-
Sauvons les Contes de Fées
Collecter, Coopérer sans rôles, Course poursuite, Jeux de société, Mémoriser en groupeA partir de 5 ans
Le roi, pris de rage de voir ses sujets lire plutôt que de travailler a brûlé tous les livres. Tous sauf un : le Grand Livre des Contes. Il a alors déchiré ce dernier et en a dispersé les demies pages dans son jardin. Apprenant la nouvelle, les enfants escaladent le pommier, entrent dans le jardin du roi et tentent de reconstituer le livre, page après page. A chaque page retrouvée, l'herbe reverdit, frayant un passage jusqu’à la porte du jardin. Mais attention, le roi qui les a repérés cherche à les devancer. Le compte à rebours a commencé et seule l'entraide nous fera gagner la course. Ce jeu, dont la boite fait partie intégrante du matériel est une excellente occasion de nous replonger dans l'univers des grands classiques du conte, de les (re)découvrir… et de les raconter.5 ans, 6-7 ans, 8-9 ans25.00 €Note 4.00 sur 5 -
Le Jeu aux Mille Titres – Est
Choisir son camp, Communiquer, Coopérer sans rôles, Jeux de société, Mémoriser en groupeA partir de 5 ans
Avec l’aide d’une jeune street-artiste, Inti Ansa, Le Jeu aux Mille Titres est un jeu-œuvre d’art.
Le Jeu aux Mille Titres est un jeu de mémoire et d’imagination : Sur le grand tableau représentant un paysage, des couples sont placés face cachée. A son tour, un joueur retourne deux personnages et annonce à chaque fois son nom et où il se trouve : « Le fou dans la fontaine » et « le patron en prison » par exemple. S’il a retrouvé une paire (le fou et la folle par exemple), il la récupère et rejoue. Sinon, il recache les deux personnages et son tour est fini. La grosse différence avec le Memory, c’est que la mémoire ne retient pas l’emplacement des personnages, la mémoire retient l’histoire que raconte la rencontre du personnage et du lieu.Le Jeu aux Mille Titres est une véritable fabrique à histoires :
- C’est une leçon de grammaire cachée pour apprendre les prépositions locatives (chez, dans, sur, sous, à…), - C’est une source de vocabulaire pour décrire tous les lieux de la carte et tous les personnages (le plateau est bi-face : sur la face, des emplacements sont prévus pour les personnages, sur le dos, les personnages peuvent être placé n’importe où)., - C’est aussi 3 autres façons de jouer : une pour les parents qui veulent raconter des histoires à leurs enfants, une pour les petits et une pour les plus grands qui forcent les joueurs, en fin de partie, à ce souvenir à nouveau des histoires entendues en cours de partie. - C’est aussi un jeu de mémoire jouable avec des non-voyants, il suffit qu’un voyant participe. Et si vous voulez agrandir votre jeu pour des histoires plus longues, achetez Le jeu aux mille titres Est : les deux plateaux se complètent !5 ans, 6-7 ans, 8-9 ans20.00 € -
Le Jeu aux Mille Titres – Ouest
Choisir son camp, Communiquer, Coopérer sans rôles, Jeux de société, Mémoriser en groupeA partir de 5 ans
Avec l’aide d’une jeune street-artiste, Inti Ansa, Le Jeu aux Mille Titres est un jeu-œuvre d’art.
Le Jeu aux Mille Titres est un jeu de mémoire et d’imagination : Sur le grand tableau représentant un paysage, des couples sont placés face cachée. A son tour, un joueur retourne deux personnages et annonce à chaque fois son nom et où il se trouve : « Le fou dans la fontaine » et « le patron en prison » par exemple. S’il a retrouvé une paire (le fou et la folle par exemple), il la récupère et rejoue. Sinon, il recache les deux personnages et son tour est fini. La grosse différence avec le Memory, c’est que la mémoire ne retient pas l’emplacement des personnages, la mémoire retient l’histoire que raconte la rencontre du personnage et du lieu.Le Jeu aux Mille Titres est une véritable fabrique à histoires :
- C’est une leçon de grammaire cachée pour apprendre les prépositions locatives (chez, dans, sur, sous, à…), - C’est une source de vocabulaire pour décrire tous les lieux de la carte et tous les personnages (le plateau est bi-face : sur la face, des emplacements sont prévus pour les personnages, sur le dos, les personnages peuvent être placé n’importe où)., - C’est aussi 3 autres façons de jouer : une pour les parents qui veulent raconter des histoires à leurs enfants, une pour les petits et une pour les plus grands qui forcent les joueurs, en fin de partie, à ce souvenir à nouveau des histoires entendues en cours de partie. - C’est aussi un jeu de mémoire jouable avec des non-voyants, il suffit qu’un voyant participe. Et si vous voulez agrandir votre jeu pour des histoires plus longues, achetez Le jeu aux mille titres Est : les deux plateaux se complètent !5 ans, 6-7 ans, 8-9 ans20.00 € -
Canopea
Course poursuite, Etre adroit, Jeux de société, Mémoriser en groupe, PlanifierA partir de 6 ans
Canopea est un jeu coopératif basé sur un astucieux mélange d'adresse, de mémoire et de stratégie. Au sein d’une même partie, la difficulté peut être modulée selon l'âge de chaque joueur : l’aventure se partage ainsi en famille. Embarquez ensemble sur votre palet-aeronef, volez vers les cités-arbres en 3D et dénichez les oiseaux à protéger des braconniers. Lors d’une partie de Canopea, effectuez 5 voyages durant lesquels vous devez mettre à l’abri le plus d’oiseaux possible à Canopea, avant que les braconniers ne les capturent. Au début de chaque voyage, vous recevez une nouvelle mission : elle désigne le type d’oiseau à sauver en priorité. À votre tour, à l’aide du palet-aéronef, vous avez 3 essais pour percuter une des 6 Cité-arbre et faire tomber le maximum de jetons Oiseau empilés au-dessus de celle-ci. Récupérez alors tous les jetons qui correspondent à votre mission mais si vous n’en trouvez aucun, les braconniers vous attaquent. Tout au long de la partie, l’aéronef et les Cités-Arbre vont se déplacer sur la table. Les distances entre les cités vont ainsi augmenter, rendant les déplacements et les missions plus difficiles à réaliser. Canopea est inte6-7 ans, 8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, adultes22.00 €Note 5.00 sur 5 -
Hero Town
Collecter, Coopérer sans rôles, Jeux de cartes, Mémoriser en groupeA partir de 6 ans
Découvrez Héro Town de Djeco, un jeu de mémoire et de coopération sur le thème des super-héros, un jeu de cartes pour les enfants à partir de 6 ans. La ville est attaquée par des Super-Méchants. Appelons vite les Super-héros à l'aide! Mais avant il faut retrouver leurs accessoires. Un "Super" jeu coopératif de mémoire, où le travail d'équipe vous fera gagner et sauver le monde. Un jeu de coopération dans lequel les joueurs gagnent ou perdent tous ensemble, un jeu composé de cartes aux illustrations fantastiques, qui plairont aux petits comme aux grands. Une boîte de jeu compacte, un jeu de voyage à emporter partout.6-7 ans, 8-9 ans, 10 - 11 ans10.00 € -
Twin It !
Choisir son camp, Coopérer sans rôles, Jeux de cartes, Jeux de société, Mémoriser en groupeA partir de 6 ans
Dans Twin it, les cartes s’accumulent sur la table en formant une mosaïque colorée. Votre but ? Essayer de détecter plus vite que les adversaires les paires de cartes aux motifs exactement identiques ! La plupart des motifs sont en double, certains sont en triple et quelques pièges sont uniques ! 4 modes de jeu complémentaires dont : compétitif, en équipes et coopératif !6-7 ans, 8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, 16 ans +, adultes15.00 € -
Méli Mémo – 33 Tours
Apprendre, Choisir son camp, Communiquer, Coopérer sans rôles, Inspiration, Intelligence Collective, Jeux de société, Mémoriser en groupe, Outils relationnelsA partir de 9 ans
Un mémo sur le thème des titres célèbres de la chanson française, que l'on peut rendre coopératif en jouant contre le temps. Mais surtout un support d'expression autour de la culture musicale populaire et française. Selon Wikipedia, la culture est définie sociologiquement comme « ce qui est commun à un groupe d'individus » et comme « ce qui le soude ». C'est-à-dire ce qui est appris, transmis, produit et inventé. Et « dans son sens le plus large, la culture peut être considérée comme l'ensemble des traits distinctifs, spirituels, matériels, intellectuels et affectifs, qui caractérisent une société ou un groupe social. Elle englobe, outre les arts, les lettres et les sciences, les modes de vie, les lois, les systèmes de valeurs, les traditions et les croyances ». Aussi, ce « réservoir commun » évolue dans le temps par et dans les formes des échanges. Il se constitue en de multiples manières distinctes d'être, de penser, d'agir et de communiquer en société. Méli Mémo - 33 Tours propose de prendre conscience et partager cette culture musicale commune. Ainsi, ce jeu permet de nous relier, de développer des ponts entre nous. Un jeu made in France et auto-produit.10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, 16 ans +, adultes12.00 €Note 3.00 sur 5 -
Méli Mémo – Lis mes Mots
Apprendre, Choisir son camp, Communiquer, Coopérer sans rôles, Jeux coopératifs d'artisans, Jeux de cartes, Jeux de société, Mémoriser en groupeA partir de 9 ans
Écoutez et regardez les mots.
Mélange et étale toutes les cartes en les retournant face contre la table. Quand tu retrouves 2 cartes qui ont le même son, c’est gagné, tu peux rejouer. Sinon, repose les cartes à l’endroit où tu les as prises, face cachée. Le gagnant est celui qui a recomposé le plus de paires de cartes à la fin du jeu. Ou tout le monde gagne ou tout le monde perd en jouant contre la montre ! Un jeu made in France et auto-produit.10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, 16 ans +, adultes12.00 € -
Méli-Mémo – Les Mots s’en Mêlent
Apprendre, Communiquer, Coopérer sans rôles, Jeux de cartes, Mémoriser en groupeA partir de 7 ans
Les expressions ont perdu la tête.
Aide les à retrouver leur sens ! Séparer les cartes en 2 tas distincts : un tas avec le début des expressions, l’autre avec la fin. Certains fou-rires ne sont pas exclus lorsque vous assemblerez des expressions… surprenantes.Les plus
– À partir de 1 joueur – Descriptif techniques : 32 cartes paires + 1 carte Règle du jeu. – Boîte métal ronde solide et facilement transportable. Un jeu made in France et auto-produit.6-7 ans, 8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, 16 ans +, adultes12.00 € -
Emotions and Feelings
Apprendre, Choisir son camp, Communiquer, Coopérer sans rôles, Jeux coopératifs d'artisans, Jeux de cartes, Jeux de société, Mémoriser en groupeA partir de 9 ans
Un memory sur les émotions et les sentiments traduit en anglais, espagnol, français et allemand.
Game idea: collect the highest number of matching pairs: one card with the feeling or emotion name the other card with the related picture. This game can be used to communicate with children on how to recognize and express feelings and emotions. Idée de jeu: collectez le plus grand nombre de paires correspondantes: une carte avec le nom du sentiment ou de l'émotion, l'autre carte avec l'image correspondante. Ce jeu peut être utilisé pour communiquer avec les enfants sur la façon de reconnaître et d'exprimer des sentiments et des émotions. Un jeu made in France et auto-produit.10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, 16 ans +, adultes12.00 € -
Au Loup !
Collecter, Coopérer sans rôles, Course poursuite, Jeux de société, Mémoriser en groupeA partir de 4 ans
Serons-nous assez courageux pour défier le Loup qui rôde dans la forêt ? Pour gagner il faut mettre à l'abri tous les animaux avant que le loup ne les attrape pour les manger...Les enfants aiment :
les illustrations en pâte à modeler le personnage du LoupLes parents aiment :
Un jeu de carte convivial et original pour tous les âges les parties courtes4 ans, 5 ans, 6-7 ans12.00 € -
Zoo Mémo – seconde édition
Collecter, Coopérer sans rôles, Jeux de société, Jeux édités par des éditeur 100% coop, Mémoriser en groupeA partir de 5 ans
Nous avons ouvert les cages des animaux pour qu'il gambadent dans le parc du zoo... Mais attention, le directeur arrive et nous devons vite les ramener dans leurs enclos respectifs ! Un mémory coopératif, assorti d'une course contre la montre sur le thème des animaux du zoo.5 ans, 6-7 ans18.00 € -
Pas de Pitié pour les Monstres
Coopérer sans rôles, Course poursuite, Etre adroit, Jeux de société, Mémoriser en groupeA partir de 4 ans
À vos chaussettes, prêts, lancez !
Lors de votre promenade quotidienne, vous repérez des monstres qui essaient d’entrer dans une maison. Heureusement, la famille qui y vit est absente, et vous êtes un expert pour chasser les monstres ! Vous n’avez pas votre équipement mais vous êtes déterminé à les assommer un par un en utilisant ce qui vous tombe sous la main : des balles, des chaussettes ou des seaux d’eau. Pas de pitié pour les monstres est un jeu coopératif dans lequel les joueurs font équipe pour faire tomber les monstres avant que tous les jetons ne soient épuisés. Ouvrez la boîte, dépliez les rabats pour construire une maison, et placez les monstres dans le jardin. L’un d’entre eux pénètre dans la première pièce… Vite ! Le premier joueur lance le dé et pioche un jeton. Il doit lancer une chaussette sur le monstre en fermant un oeil. Une fois le monstre à terre, passez à la deuxième pièce…Pour gagner, faites tomber le dernier monstre avant d’avoir épuisé tous les jetons ! Avec son plateau de jeu qui se déplie pour construire une maison en 3D, sa mécanique originale en coop et les petits gages lancés par les monstres que doivent faire les enfants en lançant les jetons, Pas de pitié pour les monstres garantit un moment joyeux et amusant pour tous, à partir de 4 ans. Pour gagner la partie, il vous faudra une bonne dose de dextérité, de mémoire et de coopération !But du jeu
Dans ce jeu coopératif, vous devez faire tomber les monstres, avant qu’il n’y ait plus de jetons à lancer.Vous allez aimer !
- Un plateau de jeu qui se déplie pour construire une maison en 3D - Une mécanique de jeu originale - Un jeu d’ambiance : grimacez, fermez un œil, et criez ! - Un mode de jeu avancé pour les plus grands4 ans, 5 ans, 6-7 ans25.00 €Note 3.00 sur 5 -
La Maison des Souris
Coopérer sans rôles, Course poursuite, Jeux de société, Mémoriser en groupeA partir de 4 ans
Une famille de petites souris s’est installée chez vous ! Les coquines ne se gênent pas pour vous chiper quelques objets afin de décorer leur mini-maison. En leur absence vous ne résistez pas à l’envie d’aller regarder discrètement à leur fenêtre pour en savoir plus. Où est passée ma bague ? Et la clef ? A quoi peut bien leur servir mon bouton ?Principe du jeu
Tous ensemble, les joueurs vont observer les différents recoins de la maison par les fenêtres avant que la lampe ne s’éteigne. Il faudra alors se souvenir de l’emplacement et du sens des jetons pour retrouver le maximum d’objets avant le retour des petites souris !5 ans, 6-7 ans, 8-9 ans30.00 € -
Bye Bye Mr Fox
Collecter, Coopérer sans rôles, Course poursuite, Jeux de société, Mémoriser en groupeA partir de 5 ans
Protégez tous ensemble le poulailler contre ce filou Mr Fox !
Ensemble, aidez les 3 poules pondeuses à rassembler et à couver 3 œufs dans leur nid respectif. A votre tour, piochez un jeton girouette : si c’est un œuf, placez-le dans la basse-cour, si c’est un animal, placez le dans la prairie. Puis tournez la girouette, si la flèche indique un œuf et une poule, remplissez le nid, mais attention si la flèche indique un renardeau, il vole l’œuf ! Bonne chance et gare aux renards !4 ans, 5 ans, 6-7 ans20.00 €Note 4.00 sur 5 -
Panique au Zoo
Apprendre, Collecter, Communiquer, Jeux de société, Mémoriser en groupeA partir de 6 ans
Découvrir les signes en s'amusant !
Les animaux se sont échappés ! Pour pouvoir les récupérer, il va falloir signer ! Déroulement d'une partie : Une fois l’installation du jeu réalisée, prendre une carte mission. Ne pas la montrer aux autres joueurs. Lancer le dé. Avancer du nombre de case indiqué par le dé. J’arrive sur une case vide : Stop ! Je m’arrête ! J’arrive sur une case avec un animal : je le signe ! avec ou sans aide. En cours de chemin, je trouve mon animal mission : Stop ! Je m’arrête ! Je fais son signe : je l’ai sauvé ! Je prends le jeton pour mettre l’animal en sécurité. Puis je pioche une nouvelle carte et attends le prochain tour pour jouer. La partie est terminée quand tous les animaux sont sauvés !6-7 ans, 8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans32.00 €