EnVies EnJeux c’est un réseau composé de plusieurs associations :

EnVies EnJeux – Bouches-du-Rhône
3B, rue de la Fraternité
13 400 Aubagne – France

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Chloé : 04 13 12 28 67


contact13@envies-enjeux.com

EnVies EnJeux – Aveyron
16, rue Saint-Martin
12 100 Millau – France

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Nicolas : 06 63 24 18 73


contact@envies-enjeux.com

EnVies EnJeux – 2 Savoies / Isère
Chambéry

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Valérie : 06 76 40 62 01


contact73@envies-enjeux.com

EnVies EnJeux – Hérault
Montpellier : Aude et Canelle

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Béziers : Alice

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contact34@envies-enjeux.com

 

Qui contacter et pourquoi ? – Les ressources du réseau

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Pour toutes questions sur les jeux coopératifs et outils relationnels, qu’il s’agisse de conseils ou de questions logistiques, merci de vous adresser à EnVies EnJeux – Bouches-du-Rhône (13).

Animations, accompagnements et formations

Si vous souhaitez solliciter nos compétences d’animation, d’accompagnement de groupes ou de formations, veuillez vous adresser à l’association la plus proche de chez vous.

Nous serons ravis de vous soutenir à porter des dynamiques coopératives, via nos différentes pratiques :

– animation de jeux coopératifs de plein airs, ou en salle

– ateliers théâtre-forum,

– ateliers d’entraide,

– cercles de parole, cercles restauratifs,

– intelligence collective, etc.

Et ceci sur différentes thématiques telles que :

– le soutien à la parentalité,

– la prévention des violences et du harcèlement,

– la gestion des conflits,

– l’entraide, la mutualisation, la gouvernance…

Jeux de cartes

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1-16 sur 131 produits

  • Nouveau
    the-crew jeu cooperatif

    The Crew

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    A partir de 10 ans

    The Crew : Embarquez pour l’espace !
    Les scientifiques semblent avoir détecté une mystérieuse planète aux confins de notre système solaire… Votre équipage parviendra-t-il à confirmer son existence ?   Dans The Crew, les joueurs incarnent les membres d’un équipage spatial en voyage vers une mystérieuse planète. Mais le périple s’annonce épique, car il faudra accomplir 50 missions de plus en plus périlleuses avant de pouvoir atteindre la destination. Pour remporter une mission dans The Crew, chaque joueur doit accomplir les tâches qui lui sont assignées.  A chaque tour de jeu, les joueurs jouent une unique carte de leur main pour former un pli. Le joueur qui veut accomplir sa tâche doit non seulement remporter le pli, mais aussi s’assurer que la carte correspondant à la tâche soit présente dans le pli !
    100 % coopération !
    The Crew est un jeu 100 % coopératif dans lequel les joueurs doivent se permettre les uns les autres de remporter les plis qui sont nécessaires à leur victoire globale. C’est subtil… et incroyablement immersif. Mais attention : si la tâche assignée à un joueur est effectuée par erreur par autre joueur, la partie est aussitôt perdue ! Chaque joueur doit respecter le silence du vide spatial. Il sera parfois possible de communiquer au cours de la partie, mais uniquement pour donner des informations très limitées sur ses possibilités de jeu. Il faudra interpréter chaque information fournie par les équipiers pour ne pas jouer la mauvaise carte au mauvais moment. 
    Une énorme durée de vie
    Les cinquante missions invitent à une vaste épopée spatiale de difficulté croissante qui tient en haleine de très longues heures. Les parties de s’enchainent toujours avec passion :  intenses et nerveuses, elles se vivent en sessions qui durent entre 5 et 20 minutes. Chaque échec appelle une nouvelle tentative, chaque succès invite à optimiser davantage ses prochains tours de jeu.
    The Crew est un incontournable du jeu de cartes coopératif.
    10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    15.00 
  • Nouveau
    connec team jeu cooperatif

    Connec’Team

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    A partir de 8 ans

    Bienvenue dans Connec’Team, un jeu de coopération mêlant création et déduction. Rassemblez votre équipe et connectez-vous au mieux pour remporter, ensemble, la partie. Une équipe, un esprit !
    Agilité d’esprit, coopération et bonne humeur autour d’un jeu d’association de mots dynamique et coopératif !!.
    Un jeu de coopération composé de deux phases 1 - Phase de création Posez une carte à tour de rôle pour créer des connexions de mots 2 - Phase de validation Connectez-vous en binôme : comptez jusqu’à 3 et annoncez un mot simultanément. Si le mot est le même : vous marquez un point pour l’équipe ! Le jeu contient un mode Mission, un mode challenge et une variante 2 joueurs !
    Points Forts :
    Facile à apprendre Facile à jouer Coopératif Simultané Dynamique
    8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    12.00 
  • Double-Rumble_jeu cooperatif

    Double Rumble

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    A partir de 14 ans

    Les gangs ont pris possession des rues ! Rétablissez l’ordre avec une bonne mise aux poings !
    Découvrez un nouveau jeu 8Bit Box soigneusement mitonné par la Team Kaedema (Ninja Academy) dans la lignée des plus grands Beat’em all des années 90 ! Patrouillez dans les rues et bastonnez punks et loubards au travers de quatre stages surchargés en adrénaline. Coups spéciaux, combos, armes et boss de fin de niveau vous attendent de pied ferme pour des parties endiablées,à deux ou en solo. Coordonnez vos attaques, tabassez avec style, surveillez vos arrières… et nettoyez la ville dans ce jeu de baston aussi intense que fun ! La gamme 8 Bit Box est un hommage direct aux jeux vidéos des années 80/90, et, après le jeu de poursuite minimaliste (Pixoid), le jeu de courses futuristes (Outspeed) et le jeu d'épreuves sportives (Stadium), voici enfin Double Rumble, un jeu de combat coopératif jouable en duo (mais aussi en solo !). Et signé par la fameuse "Dream Team" Kaedama, qui comprend Antoine Bauza, Corentin Lebrat, Ludovic Maublanc et Théo Rivière !
    10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, 16 ans +, adultes
    15.00 
  • rick and Morty totalrickall jeu de cartes coopératif

    Rick and Morty – Total Rickall – Jeu de Cartes

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    A partir de 14 ans

    Un jeu sauvage et farfelu !
    Rick and Morty : Total Rickall Card Game est basé sur la série Rick et Morty du même nom. Si vous ne l’avez pas vu, ne vous inquiétez pas. Vous pouvez toujours jouer à ce jeu sauvage et farfelu et vous amuser tout de même. Mais nous vous conseillons vraiment de le voir à un moment donné. Sérieusement. Ne sois pas un Jerry. Rick a enfermé la famille dans leur maison. Pourquoi? Parce que la famille a grandi. Des parasites se faisant passer pour de la famille et des amis proches se sont infiltrés et ont inséré des souvenirs agréables dans l’esprit de chacun pour leur faire croire qu’ils sont réels. Et continuent à venir ! Vous devez déterminer lesquels de ces nouveaux personnages loufoques sont réels et lesquels sont des parasites qui doivent être exterminés. Vous pensez avoir ce qu'il faut pour sauver le monde? Deux versions : l'une coopérative, pour une découverte du jeu. L'autre compétitive, et plus aboutie.
    16 ans +, adultes
    17.00 
  • Jeu carte émotions et sentiments - outil relationnel

    Jeu des Émotions et des Sentiments

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    A partir de 7 ans

    Le Jeu des émotions et des sentiments est un outil pédagogique inspiré des bases de la Communication Non-Violente (CNV). C’est un jeu d’alphabétisation émotionnelle et d’expression de soi qui permet de : Nommer et comprendre les émotions que l’on ressent. Etoffer son registre lexical sur les émotions et les sentiments (186 états émotionnels). Entrer dans la démarche de CNV ou Communication Non-Violente (Rosenberg). Déployer ses compétences psychosociales. Développer son intelligence émotionnelle pour entrer en relation.
    Utilisation du Jeu
    Le Jeu des émotions et des sentiments est très apprécié : par les enfants dès 4 ans, les adolescents et les adultes qu’ils soient débutants, initiés ou experts. en écoles, collèges, lycées, universités. en coaching, thérapie, groupes de paroles, ateliers. en orientation, reconversion, retour à l’emploi. en entretiens individuels, gestion des conflits, médiation. Le Jeu des émotions et des sentiments fonctionne en parfait duo avec le Jeu de Cartes Besoins.
    Composition du Jeu :
    64 cartes colorées, dont 62 cartes Emotions illustrées (format 89x 134 mm) Un dos de carte très utile comportant deux « Sentiments voisins » de l’émotion indiquée au recto Au total: un jeu de 186 émotions et sentiments! 8 règles de jeu inspirantes réunies en un livret Une pochette élégante et pratique.
    Atouts du Jeu :
    Illustré: des cartes évocatrices, inspirantes et amusantes Ambitieux: un lexique exceptionnellement large de 336 qualités Eco-responsable: papiers certifiés Forest Stewardship Council (FSC); encres végétales et sans alcool; cartes imprimées en Europe selon les normes ISO 14001 Inclusif : nous utilisons la police Luciole, conçue pour les personnes malvoyantes.
    6-7 ans, 8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    24.50 
  • timeline inventions

    Timeline – Inventions

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    A partir de 8 ans

    L’ampoule électrique a-t-elle été inventée avant ou après les lunettes ? Et l'’ouvre-boîtes t-il été inventé avant ou après l'ampoule électrique ? En tout cas sûrement après les lunettes... Quoi que... Et si il datait plutôt d'un moment entre le télégraphe et le téléphone ? Avec Timeline, trouvez la réponse à cette question et à des milliers d’autres en confrontant vos connaissances ou intuitions à la réalité historique.
    Placez vos cartes correctement sur la ligne de temps !
    Visitez les grandes inventions qui ont bouleversé l'histoire à travers un jeu simple et familial. Classez les cartes les unes par rapport aux autres, dans le bon ordre chronologique. Les joueurs reçoivent tous un même nombre de cartes représentant différentes inventions. Au verso de chaque carte est indiquée une date. Une carte tirée au hasard parmi les cartes restantes est placée au centre de la table face date visible. Elle constitue le point de départ d’une ligne chronologique qui sera peu à peu complétée par les joueurs. Le premier joueur choisit l’une de ses cartes. S’il pense que l’invention de sa carte a eu lieu avant celui de la carte initiale, il pose sa carte à gauche de cette dernière. S’il estime que son événement s’est déroulé après, il place sa carte à droite de la carte initiale. La carte du joueur est alors retournée, face date visible. Dans la version compétitive, si ce joueur a raison, sa carte reste en place. Sinon, il défausse sa carte et doit en piocher une autre pour la remplacer. La partie continue dans le sens des aiguilles d’une montre. Plus il y a de cartes placées, plus il est difficile d’en poser de nouvelles sans se tromper ! Si à la fin d’un tour, un seul joueur n’a plus de cartes, ce dernier gagne la partie. Dans la version coopérative, on décide collectivement de N cartes à placer sans erreur et on discute pour parvenir à réaliser la suite la plus longue possible ! Un jeu de connaissances et de déduction pour toutes générations. Un format pratique à emporter partout. Une extension qui se suffit à elle même mais aussi compatible avec toutes les autres boîtes de Timeline.
    8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    15.00 
  • timeline classique

    Timeline – Classique

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    A partir de 8 ans

    Placez vos cartes correctement sur la ligne de temps ! Découvrez le nouveau Timeline : cette version propose des cartes aux thèmes variés (événements, découvertes, inventions, musique, etc. ). À vous de placer correctement toutes vos cartes sur la ligne de temps ! Les joueurs reçoivent tous un même nombre de cartes représentant différents événements. Au verso de chaque carte est indiquée une date. Une carte tirée au hasard parmi les cartes restantes est placée au centre de la table face date visible. Elle constitue le point de départ d’une ligne chronologique qui sera peu à peu complétée par les joueurs. Le premier joueur choisit l’une de ses cartes. S’il pense que l’événement de sa carte a eu lieu avant celui de la carte initiale, il pose sa carte à gauche de cette dernière. S’il estime que son événement s’est déroulé après, il place sa carte à droite de la carte initiale. La carte du joueur est alors retournée, face date visible. S’il a raison, elle reste en place. Sinon, il défausse sa carte et doit en piocher une autre pour la remplacer. La partie continue dans le sens des aiguilles d’une montre. Plus il y a de cartes placées, plus il est difficile d’en poser de nouvelles sans se tromper ! Si à la fin d’un tour, un seul joueur n’a plus de cartes, ce dernier gagne la partie. Un jeu de connaissances et de déduction pour toutes générations. Un format pratique à emporter partout. Une extension compatible avec toutes les autres boîtes de Timeline.
    8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    10.00 
  • Épuisé
    timeline sciences et explorations

    Timeline – Sciences et Explorations

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    A partir de 8 ans

    L'okapi a-t-il été découvert avant ou après l'Amérique ? En tout cas surement après Neptune... quoiue... Et si cela datait plutôt d'un moment entre la découverte de la photosynthèse et de la structure de l'A.D.N ? Avec Timeline, trouvez la réponse à cette question et à des milliers d’autres en confrontant vos connaissances ou intuitions à la réalité historique.
    Placez vos cartes correctement sur la ligne de temps !
    Visitez les grandes explorationss qui ont bouleversé l'histoire à travers un jeu simple et familial. Classez les cartes les unes par rapport aux autres, dans le bon ordre chronologique. Les joueurs reçoivent tous un même nombre de cartes représentant différentes inventions. Au verso de chaque carte est indiquée une date. Une carte tirée au hasard parmi les cartes restantes est placée au centre de la table face date visible. Elle constitue le point de départ d’une ligne chronologique qui sera peu à peu complétée par les joueurs. Le premier joueur choisit l’une de ses cartes. S’il pense que l’invention de sa carte a eu lieu avant celui de la carte initiale, il pose sa carte à gauche de cette dernière. S’il estime que son événement s’est déroulé après, il place sa carte à droite de la carte initiale. La carte du joueur est alors retournée, face date visible. Dans la version compétitive, si ce joueur a raison, sa carte reste en place. Sinon, il défausse sa carte et doit en piocher une autre pour la remplacer. La partie continue dans le sens des aiguilles d’une montre. Plus il y a de cartes placées, plus il est difficile d’en poser de nouvelles sans se tromper ! Si à la fin d’un tour, un seul joueur n’a plus de cartes, ce dernier gagne la partie. Dans la version coopérative, on décide collectivement de N cartes à placer sans erreur et on discute pour parvenir à réaliser la suite la plus longue possible ! Un jeu de connaissances et de déduction pour toutes générations. Un format pratique à emporter partout. Une extension qui se suffit à elle même mais aussi compatible avec toutes les autres boîtes de Timeline.
    8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    15.00 
  • konekto-relation-a-l-amour-outil relationnel

    La Relation à l’Amour – Konekto

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    A partir de 18 ans

    Communiquer pour mieux se relier.
    Deux jeux de 55 cartes magnifiquement illustrées accompagnés d'un livret explicatif de 16 pages. Les Cartes KoneKto® nourrissent la relation, elles permettent de se dire et d'être entendu au plus intime de soi. Elles favorisent une communication authentique et toujours réactualisée. Elles sont un support, un clin d'oeil de la vie, une invitation dans l'ici et maintenant. Cet outil nous invite à partager, échanger et stimuler nos relations (celle du couple, mais aussi nos relations amicales et familiales). Car si nous parlons en général la même langue et pourtant nous ne nous comprenons pas toujours. Nous avons appris à nous exprimer mais rarement à communiquer. Comment créer un espace commun dans lequel chacun peut se vivre différent et respecté ? Les Cartes KoneKto® vous proposent d'apprendre ce chemin de la communication relationnelle essentielle et sacrée. Cet outil est le fruit du travail de collaboration entre la communicologue et thérapeute Caroline von Bibikow et l'illustratrice et art-thérapeute Roseline d'Oreye. Les cartes relationnelles KoneKto® visent à favoriser une communication authentique et profonde dans le couple (et aussi en famille, en groupes, entre amis...). La boîte rassemble deux jeux pour partager régulièrement sur tous les sujets importants de la vie à deux.
    Vivi Kune
    Les cartes Vivi Kune, littéralement Vivre ensemble, concernent le quotidien de la relation et abordent tous les thèmes de la vie courante. Ces cartes sont idéales pour les couples et peuvent également favoriser une communication profonde et authentique dans les relations amicales et familiales.
    Viva Sekseko
    Les cartes Viva SekseKo, littéralement Vivre la Sexualité, vous invitent plus spécifiquement à parler simplement et sereinement de cette dimension de votre vie. Et, qui sait, d'y apporter de la créativité et du piment !
    Ces cartes sont très inspirantes aussi pour animer des groupes de parole pédagogique ou thérapeutique.
    adultes
    28.00 
  • time s up kids jeu cooperatif

    Time’s Up Kids

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    A partir de 4 ans

    Time's up kids est une version coopération de Time's up. L'objectif de chaque partie est de faire deviner un mot, un objet, un personnage, un animal à ses partenaires pendant la durée du sablier. D'abord en le décrivant, puis en le mimant. Dans cette version, il n'est pas nécessaire de savoir lire, toutes les cartes sont des illustrations. Dans ce jeu de langage et d'expression corporelle tout le monde joue ensemble contre le temps. Le but commun est de terminer les 2 manches avant que le sablier ne s'écoule. Time's Up! Kids est une version coopérative de Time's Up! adaptée aux enfants qui ne savent pas encore lire. Décrivez et mimez les images pour gagner tous ensemble ! Mais faites vite, le temps presse !
    2 ans, 4 ans, 5 ans, 6-7 ans
    22.00 
  • s-affirmer-en-toute-serenite-outil relationnel

    S’affirmer en toute Sérénité

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    A partir de 10 ans

    S'affirmer, une clef essentielle d'évolution personnelle et relationnelle
    Comment améliorer notre communication interpersonnelle ? Nos rapports avec les autres ? Comment s’affirmer dans une situation délicate ou lorsque l’on se sent fragile, gêné, subordonné ? Comment exprimer son point de vue sans faire preuve d’une autorité excessive ? Ces questions nous semblent importantes car nous avons tendance à nous adapter, à nous accommoder et à perdre peu à peu la clarté sur ce qui est important pour soi et pour nous. Car cette accommodation nous pousse parfois dans nos retranchements et qu'alors l'affirmation prend le visage de la domination, voire du rapport de force.Et que nous entons bien qu'aucune de ces deux options ne nous épanouit vraiment ni ne crée les conditions de relations fécondes. Aussi, il nous semble important de développer une capacité à nous affirmer AVEC les autres, d'être assertif ET inclusif. S'affirmer en toute sérénité se présente comme "le premier jeu de communication interpersonnelle qui permet d’apprendre à mieux communiquer dans votre vie personnelle et professionnelle". Cet outil propose des clefs de compréhension et d'action pour développer et persévérer dans l'expression de notre intégrité, sans renoncer à notre intégration dans les groupes et relations auxquels nous sommes liés. Il se compose de 112 cartes et d'un livret de 88 pages et d'un livret de 88 pages
    12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    34.00 
  • unlock star war jeu coopératif

    Unlock ! Star Wars

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    A partir de 10 ans

    L’expérience des Escape Room dans votre salon est de retour. Vivez des aventures et des défis qui mettront votre logique à l’épreuve, sortez vainqueur de véritables labyrinthes ! Unlock ! Epic Adventures est le sixième volet d'un jeu de cartes coopératif inspiré des escape rooms. Les escape rooms sont des salles dont vous devez vous échapper en moins de 60 minutes. Unlock ! Star Wars vous fait vivre ces expériences chez vous, autour d'une table. Après avoir pris connaissance du contexte du scénario, vous commencez votre aventure dans une pièce (une carte de lieu qui indique divers numéros). Fouillez-la pour trouver des objets ! Attention : certains peuvent être cachés !
    La boîte Unlock ! Star Wars contient trois aventures
    Pour plongez dans des aventures intergalactiques, grâce au StarWars™ Escape Game ! Que vous y incarniez des rebelles, des agents impériaux ou des contrebandiers, ce jeu UNLOCK! contient trois scénarios inédits dans l’univers mythique de Star Wars™. Venez à bout des énigmes et découvrez les secrets de ces nouvelles épreuves !
    10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    30.00 
  • La-Marche-du-Crabe-boite jeu cooperatif

    La Marche du Crabe

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    A partir de 8 ans

    “Nous sommes les derniers représentants d’une espèce particulière de crustacés décapodes : les crabes carrés de l’estuaire de la Gironde. D’un point de vue évolutif, on ne sert pas à grand-chose, notamment parce que… ben on est physiquement incapables de tourner. Condamnés à marcher en ligne droite toute notre vie… et même pas de face, mais… en crabe ! Bref, pas une vie de folie… C’est pas de chance pour ceux qui sont nés entre deux rochers. Mais on n’est quand même pas si nazes que ça, parce qu’après seulement quelques centaines de milliers d’années, on s’est très vite rendu compte qu’à deux, en se grimpant l’un sur l’autre alternativement, et sans aucune ambiguïté, on pouvait quadriller tout notre environnement, pour que de nouveaux horizons s’offrent à nous ! Profitons de cette découverte pour aller libérer nos potes coincés sous les cochonneries laissées sur la plage par des humains un peu trop négligents, tout en évitant nos ennemis de toujours : les terribles et idiots tourteaux, et aussi les terrifiants et sournois homards…” La Marche du Crabe est un jeu de déduction coopérative hyper immersif, dans lequel les deux crabes joueurs dépendront complètement l’un de l’autre… Sans parler ! Vous avez souvent vu des crabes discuter, vous ?
    Un jeu évolutif !
    Vous incarnez 2 crabes super-copains qui ont pour mission de libérer 8 de leurs amis du joug des tourteaux. Coopérez tous les 2 pour que la plage devienne un monde meilleur pour les crabes. Pour vous assurer une durée de vie illimitée et un challenge croissant, le jeu est évolutif, avec onze cartes Scénarios et autant de nouveaux challenges ! La promesse d’un jeu illimité et de parties toujours renouvelées !
    8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, 16 ans +, adultes
    12.00 
  • escape room le jeu boite jeu cooperatif

    Escape Room

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    A partir de 16 ans

    Escape Room le jeu c'est 4 aventures uniques de 60 minutes qui testeront vos compétences intellectuelles. Utilisez des images, des mécanismes, des mots, des clés, des formes, des cartes et plus encore pour résoudre les trois parties de chaque énigme. Une minuterie analogique sur le Timer ne cesse de s'égrainer, émettant des bruits inquiétants pour créer un environnement à l'écart du monde extérieur. Si les énigmes vous embrouillent trop longtemps, glissez une carte dans le Décodeur d'indice pour garder votre équipe en mouvement. Insérez les clés dans le Timer quand vous pensez avoir le bon code... mais attention, si vous vous trompez, une précieuse minute vous sera retirée !
    16 ans +, adultes
    25.00 
  • magic-rabbit-jeu cooperatif

    Magic Rabbit

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    A partir de 8 ans

    Le spectacle de magie va commencer. Derrière le rideau, c’est la panique : les lapins sautent de tous côtés et les chapeaux roulent au sol ! Il faut remettre de l’ordre dans tout cela...
    Dans Magic Rabbit, les joueuses et joueurs vont coopérer en un temps limité pour réunir lapins et chapeaux dans un ordre précis. Pour cela  1 à 4 joueurs coopèrent pour remettre, dans l’ordre, les tuiles Lapin. Celles -ci ont été préalablement cachées, disposées en ligne, et recouvertes par les tuiles Chapeau visibles et des Colombes. Cela en 2min30.  La mécanique principale du jeu est de trouver comment coopérer sans communiquer aux autres ce que nous avons vu.
    Comment jouer à Magic Rabbit ?.
    À son tour, un joueur doit faire une action parmi 3 possibles : • regarder un lapin • échanger deux chapeaux • échanger deux piles(chapeau + lapin) Puis, de manière facultative, il peut déplacer une colombe. Après avoir réussi le niveau de base décrit dans les règles, les joueurs ouvrent la première enveloppe avec une contenant 4 nouveaux modes de jeu et du matériel additionnel. Les «modes de jeux» sont des contraintes uniques que les joueurs ajouteront à leur jeu définitivement. Ils devront réussir ces nouveaux défis afin d’ouvrir les enveloppes suivantes. Les parties se renouvellent et complexifient progressivement !
    8-9 ans, 10 - 11 ans
    14.00 
  • Au Cœur de la Communication Non-Violente

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    De 7 ans à adulte

    Au Cœur de la Communication Non-Violente, je prends soin de moi, ça profite à tout le monde ! Ces cartes représentant les besoins sont des aides pour nous aider à entretenir notre motivation en nous reliant à vos moteurs de Vie ! La satisfaction de nos besoin, selon Marshall Rosenberg étant une clef de notre épanouissement. Pourtant, l'auteur de ce jeu de cartes, Sophie Grosjean a constaté lors de ces stages, qu'il était bien difficile de les identifier. Un des apprentissages es plus difficile de cette grammaire émotionnelle qu'est là CNV. Aussi, c'est pour soutenir l'identification de nos besoins qu'elle a fait paraître ces cartes. Superbement illustrées par Célia Portail, dans un style Rudolph Steiner offrant de magnifiques fondus, des textures laineuses dont la profondeur nous enchante, les cartes Au Cœur de la Communication Non-Violente sont un coffret précieux, une aide emplie de douceur pour mieux comprendre les les nappes phréatiques de nos désirs que sont les besoins. Ce coffret contient 75 cartes illustrées reprenant les besoins humains fondamentaux, et un livret de 192 pages contenant non moins de 1650 pistes d’actions possibles pour satisfaire vos besoins de manière autonome, tout en prenant en compte les aspirations de votre entourage. Un soutien inestimable si vous souhaitez découvrir ou approfondir la pratique de la Communication Non-Violente selon Marshall Rosenberg, seul ou en famille.
    8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    35.00