EnVies EnJeux c’est un réseau composé de plusieurs associations :

EnVies EnJeux – Bouches-du-Rhône
3B, rue de la Fraternité
13 400 Aubagne – France

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Chloé : 04 13 12 28 67


contact13@envies-enjeux.com

EnVies EnJeux – Aveyron
16, rue Saint-Martin
12 100 Millau – France

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Nicolas : 06 63 24 18 73


contact@envies-enjeux.com

EnVies EnJeux – 2 Savoies / Isère
Chambéry

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Valérie : 06 76 40 62 01


contact73@envies-enjeux.com

EnVies EnJeux – Hérault
Montpellier : Aude et Canelle

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Béziers : Alice

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contact34@envies-enjeux.com

 

Qui contacter et pourquoi ? – Les ressources du réseau

e-boutique

Pour toutes questions sur les jeux coopératifs et outils relationnels, qu’il s’agisse de conseils ou de questions logistiques, merci de vous adresser à EnVies EnJeux – Bouches-du-Rhône (13).

Animations, accompagnements et formations

Si vous souhaitez solliciter nos compétences d’animation, d’accompagnement de groupes ou de formations, veuillez vous adresser à l’association la plus proche de chez vous.

Nous serons ravis de vous soutenir à porter des dynamiques coopératives, via nos différentes pratiques :

– animation de jeux coopératifs de plein airs, ou en salle

– ateliers théâtre-forum,

– ateliers d’entraide,

– cercles de parole, cercles restauratifs,

– intelligence collective, etc.

Et ceci sur différentes thématiques telles que :

– le soutien à la parentalité,

– la prévention des violences et du harcèlement,

– la gestion des conflits,

– l’entraide, la mutualisation, la gouvernance…

Intelligence Collective

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Les jeux Afficher 1 - 16 de 32 résultats
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1-16 sur 32 produits

L’intelligence collective désigne les capacités cognitives d’une communauté résultant des interactions multiples entre ses membres (ou agents). La connaissance des membres de la communauté est limitée à une perception partielle de l’environnement, ils n’ont pas conscience de la totalité des éléments qui influencent le groupe. Des agents au comportement très simple peuvent ainsi accomplir des tâches apparemment très complexes grâce à un mécanisme fondamental appelé synergie.

  • ekipbox outil relationnel
    85.00 

    Ekipbox

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    Adultes.

    Le kit de survie du parfait animateur !
    Ekipbox regroupe le matériel nécessaire à l'animation de petits jeux coopératifs. Vous y trouverez de quoi - animer des défis créatifs en imaginant des histoires à plusieurs, - proposer des jeux de confiance et de quoi bander les yeux à vos participant-e-s - réaliser des défis coopératifs avec le crayon coopératif et ben d'autres choses encore. De nombreuses propositions pour de nombreux usages et aussi la possibilité de laisser libre court à votre imagination, pour dynamiser vos groupes, vos réunions et utiliser le jeu comme moteur d'apprentissages relationnels. Dix ans d’animation de collectifs regroupés dans un coffret. Ekip box vous permet d’utiliser plus de 30 fiches d’animations, déclinables en 50 exercices collectifs, inspirées des cultures agiles. - 15 exercices nécessitant des accessoires inclus dans le coffret - 15 exercices nécessitant des accessoires à préparer par l’animateur - 20 exercices réalisables sans aucun accessoire
    12 - 13 ans, 14 ans +, 16 ans +, adultes
    85.00 
    85.00 
  • far-west_boites-jeu relationnel
    25.00 

    Far West

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    A partir de 10 ans

    Apprendre à coopérer en créant une histoire collectivement
    Apprendre à créer collectivement dans un environnement sécurisé qui intègre un grand nombre d’ingrédients et de mécanismes présents dans les situations réelles.
    Expériences vécues par les joueurs
    - S’entraîner à coopérer en réalisant des missions à niveaux de difficulté variables. - Se sentir progresser dans sa capacité à interagir avec les autres membres du groupe et à participer à la réalisation d’une œuvre collective. - Se questionner sur l’état d’esprit et les comportements des personnages du western, univers hautement symbolique caractérisé par la violence et les jeux de pouvoir.
    Enjeux pédagogiques
    - Améliorer la capacité des participants à interagir efficacement avec les autres. - Développer leur créativité et leur aptitude à produire une œuvre collective. - Partager une compréhension profonde de l’ensemble des sujets qui sont débattus par les joueurs dans le cadre de la construction du scénario.
    Valeur ajoutée
    - Une expérience immersive qui offre 3 niveaux d’apprentissage : la relation entre les joueurs, la production du groupe et le débat d’idées offert par le contexte et la scénarisation. - Un matériel ergonomique testé auprès des enfants et des adultes, contenu dans une boîte compacte facile à transporter. - De nombreuses ressources disponibles gratuitement sur notre plateforme web qui permettront aux utilisateurs de faire le meilleur usage du jeu quel qu’en soit le contexte.
    14 ans +, 16 ans +, adultes
    25.00 
    25.00 
  • fete-foraine_outil relationnel
    25.00 

    Fête Foraine

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    A partir de 10 ans

    Révéler et expérimenter les freins et les leviers à la coopération
      Expérimenter l’écart qu’il peut y avoir entre notre capacité à enclencher la coopération à un instant précis et les enjeux réels d’une situation.
    Expériences vécues par les joueurs
    - Expérimenter le manque de recul et de questionnement qui caractérisent un grand nombre de situations relationnelles et en mesurer les impacts. - Ressentir les différences de vécus et constater les écarts de résultats entre les modes coopératifs et compétitifs sur une même séquence de jeu. - Prendre conscience du niveau et de la nature de l’effort à produire individuellement et collectivement pour mettre en œuvre la coopération au sein d’un groupe.
    Enjeux pédagogiques
    - Prendre conscience de la facilité avec laquelle nos réflexes nous poussent la plupart du temps à entrer en concurrence et en confrontation avec les autres, plutôt qu’à entamer un processus de coopération. - Identifier les leviers, les freins et les déclencheurs de la coopération ou de la compétition au sein d’un groupe.
    Valeur ajoutée
    - Un jeu percutant qui permet de faire un constat implacable : même quand les intérêts des joueurs convergent, la coopération n’émerge pas spontanément. - Un matériel ergonomique testé auprès des enfants et des adultes, contenu dans une boîte compacte facile à transporter. - De nombreuses ressources disponibles gratuitement sur notre plateforme web qui permettront aux utilisateurs de faire le meilleur usage du jeu quel qu’en soit le contexte.
    14 ans +, 16 ans +, adultes
    25.00 
    25.00 
  • engrenages_outil relationnel
    25.00 

    Engrenages

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    A partir de 10 ans

    S’entraîner individuellement et collectivement à décrypter les conflits afin de mieux les prévenir et les résoudre.
      Partant d'histoire narrative de scènes de conflits, engrenages propose aux joueur-euse-s de décrypter la notion de responsabilité, de spirale de la violence, et de désamorçage du conflit. Car mieux comprendre la dynamique des conflits par le jeu puis la prise recul, permet de développer de nouvelle habiletés relationnelles.
    Expériences vécues par les joueurs
    - Se laisser porter par l’univers du conte et par l’imaginaire pour s’immerger dans de multiples situations conflictuelles. - S’entraîner à distinguer les différentes dimensions d’un conflit et à définir les rôles de chacun des protagonistes. - Imaginer des solutions en matière de prévention et de sortie de crise pour chacune des situations proposées.
    Enjeux pédagogiques
    - Permettre à chacun d’acquérir des réflexes en matière d’observation et d’analyse des situations et aider à ne pas se laisser enfermer dans une dynamique conflictuelle. - Accompagner la mise en place d’un espace de dialogue qui facilitera le décryptage et la résolution des conflits au sein d’un groupe.
    Valeur ajoutée
    - Une distanciation suffisante entre l’univers du jeu et les situations réelles afin de faciliter le décryptage des conflits par les joueurs et la transposition des enseignements. - Un matériel ergonomique testé auprès des enfants et des adultes, contenu dans une boîte compacte facile à transporter. - De nombreuses ressources disponibles gratuitement sur notre plateforme web qui permettront aux utilisateurs de faire le meilleur usage du jeu quel qu’en soit le contexte.
    14 ans +, 16 ans +, adultes
    25.00 
    25.00 
  • songes_outil relationnel
    25.00 

    Songes

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    A partir de 10 ans

    Création d’un espace de confiance favorisant l’écoute mutuelle et le dialogue.
    Songes est un jeu de société sur table, intelligent et ludique, facile à organiser et permettant de questionner les modalités de communication au sein d’un groupe.  Son iconographie inspirante, incite les joueur-euse-s à s’exprimer spontanément au sein d’un groupe. Songes leur permet de se sentir écouté, compris et accepté des autres membres du groupe. Au sein du cadre sécurisé induit par le jeu, les désaccords sont source de dialogue et non de conflit. Ainsi chacun peut faire l’expérience de la manière dont on construit ensemble un avis grâce à la richesse des points de vue. Songes est un jeu conçu pour créer des liens et développer l’empathie. Son moyen est de susciter des réflexions et discussions autour des notions de perception, d’interprétation et d’émotion. A ce titre, la notion d’écoute est fondamentale afin d’introduire les modalités du dialogue dans le groupe.
    Expériences vécues par les joueurs
    - S’exprimer spontanément au sein d’un groupe, se sentir écouté, compris et accepté par les autres membres. - Créer un espace sécurisé au sein duquel les désaccords sont source de débat et non de conflit. - Expérimenter le lien entre perceptions, interprétations et émotions afin d’introduire les modalités du dialogue. - Expérimenter la construction d’un avis commun alimenté par la richesse des points de vue et le débat.
    Enjeux pédagogiques
    - Développer la confiance en soi. - Créer des liens entre les membres d’un groupe. - Développer l’empathie. - Introduire les modalités du dialogue.
    Valeur ajoutée
    Des illustrations impactantes qui génèrent une grande richesse d’interprétations et de nombreux débats. Un matériel ergonomique testé auprès des enfants et des adultes, contenu dans une boîte compacte facile à transporter. De nombreuses ressources disponibles gratuitement sur notre plateforme web qui permettront aux utilisateurs de faire le meilleur usage du jeu quel qu’en soit le contexte.
    14 ans +, 16 ans +, adultes
    25.00 
    25.00 
  • Le Jeu des Intelligences
    70.00 

    Le Jeu des Intelligences – Photolangage

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    Outil relationnel enfnant-ado-adultes

    Dans ce jeu, 63 images caractérisent les 9 intelligences dont nous disposons, chacune étant déclinée en 7 compétences clés. La découverte de vos intelligences ressources se fera grâce à un photo-texte : images de grande qualité illustrant la compétence, assorties de citations ou textes qui donnent une compréhension plus fine de chaque compétence et donc de chaque intelligence. L’image pour l’imagination, le texte pour la raison, les deux hémisphères de notre cerveau sont sollicités pour identifier spontanément vos intelligences ressources, et par défaut celles que chacun pourrait développer et vous indique comment le faire. Que ce soit seul, en famille, en équipe, en management ou en coaching, pour orienter votre développement personnel ou orienter votre carrière, vous le ferez en jouant et en prenant plaisir à contempler ces 63 photos d’artistes et à méditer sur le texte choisi pour l’illustrer.
    Les 9 intelligences :
    Intelligence Visuo-spatiale Intelligence Logico-mathématique Intelligence Corporelle Intelligence Intrapsychique Intelligence Musicale Intelligence Interpersonnelle Intelligence Existentielle Intelligence linguistique Intelligence Naturaliste
    Comment utiliser le jeu des Intelligences ?
    - Pour soi, ou en coaching : Identifier ses intelligences préférées : - En quizz avec le jeu ouvert, images visibles à plat sur une table: choisir 3 cartes qui nous plaisent le plus, on en rajoute 2, puis encore 2. On les retourne et l’on constate à quelles intelligences elles appartiennent.  Ces intelligences nous caractérisent-t-elles ?   - Idem, en creux : choisir les cartes que l’on aime le moins, celles qui ne nous caractérisent pas. Pourquoi ? Est-il important de développer ces intelligences que l’on a mises de côté ?  Qui dans notre environnement peut nous aider ?
    Dans quel contexte utiliser le Jeu des Intelligences ?
    En entreprise
    - En recrutement / carrière : ce qui me caractérise, ce qui ne me caractérise pas - Entretien de recrutement : choisissez 5 cartes représentant vos points d’appui, vos points faibles.  - Autodiagnostic par rapport à un changement de job, de carrière.  - Pour effectuer des bilans de compétences, un outplacement, des entretiens d’embauche, ou l’entretien professionnel tous les deux ans. 
    En famille, en éducation
    - En famille, en couple, dans l’éducation : mes points d’appui, mes points de vigilance - Effectuer un autodiagnostic de ses préférences par rapport au choix d’une carrière (enfant, étudiant), au choix d’études, d’orientation, de filière.  - On peut faire choisir la famille et l’entourage de la personne dans une logique de 360°. « Qu’est-ce qui caractérise cette personne ?».  - Utile pour les professeurs, les conseillers d’orientation, les éducateurs.
    En formation ou en coaching individuel : diverses options
    - Présentation de soi dans un groupe - Présentation de ses capacités et compétences par rapport au thème de la formation - Début et fin de formation : évolution des intelligences - Coaching : intelligences à développer, cartes ressources, aspects transgénérationnels. - Coaching de discernement, de prise de décision : Début et fin de coaching, ce qui a évolué.
    En équipe : identifier, construire, améliorer le jeu collectif
    - Collectif: 3 cartes pour caractériser son collègue en mode de présentations croisées  - Portrait d’équipe: en plein, ce qui nous caractérise. En creux, ce qui ne nous manque. - Présentation des points forts/points faibles de l’équipe par rapport à un enjeu du moment, une mission à accomplir, un objectif, un projet. 3 cartes plus, 3 cartes moins.  - Intégration: ce que j’apporte au groupe grâce à mes préférences ?
    Et aussi !
    - En cartes projectives sur le mode Photolangage® - Présentation par projection/identification au visuel;  - Dans une réunion, une formation, un séminaire : chacun choisit une carte qui l’attire particulièrement et se présente en la montrant au groupe et en commençant par : « cette carte, c’est tout moi parce que… » ; même si le rapport avec l’image se fait au fur et à mesure de l’élaboration, c’est l’appel spontané vers l’image qui prime. Toutes ces utilisations collectives sont bien sûr déclinables dans le cadre d’accompagnements individuels : coaching professionnel et personnel et relation d’aide (thérapie, éducation, accompagnement scolaire…) 
    8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, 16 ans +, adultes
    70.00 
    70.00 
  • boosters 56 jeux
    36.50 

    Boosters – 56 Jeux

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    De 12 ans à adulte. Outil relationnel

    Boosters est un jeu de 56 cartes accompagné d’un livret pédagogique de 44 pages pour dynamiser vos séminaires ou vos séances en présentiel ou en distanciel.
    Qu’est-ce qu’un booster ?
    Les energizers ou boosters d’énergie sont des activités courtes, amusantes, surprenantes et faciles à mettre en œuvre avec peu ou pas de matériel pour dynamiser et faciliter vos séances. Les mises en énergie sont indispensables pour : Remettre un groupe en inclusion, le remobiliser, le rendre disponible à l’instant présent. Après une pause pendant laquelle chacun a décroché, il est important de faire revenir le groupe à « ici et maintenant, ensemble » Se mettre en énergie après le déjeuner ou une séquence d’apports théoriques Se détendre physiquement et moralement pour renouveler l’attention, bouger, rire ensemble, reformer la dynamique de groupe Créer un lien symbolique en analogie avec le thème de la session Créer du lien et de l’interactivité dans un groupe Rendre ses réunions plus conviviales, participatives, chaleureuses. Le jeu se compose de 56 cartes divisées en 4 catégories. Chaque carte précise si l’activité est prévue pour une animation en présentiel ou en distanciel. Au recto : un pictogramme et les caractéristiques du Booster, au verso : le descriptif et la mise en œuvre du Booster.
    Les brise-glaces
    Démarrer une session, détendre l’atmosphère Favoriser l’inclusion, l’interaction entre les participants, l’engagement de chacun Se présenter, faire connaissance Ouvrir la voie à l’apprentissage
    Les mises en énergies
    Dynamiser, redynamiser un groupe Créer du lien, favoriser le partage et l’écoute S’amuser, varier le rythme, renouveler l’attention Vivre le plaisir d’être ensemble
    Les boosters pédagogiques
    Former des groupes ou des binômes de manière ludique et aléatoire Stimuler la créativité, la production d’idées ou de contenus Favoriser la cohésion de groupe, la coopération, la confiance, la communication, l’écoute, le respect, l’esprit d’équipe Orchestrer un réveil pédagogique Favoriser l’ancrage
    Les supers boosters
    Optimiser une pause Favoriser la déclusion, la bienveillance Clôturer une session Remercier Célébrer
    Sommaire du livret pédagogique
    Energizers ou Boosters, l’important c’est de dynamiser Présentation du jeu et les grandes catégories de Boosters La description des 56 boosters Comment s’est opéré la sélection et choisir le bon booster ? Préparer sa séquence de Boosters, à distance et en présentiel Apporter votre touche Soigner les pauses Les outils digitaux de la facilitation Les auteurs Ce jeu s’adresse a tout professionnel de l’accompagnement : coach, consultant, formateur, responsable des ressources humaines ou manager qui souhaite dynamiser ses séances, réunions, groupes, séminaires ou formations en présentiel ou distanciel.
    Les boosters à distance se pratiquent comme en présentiel
    Sélectionnez le booster en fonction de votre groupe, du contexte et de la thématique Donnez des consignes claires Validez que les participants ont compris et que chacun est en accord avec l’exercice Créez des sous-groupes dans différentes salles si nécessaire Vérifiez le cadrage des caméras, s’ils ont besoin de se lever Facilitez le bon déroulement en faisant respecter les consignes et le temps, en vous mettant en position méta et en naviguant entre les salles Prévoyez le temps du débriefing avec les feedbacks et les apprentissages à en tirer. Ce Jeu de cartes est un outil simple et ludique qui donne l’occasion de vivre plus en présence et d’effectuer vos gestes en conscience. Marcher, manger, respirer, deviennent des actions qui offrent la possibilité d’une transformation et amélioration de vos habitudes. Cultiver chaque jour la pleine conscience, c’est revenir à soi avec une qualité de présence et plus de sérénité.
    12 - 13 ans, 14 ans +, 16 ans +, adultes
    36.50 
    36.50 
  • Méli Méo 33 tours lily poule culture commune
    12.00 

    Méli Mémo – 33 Tours

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    A partir de 9 ans

    Un mémo sur le thème des titres célèbres de la chanson française, que l'on peut rendre coopératif en jouant contre le temps. Mais surtout un support d'expression autour de la culture musicale populaire et française. Selon Wikipedia, la culture est définie sociologiquement comme « ce qui est commun à un groupe d'individus » et comme « ce qui le soude ». C'est-à-dire ce qui est appris, transmis, produit et inventé. Et « dans son sens le plus large, la culture peut être considérée comme l'ensemble des traits distinctifs, spirituels, matériels, intellectuels et affectifs, qui caractérisent une société ou un groupe social. Elle englobe, outre les arts, les lettres et les sciences, les modes de vie, les lois, les systèmes de valeurs, les traditions et les croyances ». Aussi, ce « réservoir commun » évolue dans le temps par et dans les formes des échanges. Il se constitue en de multiples manières distinctes d'être, de penser, d'agir et de communiquer en société. Méli Mémo - 33 Tours propose de prendre conscience et partager cette culture musicale commune. Ainsi, ce jeu permet de nous relier, de développer des ponts entre nous. Un jeu made in France et auto-produit.
    10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, 16 ans +, adultes
    12.00 
    12.00 
  • que se passe t-il dans nos culottes outil relationnel
    12.00 

    Que se Passe-t-il dans nos Culottes ?

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    A partir de 9 ans

    Carnet d’activités pour découvrir ce que sont les règles, l’anatomie, la puberté, la procréation humaine et la sexualité.
    Carnet d’activités pour découvrir ce que sont les règles, l’anatomie, la puberté, la procréation humaine et la sexualité. Ce carnet s’adresse aux enfants à partir de 9 ans et propose des informations, des activités et des petits conseils pour mieux se connaître et comprendre les menstruations, la sexualité et la puberté. En bonus : un carnet pour aider les adultes à accompagner et échanger avec les enfants sur les sujets abordés dans « Que se passe-t-il dans nos culottes ». Une collaboration entre la FCPPF et Femmes & Santé ASBL.
    14 ans +, 16 ans +, adultes
    12.00 
    12.00 
  • intimité en image
    30.00 

    L’intimité en Images

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    A partir de 14 ans

    Photolangage permettant, titiller et questionner les représentations de l’intimité.
    Sur base d’une collection de photos – figuratives et symboliques – et par le biais de réflexions individuelles et collectives, cet outil se destine à titiller et questionner les représentations de l’intimité en vue de permettre à chacun d’en élaborer sa propre définition, de déterminer ses propres limites et d’agir en toute conscience. Public cible
    Ce photolangage est un outil d’animation destiné aux intervenant-e-s des milieux socio-éducatifs et culturels souhaitant aborder la question de l’intimité avec des groupes d’adultes et/ou de jeunes.
    Objectifs
    Ouvrir la réflexion et le débat sur les thèmes liés à l’intimité et ses représentations. Développer le travail d’intériorisation (se connaître) et prendre conscience de son point de vue personnel. Prendre conscience des diverses réalités de ce monde et de la diversité qui existe au sein de notre société. Découvrir la multiplicité des ressentis et la diversité des émotions afin d’élargir son champ de conscience de soi et de l’autre (se co-naître). Acquérir une meilleure compréhension, une connaissance plus grande de soi-même et de l’autre, non pas au moyen de concepts mais en recourant à l’échange et à l’affectivité. La connaissance de l’autre et de ses différences amène à un plus grand respect mutuel. Éveiller aux capacités d’écoute, d’analyse et de choix et ainsi contribuer au développement d’un meilleur esprit critique des réalités qui nous entourent. Dans l’écoute, découvrir la résonance que les expériences des autres peuvent avoir chez soi. Donner une place à l’expérience singulière de chacun et valoriser l’expérience personnelle qui est une des principales richesses de l’individu. Développer l’aisance dans la prise de parole.
    14 ans +, 16 ans +, adultes
    30.00 
    30.00 
  • Européennes en Quête de Droits outil relationnel
    25.00 

    Européennes en Quête de Droits

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    A partir de 16 ans

    Jeu de Questions/Réponses sur les droits de la femme dans les divers pays européens.
    Cet outil pédagogique est né du constat que les inégalités entre les hommes et les femmes sont souvent minimisées dans les discours ambiants. Nous souhaitons interroger et susciter des réflexions de manière ludique pour que toutes et tous puissent se rendre compte qu’il y a encore beaucoup de chemin à parcourir avant une réelle égalité dans l’Union européenne. Nous espérons que de ce jeu puissent germer quelques graines qui poussent ensuite à l’action… pour tendre vers une société plus égalitaire. Européennes en Quête de Droits est un projet créé par l’équipe de la FCPPF et Fanny Feteira.
    Contenu
    Le jeu se divise en 6 catégories qui comportent douze questions: 1. Culture 2. Politique 3. Travail 4. Famille 5. Santé 6. Femmes célèbres Il contient aussi des « cartes spéciales » proposant des animations et permettant la mise en pause du jeu pour établir un temps de discussion et de débat en commun.
    Objectifs
    Sensibiliser aux inégalités hommes-femmes; Approfondir les connaissances sur les droits des femmes dans l’Union européenne; Susciter une prise de conscience des disparités existantes entre les pays européens; Déconstruire les stéréotypes concernant l’égalité entre les femmes et les hommes; Développer son argumentation lors des cartes débats.
    16 ans +, adultes
    25.00 
    25.00 
  • x regard sur le porno-outil relationnel
    45.00 

    Regards sur le Porno

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    A partir de 16 ans

    Un jeu qui propose une réflexion à plusieurs dimensions sur la pornographie.
    Lorsqu’on parle de pornographie et des jeunes, les discours et attitudes s’ancrent généralement dans des représentations assez binaires. Les postures banalisantes (« la pornographie est positive car elle permet de découvrir la sexualité ») se confrontent à des attitudes moralisantes et diabolisantes (« la pornographie est un danger pour les jeunes »). La pornographie est pourtant un sujet large et complexe, fortement influencé par notre manière d’appréhender la sexualité, par notre éducation, par les grilles d’analyse dans lesquelles nous évoluons en tant que professionnel·le·s (historique, sociologique, psychologique, psychanalytique, féministe, etc.) et le contexte socio-culturel qui nous entoure. Ce jeu répond à la nécessité d’envisager les enjeux de la pornographie de manière nuancée, interactive et ludique.
    Public cible
    Cet outil est à destination des jeunes à partir de 16 ans et des adultes Accompagné de la brochure « Préliminaires du porno« Préliminaires du porno se présente comme un carnet de réflexions et de ressources qui accompagne l’utilisation du support pédagogique X regards sur le porno. Nous conseillons en effet de lire ce carnet avant d’animer le jeu avec des jeunes ou des adultes. En le rédigeant, il s’est avéré que la portée de ce carnet dépassait largement l’accompagnement du jeu pour proposer une réflexion sociétale plus large sur les productions pornographiques.
    Objectifs
    Apporter un éclairage nuancé et pluriel sur la pornographie; Exprimer diverses représentations de la pornographie, encourager le dialogue autour de celles-ci; Pouvoir découvrir et exprimer des mots de vocabulaire en lien avec la sexualité et la pornographie; S’interroger sur l’industrie de la pornographie et découvrir certaines réalités méconnues de cette industrie; Exprimer de manière courte et brève des représentations, des stéréotypes en lien avec la sexualité et la pornographie. Explorer de manière implicite les plaisirs et les peurs liées à ce sujet; Informer ou rappeler les législations qui régissent les rapports sexuels entre les personnes et « la pornographie »; Discuter et faire voyager l’imaginaire au départ d’une sélection de supports écrits; Encourager une réflexion historique sur la pornographie en découvrant des images et reproductions artistiques de la sexualité qui ont existé au travers de l’Histoire de l’art. sous l’angle des rapports de pouvoir plutôt que comme une seule question de responsabilité individuelle; Mettre en lumière les influences de notre environnement social et culturel dans les modèles relationnels et amoureux; Favoriser la prise de conscience que les inégalités et les stéréotypes de genre sont des freins au consentement; Sensibiliser aux bénéfices relationnels d’une culture du consentement.
    16 ans +, adultes
    45.00 
    45.00 
  • exegese jeu cooperatif
    20.00 

    Exégèse

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    A partir de 10 ans

    Le couteau suisse des jeux de société !
    Ce jeu révèle la force créatrice de notre perception du monde et de notre volonté. Il n'est pas besoin d'effort pour créer ! Les cartes parlent par le biais d'icônes et d'images et non de phrases. Afin de leur donner un sens, l'interprétation est essentielle. Or, l’interprétation est créatrice !
    Un jeu très original aux mécaniques ludique, inspirées du jeu de rôle !
    Les cartes Exégèse se répondent, se complètent et s'amendent en demandant aux joueurs de recourir à leurs souvenirs, envies et premières impressions. Elles constituent un squelette modulable que seuls les joueurs peuvent doter d'une âme et habiller de chair. Exégèse a un potentiel de rejouabilité quasi-inépuisable. Se calquant sur la personnalité et l'humeur des joueurs, le jeu sera méconnaissable d'une partie à l'autre. Ceci est d'autant plus vrai si le groupe de joueurs varie. Il s'agit d'une boîte à outils, incitant à piocher dans les souvenirs de chaque joueur (consciemment) ainsi que dans leur façon propre de percevoir les symboles (inconsciemment). Ce réservoir à idées est inépuisable car changeant d'un jour à l'autre. Les principes centraux du jeu étant l’interprétation, la communication et le compromis. Il n'y a pas de façon de jouer prédéterminée ou juste. Il vous revient de découvrir en jouant, comment vous aimeriez jouer. Exégèse déploie son plein potentiel. On tente alors de justifier par les cartes l’idée que l’on aimerait partager, ou inversement, on se laisse guider par les cartes en faisant pleinement confiance à sa propre interprétation.
    Un puissant générateur de créativité
    Exégèse, tout en étant un jeu, est également un générateur de jeux. Un encouragement à créer ses propres jeux, sans craindre de les présenter à des amis avant même qu’ils ne soient aboutis, afin de profiter de l’efficacité étonnante d’une réflexion commune !
    Exégèse, le fruit d'un auteur talentueux et une maison d'édition à taille humaine
    Acheter Exégèse, ce n'est pas soutenir l'industrie du jeu, mais plutôt une petite maison d'édition qui propose des mécaniques ludiques innovantes, à travers un travail plus proche de l'artisanat que de la grosse industrie.
    10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    20.00 
    20.00 
  • contraception - outil relationnel
    15.00 

    La contraception, un jeu pour les grands !

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    A partir de 14 ans

    Un outil ludique et humoristique sur le thème de… la contraception !
    Cet outil se compose des éléments suivants : Fiches pédagogiques destinées aux animateur-trice-s avec des activités ludiques et interactives visant la transmission d’informations, la vérification des acquis et l’échange collectif sur la contraception et autres thèmes associés. Cartes reprenant les informations essentielles sur les différents moyens de contraception et autres sujets liés au thème, à savoir : Les préservatifs – Le diaphragme et la cape cervicale – Papyrus d’Ebers – Les spermicides – Le D.I.U – Les pilules combinées – Les micropilules – L’anneau vaginal – Le patch – L’implant – Les progestatifs injectables – La contraception d’urgence – Test de grossesse – C’est qui le plus fort ? – Lois natalistes – La planification familiale naturelle – Pratiques aconceptives – Ligature des trompes et vasectomie – IST – Grossesse non planifiée – Les règles
    Public cible
    Adultes et jeunes dès l’âge de 14 ans.
    Objectifs
    Découvrir et/ou vérifier leurs connaissances sur les différents moyens de contraception existants. Permettre un choix éclairé en matière de contraception. Favoriser l’autonomie des femmes par la maîtrise de leur fécondité et, par conséquent, réduire le nombre de grossesses non planifiées. Transmettre l’idée que si la grossesse a bien lieu dans le ventre de la femme, la contraception n’en est pas moins une affaire de couple, ou du moins que les hommes sont également concernés par la question. Aborder la question des IST, la transmission de celles-ci et les manières de s’en protéger.
    14 ans +, 16 ans +, adultes
    15.00 
    15.00 
  • le nu a travers la peinture et les sicècles
    35.00 

    Le Nu à travers la Peinture et les Siècles

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    A partir de 14 ans

    Carnet pédagogique et 25 reproductions de peintures.
    Outil permettant d’aborder, par le biais de la peinture et de divers mouvements picturaux, les stéréotypes de beauté et le rapport au corps, les questions de genre et des représentations du corps à travers les siècles.
    Public cible
    Adultes et jeunes à partir de 14 ans.
    Objectifs
    Le présent outil n’a pas pour but d’être exhaustif en matière d’histoire de l’art. L’objectif n’est pas de réaliser un cours sur l’histoire de l’art mais bien de libérer la parole sur des questions touchant à la vie relationnelle, affective et sexuelle de manière générale. Susciter des questions sur les limites de l’intimité. Amener le débat sur les questions de genre. Parcourir l’histoire de l’art en tant que témoin des normes d’une certaine période, particulièrement au niveau des normes esthétiques. Stimuler la curiosité sur l’art de manière générale, et sur l’art contemporain en particulier.
    14 ans +, 16 ans +, adultes
    35.00 
    35.00 
  • cap_sur_la_confiance_jeu-cooperatif-outil-relationnel
    25.00 

    Cap sur la Confiance

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    A partir de 10 ans

    Cap sur la confiance : et si nous développions notre confiance en nous ?
    Une énorme vague se rapproche et menace le phare que vous êtes en train de construire. Ceci comme une image des obstacles dans nos vies et de la solidarité nécessaire à maintenir notre intégrité, nos liens de confiance, etc. Dans Cap sur la Confiance, chaque joueur choisit un but à atteindre ou une situation à améliorer. Puis il sollicite l’expérience des autres joueurs afin qu'ils l'inspire à imaginer des pistes concrètes. Le joueur les adapte ensuite afin de pouvoir, si il le désire, les appliquer dans la vraie vie. Pour gagner - c'est à dire passer de l'impuissance à la créativité - vous devrez discuter entre vous, apprendre à vous connaître et dialoguer, nous inspirer, nous détendre, rire, ouvrir de nouveaux angles de vue pour surmonter nos difficultés. Ce jeu est un moyen ludique de reprendre confiance en ses capacités et peut être utilisé en classe, en famille ou entre amis. Créé par deux pédagogues suisses et inspiré des dernières recherches en neuroscience, il a déjà aidé des centaines de personnes.
    Le but ?
    Cap sur la Confiance est un jeu coopératif. Choisissez un but à atteindre, répondez aux questions, partagez vos expériences avec les autres joueurs et, ensemble, développez votre confiance en vous. Ce jeu se veut un jeu d'ambiance et de détente, tout en reprenant les grands motifs de motifs du processus d'empowerment ou de capacitation. Il s'agit d'affronter nos peurs, regarder nos impuissances, pour permettre le jaillissement de notre pouvoir intérieur ! Et ceci avec l'aide des autres. Cette démarche nous rappelle la forces des rituels, et du travail intérieur. C'est l'entraide entre pairs, que Cap sur la Confiance nous propose de réactiver dans nos relations. Développer l'estime de soi, l'entraide, l’ouverture du cœur, la confiance la détente. Ceci afin de retrouver ensemble notre joie et notre inspiration créative pour libérer la puissance de chacun... C'est bien plus qu'un but du jeu, c'est une question éminemment politico-philosophique, et une nécessité de résilience sociale qu'il nous est proposé d'expérimenter dans ce jeu. Et si nous jouions à nous entraider à grandir ensemble ? Réussirons-nous à bâtir le phare avant que la vague ne soit complète ?
    Vous allez aimer
    • Un jeu coopératif pour reprendre confiance en soi • Basé sur les dernières avancées de la recherche en neuroscience • Un outil pédagogique à la portée de tous : parents, enseignants, éducateurs • Vainqueur du Prix d’Innovation Positive 2018
    Les auteurs
    Mélanie Cotting et Quentin Bays, sont enseignants puis directeurs d’école et accompagnateurs de projets pédagogiques. Dans ce cadre ils ont pu observer que beaucoup d’enfants et de jeunes ne développaient pas leurs capacités à la hauteur du potentiel qu'ils leurs percevaient. Tous étaient en proie à des idées du genre « je suis nul » ou « je ne vais pas y arriver ». La question du développement de la confiance en soi s'est rapidement imposée à eux. Après plusieurs années de recherches et d'expérimentation, ils ont mis au point une nouvelle approche pédagogique constituée notamment d’un jeu : Cap sur la Confiance®. Ce jeu est aujourd’hui utilisé comme support dans leurs ateliers destinés à la jeunesse ainsi que dans leurs formations pour adultes. Coopératif, éducatif et positif, ce jeu a déjà aidé de nombreuses personnes. Comme en témoigne Basile, 12 ans : « En fait, le plus important, ce n’est pas tellement le jeu… C’est ce qui se passe à l’intérieur de nous pendant qu’on joue ! ».eur de nous pendant qu’on joue ! ».
    8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    25.00 
    25.00