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Dream On
Adulte, Jeux coopératifs pour enfants de 10 à 11 ans, Jeux coopératifs pour enfants de 6 à 7 ans, Jeux coopératifs pour enfants de 8 à 9 ans, Jeux de société, Communiquer, Coopérer sans rôles, Mémoriser en groupeA partir de 7 ans
L’esprit est une étrange contrée. Vous réfléchissez à des choses si curieuses toute la journée. Mais c’est lorsque vous vous endormez que vous commencez vraiment à vous amuser. Les rêves sont si EXTRAORDINAIRES ! Des idées et des symboles incohérents qui s’assemblent pour créer les histoires les plus excentriques. C’est génial ! Malheureusement, vous oubliez vos chefs d’œuvres bien trop vite… mais pas cette fois !
Cette nuit, vous allez tenter de vivre le plus intense des rêves et de vous en rappeler dans les moindres détails. Peut-être réaliserez-vous alors le rêve parfait : celui qui transforme des destinées, qui a le pouvoir de changer le monde… ou pas. Maintenant, à vous de rêver !
6-7 ans, 8-9 ans, 10 - 11 ans, adultes18.00 € -
Nom d’un Renard
Jeux de société, Coopérer sans rôles, Course poursuite, Mémoriser en groupeA partir de 5 ans
C’est la révolte dans le poulailler: un renard a volé l’oeuf doré. Les poules sont noires de colère.
C’est ensemble que vous vous mettez dans la peau de poules enquêtrices pour trouver des indices. Avec le scanneur de renard super sophistiqué, vous aurez vite fait de retrouver la trace du voleur.
Mais le renard est futé et ne doit pas être sous-estimé, car avant que vous ayez fini de picorer, il avait déjà pris la poudre d’escampette.
Laisse filer le voleur ? Hors de question ! La poulice est prête à mener l’enquête !Un jeu coopératif idéal pour des parties en famille !
5 ans, 6-7 ans, 8-9 ans25.00 € -
Panic Island !
Jeux de société, Coopérer sans rôles, Gérer l'urgence, Mémoriser en groupeA partir de 8 ans
Nous voici dans l’île Gouga, à cette époque les Cro-Magnon vivent en harmonie avec les célèbres dodos. Seulement, un matin, le volcan entre en éruption ! Vite ! Il faut quitter l’île ! En tant que chefs de clan, vous avez deux minutes pour sauver un maximum de Cro-Magnon, de dodos et d’oeufs de dodos ! Bonne chance !
Un jeu coopératif de mémoire et de coordination contre la montre ! Possibilité d’augmenter le niveau de difficulté à mesure que le groupe progresse.
8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes20.00 € -
Leo
Jeux de société, Coopérer sans rôles, Mémoriser en groupeA partir de 6 ans
La crinière du lion Leo est trop longue et il risque de perdre le respect de ses camarades, qui continuent à l’arrêter pour papoter alors qu’il est en route vers le coiffeur. Pouvez-vous aider ce roi de la jungle à arriver au salon de coiffure à temps?
Si les joueurs parviennent à amener Léo au salon du coiffeur dans les cinq jours pour lui faire une coupe, ils gagnent!
5 ans, 6-7 ans20.00 € -
La Légende du Capitaine Barbe Blanche
Jeux de société, Coopérer sans rôles, Explorer, Mémoriser en groupeA partir de 5 ans
Certains pensent-ils toujours que les navires fantômes et le terrifiant capitaine Barbe Blanche ne sont qu’une terrible légende de marins ? Détrompez-vous !
Pour sortir de la dangereuse baie des pirates le légendaire trésor de Barbe Blanche, les membres de l’équipage devront se serrer les coudes comme de vrais pirates.
En réfléchissant bien et avec un peu de chance, ils pourront échapper au capitaine fantôme Barbe Blanche, couler tous ses vaisseaux fantômes et trouver un chemin pour sortir de la baie !
5 ans, 6-7 ans, 8-9 ans12.00 €Note 4.00 sur 5 -
Mes premiers jeux – Princesse au petit pois – Bonne nuit
Jeux de société, Coopérer sans rôles, Etre adroit, Mémoriser en groupeA partir de 2 ans
C’est le moment d’aller se coucher et Paola la princesse au petit pois grimpe dans son lit de princesse. Il est bien douillet mais il y a toujours quelque chose qui dérange la princesse et l’empêche de trouver le sommeil…
A-t-elle soif ou a-t-elle oublié de prendre son doudou avec elle ? Peut-être est-elle dérangée par un petit pois posé sous la pile de matelas ? Qui va pouvoir aider Paola la princesse au petit pois ?
2 ans, 3 ans, 4 ans, 5 ans25.00 € -
Viva Montanya
Jeux de société, Collecter, Coopérer sans rôles, Course poursuite, Mémoriser en groupeA partir de 4 ans
Vite, la montagne est en danger ! De nombreux déchets ont été abandonnés sur la montagne et la neige risque de les emporter en fondant.
Une seule solution : retrouvez les animaux de la faune pyrénéenne cachés sous les ordures et déposez les déchets dans les bonnes poubelles avant que la neige ne fonde.
L’occasion de sensibiliser les plus petits de manière ludique, à la préservation de la montagne et à la coopération.
4 ans, 5 ans, 6-7 ans18.00 € -
P’tit Rond, la Boule d’Émotions
Jeux de société, Outils relationnels, Apprendre, Communiquer, Coopérer sans rôles, Mémoriser en groupeA partir de 6 ans
Un mémo sur le thème des émotions que l’on peut rendre coopératif en jouant contre le temps.
Mais surtout un support d’expression et de développement du vocabulaire pour dire ce que l’on ressent à l’aide d’un support agréable. Ce jeu peut servir de support pour communiquer avec les enfants autour des sentiments, des émotions, savoir les reconnaître, les exprimer.
Un jeu made in France et auto-produit.
6-7 ans, 8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans12.00 € -
Méli-Mémo Émotions
Jeux de société, Outils relationnels, Apprendre, Communiquer, Coopérer sans rôles, Mémoriser en groupeA partir de 4 ans
Un mémo sur le thème des émotions que l’on peut le rendre coopératif en jouant contre le temps. Mais surtout un support d’expression pour dire ce que l’on ressent à l’aide d’un support agréable.
Un jeu made in France et auto-produit.
4 ans, 5 ans, 6-7 ans, 8-9 ans12.00 € -
Le Petit Poucet
Jeux de société, Collecter, Communiquer, Coopérer sans rôles, Course poursuite, Mémoriser en groupeA partir de 7 ans
Perdus dans la foret, nous devons retrouver notre chemin et faire marcher notre mémoire pour retrouver les lieux qui mènent à notre maison.
Mais attention aux loups et à l’ogre qui se rapproche si nous prenons le mauvais chemin !
6-7 ans, 8-9 ans20.00 €Note 2.50 sur 5 -
Tour du Dragon
Jeux de société, Coopérer sans rôles, Etre adroit, Gérer l'urgence, Mémoriser en groupeA partir de 5 ans
L’effroyable dragon a enfermé la princesse dans sa tour. Aussitôt le prince et ses compagnons viennent à son secours.
Avec une bonne mémoire et beaucoup d’adresse vous pourrez sauver ensemble la princesse avant que le dragon ne fasse tout s’effondrer.
Super génial : le dragon tire sur la corde et l’échafaudage s’effondre
Le dragon fonctionne sans pile
Palpitant jusqu’à la dernière seconde
Construction spectaculaire en 3D5 ans, 6-7 ans, 8-9 ans40.00 € -
Paul et la Lune
Jeux de société, Collecter, Coopérer sans rôles, Mémoriser en groupeA partir de 3 ans
Quel malheur ! La lune a perdu sa baguette magique lumineuse. Sans elle, elle ne peut plus briller de toute sa lumière qui baisse alors petit à petit.
Pour y remédier : formez une échelle menant à la lune en posant les fées le long des étoiles. Paul pourra alors grimper dessus jusqu’à la lune et lui rendre sa baguette magique lumineuse.
Qui a envie d’aider Paul et les fées des étoiles ?
3 ans, 4 ans, 5 ans25.00 € -
Sale
Le Jeu aux Mille Titres
Jeux de société, Choisir son camp, Communiquer, Coopérer sans rôles, Mémoriser en groupeA partir de 5 ans
Avec l’aide d’une jeune street-artiste, Inti Ansa, Le Jeu aux Mille Titres est un jeu-œuvre d’art ou chaque boîte est différente : design différent, titre différent mais qui contient exactement le même matériel et donc le même jeu. Chaque boîte est unique et numérotée (en bas à droite sous le logo Oya).
Le Jeu aux Mille Titres est un jeu de mémoire et d’imagination : Sur le grand tableau représentant un paysage, des couples sont placés face cachée. A son tour, un joueur retourne deux personnages et annonce à chaque fois son nom et où il se trouve : « Le fou dans la fontaine » et « le patron en prison » par exemple. S’il a retrouvé une paire (le fou et la folle par exemple), il la récupère et rejoue. Sinon, il recache les deux personnages et son tour est fini.
La grosse différence avec le Memory, c’est que la mémoire ne retient pas l’emplacement des personnages, la mémoire retient l’histoire que raconte la rencontre du personnage et du lieu.
Le Jeu aux Mille Titres est une véritable fabrique à histoires :
– C’est une leçon de grammaire cachée pour apprendre les prépositions locatives (chez, dans, sur, sous, à…),
– C’est une source de vocabulaire pour décrire tous les lieux de la carte et tous les personnages (le plateau est bi-face : sur la face, des emplacements sont prévus pour les personnages, sur le dos, les personnages peuvent être placé n’importe où).,
– C’est aussi 3 autres façons de jouer : une pour les parents qui veulent raconter des histoires à leurs enfants, une pour les petits et une pour les plus grands qui forcent les joueurs, en fin de partie, à ce souvenir à nouveau des histoires entendues en cours de partie.
– C’est aussi un jeu de mémoire jouable avec des non-voyants, il suffit qu’un voyant participe.
5 ans, 6-7 ans28.00 €25.00 € -
La Forêt Mystérieuse
Jeux de société, Communiquer, Coopérer sans rôles, Mémoriser en groupeA partir de 6 ans
Accompagne Jonas dans un voyage aussi merveilleux que périlleux !
Après avoir traversé un tableau magique, Jonas se retrouve plongé dans un univers fantastique. Aidez-le à traverser la grande Forêt Mystérieuse et affrontez ensemble la Reine des Draconia, une des créatures les plus dangereuses de cette forêt.Principe du jeu
Le jeu se déroule en 3 phases :
Phase 1 : Une par une, retournez les cartes et observez le Parcours pour mémoriser les différents Équipements dont vous avez besoin pour votre aventure.
Phase 2 : Lancez les 4 dés. Le résultat des dés vous indique quels équipements-vous sont proposés pour l’expédition. Choisissez-en 2 et posez-les sur le Sac à Dos aux emplacements prévus.
Phase 3 : Partez explorer la Forêt Mystérieuse. Révélez une par une les cartes du parcours, et déposez les équipements qui y sont indiqués. Lorsque tous les éléments d’une carte parcours sont complétés, vous pouvez passer à la suivante.Faites marcher votre mémoire, et tous ensemble rappelez-vous quels sont les équipements dont Jonas a besoin pour traverser la forêt et affronter la méchante Reine Draconia.
Ses points forts :
Un jeu de mémoire malin dans l’univers de Wormworld Saga
Des niveaux de difficultés différents pour les petits et les plus grands joueurs
De belles illustrations et une figurine signées Daniel Lieske6-7 ans, 8-9 ans, 10 - 11 ans, adultes25.00 € -
Attrape Fantôme
Jeux de société, Coopérer sans rôles, Course poursuite, Gérer l'urgence, Mémoriser en groupeA partir de 5 ans
Ce gourmand de Ti‘Boo a de nouveau volé vos délicieuses réserves ! Vous, petits lapins et petites souris, réussirez-vous à attraper ensemble ce satané fantôme dans la maison hantée !
Attention, les pièges sont partout : les murs peuvent être infranchissables, tantôt avec une fenêtre de lapin ou un trou de souris. Parfois, vous pourrez passer, sinon, il vous faudra trouver un autre passage.
Le fantôme a des oreilles, prenez garde à ne pas le réveiller en faisant grincer les portes, au risque de vous lancer dans une course-poursuite ! Coopérez bien pour l’encercler. La boussole magique vous permet de vous déplacer et de communiquer avec les animaux du château pour attraper Ti’Boo.Un plateau de jeu en 3D adaptable grâce à 3 niveaux de difficulté qui font de chaque partie un moment ludique unique. « Attrape fantôme », est un jeu de société électronique qui prouve que l’union fait la force !
Réussirez-vous à attraper ce fantôme ? A vous de jouer !
5 ans, 6-7 ans40.00 € -
Sold out
Qui l’a vu ?
Jeux de société, Coopérer sans rôles, Course poursuite, Gérer l'urgence, Mémoriser en groupeA partir de 6 ans
Sauvez le royaume !
Un sage roi vit avec ses sujets dans un grand château. Il règne sur un royaume heureux et paisible car il possède un anneau serti d’une pierre magique. Tant qu’il le porte, le château et son peuple sont protégés du Sorcier Noir. Or, un matin, le roi est informé que l’ennemi a été aperçu aux portes du royaume et se dirige vers le château. Il cherche alors son anneau et constate avec effroi qu’il a disparu pendant la nuit : quelqu’un l’a volé ! La peur s’empare du château, d’autant que le Sorcier Noir se rapproche de plus en plus.
Il devrait être aux portes à 6 heures du soir.
Les enfants, restés seuls au château vont écouter les confidences du chat qui a passé la nuit aux portes du château et sait que personne n’est sorti. En recoupant les indices ils trouveront qui a volé la bague !
6-7 ans, 8-9 ans40.00 €