son jeton ! Si M. Formz trouve le mot dessiné, vous marquez un point ! Tous les jetons sont réattribués et un nouveau tour de jeu débute… Mais attention, le temps défile vite ! Combien de mots pourrez-vous trouver au total ?!6-7 ans, 8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, 16 ans +, adultes20.00 € -
Link City
Apprécier les défis, Cogiter, Communiquer, Coopérer avec rôles, Jeux coopératifs récompensés, Jeux de société, Se coordonnerA partir de 8 ans
Le bon plan, c'est d'être d'accord !
Avec Link City, construisons une ville par associations d’idées ! Dans ce jeu d’ambiance coopératif, les joueurs créent la ville la plus grande possible. En 6 tours palpitants, ils et elles maximisent les connexions entre les tuiles Lieu et marquent des points. À chaque tour, une personne différente joue le rôle de la mairie. Sa mission : relier secrètement 3 nouveaux lieux aux emplacements marqués par 3 plots de chantier. Le twist ? Les autres joueurs vont ensuite échanger entre eux pour tenter de faire les mêmes choix. Car seule l’harmonie permettra de valider les décisions de la mairie et d’agrandir la ville ! Relevez le défi, débloquez des bonus et admirez votre ville unique et insolite !8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, 16 ans +, adultes20.00 € -
Deconnexio
Apprécier les défis, Apprendre, Communiquer, Emotions et besoins, Inspiration, Jeux de cartes, Outils relationnelsA partir de 12 ans
Déconnectez pour mieux vous reconnecter !
Deconnexio est bien plus qu’un simple jeu coopératif, c’est une aventure éducative où toute la famille apprend à réinventer son quotidien sans écrans. Ensemble, nous devons remplacer les habitudes numériques par des moments de créativité, d’échange et de bien-être. Grâce à ses belles illustrations de la vie de tous les jours et à un livret pédagogique complet, ce jeu sensibilise petits et grands aux dangers de la surexposition aux écrans. Il incite à repenser notre rapport aux médias tout en s’amusant. Une façon ludique de développer des compétences essentielles comme la concentration, la sociabilité et l’imagination, tout en préservant notre santé et notre environnement !6-7 ans, 8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans25.00 € -
Fluffy Valley
Collecter, Communiquer, Coopérer sans rôles, Jeux de société, PlanifierA partir de 6 ans
Une Aventure Douillette en Coopération !
L’automne s’installe doucement dans Fluffy Valley, et il est temps de se préparer pour l’hiver ! Rejoignez la colonie de charmants petits animaux et travaillez ensemble pour garnir votre terrier de trésors naturels. Cueillez des baies juteuses, récoltez du miel sucré et amassez de la paille pour transformer vos nids en cocons douillets. Fluffy Valley est un jeu coopératif où la stratégie et l’entraide sont essentielles. Votre objectif ? Collecter toutes les ressources nécessaires pour passer un hiver chaleureux et confortable avant la fin de la 9ème manche. Organisez-vous avec vos camarades pour maximiser vos récoltes et assurer la survie de la colonie. Chaque manche présente des défis à relever et des décisions à prendre, renforçant les liens entre joueurs tout en apportant une touche de plaisir et de convivialité. Prêt.e.s à plonger dans cette aventure automnale et à faire de votre terrier le refuge le plus accueillant de la vallée ? Fluffy Valley vous attend pour des moments de coopération et de rires !6-7 ans, 8-9 ans30.00 € -
Rêvelune
Communiquer, Coopérer avec rôles, Coopérer sans rôles, Jeux de sociétéA partir de 10 ans
Rêvelune est un jeu coopératif de narration et de déduction. En tant que Guides, vous devez imaginer à tour de rôle les péripéties vécues par votre coéquipier, prisonnier de son rêve. Celui-ci doit en retour réussir à déduire le sens caché derrière chaque intervention. Parviendrez-vous à libérer votre coéquipier en le guidant judicieusement jusqu’au bout de son rêve ? Les joueurs doivent d'abord décider lequel d'entre eux jouera le rôle du Rêveur, prisonnier de son rêve à cause de la terrible malédiction du Grimoire des Songes. Les autres seront alors ses Guides. Les Guides inventent tour à tour les péripéties rencontrées par le Rêveur, en respectant la contrainte de leur carte Guide et en s’aidant de leur carte Inspiration Le Rêveur écoute attentivement le récit et doit en deviner le sens caché. Voir la vidéo https://www.youtube.com/watch?v=b6wlLRascYg&ab_channel=BLAM%21Edition10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes17.00 € -
Jekyll & Hyde vs Scotland Yard
Cogiter, Communiquer, Coopérer avec rôles, Jeux de société, PlanifierA partir de 10 ans
Plongez dans une expérience de jeu de plis coopératif hors du commun avec Jekyll & Hyde vs Scotland Yard. Ce jeu conçu pour deux personnes vous permettra d'incarner à la fois le distingué docteur Jekyll et son redoutable alter ego, Mr. Hyde. Ce faisant, vous serez pourchassés sans répit par les forces implacables de Scotland Yard. Votre mission sera de jongler entre vos deux personnalités tout en anticipant les mouvements des enquêteurs pour garder une longueur d'avance. Préparez-vous à une aventure intense, mêlant suspense et stratégie, où chaque choix aura des répercussions. La collaboration sera votre atout maître dans ce duel de personnalités. Êtes-vous prêt à vous mesurer à ce défi captivant et à déterminer qui sortira victorieux de cette lutte d'esprits ?Comment on joue ?
Vous et votre partenaire décidez qui joue le rôle du Dr Jekyll et qui joue le rôle de M.Hyde. Le jeu est divisé en plusieurs chapitres, chacun d'eux vous donnent les objectifs à atteindre. Les chapitres 1 à 3 introduisent progressivement les objectifs et les contraintes du jeu classique. Le chapitre 4 est le jeu classique. Les chapitres 5 à 10 sont des variantes du jeu classique avec des objectifs ou des contraintes supplémentaires pour corser le défi. Chaque chapitre se joue en deux manches. Chaque manche se compose de 8 plis. Vous jouez avec votre partenaire contre la ville de Londres, qui aura également reçu des cartes. Pour l'emporter, à la fin de la seconde manche, vous devez être sur la dernière case du plateau, sans vous faire rattraper par Scotland Yard.Une pépite...
Jekyll & Hyde vs Scotland Yard est une véritable pépite ludique qui saura vous captiver avec ses mécaniques bien ficelées et son atmosphère immersive. Préparez-vous à plonger à nouveau dans l'univers captivant de Jekyll et Hyde, où chaque décision compte et où la tension est palpable à chaque tour.8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes16.00 € -
Fil Rouge – L’Ombre du Tigre
Communiquer, Coopérer sans rôles, Jeux de cartes, Jeux de société, PlanifierA partir de 12 ans
Reconstituons ensemble une histoire captivante à travers des cartes illustrées, où émotions et coopération sont les clés du succès.
Fil rouge est une gamme de jeux coopératifs et narratifs de Julien et Tom Prothière. Le premier opus, en 4 chapitres, L’Ombre du Tigre, est illustré par Tom Prothière. Coopérer pour reconstituer un récit visuel en 4 chapitres à partir de cartes illustrées. Fil Rouge crée une expérience unique où chaque joueuse et joueur vivent et partagent une histoire. À chaque chapitre, les participant(e)s doivent retrouver le fil de l’histoire et remettre en ordre, dans la Frise, les cartes distribuées. Bien que le jeu soit conçu pour être joué une seule fois, il offre une expérience profondément enrichissante qui reste gravée dans les mémoires. Les quatre chapitres peuvent être joués consécutivement ou en plusieurs fois. Vivez l’histoire à votre rythme Retracer le fil de l’histoire Chaque chapitre est découpé en un certain nombre de cartes, distribuées parmi les joueurs, sauf une qui est placée dans la Frise. Ceux-ci vont pouvoir communiquer librement, sans se montrer leurs cartes, dans le but de retrouver le fil de l’histoire. Les concertations amèneront les joueurs à révéler les cartes et à les poser dans la Frise pour reconstituer l’histoire. L’intention est d’écouter, parler d’émotions, vivre des échanges sensibles au travers du jeu et du récit qu’il propose.12 - 13 ans, 14 ans +, adultes15.00 €Note 5.00 sur 5 -
Backstories – Seule Sous La Glace
Communiquer, Coopérer sans rôles, Escape Game, Jeux de cartes, Jeux de sociétéA partir de 10 ans
Plongez dans l'aventure captivante de Backstories : Seule Sous La Glace !
Incarnez Sophie dans cette expérience coopérative, narrative et interactive, où chaque choix compte. Votre frère a disparu, et c'est à vous de le retrouver dans un paysage glacé aussi mystérieux que dangereux. Dans Backstories : Seule Sous La Glace, vous ne suivez pas une simple histoire : vous la façonnez ! À chaque étape de votre quête, choisissez vos actions avec soin. Superposez des cartes trouées pour découvrir des indices cachés, résoudre des énigmes et progresser dans votre aventure. Mais attention, chaque décision peut changer le cours de l’histoire ! Réussirez-vous à retrouver votre frère et à percer les secrets enfouis sous la glace ? Votre destin est entre vos mains. Un jeu immersif, parfait pour les fans de narration interactive, d’énigmes et d’aventures coopératives palpitantes !10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes15.00 € -
La Fabrique à Rêves
Apprécier les défis, Cogiter, Communiquer, Jeux de cartes, Jeux de société, Mémoriser en groupe, Se coordonnerA partir de 12 ans
Plongez dans l’univers magique de La Fabrique à Rêves !
Nous venons d’être recruté·e·s par le Grand Marchand de Sable, maître incontesté des rêves. Et il nous a confié une mission des plus passionnantes ! Créer ensemble les rêves de millions de rêveur·euse·s à travers le monde. En tant qu’équipe, nous devons concevoir cinq fioles de rêve. Et pour cela, suivre scrupuleusement les consignes de la Nuit (par exemple : la Nuit des Animaux). Pour cela, chacun·e placera des cartes Pensées dans les fioles. Mais ce n’est pas tout ! Nous écrivons aussi vos idées de rêves sur nos plaquettes effaçables personnelles. Puis essaierons de deviner et de partager les mêmes pensées que nos coéquipier·ère·s. La Fabrique à Rêves est un jeu coopératif et créatif, qui stimule l'entraide et l’imagination. Ensemble, façonnons des rêves enchanteurs et vivons des aventures extraordinaires nuit après nuit. Saurons-nous être en harmonie avec les autres pour créer des rêves mémorables ?12 - 13 ans, 14 ans +, 16 ans +, adultes22.00 € -
Koolectif
Apprendre, Communiquer, Dynamique de Groupe, Intelligence Collective, Outils relationnelsKoolectif : Coopérer pour grandir ensemble et faire pousser nos projets :
Un jeu, un outils pour apprendre en collectif, et se développer individuellement
L’intention du dispositif Koolectif est de développer les intelligences émotionnelles, relationnelles et collectives des membres d’un groupe ou d’une organisation. Ces intelligences sont mises au service des compétences coopératives d’une équipe et de ses membres. Ce faisant le dispositif Koolectif soutient la formation des facilitateurs, la transformation de la culture de l’équipe et transmet les principes essentiels de l’organisation « apprenante ».16 ans +, adultes30.00 € -
Appétences
Apprendre, Communiquer, Emotions et besoins, Inspiration, Jeux de cartes, Outils relationnels, Photo-langagesA partir de 10 ans
Appétences, besoins ou envies ?
Quelle est l'ambition de ce jeu ? Appétences est un jeu de développement personnel à destination des coachs, consultants, facilitateurs, thérapeutes, formateurs, managers, enseignants et éducateurs. Il peut également être utilisé seul, en couple ou en famille et également au travail, en équipe. Appétences permet d’identifier et d’exprimer ses besoins, leur niveau de satisfaction, au niveau professionnel et personnel. Il invite à se questionner sur ses envies sous-jacentes et donne des pistes pour passer du besoin à l’envie. Le jeu s’inspire des travaux d’Abraham Maslow sur la psychologie positive et de Edward Deci et Richard Ryan sur la théorie de l’autodétermination. Appétences se compose de 64 cartes : 50 cartes besoins réparties en 5 niveaux de besoins personnels et professionnels, 8 cartes coaching, 4 cartes niveau de satisfaction, 2 cartes mode d’emploi, un livret de 48 pages. Jouer avec Appétences, en bref : • 3 configurations : seul, à deux, à plusieurs. • 3 modes d’utilisation : dans la sphère personnelle, professionnelle ou les deux. • 2 possibilités d’utilisation : tirage jeu ouvert ou choisi, tirage jeu fermé ou aléatoire. • 4 niveaux d’utilisation : identification du besoin, identification du niveau de satisfaction, recherche des causes, recherche de solutions. Comment cela fonctionne-t-il ? L’utilisation la plus simple : 1. Je tire une carte besoins au hasard ou bien je choisis une ou plusieurs cartes besoins en jeu ouvert. Cette carte me parle-t-elle ? J’exprime mes besoins. 2. Je choisis une carte niveau de satisfaction pour qualifier à quel niveau le besoin est satisfait. 3. Je choisis, au hasard ou pas, une ou plusieurs cartes coaching pour m’aider à transformer le besoin en envie. Comment cela fonctionne-t-il ? Utilisation plus approfondie : Seul : mieux se connaître Je sélectionne tous mes besoins parmi les cartes besoins et j’évalue leur niveau de satisfaction. Je me pose les bonnes questions avec les cartes coaching pour comprendre pourquoi chaque besoin n’est pas totalement satisfait et je décide quelles actions je mets en œuvre pour mieux les satisfaire. En coaching, mentoring, thérapie : identifier les besoins, les faire exprimer. Avec le jeu ouvert, je fais choisir les besoins du moment ou par rapport à une problématique. Je demande à la personne que j’accompagne de les exprimer avec ses propres mots. Je les fais qualifier en termes de niveau de satisfaction. Je choisis parmi les cartes coaching celles qui me semblent pertinentes pour faire diagnostiquer les manques (depuis quand, quelles causes, quels effets, comment l’exprimer ?) et celles qui suscitent la créativité pour satisfaire ces besoins, les actions efficaces, les changements utiles et les aides pertinentes. En couple : mieux communiquer, éviter ou résoudre un conflit J’utilise les cartes en couple pour mieux exprimer mes besoins à mon partenaire, pour qu’il en prenne compte et comprenne mieux mes comportements. Il ou elle fait de même ; ainsi nous comprenons mieux nos attentes respectives dans tous les domaines de la vie courante et de la vie intime. Cela nous permet d’avoir une relation plus proche, d’éviter les non-dits, les malentendus et de prévenir et résoudre les conflits. Rappelons les 4 grandes phases de la CNV, la communication non violente de Marshall Rosenberg : je décris les faits, je partage mon ressenti, j’exprime mon besoin, je formule ma demande. En famille : mieux se comprendre De manière ludique, en utilisant le jeu Appétences, nous aidons les enfants à mettre des mots sur leurs besoins, nous les reconnaissons en faisant ainsi ; nous leur apprenons qu’ils peuvent être acteurs dans la satisfaction de leurs besoins, et aussi que ces derniers rencontrent des limites s’ils empiètent sur ceux de leurs frères et soeurs. Des règles cocréées en famille peuvent être mises en place pour en tenir compte, et leur permettre d’accepter la frustration. A l’école, en formation : mieux connaître les modes d’apprentissage Apprendre aux enfants à exprimer leurs besoins simplement plutôt que sous la forme de critiques, bouderies ou d’évitements, est bon pour eux-mêmes et pour l’ambiance dans la classe. C’est également utile pour l’enseignant de mieux comprendre leurs besoins en termes d’apprentissage ou pour mieux intégrer la leçon : besoin de faire, de pratiquer, de tester ou bien d’imaginer, de transposer, de visualiser, de répéter. En équipe : construire et améliorer le jeu collectif Identifier nos besoins individuels et collectifs pour mieux fonctionner ensemble. On pourra demander à chacun, dans un premier temps, d’exprimer avec les cartes ses besoins pour bien fonctionner en équipe ou bien réussir un projet, sa mission. Puis identifier les recoupements, les besoins les plus partagés et travailler aux règles et solutions collectives pour les satisfaire. Ensuite, identifier les besoins orphelins, exprimés par une ou deux personnes, et voir comment ils peuvent être satisfaits tout en favorisant le jeu collectif. En inclusion, quelle que soit la configuration, sur le mode photolangage® Présentation par projection/identification au visuel. Lors d’une réunion, un séminaire, on demande à chacun de se présenter à l’aide d’une carte qu’il aura choisie. Cette technique permet de se présenter de façon beaucoup plus ouverte, impliquée et amusante que dans une présentation conventionnelle. Même principe en présentations croisées Je choisis une carte pour présenter mon voisin par rapport à la représentation que j’ai de lui et de ses besoins. Et vice versa. Si je ne le connais pas, je choisis en fonction de ce que je perçois de lui intuitivement en l’observant quelques secondes. Et vice versa. Analogie personnelle L’image est tirée au sort : par association forcée, je me présente en lien avec cette image (c’est tout à fait moi parce que... ou bien, ce n’est pas du tout moi parce que...) ; en sachant que le hasard fait souvent bien les choses. Expression symbolique d’un état d’esprit, d’une humeur du jour Lors du tour de table, chacun exprime son besoin du moment (par rapport au sujet de la réunion ou en fonction de son humeur tout court) en lien avec l’image et/ou le texte. Construction d’un photo montage Pour faire un bilan annuel (comment on a satisfait les besoins des clients, de la hiérarchie, de l’équipe, des collaborateurs...), raconter une vision d’équipe ou d’entreprise, un projet (comment satisfaire les envies des différentes parties prenantes), une histoire, un plan d’action. Le groupe choisit les cartes qui illustrent le mieux besoins ou envies et les colle (avec de la patafix) sur un grand support (feuille de paper-board ou papier kraft) et vient ensuite présenter son photomontage. Le jeu peut également être proposé à une personne lors de son entretien annuel ou dans une situation d’évolution ou de recrutement.10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes40.00 € -
Docteur Sirop t’aide à Faire Dodo
Apprendre, Communiquer, Coopérer sans rôles, Emotions et besoins, Inspiration, Jeux de société, Outils relationnels, PlanifierLe compagnon idéal pour des nuits paisibles !
Votre enfant a du mal à s'endormir, se relève sans cesse, et tout le monde en pâtit ? Ne cherchez plus, Docteur Sirop t'aide à faire Dodo est là pour transformer le rituel du coucher en un moment apaisant et ludique. Co-créé avec une pédopsychiatre, ce jeu propose un rituel de coucher court et rassurant. Il offre à votre enfant des repères clairs sous forme de missions bienveillantes.Ce que vous trouverez dans la boîte :
📖 Livre "Un soir, une histoire" : Une douce aventure à lire ensemble pour instaurer une ambiance calme et réconfortante. 📚 Guide du sommeil pour les parents : Rédigé par notre pédopsy, il vous fournit des conseils pratiques pour faciliter les nuits de votre enfant. 🎴 Cartes à collectionner "Anecdoc" : Des anecdotes amusantes pour dédramatiser le coucher et stimuler l'imaginaire de votre enfant. ✅ Parcours de suivi des réussites : Un outil motivant pour célébrer chaque victoire au moment du coucher. ✨ Gommettes et gommettes phosphorescentes : Pour rendre chaque nuit spéciale et encourager l’enthousiasme autour du coucher. 🌙 Spray Anti-cauchemars : Un brin de magie pour éloigner les peurs nocturnes et apporter la sérénité. 🌟 Aumônière de poudre invisible de super Dodo : Un petit trésor pour apporter un effet rassurant lors de l’endormissement. 🐻 Peluche réconfortante : Un compagnon doux pour rassurer votre enfant pendant la nuit. 🎓 Diplôme de super dormeur : Pour célébrer les réussites et encourager votre enfant à devenir un champion du sommeil ! Avec Docteur Sirop t'aide à faire Dodo, votre enfant devient l’acteur de son propre coucher, tout en profitant d’un cadre rassurant et bienveillant. Offrez-lui des nuits sereines et des réveils enjoués, car chaque enfant mérite de faire de beaux rêves ! 🌙✨2 ans, 3 ans, 4 ans, 5 ans35.00 € -
Neuf Nuances d’Humanité
Communiquer, Dynamique de Groupe, Emotions et besoins, Inspiration, Jeux de cartes, Outils relationnelsNeuf Nuances d’Humanité est un jeu de 54 cartes qui propose … 54 questions. Parfois drôles, pas toujours simples. Elles ont pour intention d’ouvrir le dialogue, avec soi-même et avec les autres ! Il peut se jouer seul, à deux, entre amis ou en bien en situation de formation ou d’accompagnement ! Avec son format de 7x7cm, il s’emporte facilement un peu partout ! Dans chaque jeu, emballé dans un pochon en coton brut, tamponné à la main, se trouve aussi un livret de règles. Ce jeu est auto édité et fini à la main, aussi chaque exemplaire est unique !14 ans +, 16 ans +, adultes25.00 €