EnVies EnJeux c’est un réseau composé de plusieurs associations :

EnVies EnJeux – Bouches-du-Rhône
3B, rue de la Fraternité
13 400 Aubagne – France

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Chloé : 04 13 12 28 67


contact13@envies-enjeux.com

EnVies EnJeux – Aveyron
16, rue Saint-Martin
12 100 Millau – France

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Nicolas : 06 63 24 18 73


contact@envies-enjeux.com

EnVies EnJeux – 2 Savoies / Isère
Chambéry

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Valérie : 06 76 40 62 01


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EnVies EnJeux – Hérault
Montpellier : Aude et Canelle

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Béziers : Alice

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Qui contacter et pourquoi ? – Les ressources du réseau

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Pour toutes questions sur les jeux coopératifs et outils relationnels, qu’il s’agisse de conseils ou de questions logistiques, merci de vous adresser à EnVies EnJeux – Bouches-du-Rhône (13).

Animations, accompagnements et formations

Si vous souhaitez solliciter nos compétences d’animation, d’accompagnement de groupes ou de formations, veuillez vous adresser à l’association la plus proche de chez vous.

Nous serons ravis de vous soutenir à porter des dynamiques coopératives, via nos différentes pratiques :

– animation de jeux coopératifs de plein airs, ou en salle

– ateliers théâtre-forum,

– ateliers d’entraide,

– cercles de parole, cercles restauratifs,

– intelligence collective, etc.

Et ceci sur différentes thématiques telles que :

– le soutien à la parentalité,

– la prévention des violences et du harcèlement,

– la gestion des conflits,

– l’entraide, la mutualisation, la gouvernance…

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33-48 sur 257 produits

  • Épuisé
    unlock star war jeu coopératif

    Unlock ! Star Wars

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    A partir de 10 ans

    L’expérience des Escape Room dans votre salon est de retour. Vivez des aventures et des défis qui mettront votre logique à l’épreuve, sortez vainqueur de véritables labyrinthes ! Unlock ! Epic Adventures est le sixième volet d'un jeu de cartes coopératif inspiré des escape rooms. Les escape rooms sont des salles dont vous devez vous échapper en moins de 60 minutes. Unlock ! Star Wars vous fait vivre ces expériences chez vous, autour d'une table. Après avoir pris connaissance du contexte du scénario, vous commencez votre aventure dans une pièce (une carte de lieu qui indique divers numéros). Fouillez-la pour trouver des objets ! Attention : certains peuvent être cachés !
    La boîte Unlock ! Star Wars contient trois aventures
    Pour plongez dans des aventures intergalactiques, grâce au StarWars™ Escape Game ! Que vous y incarniez des rebelles, des agents impériaux ou des contrebandiers, ce jeu UNLOCK! contient trois scénarios inédits dans l’univers mythique de Star Wars™. Venez à bout des énigmes et découvrez les secrets de ces nouvelles épreuves !
    10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    30.00 
  • Épuisé
    Roméo-Juliette-boite jeu cooperatif duo

    Roméo et Juliette

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    A partir de 8 ans

    Roméo et Juliette - Un excellent jeu duo !
    Deux familles, égales en noblesse, Dans la belle Vérone, où nous plaçons notre scène, Sont entraînées par d’anciennes rancunes à des rixes nouvelles. Où le sang des citoyens souille les mains des citoyens, Des entrailles prédestinées de ces deux ennemies A pris naissance, sous des étoiles contraires, un couple d’amoureux. Roméo & Juliette est un jeu coopératif : vous gagnerez donc ensemble, ou perdrez ensemble. Un joueur incarne Juliette et l’autre Roméo. Vous devrez tenter de vous retrouver pour que votre amour s’épanouisse au-delà de la haine qui oppose vos familles. Vous ne pourrez pas communiquer librement, il faudra donc faire comprendre vos plans à votre partenaire, et découvrir où il veut vous retrouver. Pour gagner, l’amour doit atteindre son maximum avant la fin du troisième acte. Si au contraire, la haine atteint son point le plus bas, le sort s’acharne sur les amants maudits, et vous aurez perdu.
    12 - 13 ans, 14 ans +, 16 ans +, adultes
    28.00 
  • Épuisé
    feelings le jeu des emotions jeu cooperatif outil relationnel boite

    Feelings, le Jeu des Émotions

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    A partir de 10 ans

    Curiosité ou Joie ? Votre carte balance ?
    Feelings nous invite à partager nos sensibilités au gré de situations drôles, sérieuses ou décalées, que l’on joue « en famille », « entre amis », « à l’école » ou « dans la société ». Exprimez votre ressenti, tentez de deviner l’émotion choisie par un·e autre et ensemble, rencontrez-vous sur la piste d’empathie.
    Seconde édition, quelles améliorations ?
    Pour cette deuxième édition du Jeu des Émotions, nous avons souhaité rendre Feelings accessible à partir de deux joueur·se·s et simplifier sa mécanique de manière à ce qu’elle serve d’autant plus le cœur du jeu. Feelings devient également entièrement coopératif, et se dote d’un deck de carte Situations supplémentaire. Ce deck, « Dans la société », se divise en six catégorie (Santé, Parentalité, Vivre Ensemble, Monde Digital, Écologie et Éducation) et se joue autant dans un cadre professionnel que familial ou amical. Feelings allège également son matériel et exprime à présent ses émotions à travers d’animaux pleins de charme, afin que le genre ne constitue pas une limite à l’identification. Et pour accompagner toute utilisation professionnelle du jeu, une fiche pédagogique et un guide d’accompagnement sont désormais disponibles !
    Utilisation pédagogique
    Rendez-vous sur l’onglet [un jeu] dans ma classe ci-dessus pour la fiche pédagogique et sur le site de Feelings pour toutes les ressources autour du jeu ! https://www.act-in-games.com/fr/un-jeu-dans-ma-classe/
    Objectifs pédagogiques
    Les élèves seront capables de se positionner sur leur propre émotion vécue dans une situation donnée. Les élèves seront également capables d’empathie afin de comprendre et anticiper ce que les autres peuvent ressentir lors de cette situation vécue
    Intelligences mobilisées
    Linguistique Interpersonnelle Intrapersonnelle
    De grands noms en co-création pour un jeu hors du commun
    Feelings est un jeu de Vincent Bidault et de Jean-Louis Roubira (Dixit), deux professionnels de la psychologie… mais pas moins joueurs pour autant ! Ils ont fait de Feelings un jeu coopératif ET un outil relationnel ! Les illustrations nous arrivent tout droit de Los Angeles, d’où travaillent Hollie Mengert et Mike McCain.
    8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    30.00 
  • top ten jeu cooperatif
    20.00 

    Top Ten

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    A partir de 14 ans

    Top Ten, un jeu coopératif innovant et drôle !
    Répondez tous à l’un des thèmes (drôles ou étonnants) en fonction de votre numéro (entre 1 et 10). Ensuite, l’un de vous tente de remettre toutes ces réponses dans le bon ordre pour faire gagner l’équipe ! Comment jouer ? 1- Lisez un thème. Exemple : Quel objet fallait-il avoir lors du naufrage du Titanic ? du moins utile au plus utile. 2- Chacun invente et annonce une réponse correspondant à son n° secret de 1 (le moins utile) à 10 (le plus utile) : « une bouée canard » ; « un jet-ski » ; « une machine à remonter le temps » ; « un appareil à raclette » … 3- Si le Cap’ten arrive à remettre les réponses dans le bon l’ordre, du plus petit au plus grand n°, l’équipe a gagné ! 500 thèmes variés et délirants qui vous feront inventer, raconter et mimer n’importe quoi ! Enfin un jeu où la surenchère de c*nneries est payante ! Lâchez votre clown :-)
    14 ans +, adultes
    20.00 
    20.00 
  • master word jeu cooperatoif
    20.00 

    Master Word

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    A partir de 12 ans

    Master Word est un jeu entièrement coopératif. Discutez, déduisez, analysez et trouvez le maître-mot !
    Une équipe de chercheurs formule chaque manche une série de pistes pour trouver la nature du maître-mot. Le guide, qui connaît la réponse, peut uniquement indiquer combien sont bonnes, sans dire lesquelles! Un jeu hautement interactif, malin, rapide et addictif... Car ça peut paraître simple dit comme cela mais les réflexions seront intenses et les échanges dans le groupe de chercheurs passionnants pour trouver comment se rapprocher du maître mot (sans jamais l’écrire sinon la partie est perdue !). C’est très plaisant de mettre en place une petite stratégie en groupe pour déduire quels indices sur chaque ligne paraissent valides. Et chercher comment réduire le champ des possibles pour se rapprocher le plus vite du maître mot avant la fin des 7 manches.
    12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    20.00 
    20.00 
  • magic-rabbit-jeu cooperatif
    14.00 

    Magic Rabbit

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    A partir de 8 ans

    Le spectacle de magie va commencer. Derrière le rideau, c’est la panique : les lapins sautent de tous côtés et les chapeaux roulent au sol ! Il faut remettre de l’ordre dans tout cela...
    Dans Magic Rabbit, les joueuses et joueurs vont coopérer en un temps limité pour réunir lapins et chapeaux dans un ordre précis. Pour cela  1 à 4 joueurs coopèrent pour remettre, dans l’ordre, les tuiles Lapin. Celles -ci ont été préalablement cachées, disposées en ligne, et recouvertes par les tuiles Chapeau visibles et des Colombes. Cela en 2min30.  La mécanique principale du jeu est de trouver comment coopérer sans communiquer aux autres ce que nous avons vu.
    Comment jouer à Magic Rabbit ?.
    À son tour, un joueur doit faire une action parmi 3 possibles : • regarder un lapin • échanger deux chapeaux • échanger deux piles(chapeau + lapin) Puis, de manière facultative, il peut déplacer une colombe. Après avoir réussi le niveau de base décrit dans les règles, les joueurs ouvrent la première enveloppe avec une contenant 4 nouveaux modes de jeu et du matériel additionnel. Les «modes de jeux» sont des contraintes uniques que les joueurs ajouteront à leur jeu définitivement. Ils devront réussir ces nouveaux défis afin d’ouvrir les enveloppes suivantes. Les parties se renouvellent et complexifient progressivement !
    8-9 ans, 10 - 11 ans
    14.00 
    14.00 
  • fabulia-livre-jeu-coopératif
    25.00 

    Fabulia

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    A partir de 5 ans

    Le livre-jeu dont tu choisis les héros “Dans un temps fort, fort lointain, les adultes n’étaient que de petits enfants adorant les histories d’aventure. Wilfried et Marie trouvèrent un livre d’histoire enchanté leur permettant de voyager dans plusieurs fables et ainsi de tisser des liens d’amitiés avec les personnages du livre, de drôles d’animaux…“ Ces personnages peuvent endosser n’importe quel rôle, du courageux chevalier au musicien solitaire, en passant par la sorcière malfaisante ou le ninja maladroit… Et si, dans notre histoire préférée, les personnages changeaient constamment ? Est ce que ça ne la rendrait pas encore plus intéressante ? Le garde maléfique pourrait devenir un marin élégant du jour au lendemain… C’est à vous de le décider. Amusez-vous ! Utilisez votre esprit et votre imagination pour façonner des histories à votre goût, en les habillant, avec les personnages les plus adaptés!
    Points clés :
    Un plateau de jeu unique sous la forme d'un livre Une réinvention des histoires pour s’endormir et des moments de complicité avec vos enfants Un jeu infiniment rejouable avec des histoires qui peuvent vous surprendre même après plusieurs lectures.
    5 ans, 6-7 ans, 8-9 ans
    25.00 
    25.00 
  • 35.00 

    Au Cœur de la Communication Non-Violente

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    De 7 ans à adulte

    Au Cœur de la Communication Non-Violente, je prends soin de moi, ça profite à tout le monde ! Ces cartes représentant les besoins sont des aides pour nous aider à entretenir notre motivation en nous reliant à vos moteurs de Vie ! La satisfaction de nos besoin, selon Marshall Rosenberg étant une clef de notre épanouissement. Pourtant, l'auteur de ce jeu de cartes, Sophie Grosjean a constaté lors de ces stages, qu'il était bien difficile de les identifier. Un des apprentissages es plus difficile de cette grammaire émotionnelle qu'est là CNV. Aussi, c'est pour soutenir l'identification de nos besoins qu'elle a fait paraître ces cartes. Superbement illustrées par Célia Portail, dans un style Rudolph Steiner offrant de magnifiques fondus, des textures laineuses dont la profondeur nous enchante, les cartes Au Cœur de la Communication Non-Violente sont un coffret précieux, une aide emplie de douceur pour mieux comprendre les les nappes phréatiques de nos désirs que sont les besoins. Ce coffret contient 75 cartes illustrées reprenant les besoins humains fondamentaux, et un livret de 192 pages contenant non moins de 1650 pistes d’actions possibles pour satisfaire vos besoins de manière autonome, tout en prenant en compte les aspirations de votre entourage. Un soutien inestimable si vous souhaitez découvrir ou approfondir la pratique de la Communication Non-Violente selon Marshall Rosenberg, seul ou en famille.
    8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    35.00 
    35.00 
  • Robots Jeu coopératif
    11.00 

    Robots

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    A partir de 5 ans

    Robots est un jeu de communication et de coopération. Un joueur joue le rôle du robot et tente de faire deviner un objet désigné sur la carte. Le robot fait « bip » et roule du point de départ le long de la ligne dans le sens de la flèche. Cependant le robot ne roule pas réellement, mais seulement dans les pensées. Puis, le robot fait « bip » une deuxième fois et s’arrête. La question à tous les joueurs est : quelle distance a parcouru le robot entre les deux bips et à quel objet le robot est-il arrivé ? Les autres joueurs essaient de deviner le bon objet, plus l’équipe aura bien deviner et plus elle marquera de points. Robots est un jeu coopératif sur le temps et plus précisément sur le rapport de chacun au temps. Cela fait bien sûr penser à The Mind, Mais Robots par sa simplicité et son accès visuel permet à tous de jouer, même au plus jeune.
    5 ans, 6-7 ans, 8-9 ans
    11.00 
    11.00 
  • x regard sur le porno-outil relationnel
    45.00 

    Regards sur le Porno

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    A partir de 16 ans

    Un jeu qui propose une réflexion à plusieurs dimensions sur la pornographie.
    Lorsqu’on parle de pornographie et des jeunes, les discours et attitudes s’ancrent généralement dans des représentations assez binaires. Les postures banalisantes (« la pornographie est positive car elle permet de découvrir la sexualité ») se confrontent à des attitudes moralisantes et diabolisantes (« la pornographie est un danger pour les jeunes »). La pornographie est pourtant un sujet large et complexe, fortement influencé par notre manière d’appréhender la sexualité, par notre éducation, par les grilles d’analyse dans lesquelles nous évoluons en tant que professionnel·le·s (historique, sociologique, psychologique, psychanalytique, féministe, etc.) et le contexte socio-culturel qui nous entoure. Ce jeu répond à la nécessité d’envisager les enjeux de la pornographie de manière nuancée, interactive et ludique.
    Public cible
    Cet outil est à destination des jeunes à partir de 16 ans et des adultes Accompagné de la brochure « Préliminaires du porno« Préliminaires du porno se présente comme un carnet de réflexions et de ressources qui accompagne l’utilisation du support pédagogique X regards sur le porno. Nous conseillons en effet de lire ce carnet avant d’animer le jeu avec des jeunes ou des adultes. En le rédigeant, il s’est avéré que la portée de ce carnet dépassait largement l’accompagnement du jeu pour proposer une réflexion sociétale plus large sur les productions pornographiques.
    Objectifs
    Apporter un éclairage nuancé et pluriel sur la pornographie; Exprimer diverses représentations de la pornographie, encourager le dialogue autour de celles-ci; Pouvoir découvrir et exprimer des mots de vocabulaire en lien avec la sexualité et la pornographie; S’interroger sur l’industrie de la pornographie et découvrir certaines réalités méconnues de cette industrie; Exprimer de manière courte et brève des représentations, des stéréotypes en lien avec la sexualité et la pornographie. Explorer de manière implicite les plaisirs et les peurs liées à ce sujet; Informer ou rappeler les législations qui régissent les rapports sexuels entre les personnes et « la pornographie »; Discuter et faire voyager l’imaginaire au départ d’une sélection de supports écrits; Encourager une réflexion historique sur la pornographie en découvrant des images et reproductions artistiques de la sexualité qui ont existé au travers de l’Histoire de l’art. sous l’angle des rapports de pouvoir plutôt que comme une seule question de responsabilité individuelle; Mettre en lumière les influences de notre environnement social et culturel dans les modèles relationnels et amoureux; Favoriser la prise de conscience que les inégalités et les stéréotypes de genre sont des freins au consentement; Sensibiliser aux bénéfices relationnels d’une culture du consentement.
    16 ans +, adultes
    45.00 
    45.00 
  • Jeu des qualités outil relationnel
    24.50 

    Jeu des Qualités

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    A partir de 7 ans

    Qui parmi nous se donne à lui-même et reçoit de son entourage autant de reconnaissance positive qu'il en a besoin ?
    Le jeu des qualités vient répondre à cette carence sociale. Il nous propose de prêter attention aux qualités de chacun-e, de les nommer, de les valoriser. Et plus un individu se sent accepté et reconnu, plus il développe des qualités ! Plus un individu est critiqué, repris, et même "à juste titre", plus l'image qu'il a de lui même diminue, et plus il développe des "défauts". On estime que pour entendre sans douleur une remarque "négative", il nous faut en moyenne avoir reçu 8 signes de reconnaissance "positive" :-) Êtes vous prêt pour cette révolution personnelle et relationnelle ?
    Le Jeu des Qualités est un outil relationnel et pédagogique innovant au service des compétences psychosociales.
    Il a été conçu pour : Enrichir son lexique des qualités humaines Apprendre à se connaître pour mieux s’aimer Identifier ses compétences personnelles et professionnelles Et construire la cohésion d’un groupe tout en s’amusant!
    Le Jeu des Qualités est adapté à un large public dans des contextes variés
    Le Jeu des Qualités est adapté aux enfants, aux jeunes et aux adultes, particulièrement apprécié en: Ecoles primaires, collèges, lycées, enseignement supérieur Coaching, thérapie, groupes de paroles, ateliers Mais aussi en entretien d’évaluation, pour l’orientation, le retour à l’emploi, la reconversion professionnelle
    Le Jeu des Qualités est composé de :
    86 cartes en couleur, format 89x 134 mm, dont 84 cartes Qualités recto-verso. Un dos de carte très utile comportant trois « Qualité voisines » de la qualité indiquée au recto. pour, au total, la découverte de 336 qualités, synthétisées sur deux cartes. 10 règles de jeu inspirantes réunies en livret Une pochette élégante et pratique
    Les atouts du Jeu des Qualités :
    Des illustrations évocatrices et amusantes Des couleurs vivantes et inspirantes Un lexique exceptionnellement large (336 qualités) Une multitude de manières de jouer Et le choix d’une police conçue pour les personnes malvoyantes.
    6-7 ans, 8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    24.50 
    24.50 
  • UNDO-Le-Printemps-des-Cerisiers Jeu coopératif
    12.00 

    Undo – Le Printemps des Cerisiers

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    A partir de 10 ans

    Undo est un jeu coopératif et très immersif qui permet à ses joueurs d'influencer le passé pour changer l'avenir.
    Imaginez avoir le pouvoir de voyager dans le temps pour changer le passé et empêcher de funestes événements d’avoir lieu. C’est l’aventure que propose la gamme UNDO qui combine le thème du voyage dans le temps à des scénarios émouvants et extraordinaires que les joueurs devront démêler pièce par pièce. Ils pourront remonter le temps de quelques minutes ou quelques heures, ou parfois même de milliers d’années en arrière pour changer les événements qui ont jeté les bases d’un destin tragique. Un saut dans le futur pourra également fournir des informations importantes. Néanmoins prenez garde, chaque saut dans le temps porte en lui une décision capitale sur la vie ou la mort des personnages impliqués, vous n’avez pas le droit à l’erreur !
    Okayama, Mars 2000 :
    Un homme d'une soixantaine d'années gît sans vie sur le sol de son salon. Il ne semble pas avoir de blessure visible. Près de lui se trouvent un verre de vin cassé et la photo d'une jeune femme dans un fauteuil roulant ainsi que des branches de cerisiers en fleurs. Dans "le printemps des cerisiers", les joueurs devront assumer leur rôle d'agents du destin désincarnés pour tenter d'empêcher la mort de cet homme.
    10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    12.00 
    12.00 
  • undo - le savoir interdit Jeu cooperatif
    12.00 

    Undo – Le Savoir Interdit

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    A partir de 10 ans

    Undo est un jeu coopératif et très immersif qui permet à ses joueurs d'influencer le passé pour changer l'avenir.
    Imaginez avoir le pouvoir de voyager dans le temps pour changer le passé et empêcher de funestes événements d’avoir lieu. C’est l’aventure que propose la gamme UNDO qui combine le thème du voyage dans le temps à des scénarios émouvants et extraordinaires que les joueurs devront démêler pièce par pièce. Ils pourront remonter le temps de quelques minutes ou quelques heures, ou parfois même de milliers d’années en arrière pour changer les événements qui ont jeté les bases d’un destin tragique. Un saut dans le futur pourra également fournir des informations importantes. Néanmoins prenez garde, chaque saut dans le temps porte en lui une décision capitale sur la vie ou la mort des personnages impliqués, vous n’avez pas le droit à l’erreur !
    Un cimetière dans un marais, juillet 1923 :
    Un homme éclaire de sa lanterne les marches qui s'enfoncent dans la pénombre d'une crypte. Il tient le combiné d'un téléphone : "Referme la tombe et FUIS !" crie une voix paniquée dans l'appareil. "Je ne peux pas te laisser, Harley" souffle-t-il. Un sinistre craquement se fait entendre à l'autre bout du fil. Puis une voix désincarnée semble emplir l'atmosphère : "PAUVRE FOU. HARLEY EST MORT." L'homme commence alors à rire de façon incontrôlable, puis s'effondre, foudroyé par une crise cardiaque.
    10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    12.00 
    12.00 
  • Undo-Prisonnier-du-Passé Jeu coopératif
    12.00 

    Undo – Prisonnier du Passé

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    A partir de 10 ans

    Undo est un jeu coopératif et très immersif qui permet à ses joueurs d'influencer le passé pour changer l'avenir.
    Imaginez avoir le pouvoir de voyager dans le temps pour changer le passé et empêcher de funestes événements d’avoir lieu. C’est l’aventure que propose la gamme UNDO qui combine le thème du voyage dans le temps à des scénarios émouvants et extraordinaires que les joueurs devront démêler pièce par pièce. Ils pourront remonter le temps de quelques minutes ou quelques heures, ou parfois même de milliers d’années en arrière pour changer les événements qui ont jeté les bases d’un destin tragique. Un saut dans le futur pourra également fournir des informations importantes. Néanmoins prenez garde, chaque saut dans le temps porte en lui une décision capitale sur la vie ou la mort des personnages impliqués, vous n’avez pas le droit à l’erreur !
    Berlin, janvier 1944 :
    Une dame âgée fait une chute mortelle dans le vide. Ses yeux n’expriment pas la panique, mais la tristesse. Durant sa chute du cinquième étage de l’hôtel, elle serre tendrement une mèche de cheveux blonds dans la main. Le froid forme un nuage portant son dernier souffle et l’on entend au loin un cri d’horreur se mêlant aux étoiles du ciel nocturne. Plongez au cœur d’une histoire touchante qui s’étend sur des millénaires et qui divise une famille contemporaine.
    10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    12.00 
    12.00 
  • undo la fievre du tresor jeu coopératif
    12.00 

    Undo – La Fièvre du Trésor

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    A partir de 10 ans

    Undo est un jeu coopératif et très immersif qui permet à ses joueurs d'influencer le passé pour changer l'avenir.
    Imaginez avoir le pouvoir de voyager dans le temps pour changer le passé et empêcher de funestes événements d’avoir lieu. C’est l’aventure que propose la gamme UNDO qui combine le thème du voyage dans le temps à des scénarios émouvants et extraordinaires que les joueurs devront démêler pièce par pièce. Ils pourront remonter le temps de quelques minutes ou quelques heures, ou parfois même de milliers d’années en arrière pour changer les événements qui ont jeté les bases d’un destin tragique. Un saut dans le futur pourra également fournir des informations importantes. Néanmoins prenez garde, chaque saut dans le temps porte en lui une décision capitale sur la vie ou la mort des personnages impliqués, vous n’avez pas le droit à l’erreur !
    Au-dessus de la jungle de Yucatán, février 1952 :
    Une jeune femme blonde, la vingtaine, saute d'un petit avion et plonge dans la jungle. Elle sourit, satisfaite, lorsque l'avion explose au-dessus d'elle : elle sait qu'elle a gagné. L'objet brillant qu'elle tient en main en est la preuve. Confiante, elle cherche la poignée de son parachute et tire, mais rien ne se passe malgré ses tentatives de plus en plus frénétiques ! La panique la saisit lorsqu'elle comprend que plus rien n'arrêtera sa chute vertigineuse...
    10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    12.00 
    12.00 
  • undo---ruelle-pourpre- jeu cooperatif
    12.00 

    Undo – Ruelle Pourpre

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    A partir de 10 ans

    Undo est un jeu coopératif et très immersif qui permet à ses joueurs d'influencer le passé pour changer l'avenir.
    Imaginez avoir le pouvoir de voyager dans le temps pour changer le passé et empêcher de funestes événements d’avoir lieu. C’est l’aventure que propose la gamme UNDO qui combine le thème du voyage dans le temps à des scénarios émouvants et extraordinaires que les joueurs devront démêler pièce par pièce. Ils pourront remonter le temps de quelques minutes ou quelques heures, ou parfois même de milliers d’années en arrière pour changer les événements qui ont jeté les bases d’un destin tragique. Un saut dans le futur pourra également fournir des informations importantes. Néanmoins prenez garde, chaque saut dans le temps porte en lui une décision capitale sur la vie ou la mort des personnages impliqués, vous n’avez pas le droit à l’erreur !
    Chicago, octobre 1929 :
    Un homme est étendu sans vie dans une ruelle sombre. Il porte des traces de balles et sa chemise est couverte de sang. Sa main droite a manifestement essayé de desserrer sa cravate quand la vie l’a quitté. Un néon vert clignote misérablement depuis le bar voisin, rendant l’impasse encore plus désolante. Ensemble, les joueurs vont retourner à différentes époques de la vie de la victime pour essayer de la sauver. Ils exploreront peu à peu une histoire familiale, triste et touchante.
    10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    12.00 
    12.00