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Shards of Infinity – L’Ombre du Salut
Cogiter, Coopérer avec rôles, Jeux de cartes, Jeux de société, PlanifierA partir de 12 ans
Face aux ténèbres, unissez vos éclats et sauvez l'infini !
Voilà bien longtemps que vous menez cette guerre pour les éclats, sans voir les nouvelles menaces qui s’abattront bientôt sur vous. Vous vous êtes fait de dangereux ennemis, et vous ne pourrez pas les arrêter sans aide. Pour sauver le monde, vous allez devoir travailler ensemble. Dans cette deuxième extension du jeu de deckbuiling Shards of Infinity, un nouveau héro nommé Rez vient du futur pour vous avertir qu’un cataclysme est sur le point de se produire. Rassemblez jusqu’à quatre autres joueurs et organisez-vous pour y faire face, ou utilisez les nouvelles reliques et alliés de Rez pour affronter vos adversaires selon le mode classique du jeu ! Dans cette extension de Shards of Infinity, découvrez un mode coopératif, une nouvelle faction ainsi que la possibilité de jouer à 5 ! > Coopérez contre 6 boss uniques et leurs champions Ombre pour sauver le monde ! > Avancez dans le livre de campagne et choisissez le chemin qui vous mènera à la victoire au fil d’une aventure interactive. > Jouez le nouveau héros des éclats, Rez, et affrontez jusqu’à 4 autres joueurs. > Ajoutez la nouvelle faction Aion à la pioche centrale et faites bon usage de ses capacités de Distorsion pour jouer immédiatement vos meilleures cartes.Vous devez posséder le jeu de base Shards of Infinity pour jouer avec cette extension. L’Ombre du Salut est compatible avec Les Reliques du Futur.
10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes20.00 € -
Épuisé
Fil Rouge – L’Ombre du Tigre
Communiquer, Coopérer sans rôles, Jeux de cartes, Jeux de société, PlanifierA partir de 12 ans
Reconstituons ensemble une histoire captivante à travers des cartes illustrées, où émotions et coopération sont les clés du succès.
Fil rouge est une gamme de jeux coopératifs et narratifs de Julien et Tom Prothière. Le premier opus, en 4 chapitres, L’Ombre du Tigre, est illustré par Tom Prothière. Coopérer pour reconstituer un récit visuel en 4 chapitres à partir de cartes illustrées. Fil Rouge crée une expérience unique où chaque joueuse et joueur vivent et partagent une histoire. À chaque chapitre, les participant(e)s doivent retrouver le fil de l’histoire et remettre en ordre, dans la Frise, les cartes distribuées. Bien que le jeu soit conçu pour être joué une seule fois, il offre une expérience profondément enrichissante qui reste gravée dans les mémoires. Les quatre chapitres peuvent être joués consécutivement ou en plusieurs fois. Vivez l’histoire à votre rythme Retracer le fil de l’histoire Chaque chapitre est découpé en un certain nombre de cartes, distribuées parmi les joueurs, sauf une qui est placée dans la Frise. Ceux-ci vont pouvoir communiquer librement, sans se montrer leurs cartes, dans le but de retrouver le fil de l’histoire. Les concertations amèneront les joueurs à révéler les cartes et à les poser dans la Frise pour reconstituer l’histoire. L’intention est d’écouter, parler d’émotions, vivre des échanges sensibles au travers du jeu et du récit qu’il propose.12 - 13 ans, 14 ans +, adultes15.00 €Note 5.00 sur 5 -
Épuisé
Earthborne Rangers
Coopérer avec rôles, Explorer, Jeux de société, PlanifierA partir de 14 ans
Earthborne Rangers nous plonge dans une aventure en plein air, en pleine nature. Dans ce jeu coopératif et narratif, nous explorons des forêts, des montagnes, des rivières et des marécages. Attendez-vous à découvrir des ruines anciennes avec une technologie étrange, à utiliser des appareils avancés pour nous aider, et à rencontrer des créatures modifiées par les ancêtres pour préserver la vie sur Terre. Ce jeu raconte notre histoire, et chaque partie est différente. Elle commence avec les cartes de notre emplacement et se termine quand nous épuisons notre deck Ranger, subissons trop de blessures ou qu'un événement de l'histoire met fin à la journée. Nous commençons par créer notre Ranger en construisant un deck qui reflète son histoire personnelle. Au fil de l'aventure, nous améliorons notre deck avec de l'équipement, des compétences et des souvenirs de notre voyage. Un peu comme dans un jeu de rôle, nous choisissons les aspects de notre Ranger, sa spécialisation, sa personnalité et ses intérêts. Le jeu se déroule en tours. À chaque tour, nous jouons une carte de notre main ou choisissons une action sur la table. Pour cela, nous dépensons de l'énergie de notre pool de ressources et augmentons nos efforts en défaussant des cartes. Une carte de défi détermine si nous réussissons ou échouons. Nos actions influencent l'histoire, mais la vallée vit aussi d'elle-même. Quand nous agissons, des événements surviennent autour de nous. La nature réagit : les prédateurs attaquent, la pluie tombe ou des rochers bloquent notre chemin. Dans Earthborne Rangers, nous avons la liberté d'explorer un monde ouvert. Nous pouvons suivre l'histoire principale ou partir à l'aventure pour rencontrer des personnages, découvrir des ruines ou observer la faune. Chaque partie raconte une nouvelle histoire, unique à nous.14 ans +, adultes95.00 € -
Fireworks
Coopérer sans rôles, Gérer l'urgence, Jeux de cartes, Jeux de société, Se coordonnerA partir de 10 ans
Coordination magique pour un festival de défis explosifs !
L’académie des mages va fermer pour tout l’été. Le dernier jour, vous êtes tombés sur un livre intriguant : « Les Engins Aériens Explosifs Magiques Récréatifs et Vous, Volume un ». Des feux d’artifice magiques ? Bon sang, mais c’est bien sûr ! Fireworks est un jeu coopératif et dynamique. Choisissez l’un des 30 défis ou jouez en festival (3 défis de suite), chaque défi propose des règles spéciales pour renouveler le plaisir. Placez les sabliers de couleur dans la configuration de départ, indiquée par le défi, piochez des cartes Feux d’artifice et c’est parti. Chacun leur tour, les joueurs jouent une carte et retournent les sabliers correspondant aux 2 couleurs indiquées. Mais attention, si un sablier de couleur se vide, le public commence à déserter. Au troisième, vous perdez la partie. Mais pour le sablier « compte à rebours » la règle est inverse, vous ne pouvez le retourner que s’il est vide et ce faisant le faire progresser vers la fin du festival. Maintenez à flot tous les autres sabliers pendant que vous laissez le compte à rebours se vider 5 fois, et vous gagnez la partie ! Chaque défi est unique et vous propose de nouvelles contraintes, de communication par exemple. Plus vous progresserez, plus vous pourrez tenter les défis les plus fous !10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes26.00 € -
Backstories – Seule Sous La Glace
Communiquer, Coopérer sans rôles, Escape Game, Jeux de cartes, Jeux de sociétéA partir de 10 ans
Plongez dans l'aventure captivante de Backstories : Seule Sous La Glace !
Incarnez Sophie dans cette expérience coopérative, narrative et interactive, où chaque choix compte. Votre frère a disparu, et c'est à vous de le retrouver dans un paysage glacé aussi mystérieux que dangereux. Dans Backstories : Seule Sous La Glace, vous ne suivez pas une simple histoire : vous la façonnez ! À chaque étape de votre quête, choisissez vos actions avec soin. Superposez des cartes trouées pour découvrir des indices cachés, résoudre des énigmes et progresser dans votre aventure. Mais attention, chaque décision peut changer le cours de l’histoire ! Réussirez-vous à retrouver votre frère et à percer les secrets enfouis sous la glace ? Votre destin est entre vos mains. Un jeu immersif, parfait pour les fans de narration interactive, d’énigmes et d’aventures coopératives palpitantes !10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes15.00 € -
Dorfromantik
Coopérer sans rôles, Jeux de société, PlanifierA partir de 8 ans
Plongez dans l'univers apaisant de Dorfromantik
Un jeu coopératif où chaque tuile posée transforme le paysage en un village idyllique. Ensemble, façonnez des rivières scintillantes, des forêts tranquilles, des champs dorés et des petits villages charmants. Dans ce jeu de placement de tuiles, vous collaborerez pour créer un paysage harmonieux et répondre aux besoins de la population tout en cherchant à battre votre record. Chaque partie vous rapproche de nouveaux défis et de contenus à débloquer. Préparez-vous à vivre une aventure sereine et immersive, où stratégie rime avec créativité ! Dans ce jeu de placement de tuiles très accessible, chaque joueur, à son tour, consulte les autres joueurs afin de placer au mieux la tuile piochée, dans le but de créer un paysage harmonieux et de répondre aux requêtes de la population. Le score est calculé en fin de partie selon la plus grande voie ferrée, la plus grande rivière, les différents terrains et les objectifs réalisés. Sous forme de campagne, le score atteint permet de débloquer du contenu supplémentaire (nouvelles tuiles, nouvelles cartes, pions spéciaux…) afin de marquer encore plus de points lors des parties suivantes. Quel sera votre record ?8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes40.00 € -
Far Cry – Escape from Rook Islands
Coopérer avec rôles, Explorer, Jeux de société, PlanifierA partir de 14 ans
Plongez au cœur de l'aventure avec Far Cry - Escape from Rook Islands !
Dans ce jeu coopératif tactique, incarnez les protagonistes du célèbre Far Cry 3 et unissez vos forces pour échapper aux redoutables îles Rook. Face à Vaas et ses acolytes impitoyables, explorez un monde ouvert où chaque mission narrative vous permet d'améliorer vos compétences et équipements. Ensemble, utilisez les forces de chaque héros pour optimiser vos actions et survivre aux multiples dangers. En plus de miser sur l’exploration en monde ouvert, chacune des missions narratives vous permettra de faire progresser vos personnages et d’améliorer vos équipements, augmentant du même fait vos chances de survie. À l’aide des spécialités de chaque héros, vous optimiserez les actions de votre équipe pour faire face aux nombreuses menaces ! Ensemble, évoluez au cours de ce palpitant récit, alors que vous tentez de retrouver votre ancienne vie, tout en faisant bien attention de ne pas y perdre la raison…. Ni de sombrer dans la folie. Que vous soyez féru de la franchise Far Cry ou joueur curieux, Far Cry : Escape from Rook Islands vous fera vivre une aventure inédite sur des terres aussi hostiles que magnifiquement exotiques. Retrouvez l'intensité du jeu vidéo culte, tout en vivant une nouvelle aventure captivante, mêlant survie et folie, dans un environnement aussi magnifique qu'impitoyable !14 ans +, adultes60.00 € -
Dédale
Coopérer sans rôles, Course poursuite, Jeux de société, Se coordonnerA partir de 8 ans
Plongez dans l'univers fascinant de Dédale !
Dans ce jeu coopératif familial, vous devenez les assistants ingénieux de l'architecte légendaire Dédale. Votre mission ? Enfermer le redoutable Minotaure dans un labyrinthe inextricable, mais attention, chaque défi sera plus difficile que le précédent ! Tour après tour, les joueurs posent des cartes pour construire un labyrinthe toujours plus complexe au centre de la table. La clé de la victoire réside dans la collaboration et la stratégie : chaque décision peut rapprocher votre équipe de la victoire… ou permettre au Minotaure de s’échapper ! Dédale est un jeu captivant qui allie stratégie, réflexion et travail d'équipe, parfait pour les soirées en famille. Saurez-vous relever les défis et bâtir un labyrinthe assez ingénieux pour piéger la créature mythologique ?8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes12.00 € -
La Fabrique à Rêves
Apprécier les défis, Cogiter, Communiquer, Jeux de cartes, Jeux de société, Mémoriser en groupe, Se coordonnerA partir de 12 ans
Plongez dans l’univers magique de La Fabrique à Rêves !
Nous venons d’être recruté·e·s par le Grand Marchand de Sable, maître incontesté des rêves. Et il nous a confié une mission des plus passionnantes ! Créer ensemble les rêves de millions de rêveur·euse·s à travers le monde. En tant qu’équipe, nous devons concevoir cinq fioles de rêve. Et pour cela, suivre scrupuleusement les consignes de la Nuit (par exemple : la Nuit des Animaux). Pour cela, chacun·e placera des cartes Pensées dans les fioles. Mais ce n’est pas tout ! Nous écrivons aussi vos idées de rêves sur nos plaquettes effaçables personnelles. Puis essaierons de deviner et de partager les mêmes pensées que nos coéquipier·ère·s. La Fabrique à Rêves est un jeu coopératif et créatif, qui stimule l'entraide et l’imagination. Ensemble, façonnons des rêves enchanteurs et vivons des aventures extraordinaires nuit après nuit. Saurons-nous être en harmonie avec les autres pour créer des rêves mémorables ?12 - 13 ans, 14 ans +, 16 ans +, adultes22.00 € -
Cartaventura – Les Trois Mousquetaires : Au Nom du Roi
Coopérer sans rôles, Explorer, Jeux de cartes, Jeux de sociétéA partir de 10 ans
Cartaventura : L’aventure est en-dessous des cartes.
Cartaventura Trois Mousquetaires est une collection de mini-aventures dont vous êtes le héros, inspirée par l’univers du film éponyme. À l’aide de cartes qui proposent différentes options, voyagez, explorez et faites les bonnes rencontres afin d’offrir la meilleure fin possible au mousquetaire que vous incarnez. Dans « Au nom du Roi » : incarnez à tour de rôle d’Artagnan et ses compagnons mousquetaires pour faire face à un terrible dilemme : accomplir votre devoir en sauvant le Roi d’un odieux complot ou libérer votre bien-aimée.Les Trois Mousquetaires : le roman de cap et d’épée par excellence
Un pour tous, tous pour un ! Les Trois Mousquetaires, le plus célèbre roman d’Alexandre Dumas, est diffusé sous forme de feuilleton en 1844 dans le journal Le Siècle, avant d’être publié en livre. Il raconte les aventures d'un jeune Gascon en quête de fortune et d’honneur, d'Artagnan. Arrivé à Paris, il se lie d'amitié avec Athos, Porthos et Aramis, mousquetaires du roi Louis XIII. Ensemble, ils devront faire face au terrible cardinal de Richelieu ou encore à la mystérieuse Milady de Winter, pour sauver l'honneur de la reine de France Anne d'Autriche. Avec ses rebondissements incessants et ses combats haletants, Les Trois Mousquetaires est l'exemple type du roman de cape et d'épée ! Alexandre Dumas a puisé ses personnages et ses intrigues dans les fausses Mémoires de d'Artagnan, publiées en 1700 par un ancien mousquetaire, Courtilz de Sandras. Cartaventura est une collection de jeux de cartes narratifs au scénario immersif et aux multiples dénouements ! Les joueurs construisent leur aventure à l’aide des cartes qui proposent différentes options. Ils réfléchissent ensemble aux meilleurs choix afin de suivre la trace du héros du jeu .Cartaventura propose des jeux dans différentes époques, chacune retranscrite avec qualité et fidélité. Les joueurs replongent dans l'Histoire grâce à des scénarios riches et des illustrations à l'aquarelle, en hommage aux carnets de voyage.10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes8.00 € -
Cartaventura – Les Trois Mousquetaires : L’Honneur de la Reine
Coopérer sans rôles, Explorer, Jeux de cartes, Jeux de sociétéA partir de 10 ans
Cartaventura : L’aventure est en-dessous des cartes.
Cartaventura Trois Mousquetaires est une collection de mini-aventures dont vous êtes le héros, inspirée par l’univers du film éponyme. À l’aide de cartes qui proposent différentes options, voyagez, explorez et faites les bonnes rencontres afin d’offrir la meilleure fin possible au mousquetaire que vous incarnez. Dans « L’honneur de la Reine »: Incarnez d’Artagnan, accomplissez votre destin en rencontrant les 3 mousquetaires et en déjouant l’odieux complot du Cardinal de Richelieu contre la Reine de France.Les Trois Mousquetaires : le roman de cap et d’épée par excellence
Un pour tous, tous pour un ! Les Trois Mousquetaires, le plus célèbre roman d’Alexandre Dumas, est diffusé sous forme de feuilleton en 1844 dans le journal Le Siècle, avant d’être publié en livre. Il raconte les aventures d'un jeune Gascon en quête de fortune et d’honneur, d'Artagnan. Arrivé à Paris, il se lie d'amitié avec Athos, Porthos et Aramis, mousquetaires du roi Louis XIII. Ensemble, ils devront faire face au terrible cardinal de Richelieu ou encore à la mystérieuse Milady de Winter, pour sauver l'honneur de la reine de France Anne d'Autriche. Avec ses rebondissements incessants et ses combats haletants, Les Trois Mousquetaires est l'exemple type du roman de cape et d'épée ! Alexandre Dumas a puisé ses personnages et ses intrigues dans les fausses Mémoires de d'Artagnan, publiées en 1700 par un ancien mousquetaire, Courtilz de Sandras. Cartaventura est une collection de jeux de cartes narratifs au scénario immersif et aux multiples dénouements ! Les joueurs construisent leur aventure à l’aide des cartes qui proposent différentes options. Ils réfléchissent ensemble aux meilleurs choix afin de suivre la trace du héros du jeu .Cartaventura propose des jeux dans différentes époques, chacune retranscrite avec qualité et fidélité. Les joueurs replongent dans l'Histoire grâce à des scénarios riches et des illustrations à l'aquarelle, en hommage aux carnets de voyage.10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes8.00 € -
Appétences
Apprendre, Communiquer, Emotions et besoins, Inspiration, Jeux de cartes, Outils relationnels, Photo-langagesA partir de 10 ans
Appétences, besoins ou envies ?
Quelle est l'ambition de ce jeu ? Appétences est un jeu de développement personnel à destination des coachs, consultants, facilitateurs, thérapeutes, formateurs, managers, enseignants et éducateurs. Il peut également être utilisé seul, en couple ou en famille et également au travail, en équipe. Appétences permet d’identifier et d’exprimer ses besoins, leur niveau de satisfaction, au niveau professionnel et personnel. Il invite à se questionner sur ses envies sous-jacentes et donne des pistes pour passer du besoin à l’envie. Le jeu s’inspire des travaux d’Abraham Maslow sur la psychologie positive et de Edward Deci et Richard Ryan sur la théorie de l’autodétermination. Appétences se compose de 64 cartes : 50 cartes besoins réparties en 5 niveaux de besoins personnels et professionnels, 8 cartes coaching, 4 cartes niveau de satisfaction, 2 cartes mode d’emploi, un livret de 48 pages. Jouer avec Appétences, en bref : • 3 configurations : seul, à deux, à plusieurs. • 3 modes d’utilisation : dans la sphère personnelle, professionnelle ou les deux. • 2 possibilités d’utilisation : tirage jeu ouvert ou choisi, tirage jeu fermé ou aléatoire. • 4 niveaux d’utilisation : identification du besoin, identification du niveau de satisfaction, recherche des causes, recherche de solutions. Comment cela fonctionne-t-il ? L’utilisation la plus simple : 1. Je tire une carte besoins au hasard ou bien je choisis une ou plusieurs cartes besoins en jeu ouvert. Cette carte me parle-t-elle ? J’exprime mes besoins. 2. Je choisis une carte niveau de satisfaction pour qualifier à quel niveau le besoin est satisfait. 3. Je choisis, au hasard ou pas, une ou plusieurs cartes coaching pour m’aider à transformer le besoin en envie. Comment cela fonctionne-t-il ? Utilisation plus approfondie : Seul : mieux se connaître Je sélectionne tous mes besoins parmi les cartes besoins et j’évalue leur niveau de satisfaction. Je me pose les bonnes questions avec les cartes coaching pour comprendre pourquoi chaque besoin n’est pas totalement satisfait et je décide quelles actions je mets en œuvre pour mieux les satisfaire. En coaching, mentoring, thérapie : identifier les besoins, les faire exprimer. Avec le jeu ouvert, je fais choisir les besoins du moment ou par rapport à une problématique. Je demande à la personne que j’accompagne de les exprimer avec ses propres mots. Je les fais qualifier en termes de niveau de satisfaction. Je choisis parmi les cartes coaching celles qui me semblent pertinentes pour faire diagnostiquer les manques (depuis quand, quelles causes, quels effets, comment l’exprimer ?) et celles qui suscitent la créativité pour satisfaire ces besoins, les actions efficaces, les changements utiles et les aides pertinentes. En couple : mieux communiquer, éviter ou résoudre un conflit J’utilise les cartes en couple pour mieux exprimer mes besoins à mon partenaire, pour qu’il en prenne compte et comprenne mieux mes comportements. Il ou elle fait de même ; ainsi nous comprenons mieux nos attentes respectives dans tous les domaines de la vie courante et de la vie intime. Cela nous permet d’avoir une relation plus proche, d’éviter les non-dits, les malentendus et de prévenir et résoudre les conflits. Rappelons les 4 grandes phases de la CNV, la communication non violente de Marshall Rosenberg : je décris les faits, je partage mon ressenti, j’exprime mon besoin, je formule ma demande. En famille : mieux se comprendre De manière ludique, en utilisant le jeu Appétences, nous aidons les enfants à mettre des mots sur leurs besoins, nous les reconnaissons en faisant ainsi ; nous leur apprenons qu’ils peuvent être acteurs dans la satisfaction de leurs besoins, et aussi que ces derniers rencontrent des limites s’ils empiètent sur ceux de leurs frères et soeurs. Des règles cocréées en famille peuvent être mises en place pour en tenir compte, et leur permettre d’accepter la frustration. A l’école, en formation : mieux connaître les modes d’apprentissage Apprendre aux enfants à exprimer leurs besoins simplement plutôt que sous la forme de critiques, bouderies ou d’évitements, est bon pour eux-mêmes et pour l’ambiance dans la classe. C’est également utile pour l’enseignant de mieux comprendre leurs besoins en termes d’apprentissage ou pour mieux intégrer la leçon : besoin de faire, de pratiquer, de tester ou bien d’imaginer, de transposer, de visualiser, de répéter. En équipe : construire et améliorer le jeu collectif Identifier nos besoins individuels et collectifs pour mieux fonctionner ensemble. On pourra demander à chacun, dans un premier temps, d’exprimer avec les cartes ses besoins pour bien fonctionner en équipe ou bien réussir un projet, sa mission. Puis identifier les recoupements, les besoins les plus partagés et travailler aux règles et solutions collectives pour les satisfaire. Ensuite, identifier les besoins orphelins, exprimés par une ou deux personnes, et voir comment ils peuvent être satisfaits tout en favorisant le jeu collectif. En inclusion, quelle que soit la configuration, sur le mode photolangage® Présentation par projection/identification au visuel. Lors d’une réunion, un séminaire, on demande à chacun de se présenter à l’aide d’une carte qu’il aura choisie. Cette technique permet de se présenter de façon beaucoup plus ouverte, impliquée et amusante que dans une présentation conventionnelle. Même principe en présentations croisées Je choisis une carte pour présenter mon voisin par rapport à la représentation que j’ai de lui et de ses besoins. Et vice versa. Si je ne le connais pas, je choisis en fonction de ce que je perçois de lui intuitivement en l’observant quelques secondes. Et vice versa. Analogie personnelle L’image est tirée au sort : par association forcée, je me présente en lien avec cette image (c’est tout à fait moi parce que... ou bien, ce n’est pas du tout moi parce que...) ; en sachant que le hasard fait souvent bien les choses. Expression symbolique d’un état d’esprit, d’une humeur du jour Lors du tour de table, chacun exprime son besoin du moment (par rapport au sujet de la réunion ou en fonction de son humeur tout court) en lien avec l’image et/ou le texte. Construction d’un photo montage Pour faire un bilan annuel (comment on a satisfait les besoins des clients, de la hiérarchie, de l’équipe, des collaborateurs...), raconter une vision d’équipe ou d’entreprise, un projet (comment satisfaire les envies des différentes parties prenantes), une histoire, un plan d’action. Le groupe choisit les cartes qui illustrent le mieux besoins ou envies et les colle (avec de la patafix) sur un grand support (feuille de paper-board ou papier kraft) et vient ensuite présenter son photomontage. Le jeu peut également être proposé à une personne lors de son entretien annuel ou dans une situation d’évolution ou de recrutement.10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes40.00 € -
Docteur Sirop t’aide à Faire Dodo
Apprendre, Communiquer, Coopérer sans rôles, Emotions et besoins, Inspiration, Jeux de société, Outils relationnels, PlanifierLe compagnon idéal pour des nuits paisibles !
Votre enfant a du mal à s'endormir, se relève sans cesse, et tout le monde en pâtit ? Ne cherchez plus, Docteur Sirop t'aide à faire Dodo est là pour transformer le rituel du coucher en un moment apaisant et ludique. Co-créé avec une pédopsychiatre, ce jeu propose un rituel de coucher court et rassurant. Il offre à votre enfant des repères clairs sous forme de missions bienveillantes.Ce que vous trouverez dans la boîte :
📖 Livre "Un soir, une histoire" : Une douce aventure à lire ensemble pour instaurer une ambiance calme et réconfortante. 📚 Guide du sommeil pour les parents : Rédigé par notre pédopsy, il vous fournit des conseils pratiques pour faciliter les nuits de votre enfant. 🎴 Cartes à collectionner "Anecdoc" : Des anecdotes amusantes pour dédramatiser le coucher et stimuler l'imaginaire de votre enfant. ✅ Parcours de suivi des réussites : Un outil motivant pour célébrer chaque victoire au moment du coucher. ✨ Gommettes et gommettes phosphorescentes : Pour rendre chaque nuit spéciale et encourager l’enthousiasme autour du coucher. 🌙 Spray Anti-cauchemars : Un brin de magie pour éloigner les peurs nocturnes et apporter la sérénité. 🌟 Aumônière de poudre invisible de super Dodo : Un petit trésor pour apporter un effet rassurant lors de l’endormissement. 🐻 Peluche réconfortante : Un compagnon doux pour rassurer votre enfant pendant la nuit. 🎓 Diplôme de super dormeur : Pour célébrer les réussites et encourager votre enfant à devenir un champion du sommeil ! Avec Docteur Sirop t'aide à faire Dodo, votre enfant devient l’acteur de son propre coucher, tout en profitant d’un cadre rassurant et bienveillant. Offrez-lui des nuits sereines et des réveils enjoués, car chaque enfant mérite de faire de beaux rêves ! 🌙✨2 ans, 3 ans, 4 ans, 5 ans35.00 € -
Neuf Nuances d’Humanité
Communiquer, Dynamique de Groupe, Emotions et besoins, Inspiration, Jeux de cartes, Outils relationnelsNeuf Nuances d’Humanité est un jeu de 54 cartes qui propose … 54 questions. Parfois drôles, pas toujours simples. Elles ont pour intention d’ouvrir le dialogue, avec soi-même et avec les autres ! Il peut se jouer seul, à deux, entre amis ou en bien en situation de formation ou d’accompagnement ! Avec son format de 7x7cm, il s’emporte facilement un peu partout ! Dans chaque jeu, emballé dans un pochon en coton brut, tamponné à la main, se trouve aussi un livret de règles. Ce jeu est auto édité et fini à la main, aussi chaque exemplaire est unique !14 ans +, 16 ans +, adultes25.00 € -
Épuisé
Super Co-quotidien
Apprendre, Communiquer, Coopérer sans rôles, Emotions et besoins, Inspiration, Jeux de société, Outils relationnelsLe jeu qui allie apprentissage et amusement !
Plongez dans l'univers captivant de Super Co-quotidien. Ce jeu éducatif et ludo-pédagogique est conçu pour favoriser l'autonomie quotidienne des enfants tout en s'amusant ! Pourquoi choisir Super Co-quotidien ? ✨ Éducatif. Chaque partie est une occasion d'apprendre ! Super Co-quotidien développe le vocabulaire, les habiletés sociales et l'autonomie. Il offre aux enfants les outils nécessaires pour évoluer dans leur quotidien. 🧩 Ergonomique. Avec des cartes de grande taille et un plateau en puzzle, ce jeu stimule la motricité. Il permet à chacun quel que soit son niveau de vivre une expérience accessible et agréable. 🌈 Inclusif. Super Co-quotidien a été pensé pour être adapté à tous les enfants. Il permet d'inclure ceux atteints de troubles du spectre de l’autisme, de troubles cognitifs ou de déficiences intellectuelles. Chaque enfant mérite de jouer et d'apprendre à son rythme ! 🔧 Adaptable & personnalisable. Super Co-quotidien permet de moduler les règles et le contenu pour répondre aux besoins spécifiques de chaque joueur. Aussi, que vous soyez parent soucieux de l'épanouissement de votre enfant ou professionnel de l’éducation, vous trouverez les usages qui vous correspondent. 📚 Créé avec soin. Conçu en collaboration avec des experts pédagogiques et scientifiques, ce jeu s'appuie sur des principes solides. Il garantit une expérience à la fois enrichissante et divertissante. Les Super plus : -Un jeu coopératif ou en compétition, en fonction de vos besoins. - Des questions ouvertes et des questions fermées pour s’adapter aux enfants non-verbaux. -Les typographies sont adaptées aux joueurs dyslexiques. -Des cartes défis pour réduire la sédentarité, apprendre, s’amuser, grandir ! -Le jeu a été soumis à une échelle d’évaluation VinlandII qui prouve que le jeu développe bel et bien l’autonomie quotidienne ! Ce jeu de plateau éducatif et ludo-pédagogique a été conçu pour aider les enfants à devenir plus autonomes dans leur vie quotidienne, notamment dans les routines à la maison.2 ans, 3 ans, 4 ans, 5 ans, 6-7 ans, 8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, 16 ans +, adultes45.00 € -
The ART Project
Collecter, Coopérer sans rôles, Jeux de société, PlanifierA partir de 10 ans
Un jeu coopératif dans lequel la communication est la clé !
Vous faites partie de l’Art Rescue Team qui lutte contre La Main Blanche, une organisation responsable de nombreux vols d’œuvres d’art inestimables à travers la planète. Votre équipe de spécialistes, les meilleurs dans leur domaine, voyagera du Japon à Rio de Janeiro en passant par la Scandinavie afin de récupérer des œuvres d’art volées. Parviendrez-vous à réunir, ensemble, suffisamment d’indices dans le temps imparti pour mettre fin à ce pillage culturel ? Dans le jeu coopératif The ART Project, vous jouez ensemble contre le jeu. Chaque joueur tire deux cartes de mission au début de chaque tour, puis tous les joueurs décident de l’ordre du tour. Vos réserves de jerrycans, vos armes, vos alliés et vos indices sont en commun et leur gestion est essentielle. Lorsque vous jouez une mission, vous dépensez des ressources communes et trouvez des indices qui seront utiles à tous. Essayez de sauver sept œuvres avant la fin du paquet de cartes mission !Expérience de jeu The ART Project
The ART Project propose une expérience immersive où la clé du succès repose sur la coopération, la communication et la gestion intelligente des ressources communes. Les joueur·euse·s doivent constamment échanger des informations, ajuster leurs stratégies et s’adapter aux situations imprévues pour réussir à récupérer les œuvres d'art volées. Le jeu développe de nombreuses compétences liées à la communication, à la gestion d'équipe, à la prise de décision en groupe et à la résolution de problèmes, tout en offrant une expérience ludique et stimulante.12 - 13 ans, 14 ans +, adultes35.00 €Note 5.00 sur 5