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Animations, accompagnements et formations

Si vous souhaitez solliciter nos compétences d’animation, d’accompagnement de groupes ou de formations, veuillez vous adresser à l’association la plus proche de chez vous.

Nous serons ravis de vous soutenir à porter des dynamiques coopératives, via nos différentes pratiques :

  • animation de jeux coopératifs de plein airs, ou en salle
  • ateliers théâtre-forum,
  • ateliers d’entraide,
  • cercles de parole, cercles restauratifs,
  • intelligence collective, etc.

Et ceci sur différentes thématiques telles que :

  • le soutien à la parentalité,
  • la prévention des violences et du harcèlement,
  • la gestion des conflits,
  • l’entraide, la mutualisation, la gouvernance…

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1-16 sur 232 produits

  • Nouveau
    kingdom-legacy-vf-jeu-de-plateau-cooperatif
    95.00 

    Kingdom Legacy

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    A partir de 14 ans

    Vous avez revendiqué ces terres. Vous avez maintenant un royaume à construire... Kingdom Legacy est une campagne solo unique, pleine d'explorations, d'enchantements et d'aventures : découvrez de nouvelles carte's et apprenez comment les exploiter à votre avantage afin de surmonter les nombreux défis qui vous attendent. Certaines cartes seront déchirées, d'autres seront améliorées ou enrichies de vignettes, pour vous permettre de construire le royaume ultime, votre royaume ! Pour commencer, trouvez-lui un nom et inscrivez celui-ci sur le côté de la boite avec le marqueur le plus indélébile que vous puissiez trouver. Votre aventure commence maintenant... Les illustrations de ce jeu on été réalisées à l'aide de l'IA Adobe Firefly. solo legacy game L'expérience dans Kingdom Legacy est immersive et évolutive. Chaque session nous permet de construire notre propre royaume unique à partir de nos choix. La narration se déroule au fil des parties, offrant une sensation de progression et d'évolution. Les mécaniques de déchirement et d'amélioration des cartes renforcent l'attachement au royaume que nous bâtissons. La solitude de la campagne solo ajoute une profondeur à notre aventure, où chaque victoire et chaque échec façonnent notre histoire.
    14 ans +, adultes
    95.00 
    95.00 
  • totem-junior jeu relationnel et coopératif
    20.00 

    Totem Junior

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    A partir de 8 ans

    Imaginez vos amis, tous réunis, qui vous disent ce qu’ils apprécient le plus de vous... C’est ce que le jeu Totem vous permet de vivre !
    À tour de rôle, chaque joueur assiste à la construction d’un Totem à son image. Celui-ci est constitué d’une carte Animal, associée à une force, et d’une carte Qualité, toutes deux choisies et décrites par les autres joueurs à partir des cartes qu’ils ont en main. Totem, c’est le jeu qui permet de vous amuser tout en découvrant vos forces. Recevoir son Totem, c’est entendre et découvrir le meilleur de soi à travers le regard des gens qui nous entourent. C’est prendre conscience de ses forces et de ses qualités par le jeu, faisant ainsi de chaque joueur un gagnant. Du plaisir et de l’émotion garanti!
    Créez du bonheur en trois étapes
    1 Lisez la carte Chaque carte permet de dire plus facilement ce qu'on ressent 2 Expliquez votre choix Donnez un exemple d'un moment où la personne a utilisé cette force 3 Observez la joie C'est Garanti. Vous aussi direz « Totem, c'est le jeu qui fait du bien !»
    Comment on y joue ?
    ON COMMENCE PAR LES FORCES 1. On débute la partie avec la portion ANIMAL du totem. Le receveur brasse le paquet de cartes ANIMAL et en distribue 7 à tous les joueurs, sauf à lui-même. DONNER 2. Chaque joueur regarde ses cartes sans les montrer aux autres et choisit parmi ses 7 cartes la force qu’il désire souligner chez le receveur. Chacun place ensuite sa carte choisie face cachée au centre de la table. Quand tous les joueurs ont placé leur carte, on les mélange de façon à ce que le receveur ne puisse savoir qui les a données. Chaque joueur remet ses 6 autres cartes sous le paquet de cartes ANIMAL pour être réutilisées. DÉCOUVRIR ET ORDONNER 3. Le receveur prend les cartes et les regarde une par une, sans les dévoiler aux autres. Il place ensuite les cartes faces cachées sur la table, de la force qu’il reconnait le moins posséder à sa gauche jusqu'à celle qu'il reconnait le plus posséder à sa droite. 4. Le receveur retourne ensuite une à une ses cartes ANIMAL, en commençant par annoncer à voix haute la force qu’il considère posséder le moins, c'est-à-dire celle qu'il a placée à l'extrémité gauche. RECEVOIR 5. Le joueur qui a donné cette carte ANIMAL s’identifie et explique son choix. Il pose trois actions en s’adressant directement au receveur (on parle au « tu ») 1. Il lit tout le contenu de la carte: « Mon cher Paul, ce que j’aime de toi, c’est que tu restes calme, même dans la tempête. C’est pour ça que je te donne la carte « Baleine » 2. Il décrit en quelques mots pourquoi il a choisi cette force en lui donnant un exemple où il a observé cette force en action. « Récemment, alors que nous préparions les vacances et que nous étions tous un peu tendus, tu restais en contrôle. Tu faisais des blagues pour détendre l’atmosphère.» 3. Il décrit l’impact positif que cette force lui permet d’avoir sur son entourage. « En agissant comme ça, tu nous a tous permis de nous détendre et de passer un meilleur moment tous ensemble. 6. Le receveur continue ensuite à retourner ses cartes une à une. Tous les joueurs expliquent leur choix, un après l’autre, jusqu’à ce que toutes les cartes soient retournées. CHOIX DE LA PORTION ANIMAL DU TOTEM 7. Avant de passer aux cartes QUALITÉ, les joueurs doivent choisir, parmi les cartes ANIMAL se trouvant sur la table, celle qu’ils considèrent tous être « LA » force dominante du receveur. Sous les yeux du receveur, ils doivent débattre et arriver à un consensus. La carte choisie par le groupe constitue la portion ANIMAL du Totem du receveur. Les autres cartes sont replacées dans le paquet de carte ANIMAL pour être réutilisées. ON PASSE AUX QUALITÉS 8. On poursuit ensuite avec la portion QUALITÉ du totem du receveur: Le receveur brasse le paquet de cartes QUALITÉ et en distribue 7 à tous les joueurs, sauf à lui-même. Le receveur et les joueurs répètent les étapes 2 à 7 pour les cartes QUALITÉ. 9. Lorsque le receveur a reçu les deux portions de son Totem (ANIMAL et QUALITÉ), il garde ces deux cartes avec lui et c’est le joueur suivant (à sa gauche) qui devient le nouveau receveur et le sujet des discussions. Il brasse les cartes et le cycle recommence à l'étape 1.
    Voir la VIDEO
    https://www.youtube.com/watch?v=R6LVSFAbwbc&ab_channel=Totem%2Cthefeelgoodgame
    5 ans, 6-7 ans, 8-9 ans
    20.00 
    20.00 
  • bubble-stories-contes jeu cooperatif
    12.00 

    Bubble Stories – Contes

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    A partir de 4 ans

    Bubble Stories est un jeu narratif simple et intuitif qui peut se jouer en solo ou avec un peu d'aide dès 4 ans.
    Découvre de nouveaux mondes en explorant, image après image, tous les endroits que tu peux visiter ! Profite bien de chaque lieu tout au long des chemins que tu parcours et découvre ce qui se cache au bout de chacune de tes aventures ! Ouvre grand les yeux et observe bien chaque image. Au fil de tes découvertes, rassemble toutes les cartes Étoile qui lui permettront de réaliser son objectif avec succès. Trois aventures dont Vous êtes le héros ! Bubble Stories propose au joueur de parcourir trois mondes afin de récolter les précieuses étoiles. Le Cache-cache dans l’école (cartes orange) : Retrouvez trois camarades qui sont partis se cacher dans les différents bâtiments. L'Île de Pirates (cartes bleues) : Explorez l'île pour trouver le fabuleux trésor qui a été caché par le Capitaine Moustache. La Fête foraine (cartes violettes) : Vivez une journée dans une Fête foraine et gagnez 4 superbes peluches en allant jouer aux différents stands. Le jeu Bubble Stories aidera à développer la communication orale et la concentration, l'attention et la perception visuelle. L'enfant pourra améliorer son autonomie et son imagination.
    4 ans, 5 ans
    12.00 
    12.00 
  • bubble-stories-vacances jeu cooperatif
    12.00 

    Bubble Stories – Vacances

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    A partir de 4 ans

    Bubble Stories est un jeu narratif simple et intuitif qui peut se jouer en solo ou avec un peu d'aide dès 4 ans.
    Découvre de nouveaux mondes en explorant, image après image, tous les endroits que tu peux visiter ! Profite bien de chaque lieu tout au long des chemins que tu parcours et découvre ce qui se cache au bout de chacune de tes aventures ! Ouvre grand les yeux et observe bien chaque image. Au fil de tes découvertes, rassemble toutes les cartes Étoile qui lui permettront de réaliser son objectif avec succès. Trois aventures dont Vous êtes le héros ! Bubble Stories propose au joueur de parcourir trois mondes afin de récolter les précieuses étoiles. Le Cache-cache dans l’école (cartes orange) : Retrouvez trois camarades qui sont partis se cacher dans les différents bâtiments. L'Île de Pirates (cartes bleues) : Explorez l'île pour trouver le fabuleux trésor qui a été caché par le Capitaine Moustache. La Fête foraine (cartes violettes) : Vivez une journée dans une Fête foraine et gagnez 4 superbes peluches en allant jouer aux différents stands. Le jeu Bubble Stories aidera à développer la communication orale et la concentration, l'attention et la perception visuelle. L'enfant pourra améliorer son autonomie et son imagination.
    4 ans, 5 ans
    12.00 
    12.00 
  • cartaventure Odyssée - Le Secret des Pharaons jeu cooperatifs - jeux narratifs à choix/conséquences
    15.00 

    Cartaventura Odyssée – Le Secret des Pharaons

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    A partir de 6 ans

    Cartaventura Odyssée - Le Secret des Pharaons offre une expérience captivante pour toute la famille, accessible dès l'âge de 6 ans. Vous deviendrez le jeune héros de cette aventure, avec des règles simples. Des mondes fascinants qui raviront les petits comme les grands, et une dimension éducative grâce aux contenus pédagogiques élaborés en collaboration avec des spécialistes. Chaque scénario de Cartaventura Odyssée - Le Secret des Pharaons se compose de trois chapitres d'environ vingt minutes chacun. Au fil de vos parties, vous dévoilerez des cartes secrètes qui débloqueront de nouvelles parties de l'histoire. En rejouant l'aventure, vous pourrez ainsi découvrir toutes les fins possibles. Pendant votre périple, vous débloquerez également les 10 cartes Savoir qui vous permettront d'apprendre l'histoire de l'Égypte antique tout en vous amusant. Dans Cartaventura Odyssée - Le Secret des Pharaons, vous habitez près de la Vallée des Rois, où reposent les pharaons de l'Égypte antique. Une opportunité exceptionnelle se présente : participer aux fouilles de la tombe de Toutânkhamon. Bien sûr, vous acceptez avec enthousiasme ! Grâce à vos efforts, une nouvelle entrée est enfin découverte. Cependant, dans l'ombre, le chef des ouvriers semble conspirer contre l'expédition... Ainsi débute votre aventure ! Parviendrez-vous à retrouver le trésor de Toutânkhamon ? Accomplirez-vous les tâches que les anciens rois vous confieront ? Réussirez-vous à déjouer le complot de Sénéfer à travers le temps ? Plongez dans l'histoire fascinante de l'Égypte ancienne. Vivez une aventure mémorable pleine de mystères, d'intrigues et de découvertes avec Cartaventura Odyssée.
    6-7 ans, 8-9 ans, 10 - 11 ans
    15.00 
    15.00 
  • deconnexio jeu cooperatif et outil relationnel
    25.00 

    Deconnexio

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    A partir de 12 ans

    Déconnectez pour mieux vous reconnecter !
    Deconnexio est bien plus qu’un simple jeu coopératif, c’est une aventure éducative où toute la famille apprend à réinventer son quotidien sans écrans. Ensemble, nous devons remplacer les habitudes numériques par des moments de créativité, d’échange et de bien-être. Grâce à ses belles illustrations de la vie de tous les jours et à un livret pédagogique complet, ce jeu sensibilise petits et grands aux dangers de la surexposition aux écrans. Il incite à repenser notre rapport aux médias tout en s’amusant. Une façon ludique de développer des compétences essentielles comme la concentration, la sociabilité et l’imagination, tout en préservant notre santé et notre environnement !
    6-7 ans, 8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans
    25.00 
    25.00 
  • Shards-of-l ombre du salut jeu cooperatif extension
    20.00 

    Shards of Infinity – L’Ombre du Salut

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    A partir de 12 ans

    Face aux ténèbres, unissez vos éclats et sauvez l'infini !
    Voilà bien longtemps que vous menez cette guerre pour les éclats, sans voir les nouvelles menaces qui s’abattront bientôt sur vous. Vous vous êtes fait de dangereux ennemis, et vous ne pourrez pas les arrêter sans aide. Pour sauver le monde, vous allez devoir travailler ensemble. Dans cette deuxième extension du jeu de deckbuiling Shards of Infinity, un nouveau héro nommé Rez vient du futur pour vous avertir qu’un cataclysme est sur le point de se produire. Rassemblez jusqu’à quatre autres joueurs et organisez-vous pour y faire face, ou utilisez les nouvelles reliques et alliés de Rez pour affronter vos adversaires selon le mode classique du jeu ! Dans cette extension de Shards of Infinity, découvrez un mode coopératif, une nouvelle faction ainsi que la possibilité de jouer à 5 ! > Coopérez contre 6 boss uniques et leurs champions Ombre pour sauver le monde ! > Avancez dans le livre de campagne et choisissez le chemin qui vous mènera à la victoire au fil d’une aventure interactive. > Jouez le nouveau héros des éclats, Rez, et affrontez jusqu’à 4 autres joueurs. > Ajoutez la nouvelle faction Aion à la pioche centrale et faites bon usage de ses capacités de Distorsion pour jouer immédiatement vos meilleures cartes.
    Vous devez posséder le jeu de base Shards of Infinity pour jouer avec cette extension. L’Ombre du Salut est compatible avec Les Reliques du Futur.
    10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    20.00 
    20.00 
  • fil rouge l'ombre du tigre jeu cooperatif
    15.00 

    Fil Rouge – L’Ombre du Tigre

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    A partir de 12 ans

    Reconstituons ensemble une histoire captivante à travers des cartes illustrées, où émotions et coopération sont les clés du succès.
    Fil rouge est une gamme de jeux coopératifs et narratifs de Julien et Tom Prothière. Le premier opus, en 4 chapitres, L’Ombre du Tigre, est illustré par Tom Prothière. Coopérer pour reconstituer un récit visuel en 4 chapitres à partir de cartes illustrées. Fil Rouge crée une expérience unique où chaque joueuse et joueur vivent et partagent une histoire. À chaque chapitre, les participant(e)s doivent retrouver le fil de l’histoire et remettre en ordre, dans la Frise, les cartes distribuées. Bien que le jeu soit conçu pour être joué une seule fois, il offre une expérience profondément enrichissante qui reste gravée dans les mémoires. Les quatre chapitres peuvent être joués consécutivement ou en plusieurs fois. Vivez l’histoire à votre rythme Retracer le fil de l’histoire Chaque chapitre est découpé en un certain nombre de cartes, distribuées parmi les joueurs, sauf une qui est placée dans la Frise. Ceux-ci vont pouvoir communiquer librement, sans se montrer leurs cartes, dans le but de retrouver le fil de l’histoire. Les concertations amèneront les joueurs à révéler les cartes et à les poser dans la Frise pour reconstituer l’histoire. L’intention est d’écouter, parler d’émotions, vivre des échanges sensibles au travers du jeu et du récit qu’il propose.
    12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    15.00 
    15.00 
  • fireworks jeu cooperatif
    26.00 

    Fireworks

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    A partir de 10 ans

    Coordination magique pour un festival de défis explosifs !
    L’académie des mages va fermer pour tout l’été. Le dernier jour, vous êtes tombés sur un livre intriguant : « Les Engins Aériens Explosifs Magiques Récréatifs et Vous, Volume un ». Des feux d’artifice magiques ? Bon sang, mais c’est bien sûr ! Fireworks est un jeu coopératif et dynamique. Choisissez l’un des 30 défis ou jouez en festival (3 défis de suite), chaque défi propose des règles spéciales pour renouveler le plaisir. Placez les sabliers de couleur dans la configuration de départ, indiquée par le défi, piochez des cartes Feux d’artifice et c’est parti. Chacun leur tour, les joueurs jouent une carte et retournent les sabliers correspondant aux 2 couleurs indiquées. Mais attention, si un sablier de couleur se vide, le public commence à déserter. Au troisième, vous perdez la partie. Mais pour le sablier « compte à rebours » la règle est inverse, vous ne pouvez le retourner que s’il est vide et ce faisant le faire progresser vers la fin du festival. Maintenez à flot tous les autres sabliers pendant que vous laissez le compte à rebours se vider 5 fois, et vous gagnez la partie ! Chaque défi est unique et vous propose de nouvelles contraintes, de communication par exemple. Plus vous progresserez, plus vous pourrez tenter les défis les plus fous !
    10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    26.00 
    26.00 
  • backstories jeu cooperatif
    15.00 

    Backstories – Seule Sous La Glace

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    A partir de 10 ans

    Plongez dans l'aventure captivante de Backstories : Seule Sous La Glace !
    Incarnez Sophie dans cette expérience coopérative, narrative et interactive, où chaque choix compte. Votre frère a disparu, et c'est à vous de le retrouver dans un paysage glacé aussi mystérieux que dangereux. Dans Backstories : Seule Sous La Glace, vous ne suivez pas une simple histoire : vous la façonnez ! À chaque étape de votre quête, choisissez vos actions avec soin. Superposez des cartes trouées pour découvrir des indices cachés, résoudre des énigmes et progresser dans votre aventure. Mais attention, chaque décision peut changer le cours de l’histoire ! Réussirez-vous à retrouver votre frère et à percer les secrets enfouis sous la glace ? Votre destin est entre vos mains. Un jeu immersif, parfait pour les fans de narration interactive, d’énigmes et d’aventures coopératives palpitantes !
    10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    15.00 
    15.00 
  • la fabrique a reves jeu cooperatif
    22.00 

    La Fabrique à Rêves

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    A partir de 12 ans

    Plongez dans l’univers magique de La Fabrique à Rêves !
    Nous venons d’être recruté·e·s par le Grand Marchand de Sable, maître incontesté des rêves. Et il nous a confié une mission des plus passionnantes ! Créer ensemble les rêves de millions de rêveur·euse·s à travers le monde. En tant qu’équipe, nous devons concevoir cinq fioles de rêve. Et pour cela, suivre scrupuleusement les consignes de la Nuit (par exemple : la Nuit des Animaux). Pour cela, chacun·e placera des cartes Pensées dans les fioles. Mais ce n’est pas tout ! Nous écrivons aussi vos idées de rêves sur nos plaquettes effaçables personnelles. Puis essaierons de deviner et de partager les mêmes pensées que nos coéquipier·ère·s. La Fabrique à Rêves est un jeu coopératif et créatif, qui stimule l'entraide et l’imagination. Ensemble, façonnons des rêves enchanteurs et vivons des aventures extraordinaires nuit après nuit. Saurons-nous être en harmonie avec les autres pour créer des rêves mémorables ?
    12 - 13 ans, 14 ans +, 16 ans +, adultes
    22.00 
    22.00 
  • cartaventura les trois mousquetaires au nom du roi jeu coopératif

    Cartaventura – Les Trois Mousquetaires : Au Nom du Roi

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    A partir de 10 ans

    Cartaventura : L’aventure est en-dessous des cartes.
    Cartaventura Trois Mousquetaires est une collection de mini-aventures dont vous êtes le héros, inspirée par l’univers du film éponyme. À l’aide de cartes qui proposent différentes options, voyagez, explorez et faites les bonnes rencontres afin d’offrir la meilleure fin possible au mousquetaire que vous incarnez. Dans « Au nom du Roi » : incarnez à tour de rôle d’Artagnan et ses compagnons mousquetaires pour faire face à un terrible dilemme : accomplir votre devoir en sauvant le Roi d’un odieux complot ou libérer votre bien-aimée.
    Les Trois Mousquetaires : le roman de cap et d’épée par excellence 
    Un pour tous, tous pour un ! Les Trois Mousquetaires, le plus célèbre roman d’Alexandre Dumas, est diffusé sous forme de feuilleton en 1844 dans le journal Le Siècle, avant d’être publié en livre.  Il raconte les aventures d'un jeune Gascon en quête de fortune et d’honneur, d'Artagnan. Arrivé à Paris, il se lie d'amitié avec Athos, Porthos et Aramis, mousquetaires du roi Louis XIII. Ensemble, ils devront faire face au terrible cardinal de Richelieu ou encore à la mystérieuse Milady de Winter, pour sauver l'honneur de la reine de France Anne d'Autriche.  Avec ses rebondissements incessants et ses combats haletants, Les Trois Mousquetaires est l'exemple type du roman de cape et d'épée !  Alexandre Dumas a puisé ses personnages et ses intrigues dans les fausses Mémoires de d'Artagnan, publiées en 1700 par un ancien mousquetaire, Courtilz de Sandras. Cartaventura est une collection de jeux de cartes narratifs au scénario immersif et aux multiples dénouements ! Les joueurs construisent leur aventure à l’aide des cartes qui proposent différentes options. Ils réfléchissent ensemble aux meilleurs choix afin de suivre la trace du héros du jeu .Cartaventura propose des jeux dans différentes époques, chacune retranscrite avec qualité et fidélité. Les joueurs replongent dans l'Histoire grâce à des scénarios riches et des illustrations à l'aquarelle, en hommage aux carnets de voyage.
    10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    8.00 
  • cartaventura les trois mousquetaires l honneur de la reine jeu cooperatif

    Cartaventura – Les Trois Mousquetaires : L’Honneur de la Reine

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    A partir de 10 ans

    Cartaventura : L’aventure est en-dessous des cartes.
    Cartaventura Trois Mousquetaires est une collection de mini-aventures dont vous êtes le héros, inspirée par l’univers du film éponyme. À l’aide de cartes qui proposent différentes options, voyagez, explorez et faites les bonnes rencontres afin d’offrir la meilleure fin possible au mousquetaire que vous incarnez. Dans « L’honneur de la Reine »: Incarnez d’Artagnan, accomplissez votre destin en rencontrant les 3 mousquetaires et en déjouant l’odieux complot du Cardinal de Richelieu contre la Reine de France.
    Les Trois Mousquetaires : le roman de cap et d’épée par excellence 
    Un pour tous, tous pour un ! Les Trois Mousquetaires, le plus célèbre roman d’Alexandre Dumas, est diffusé sous forme de feuilleton en 1844 dans le journal Le Siècle, avant d’être publié en livre.  Il raconte les aventures d'un jeune Gascon en quête de fortune et d’honneur, d'Artagnan. Arrivé à Paris, il se lie d'amitié avec Athos, Porthos et Aramis, mousquetaires du roi Louis XIII. Ensemble, ils devront faire face au terrible cardinal de Richelieu ou encore à la mystérieuse Milady de Winter, pour sauver l'honneur de la reine de France Anne d'Autriche.  Avec ses rebondissements incessants et ses combats haletants, Les Trois Mousquetaires est l'exemple type du roman de cape et d'épée !  Alexandre Dumas a puisé ses personnages et ses intrigues dans les fausses Mémoires de d'Artagnan, publiées en 1700 par un ancien mousquetaire, Courtilz de Sandras. Cartaventura est une collection de jeux de cartes narratifs au scénario immersif et aux multiples dénouements ! Les joueurs construisent leur aventure à l’aide des cartes qui proposent différentes options. Ils réfléchissent ensemble aux meilleurs choix afin de suivre la trace du héros du jeu .Cartaventura propose des jeux dans différentes époques, chacune retranscrite avec qualité et fidélité. Les joueurs replongent dans l'Histoire grâce à des scénarios riches et des illustrations à l'aquarelle, en hommage aux carnets de voyage.
    10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    8.00 
  • Appétences outil relationnel ludopédagogie
    40.00 

    Appétences

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    A partir de 10 ans

    Appétences, besoins ou envies ?
    Quelle est l'ambition de ce jeu ? Appétences est un jeu de développement personnel à destination des coachs, consultants, facilitateurs, thérapeutes, formateurs, managers, enseignants et éducateurs. Il peut également être utilisé seul, en couple ou en famille et également au travail, en équipe. Appétences permet d’identifier et d’exprimer ses besoins, leur niveau de satisfaction, au niveau professionnel et personnel. Il invite à se questionner sur ses envies sous-jacentes et donne des pistes pour passer du besoin à l’envie.                 Le jeu s’inspire des travaux d’Abraham Maslow sur la psychologie positive et de Edward Deci et Richard Ryan sur la théorie de l’autodétermination. Appétences se compose de 64 cartes : 50 cartes besoins réparties en 5 niveaux de besoins personnels et professionnels, 8 cartes coaching, 4 cartes niveau de satisfaction, 2 cartes mode d’emploi, un livret de 48 pages. Jouer avec Appétences, en bref : • 3 configurations : seul, à deux, à plusieurs. • 3 modes d’utilisation : dans la sphère personnelle, professionnelle ou les deux. • 2 possibilités d’utilisation : tirage jeu ouvert ou choisi, tirage jeu fermé ou aléatoire. • 4 niveaux d’utilisation : identification du besoin, identification du niveau de satisfaction, recherche des causes, recherche de solutions. Comment cela fonctionne-t-il ? L’utilisation la plus simple : 1. Je tire une carte besoins au hasard ou bien je choisis une ou plusieurs cartes besoins en jeu ouvert. Cette carte me parle-t-elle ? J’exprime mes besoins. 2. Je choisis une carte niveau de satisfaction pour qualifier à quel niveau le besoin est satisfait. 3. Je choisis, au hasard ou pas, une ou plusieurs cartes coaching pour m’aider à transformer le besoin en envie. Comment cela fonctionne-t-il ? Utilisation plus approfondie : Seul : mieux se connaître Je sélectionne tous mes besoins parmi les cartes besoins et j’évalue leur niveau de satisfaction. Je me pose les bonnes questions avec les cartes coaching pour comprendre pourquoi chaque besoin n’est pas totalement satisfait et je décide quelles actions je mets en œuvre pour mieux les satisfaire. En coaching, mentoring, thérapie : identifier les besoins, les faire exprimer. Avec le jeu ouvert, je fais choisir les besoins du moment ou par rapport à une problématique. Je demande à la personne que j’accompagne de les exprimer avec ses propres mots. Je les fais qualifier en termes de niveau de satisfaction. Je choisis parmi les cartes coaching celles qui me semblent pertinentes pour faire diagnostiquer les manques (depuis quand, quelles causes, quels effets, comment l’exprimer ?) et celles qui suscitent la créativité pour satisfaire ces besoins, les actions efficaces, les changements utiles et les aides pertinentes. En couple : mieux communiquer, éviter ou résoudre un conflit J’utilise les cartes en couple pour mieux exprimer mes besoins à mon partenaire, pour qu’il en prenne compte et comprenne mieux mes comportements. Il ou elle fait de même ; ainsi nous comprenons mieux nos attentes respectives dans tous les domaines de la vie courante et de la vie intime. Cela nous permet d’avoir une relation plus proche, d’éviter les non-dits, les malentendus et de prévenir et résoudre les conflits. Rappelons les 4 grandes phases de la CNV, la communication non violente de Marshall Rosenberg : je décris les faits, je partage mon ressenti, j’exprime mon besoin, je formule ma demande. En famille : mieux se comprendre De manière ludique, en utilisant le jeu Appétences, nous aidons les enfants à mettre des mots sur leurs besoins, nous les reconnaissons en faisant ainsi ; nous leur apprenons qu’ils peuvent être acteurs dans la satisfaction de leurs besoins, et aussi que ces derniers rencontrent des limites s’ils empiètent sur ceux de leurs frères et soeurs. Des règles cocréées en famille peuvent être mises en place pour en tenir compte, et leur permettre d’accepter la frustration. A l’école, en formation : mieux connaître les modes d’apprentissage Apprendre aux enfants à exprimer leurs besoins simplement plutôt que sous la forme de critiques, bouderies ou d’évitements, est bon pour eux-mêmes et pour l’ambiance dans la classe. C’est également utile pour l’enseignant de mieux comprendre leurs besoins en termes d’apprentissage ou pour mieux intégrer la leçon : besoin de faire, de pratiquer, de tester ou bien d’imaginer, de transposer, de visualiser, de répéter.                 En équipe : construire et améliorer le jeu collectif Identifier nos besoins individuels et collectifs pour mieux fonctionner ensemble. On pourra demander à chacun, dans un premier temps, d’exprimer avec les cartes ses besoins pour bien fonctionner en équipe ou bien réussir un projet, sa mission. Puis identifier les recoupements, les besoins les plus partagés et travailler aux règles et solutions collectives pour les satisfaire. Ensuite, identifier les besoins orphelins, exprimés par une ou deux personnes, et voir comment ils peuvent être satisfaits tout en favorisant le jeu collectif. En inclusion, quelle que soit la configuration, sur le mode photolangage® Présentation par projection/identification au visuel.
Lors d’une réunion, un séminaire, on demande à chacun de se présenter à l’aide d’une carte qu’il aura choisie. Cette technique permet de se présenter de façon beaucoup plus ouverte, impliquée et amusante que dans une présentation conventionnelle. Même principe en présentations croisées Je choisis une carte pour présenter mon voisin par rapport à la représentation que j’ai de lui et de ses besoins. Et vice versa. Si je ne le connais pas, je choisis en fonction de ce que je perçois de lui intuitivement en l’observant quelques secondes. Et vice versa. Analogie personnelle L’image est tirée au sort : par association forcée, je me présente en lien avec cette image (c’est tout à fait moi parce que... ou bien, ce n’est pas du tout moi parce que...) ; en sachant que le hasard fait souvent bien les choses. Expression symbolique d’un état d’esprit, d’une humeur du jour Lors du tour de table, chacun exprime son besoin du moment (par rapport au sujet de la réunion ou en fonction de son humeur tout court) en lien avec l’image et/ou le texte. Construction d’un photo montage Pour faire un bilan annuel (comment on a satisfait les besoins des clients, de la hiérarchie, de l’équipe, des collaborateurs...), raconter une vision d’équipe ou d’entreprise, un projet (comment satisfaire les envies des différentes parties prenantes), une histoire, un plan d’action. Le groupe choisit les cartes qui illustrent le mieux besoins ou envies et les colle (avec de la patafix) sur un grand support (feuille de paper-board ou papier kraft) et vient ensuite présenter son photomontage. Le jeu peut également être proposé à une personne lors de son entretien annuel ou dans une situation d’évolution ou de recrutement. 
    10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    40.00 
    40.00 
  • Épuisé
    9 nuances d humanite outil relationnel

    Neuf Nuances d’Humanité

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    Neuf Nuances d’Humanité est un jeu de 54 cartes qui propose … 54 questions. Parfois drôles, pas toujours simples. Elles ont pour intention d’ouvrir le dialogue, avec soi-même et avec les autres ! Il peut se jouer seul, à deux, entre amis ou en bien en situation de formation ou d’accompagnement ! Avec son format de 7x7cm, il s’emporte facilement un peu partout ! Dans chaque jeu, emballé dans un pochon en coton brut, tamponné à la main, se trouve aussi un livret de règles. Ce jeu est auto édité et fini à la main, aussi chaque exemplaire est unique !
    14 ans +, 16 ans +, adultes
    25.00 
  • #distavie outil relationnel
    20.00 

    #Distavie junior

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    A partir de 8 ans

    S'exprimer avec les autres
    Quel est ton rêve le plus fou? Quel est ton meilleur souvenir de vacances? Débarrasse-toi le plus rapidement possible de tes cartes en répondant à des questions surprenantes! Avec un peu de chance, tu pourras t’esquiver grâce aux cartes spéciales! #Distavie Junior permet aux enfants de s’exprimer sur des sujets variés qui les concernent. Le jeu les amène ainsi à développer des habiletés sociales.
    Pourquoi jouer à #Distavie Junior ?
    Dès 8 ans, les enfants aiment les discussions où ils peuvent exprimer leur point de vue et être entendus. Par ailleurs, juste avant cette période de grands chamboulements qu'est l'adolescence, où l’identité se définit, les échanges permettent aux parents de mieux comprendre comment leur enfant se définit et 'établir un lien de confiance réciproque. Le jeu #Distavie Junior permet justement aux enfants de s’exercer à s’exprimer sur des sujets variés, soit la société, les relations, l’avenir, les souvenirs et l’identité, tout en écoutant et en respectant le point de vue des autres. Ce jeu qui laisse place à la stratégie et au hasard donne aussi l’occasion aux parents d’échanger avec leur enfant et de découvrir son point de vue. En ce sens, le jeu #Distavie Junior crée un contexte de discussion qui peut faire paraitre les questions plus naturelles et moins intrusives.
    6-7 ans, 8-9 ans, 12 - 13 ans
    20.00 
    20.00