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Deconnexio
Apprécier les défis, Apprendre, Communiquer, Emotions et besoins, Inspiration, Jeux de cartes, Outils relationnelsA partir de 12 ans
Déconnectez pour mieux vous reconnecter !
Deconnexio est bien plus qu’un simple jeu coopératif, c’est une aventure éducative où toute la famille apprend à réinventer son quotidien sans écrans. Ensemble, nous devons remplacer les habitudes numériques par des moments de créativité, d’échange et de bien-être. Grâce à ses belles illustrations de la vie de tous les jours et à un livret pédagogique complet, ce jeu sensibilise petits et grands aux dangers de la surexposition aux écrans. Il incite à repenser notre rapport aux médias tout en s’amusant. Une façon ludique de développer des compétences essentielles comme la concentration, la sociabilité et l’imagination, tout en préservant notre santé et notre environnement !6-7 ans, 8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans25.00 € -
Épuisé
Koolectif
Apprendre, Communiquer, Dynamique de Groupe, Intelligence Collective, Outils relationnelsKoolectif : Coopérer pour grandir ensemble et faire pousser nos projets :
Un jeu, un outils pour apprendre en collectif, et se développer individuellement
L’intention du dispositif Koolectif est de développer les intelligences émotionnelles, relationnelles et collectives des membres d’un groupe ou d’une organisation. Ces intelligences sont mises au service des compétences coopératives d’une équipe et de ses membres. Ce faisant le dispositif Koolectif soutient la formation des facilitateurs, la transformation de la culture de l’équipe et transmet les principes essentiels de l’organisation « apprenante ».16 ans +, adultes30.00 € -
Appétences
Apprendre, Communiquer, Emotions et besoins, Inspiration, Jeux de cartes, Outils relationnels, Photo-langagesA partir de 10 ans
Appétences, besoins ou envies ?
Quelle est l'ambition de ce jeu ? Appétences est un jeu de développement personnel à destination des coachs, consultants, facilitateurs, thérapeutes, formateurs, managers, enseignants et éducateurs. Il peut également être utilisé seul, en couple ou en famille et également au travail, en équipe. Appétences permet d’identifier et d’exprimer ses besoins, leur niveau de satisfaction, au niveau professionnel et personnel. Il invite à se questionner sur ses envies sous-jacentes et donne des pistes pour passer du besoin à l’envie. Le jeu s’inspire des travaux d’Abraham Maslow sur la psychologie positive et de Edward Deci et Richard Ryan sur la théorie de l’autodétermination. Appétences se compose de 64 cartes : 50 cartes besoins réparties en 5 niveaux de besoins personnels et professionnels, 8 cartes coaching, 4 cartes niveau de satisfaction, 2 cartes mode d’emploi, un livret de 48 pages. Jouer avec Appétences, en bref : • 3 configurations : seul, à deux, à plusieurs. • 3 modes d’utilisation : dans la sphère personnelle, professionnelle ou les deux. • 2 possibilités d’utilisation : tirage jeu ouvert ou choisi, tirage jeu fermé ou aléatoire. • 4 niveaux d’utilisation : identification du besoin, identification du niveau de satisfaction, recherche des causes, recherche de solutions. Comment cela fonctionne-t-il ? L’utilisation la plus simple : 1. Je tire une carte besoins au hasard ou bien je choisis une ou plusieurs cartes besoins en jeu ouvert. Cette carte me parle-t-elle ? J’exprime mes besoins. 2. Je choisis une carte niveau de satisfaction pour qualifier à quel niveau le besoin est satisfait. 3. Je choisis, au hasard ou pas, une ou plusieurs cartes coaching pour m’aider à transformer le besoin en envie. Comment cela fonctionne-t-il ? Utilisation plus approfondie : Seul : mieux se connaître Je sélectionne tous mes besoins parmi les cartes besoins et j’évalue leur niveau de satisfaction. Je me pose les bonnes questions avec les cartes coaching pour comprendre pourquoi chaque besoin n’est pas totalement satisfait et je décide quelles actions je mets en œuvre pour mieux les satisfaire. En coaching, mentoring, thérapie : identifier les besoins, les faire exprimer. Avec le jeu ouvert, je fais choisir les besoins du moment ou par rapport à une problématique. Je demande à la personne que j’accompagne de les exprimer avec ses propres mots. Je les fais qualifier en termes de niveau de satisfaction. Je choisis parmi les cartes coaching celles qui me semblent pertinentes pour faire diagnostiquer les manques (depuis quand, quelles causes, quels effets, comment l’exprimer ?) et celles qui suscitent la créativité pour satisfaire ces besoins, les actions efficaces, les changements utiles et les aides pertinentes. En couple : mieux communiquer, éviter ou résoudre un conflit J’utilise les cartes en couple pour mieux exprimer mes besoins à mon partenaire, pour qu’il en prenne compte et comprenne mieux mes comportements. Il ou elle fait de même ; ainsi nous comprenons mieux nos attentes respectives dans tous les domaines de la vie courante et de la vie intime. Cela nous permet d’avoir une relation plus proche, d’éviter les non-dits, les malentendus et de prévenir et résoudre les conflits. Rappelons les 4 grandes phases de la CNV, la communication non violente de Marshall Rosenberg : je décris les faits, je partage mon ressenti, j’exprime mon besoin, je formule ma demande. En famille : mieux se comprendre De manière ludique, en utilisant le jeu Appétences, nous aidons les enfants à mettre des mots sur leurs besoins, nous les reconnaissons en faisant ainsi ; nous leur apprenons qu’ils peuvent être acteurs dans la satisfaction de leurs besoins, et aussi que ces derniers rencontrent des limites s’ils empiètent sur ceux de leurs frères et soeurs. Des règles cocréées en famille peuvent être mises en place pour en tenir compte, et leur permettre d’accepter la frustration. A l’école, en formation : mieux connaître les modes d’apprentissage Apprendre aux enfants à exprimer leurs besoins simplement plutôt que sous la forme de critiques, bouderies ou d’évitements, est bon pour eux-mêmes et pour l’ambiance dans la classe. C’est également utile pour l’enseignant de mieux comprendre leurs besoins en termes d’apprentissage ou pour mieux intégrer la leçon : besoin de faire, de pratiquer, de tester ou bien d’imaginer, de transposer, de visualiser, de répéter. En équipe : construire et améliorer le jeu collectif Identifier nos besoins individuels et collectifs pour mieux fonctionner ensemble. On pourra demander à chacun, dans un premier temps, d’exprimer avec les cartes ses besoins pour bien fonctionner en équipe ou bien réussir un projet, sa mission. Puis identifier les recoupements, les besoins les plus partagés et travailler aux règles et solutions collectives pour les satisfaire. Ensuite, identifier les besoins orphelins, exprimés par une ou deux personnes, et voir comment ils peuvent être satisfaits tout en favorisant le jeu collectif. En inclusion, quelle que soit la configuration, sur le mode photolangage® Présentation par projection/identification au visuel. Lors d’une réunion, un séminaire, on demande à chacun de se présenter à l’aide d’une carte qu’il aura choisie. Cette technique permet de se présenter de façon beaucoup plus ouverte, impliquée et amusante que dans une présentation conventionnelle. Même principe en présentations croisées Je choisis une carte pour présenter mon voisin par rapport à la représentation que j’ai de lui et de ses besoins. Et vice versa. Si je ne le connais pas, je choisis en fonction de ce que je perçois de lui intuitivement en l’observant quelques secondes. Et vice versa. Analogie personnelle L’image est tirée au sort : par association forcée, je me présente en lien avec cette image (c’est tout à fait moi parce que... ou bien, ce n’est pas du tout moi parce que...) ; en sachant que le hasard fait souvent bien les choses. Expression symbolique d’un état d’esprit, d’une humeur du jour Lors du tour de table, chacun exprime son besoin du moment (par rapport au sujet de la réunion ou en fonction de son humeur tout court) en lien avec l’image et/ou le texte. Construction d’un photo montage Pour faire un bilan annuel (comment on a satisfait les besoins des clients, de la hiérarchie, de l’équipe, des collaborateurs...), raconter une vision d’équipe ou d’entreprise, un projet (comment satisfaire les envies des différentes parties prenantes), une histoire, un plan d’action. Le groupe choisit les cartes qui illustrent le mieux besoins ou envies et les colle (avec de la patafix) sur un grand support (feuille de paper-board ou papier kraft) et vient ensuite présenter son photomontage. Le jeu peut également être proposé à une personne lors de son entretien annuel ou dans une situation d’évolution ou de recrutement.10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes40.00 € -
Neuf Nuances d’Humanité
Communiquer, Dynamique de Groupe, Emotions et besoins, Inspiration, Jeux de cartes, Outils relationnelsNeuf Nuances d’Humanité est un jeu de 54 cartes qui propose … 54 questions. Parfois drôles, pas toujours simples. Elles ont pour intention d’ouvrir le dialogue, avec soi-même et avec les autres ! Il peut se jouer seul, à deux, entre amis ou en bien en situation de formation ou d’accompagnement ! Avec son format de 7x7cm, il s’emporte facilement un peu partout ! Dans chaque jeu, emballé dans un pochon en coton brut, tamponné à la main, se trouve aussi un livret de règles. Ce jeu est auto édité et fini à la main, aussi chaque exemplaire est unique !14 ans +, 16 ans +, adultes25.00 € -
Épuisé
Jeu des Relations Saines ou Toxiques
Apprécier les défis, Apprendre, Communiquer, Emotions et besoins, EVARS / EVRAS, Inspiration, Outils relationnelsA partir de 14 ans
Reconnaître les signes, faire des choix éclairés et construire des relations amoureuses saines et respectueuses
Le Jeu des relations saines ou toxiques est un outil éducatif visant à sensibiliser les jeunes et les adultes aux dynamiques relationnelles saines et à prévenir les violences dans les relations amoureuses. Il permet d'acquérir des compétences en matière de discernement amoureux, de gestion des conflits, et d’autonomisation dans les décisions relationnelles. Voici un aperçu des mécaniques du jeu et des compétences qu’il développe :Mécaniques du jeu :
Cartes de situations : Les participant·e·s sont confronté·e·s à des cartes décrivant des situations relationnelles. Chaque situation illustre un aspect soit sain, soit toxique d’une relation amoureuse. Les joueur·euse·s doivent analyser la situation et déterminer si elle correspond à une relation saine ou à une relation toxique. Discussion et débat : Après avoir pris connaissance de la situation, les participant·e·s échangent autour de leurs interprétations. Ils et elles partagent leurs points de vue sur ce qui constitue une relation saine ou toxique, en identifiant des comportements potentiellement violents ou malsains. Ce dialogue favorise une réflexion collective. Identification des signaux d'alerte : Une partie du jeu consiste à reconnaître des signaux d’alerte dans les situations décrites. Les joueur·euse·s sont amené·e·s à identifier des comportements problématiques, comme la jalousie excessive, le contrôle ou l'emprise, et à les confronter avec des comportements respectueux et bienveillants. Mise en pratique : Certaines phases du jeu peuvent inclure des exercices pratiques où les participant·e·s sont invité·e·s à réfléchir à leurs propres expériences ou à des scénarios possibles dans leur vie, pour mieux intégrer les concepts abordés dans le jeu. Évaluation et ajustement des critères personnels : Les joueur·euse·s affinent leurs propres critères de ce qu'ils ou elles considèrent comme essentiel dans une relation amoureuse. Ils et elles ajustent ces critères en fonction des discussions et des informations acquises pendant le jeu.Compétences développées :
Discernement amoureux : Le jeu aide à mieux comprendre ce qui constitue une relation saine et équilibrée. Les participant·e·s apprennent à reconnaître les qualités d'une relation respectueuse (écoute, confiance, respect des limites) et à différencier celles-ci des comportements violents ou toxiques. Détection des signaux d’alerte : En explorant des situations concrètes, les joueur·euse·s développent leur capacité à détecter les premiers signes de tensions ou de comportements toxiques dans une relation, tels que la manipulation, l’isolement, ou le contrôle. Prise de décisions relationnelles : Le jeu encourage la réflexion sur les choix amoureux en poussant les participant·e·s à prendre des décisions éclairées, basées sur la compréhension des dynamiques relationnelles. Cela renforce leur autonomie et leur maturité dans les relations amoureuses. Prévention des violences : En identifiant les comportements problématiques dès les premiers signes, le jeu outille les participant·e·s pour prévenir les violences psychologiques, émotionnelles ou physiques au sein du couple. Empathie et écoute : Le jeu favorise la communication et l’écoute active. En discutant de situations relationnelles variées, les participant·e·s apprennent à se mettre à la place des autres et à comprendre les émotions et ressentis liés aux différentes situations abordées. Confiance en soi et en ses limites : En apprenant à définir et à respecter ses propres limites, le jeu renforce la confiance en soi des participant·e·s. Ils et elles développent une meilleure conscience de leurs besoins et des comportements qu’ils ou elles ne sont pas prêt·e·s à accepter dans une relation. Gestion des conflits : Le jeu aborde aussi les tensions et conflits dans les relations. Il aide les participant·e·s à comprendre comment gérer des situations de désaccord de manière saine et respectueuse, plutôt que de tomber dans des schémas de violence ou de domination.Expérience de jeu :
Le Jeu des relations saines ou toxiques est conçu comme un outil pédagogique, permettant d’aborder des thématiques complexes comme les violences dans le couple de manière ludique et interactive. Les discussions et les débats nourrissent la réflexion individuelle et collective sur la qualité des relations, renforçant ainsi la capacité à construire des relations amoureuses respectueuses et équilibrées.14 ans +, 16 ans +, adultes30.00 € -
Épuisé
Constellations
Apprécier les défis, Apprendre, Communiquer, Emotions et besoins, EVARS / EVRAS, Inspiration, Outils relationnelsA partir de 16 ans
Le jeu des relations multiples
Constellations est un jeu de cartes qui encourage l’exploration des relations intimes, notamment les relations non-exclusives et le polyamour. Il repose sur la discussion, la réflexion et l’expression des émotions plutôt que sur un objectif de victoire. Voici un aperçu des mécaniques du jeu et des compétences qu’il développe.Mécaniques du jeu :
Cartes de situations. Les joueurs et joueuses piochent une carte présentant une situation ou une thématique liée aux relations intimes. Ces situations peuvent être simples ou plus complexes, en fonction du type de carte (Nova ou Supernova). Elles servent de point de départ à une discussion. Chaque carte amène à explorer des aspects différents des relations. Il peut s'agir de la gestion du quotidien, des émotions ou des pratiques non-exclusives. Plateau Galaxie des Émotions. Le plateau du jeu représente une "Galaxie des Émotions". Les joueur·euse·s se positionnent avec leurs pions en fonction des émotions que leur évoque la situation présentée sur la carte. Cela permet de visualiser et d’exprimer des ressentis de manière tangible. Et c'est aussi l'occasion de découvrir comment les autres se positionnent face à ces mêmes situations. Discussion et partage. Le jeu repose principalement sur les échanges verbaux et la réflexion collective. Chaque situation ouvre un espace de dialogue où chacun·e peut partager son point de vue sans pression de donner une "bonne" réponse. Le but est d’explorer les émotions et les opinions de manière bienveillante. Cartes Interlude. Ces cartes sont conçues pour créer des pauses dans la discussion ou permettre de partager des anecdotes ou des astuces. Cela ajoute une dynamique fluide au jeu, laissant place à des moments plus légers ou introspectifs.Compétences développées :
Communication et écoute active. En favorisant le dialogue sur des sujets délicats, le jeu aide les participant·e·s à mieux communiquer leurs pensées et leurs émotions. L'écoute active est également essentielle pour comprendre les points de vue des autres et enrichir les discussions. Intelligence émotionnelle. Avec le plateau Galaxie des Émotions, les joueur·euse·s apprennent à mieux identifier, exprimer et comprendre leurs propres émotions ainsi que celles des autres. Cela renforce leur capacité à gérer leurs émotions dans le cadre de relations intimes. Empathie. Le jeu permet de découvrir et d'accepter que chacun·e vit les relations et les situations différemment. Les discussions offrent un espace pour comprendre les perspectives des autres. Cela développe l'empathie et la bienveillance face à des expériences variées. Réflexion et introspection. En explorant des sujets tels que le polyamour, la drague ou la gestion des émotions, les joueur·euse·s sont encouragé·e·s à réfléchir sur leurs propres comportements, attentes et façons de gérer leurs relations. Cela favorise l'introspection et le développement personnel. Ouverture d'esprit. Ce jeu aborde des thématiques qui sortent des normes relationnelles conventionnelles, telles que les relations non-exclusives. Les joueur·euse·s élargissent leur compréhension des relations humaines, tout en remettant en question certaines idées préconçues. Gestion de conflits. Les discussions autour de situations complexes ou délicates peuvent mener à des désaccords. Le jeu permet d’apprendre à gérer ces différences de manière constructive, en développant des stratégies de communication non violente et de résolution de conflits.Expérience de jeu :
Constellations est un jeu qui met l’accent sur l’ouverture, la bienveillance et le partage. Il ne s’agit pas d’un jeu compétitif, mais d’un outil pour explorer les émotions et les dynamiques relationnelles de manière ludique et interactive. La mécanique du plateau et des cartes pousse à la réflexion sur des thématiques souvent peu abordées dans d'autres contextes. C’est un jeu qui développe les compétences sociales et émotionnelles, tout en créant un espace de dialogue autour des relations intimes.16 ans +, adultes32.00 € -
Épuisé
Au Fil du JE
Apprendre, Communiquer, Emotions et besoins, Inspiration, Intelligence Collective, Jeux de société, Outils relationnelsA partir de 10 ans
Un outil concret et puissant de développement personnel... pour une réelle transformation
Vous vous posez des questions, vous ressentez des freins sur un pan de votre vie, un projet, une relation, … Vous recherchez à effectuer des libérations pour des transformations concrètes physiques, émotionnelles, spirituelles ? Seul.e ou en complément d’un thérapeute.Au Fil du JE peut vous y aider et vous accompagner.
Au Fil du JE est une thérapie par les cartes, un jeu sur les émotions pour adultes et adolescents. Un véritable outil thérapeutique ludique avec des techniques professionnelles. Pour générer des solutions concrètes et une transformation positive des situations insatisfaisantes.L’objectif de cet outil de développement personnel est de :
* Lever les blocages de toutes situations : “Je suis au point A, je veux atteindre le point B, la situation est bloquée” * Déprogrammer ce qui vous freine dans votre vie personnelle ou professionnelle * Reprogrammer en positif Au Fil du Je permet des déblocages concrets pour atteindre vos objectifs et pour un mieux-être. Il se joue seul(e) ou à plusieurs. En famille, entre amis ou entre collègues, de 1 à 8 personnes. Chaque partie de jeu est égale à l’exploration d’un sujet, d’une situation. Et, tout au long de celle-ci, chacun chemine pour une ouverture, un déblocage et pour effectuer de nouveaux choix, grâce à des exercices professionnels, concrets, orientés solution.adultes159.00 € -
Créativ’Prompt
Apprendre, Inspiration, Intelligence Collective, Jeux de cartes, Outils relationnelsOutil ludopédagogique adulte
Découvrez l'art du prompt text-to-image avec le jeu de carte Creativ'prompt de Lucie Dhorne !
Apprenez à prompter avec la bonne méthodologie grâce à 100 cartes conçues par Lucie Dhorne, experte en apprentissage et en développement et auteure du livre l'IA en formation. Obtenez des résultats optimisés pour vos projets de création d'images, grâce à ce jeu innovant, facile à prendre en main et ludique. La méthodologie unique qui accompagne ce jeu de cartes va vous faire gagner un temps précieux pour obtenir un résultat professionnel.adultes60.00 € -
Kawacards
Apprendre, Communiquer, Inspiration, Intelligence Collective, Jeux de cartes, Outils relationnelsOutil ludopédagogique adulte
Ce jeu de cartes permet de transformer votre atelier de conception pédagogique en un « jeu d’enfant ».
Il est issu d'expérience de terrain en conception de formations innovantes et digitales. Il répond aux problématiques soulevées par les formateurs et responsables de formation qui doivent créer ou repenser une formation. Chaque carte correspond à une activité pédagogique digitale. La promesse de cet outil pédagogique est tout simplement de vous simplifier la vie et de guider vos réunions de travail. Un guide de conception flexible Les Kawacards ont été conçues pour faciliter la scénarisation pédagogique. Pour cela, il fallait un tableau de jeu pratique, lisible et qui s’adapte parfaitement aux différentes situations de formation. L’équipe de Kawalearn a fait le choix de ne pas proposer un tableau unique. Un seul tableau aurait été beaucoup trop chargé pour être exhaustif et trop contraignant pour être pleinement utile. Nous avons pensé et testé auprès de nos clients, un système multi-tableaux. Ce dernier permet au formateur d’imprimer et d’utiliser autant de tableaux que nécessaire. Tout dépend en effet de la complexité et de la volumétrie de la formation à concevoir. Une approche design thinking Rien de plus barbant que de se retrouver seul face à une feuille blanche pour concevoir une formation… Pas de soucis ! Chez kawalearn, nous aimons les ateliers de design thinking ou d’intelligence collective pour aboutir à une co-création de la formation. Vous allez voir, c’est beaucoup plus ludique et bien plus efficace. Grâce aux Kawacards, vous allez permettre à chaque membre de votre équipe projet de participer à la conception pédagogique. Et d’ouvrir le dialogue en donnant un support à aux échanges. Un concept ludique Le principe est simple : les cartes sont distribuées entre les concepteurs d’une formation. Les participants sélectionnent les cartes les plus adaptées au scénario puis un tour de table permet d’engager le débat et la co-construction. Les choix retenus sont reportés sur la matrice. En général, le débat est animé car chaque participant défend son choix de carte. Ces échanges rendent l’ingénierie pédagogique ludique et vivante. À la découverte du digital learning Par efficacité, nous avons fait le choix de limiter le nombre de cartes. Nous pensons qu’un jeu exhaustif est un frein à la conception en noyant le formateur. Ce jeu de carte a pour but d’accompagner la digitalisation de la formation. Nous avons donc sélectionné des activités pédagogiques en lien avec une production digitale. Cela permet aux formateurs de découvrir de nouvelles activités et d’enrichir leur présentiel ou d’appréhender le blended learning et l’elearning. Le formateur est alors amené à découvrir des activités digitales et en discute avec ses collègues. Un QR code pour aller plus loin Au verso de chaque carte, se trouve un joli QR code. Vous savez cet élément visuel qui permet à votre smartphone de lire une url et de vous amener sur une page web (par exemple). Ainsi, chaque carte vous donne accès à une version digitale, sur notre site. Vous y trouverez des informations supplémentaires, des exemples d’usages pédagogiques et des liens vers des outils de production. Pas de panique ! Pour lire les QR code, l’appareil photo de votre smartphone suffit. Pour les plus old school, nous avons aussi inscrit une url (adresse web) facile à saisir. 3 couleurs pour une efficacité redoutable Nous souhaitions classer les activités selon leur modalité pédagogique. Cependant, la richesse des concepts et la profusion de définitions différentes ne permettaient pas de rendre cette classification efficace. Nous avons fait le choix de catégoriser les activités en 3 familles : Les activités descendantes, qui mettent principalement en œuvre des postures magistrales et d’apport de savoirs ; Les activités ascendantes, qui à l’apprenant de remonter des données ; Les activités d’interaction, qui demandent une action ou une interaction entre l’apprenant et son écosystème de formation. Chaque catégorie a sa couleur, afin d’identifier clairement la posture pédagogique. A l’utilisation, cette catégorisation permet un choix rapide et très efficace des activités. En effet, lors de la phase d’ingénierie, si vous identifiez un besoin de mettre en œuvre une activité descendante, il vous suffit de concentrer votre choix sur les cartes de couleur bleu. Les choix sont ainsi très vite opérés.adultes29.00 € -
Épuisé
Jdiwi Jdinon
Apprendre, Communiquer, Coopérer sans rôles, Emotions et besoins, EVARS / EVRAS, Intelligence Collective, Jeux de cartes, Jeux édités par des éditeur 100% coop, Outils relationnelsA partir de 16 ans
Outil pédagogique sur les différentes dynamiques du consentement.
« Consentement t’en dis quoi » est un jeu de 52 cartes qui explore les différentes dynamiques du consentement à travers l’expression personnelle, des débats et des créations collectives. Ce support propose une compréhension du consentement tant au niveau relationnel qu’au niveau sociétal et permet de s’approprier collectivement une définition et des pistes d’actions pour mettre en place une culture du consentement au quotidien. Une collaboration entre L’Estime ASBL et la FCPPF.Public cible
Cet outil est à destination de tous·tes professionnel·les souhaitant aborder la thématique du consentement avec leurs publics, jeunes dès 15 ans ou adultes. Il s’adresse également aux équipes de travail qui souhaitent questionner leur posture : en équipe et/ou auprès de leur public. Plus largement cet outil s’adresse aussi à n’importe quel·le adulte qui souhaite se questionner sur la thématique du consentement.Contenu
Les 56 cartes sont séparées en deux grandes thématiques de 28 cartes chacune identifiées par un code couleur : les cartes jaunes abordent le consentement sous son aspect interpersonnel; les cartes bleues sous son aspect sociétal; Dans chaque thématique vous trouverez des cartes “parole”, “défi”, “tour de table” et “création de groupe”. Les Cartes « Parole » proposent une question sur le consentement et un temps de parole à la personne ayant tiré la carte. Les Cartes “défi”, “tour de table” et “création de groupe” proposent la consigne d’une activité à réaliser en groupe sur le sujet.Objectifs
Parler de consentement en terme de pratique et non seulement en terme de concept; Favoriser l’écoute plutôt que le débat pour enrichir ses réflexions et représentations individuelles; Envisager le consentement dans toutes les sphères relationnelles (pas seulement sexuelle); Complexifier une vision binaire du consentement; Aborder le consentement sous l’angle des rapports de pouvoir plutôt que comme une seule question de responsabilité individuelle; Mettre en lumière les influences de notre environnement social et culturel dans les modèles relationnels et amoureux; Favoriser la prise de conscience que les inégalités et les stéréotypes de genre sont des freins au consentement; Sensibiliser aux bénéfices relationnels d’une culture du consentement.adultes26.00 € -
Dimoi – Édition Pimentée
Apprécier les défis, Communiquer, Emotions et besoins, Inspiration, Jeux de cartes, Outils relationnelsJeu relationnel adulte
DIMOI Édition Pimentée est un jeu à destination des couples cherchant à entretenir la flamme entre eux et explorer de nouveaux horizons. Le deck de cartes est composé de 240 cartes défis, elles-mêmes réparties en 4 catégories : Prélude, Jeux de mains, Langue de chat, 2 en 1.Prélude :
Réveillez votre désir et faites monter la tension avec des actions conçues pour renforcer votre complicité émotionnelle et votre connexion sensuelle.Jeux de main :
Explorez des actions coquines où vos mains ne resteront pas dans vos poches. Donnez-vous du plaisir avec toutes les possibilités qu’offrent vos dix doigts !Langue de chat :
Profitez d’un terrain de jeu exquis pour vous faire du bien avec votre bouche, vos lèvres, votre langue...2 en 1 :
Variez les plaisirs de la pénétration avec des positions et des contextes originaux. Parmi les 240 cartes, quelques cartes Surprise sont glissées. Celles-ci sont des gages à réaliser ultérieurement, pour que la partie s'étende même quelques jours après avoir joué.Comment on joue ?
Tour à tour, les joueurs tirent une carte parmi les 4 catégories et la lisent à haute voix à leur partenaire. Si le défi leur plaît, c’est parti ! Le principe est de prendre plaisir à explorer les 240 gages et défis, tous créés pour s’épanouir et pimenter le couple. Tirez une carte à tour de rôle et posez la question à votre partenaire. Le jeu peut durer le temps de quelques cartes ou des heures ! À vous de voir...Avec DIMOI :
- VIVEZ UN MOMENT PASSIONNANT À DEUX : un jeu pour vous (re)découvrir en couple, faire grandir votre relation amoureuse et développer votre complicité. - ENTRETENEZ VOTRE FLAMME : sortez de votre routine et partagez des fous rires, des souvenirs agréables, des désirs cachés et vos rêves les plus incroyables. - À JOUER ET À REJOUER : le soir sur le canapé, à l'apéro, au coin du feu...16 ans +, adultes22.00 € -
Grok
Apprendre, Communiquer, Emotions et besoins, Jeux de cartes, Outils relationnelsDe 7 ans à adulte
Grok, un jeu où tout le monde gagne
Au travail, à la maison, dans la vie en société, les problèmes de communication pèsent sur nos vies. Ils mènent au minimum à des frustrations ou à des malentendus. Et dans les cas les plus poussés à des conflits, des ruptures, des procès... Aussi, une bonne communication est un outil vital à l´épanouissement de tout être humain. Les émotions et sentiments comme la peur, la colère, la joie, la surprise et la tristesse sont des signaux naturels infaillibles. Ils permettent d'identifier ce qui nous apporte du plaisir ou de la souffrance. Or, nous avons trop tendance à les considérer comme des signes de faiblesse. Alors, nous les réprimons de peur d´être rejetés par les autres. Nous n'avons pas appris à les reconnaître et encore moins à les exprimer d´une manière constructive. À l'école, en couple, au travail ou dans un cadre thérapeutique, GROK est un support ludique pour traduire son monde intérieur. Et ainsi de mieux s’accepter, mais aussi comprendre l'autre et communiquer.Grok, comment ça marche concrètement ?
Les jeux GROK sont un ensemble de jeux de cartes interactifs. Ils sont conçus pour inspirer une écoute empathique, un partage conscient et une compréhension mutuelle. En pratique, jouer aux jeux GROK contribue à améliorer nos relations et apporte un soutien dans la résolution des conflits. Intuitivement, GROK favorise l’intelligence socio-émotionnelle et nous invite à pratiquer l’art de l’écoute profonde. Dans le roman de science-fiction En terre étrangère, publié en 1961 par Robert Heinlein, « grok » est un mot martien signifiant littéralement « boire ». Au sens figuré, « grok » veut dire « tout absorber », dans le sens de comprendre pleinement ou d’être à l’unisson.6-7 ans, 8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes30.00 € -
Préliminaires du Porno
Apprendre, Emotions et besoins, EVARS / EVRAS, Outils relationnelsA partir de 14 ans
Un petit manuel de la réduction des risques liés à l’usage de la pornographie chez les jeunes
Si la pornographie n’est pas neuve, la production, la consommation et la diffusion de masse semblent être caractéristiques de l’époque contemporaine. Cela soulève des questionnements en termes d’éducation à la Vie Relationnelle, Affective et Sexuelle (EVRAS): comment accompagner les enfants et jeunes dans la découverte de leur sexualité au sein d’une société où la pornographie est si facilement accessible et où ses codes sont réinvestis dans le quotidien ? Préliminaires du porno se présente comme un carnet de réflexions et de ressources qui accompagne l’utilisation du support pédagogique « X regards sur le porno« . La brochure accompagne automatiquement X regards sur le porno mais elle est aussi disponible individuellementPublic cible
Cet outil est à destination des animateurs·trices voulant aborder le sujet de la pornographie avec des jeunes ou des adultes.Objectifs
Objectiver et nuancer les constats et principes d’intervention; Replacer la pornographie dans une conception large de la sexualité.14 ans +, 16 ans +, adultes12.00 € -
Épuisé
Les Premières Fois
Apprendre, Communiquer, Coopérer sans rôles, Emotions et besoins, EVARS / EVRAS, Jeux édités par des éditeur 100% coop, Outils relationnelsA partir de 12 ans
Un support de réflexions et d’échanges autour des premières fois
Disposer d’un petit outil simple d’utilisation avec des grands groupes et qui parle de la sexualité sans la contourner : voilà l’objectif de Premières fois ! Les participant-e-s sont invité-e-s à noter toutes les premières fois auxquelles ils et elles pensent sur des post-it. Depuis le premier baiser, la première caresse, le premier rapport avec pénétration au premier porno, à la première rupture, etc. Ils et elles viennent les coller sur une ligne du temps. Ensuite… on analyse : que voit-on ? De quelles premières fois parle-t-on principalement ? N’y a-t-il d’autres premières fois avant et d’autres premières fois après ? Quelle temporalité entre les différentes premières fois ? Ce support pédagogique permet également d’aborder des aspects aussi divers que les représentations de la sexualité au cours du temps, les orientations sexuelles, la diversité des expressions sexuelles, la virginité, les médias, le consentement, etc. Il est inspiré d’animations réalisées par nos homologues flamands, SENSOA.Public-cible
Il est à destination des jeunes à partir de 12 ans et des adultes. Ce support d’animation peut être utilisé avec des grands groupes (plus de 20 personnes). De par la simplicité de la proposition, il est facilement utilisable avec des collectifs qui ne parlent pas bien le français ou qui parlent des langues différentes. Il permet également d’ouvrir le débat et la parole au sein de groupes qui semblent peu réceptifs à l’animation.Objectifs
Ce support a plus spécifiquement pour objectifs : • De stimuler un dialogue autour de la notion de première fois et de sa diversité : qu’est-ce qu’une première fois pour moi ? quelles sont ces premières fois auxquelles je n’ai jamais pensé tellement elles me paraissaient naturelles ? • D’interroger les normes en matière de sexualité (âge moyen du premier rapport, âge du premier orgasme, âge du premier enfant, âge du mariage, etc.) dans ce qu’elles signifient pour chacun-e. • D’ouvrir à une vision de la sexualité qui valorise la diversité des expériences et des orientations sexuelles, notamment sortir d’une vision génito-centrée et hétérosexuelle de la sexualité. • De réfléchir aux motivations, attentes et peurs, émotions et sentiments ressentis avant, pendant ou après ces premières fois. • De faire les liens entre la dimension sexuelle et les dimensions relationnelles et affectives de la sexualité. • D’aborder le développement psychosexuel des enfants, mais aussi la sexualité des aîné-e-s.12 - 13 ans, 14 ans +, 16 ans +, adultes15.00 € -
Là-bas d’ici
Apprendre, Communiquer, Coopérer sans rôles, EVARS / EVRAS, Inspiration, Jeux édités par des éditeur 100% coop, Outils relationnelsA partir de 14 ans
« Là-bas d’ici » retrace le parcours des femmes marocaines qui ont opté pour leur émancipation en quittant le pays d’origine pour un long voyage vers la Belgique. 50 ans de présence féminine marocaine alors que le plus souvent il est question des hommes venus travailler dans le cadre des accords belgo-marocains.Contenu
Le DVD du spectacle « Ici Mimouna »; Un livret pédagogique reprenant des informations sur le contexte de l’appel à la main d’œuvre marocaine, l’immigration des femmes marocaines, la place des femmes dans la société, les relations intergénérationnelles; Des fiches et des pistes d’exploitation ludique des contenus dans le cadre de la relation pédagogique en soutien au dialogue interculturel.Public cible
Ce coffret pédagogique s’adresse à tous : jeunes et adultes encadrant des jeunes issus ou non de l’immigration marocaine ainsi que toute personne cherchant à mieux rencontrer les réalités et spécificités multidimensionnelles qui lient la Belgique et le Maroc.14 ans +, 16 ans +, adultes20.00 € -
Amour 2.0
Apprendre, Communiquer, Coopérer sans rôles, EVARS / EVRAS, Inspiration, Jeux édités par des éditeur 100% coop, Outils relationnelsA partir de 14 ans
Outil pédagogique pour aborder le sujet de l’amour à l’ère du virtuel
Séduire à partir d’applications de rencontre, exposer ses faits et gestes sur la toile à travers des photos et/ou vidéos, indiquer que nous sommes célibataire / en couple / marié-e sur les réseaux sociaux… Voilà autant de nouveaux comportements qui sont apparus avec les nouvelles technologies. Ces changements sont si récents et si rapides qu’il nous est difficile d’avoir un réel recul sur le sujet. Considérant qu’il est important de prendre le temps de creuser cette thématique et d’aborder les nouveaux comportements « en ligne », voici un outil conçu comme un support pour aborder l’amour à l’ère du virtuel.Public cible
Amour 2.0 s’adresse aux professionnel-le-s de première ligne : éducateurs-trices, animateurs-trices, enseignant-e-s, etc.Objectifs
Prendre un temps d’arrêt pour analyser l’impact des nouvelles technologies dans les relations amoureuses; Permettre à chacun-e de réfléchir à la gestion de son identité en ligne, à la notion du temps dans une relation amoureuse, à son comportement sur internet, notamment au niveau du partage des données personelles; Prévenir les dérives inhérentes à l’utilisation d’internet et prendre conscience de la pérennité des données dans le temps sur le web; Permettre à chacun-e de réfléchir aux stéréotypes de beauté véhiculées par la société; Développer son esprit critique; Promouvoir des lieux d’échanges ouverts et respectueux des différentes attitudes et valeurs que l’on peut rencontrer dans la société.14 ans +, 16 ans +, adultes15.00 €