EnVies EnJeux – Bouches-du-Rhône
3B, rue de la Fraternité
13 400 Aubagne – France

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Chloé : 04 13 12 28 67


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EnVies EnJeux – Aveyron
37, rue de la Capelle
12 100 Millau – France

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Jeux de société

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49-64 sur 344 produits

  • Épuisé
    totem
    22.00 

    Totem

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    A partir de 8 ans

    Imaginez vos amis, tous réunis, qui vous disent ce qu’ils apprécient le plus de vous... C’est ce que le jeu Totem vous permettra de vivre! À tour de rôle, chaque joueur assiste à la construction d’un Totem à son image. Celui-ci est constitué d’une carte Animal, associée à une force, et d’une carte Qualité, toutes deux choisies et décrites par les autres joueurs à partir des cartes qu’ils ont en main. Totem, c’est le jeu qui permet de vous amuser tout en découvrant vos forces. Recevoir son Totem, c’est entendre et découvrir le meilleur de soi à travers le regard des gens qui nous entourent. C’est prendre conscience de ses forces et de ses qualités par le jeu, faisant ainsi de chaque joueur un gagnant. Du plaisir et de l’émotion garanti!
    Créez du bonheur en trois étapes
    1 Lisez la carte Chaque carte permet de dire plus facilement ce qu'on ressent 2 Expliquez votre choix Donnez un exemple d'un moment où la personne a utilisé cette force 3 Observez la joie C'est Garanti. Vous aussi direz « Totem, c'est le jeu qui fait du bien !»
    Comment on y joue ?
    ON COMMENCE PAR LES FORCES 1. On débute la partie avec la portion ANIMAL du totem. Le receveur brasse le paquet de cartes ANIMAL et en distribue 7 à tous les joueurs, sauf à lui-même. DONNER 2. Chaque joueur regarde ses cartes sans les montrer aux autres et choisit parmi ses 7 cartes la force qu’il désire souligner chez le receveur. Chacun place ensuite sa carte choisie face cachée au centre de la table. Quand tous les joueurs ont placé leur carte, on les mélange de façon à ce que le receveur ne puisse savoir qui les a données. Chaque joueur remet ses 6 autres cartes sous le paquet de cartes ANIMAL pour être réutilisées. DÉCOUVRIR ET ORDONNER 3. Le receveur prend les cartes et les regarde une par une, sans les dévoiler aux autres. Il place ensuite les cartes faces cachées sur la table, de la force qu’il reconnait le moins posséder à sa gauche jusqu'à celle qu'il reconnait le plus posséder à sa droite. 4. Le receveur retourne ensuite une à une ses cartes ANIMAL, en commençant par annoncer à voix haute la force qu’il considère posséder le moins, c'est-à-dire celle qu'il a placée à l'extrémité gauche. RECEVOIR 5. Le joueur qui a donné cette carte ANIMAL s’identifie et explique son choix. Il pose trois actions en s’adressant directement au receveur (on parle au « tu ») 1. Il lit tout le contenu de la carte: « Mon cher Paul, ce que j’aime de toi, c’est que tu restes calme, même dans la tempête. C’est pour ça que je te donne la carte « Baleine » 2. Il décrit en quelques mots pourquoi il a choisi cette force en lui donnant un exemple où il a observé cette force en action. « Récemment, alors que nous préparions les vacances et que nous étions tous un peu tendus, tu restais en contrôle. Tu faisais des blagues pour détendre l’atmosphère.» 3. Il décrit l’impact positif que cette force lui permet d’avoir sur son entourage. « En agissant comme ça, tu nous a tous permis de nous détendre et de passer un meilleur moment tous ensemble. 6. Le receveur continue ensuite à retourner ses cartes une à une. Tous les joueurs expliquent leur choix, un après l’autre, jusqu’à ce que toutes les cartes soient retournées. CHOIX DE LA PORTION ANIMAL DU TOTEM 7. Avant de passer aux cartes QUALITÉ, les joueurs doivent choisir, parmi les cartes ANIMAL se trouvant sur la table, celle qu’ils considèrent tous être « LA » force dominante du receveur. Sous les yeux du receveur, ils doivent débattre et arriver à un consensus. La carte choisie par le groupe constitue la portion ANIMAL du Totem du receveur. Les autres cartes sont replacées dans le paquet de carte ANIMAL pour être réutilisées. ON PASSE AUX QUALITÉS 8. On poursuit ensuite avec la portion QUALITÉ du totem du receveur: Le receveur brasse le paquet de cartes QUALITÉ et en distribue 7 à tous les joueurs, sauf à lui-même. Le receveur et les joueurs répètent les étapes 2 à 7 pour les cartes QUALITÉ. 9. Lorsque le receveur a reçu les deux portions de son Totem (ANIMAL et QUALITÉ), il garde ces deux cartes avec lui et c’est le joueur suivant (à sa gauche) qui devient le nouveau receveur et le sujet des discussions. Il brasse les cartes et le cycle recommence à l'étape 1.
    8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    22.00 
    Note 5.00 sur 5
    22.00 
  • shadows amsterdam
    25.00 

    Shadows – Amsterdam

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    A partir de 10 ans

    Dans Shadows – Amsterdam, une ou deux équipes de détectives se déplace dans la ville pour y trouver trois preuves et les ramener au client avant l’autre équipe. Chaque équipe est composée d’un agent de liaison et de détectives. Le premier connaît l’emplacement des preuves, de la police et du client et doit, uniquement à l’aide d’images, guider ses coéquipiers dans la ville. Il donne une image pour qu’ils avancent d’une case, deux images s’il veut les faire avancer de deux cases. Les détectives doivent eux interpréter la ou les images pour trouver la case sur laquelle ils doivent se déplacer. Plus vite ils se décideront, plus vite ils pourront continuer leur enquête. Attention cependant à ne pas trop se précipiter car la mauvaise interprétation des images pourrait conduire à une fausse piste ou, pire, se retrouver nez à nez avec la police ! Si cela arrive trois fois, elle vous empêchera de continuer votre mission, laissant la voie libre à vos concurrents. Un jeu coopératif ou compétitif, selon de nombre de joueurs présents ! Shadows – Amsterdam est un jeu dynamique d’interprétation d’images en équipe pour tout type de joueurs. À partir de règles courtes et faciles à appréhender, ressentez le stress de la compétition en temps réel ou le plaisir de la coopération et la jouissance de se comprendre sans mots !
    10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    25.00 
    25.00 
  • beyond baker street
    25.00 

    Beyond Baker Street

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    A partir de 12 ans

    Un criminel a pris la fuite et Sherlock Holmes est sur ses traces ! Le détective enverra le scélérat derrière les barreaux en moins de deux… À moins que vous ne le battiez à son propre jeu ! Avec vos associés, rassemblez les preuves, interprétez les indices et usez de déduction pour résoudre cette énigme avant le grand Sherlock Holmes. Après tout : quand vous avez éliminé l’impossible, ce qui reste, aussi improbable que cela puisse paraître, est la vérité. Durant la partie, il faudra que les joueurs se coordonnent afin de poser des cartes de même symbole sous chaque piste (Suspect, Mobile, Occasion). S’ils arrivent à poser sous l’une des pistes des cartes de même symbole qui -une fois additionnées- totalise le chiffre présent sur la carte de la piste, alors cette dernière est validée. La partie sera gagnée par l’ensemble des joueurs si les 3 pistes sont validées avant que le pion de déroulement de l’enquête soit strictement sur « 20 » et avant que celui de Sherlock Holmes arrive sur « 0 ».
    12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    25.00 
    Note 4.00 sur 5
    25.00 
  • concept kids animaux
    25.00 

    Concept Kids : Animaux

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    A partir de 10 ans

    Concept Kids Animals est une version coopérative du jeu Concept, adapté aux enfants qui ne savent pas encore lire. À leur tour, les enfants tentent de faire deviner un animal aux autres en jouant des pions sur les icônes illustrées sur le plateau de jeu. À travers cela, l'enfant indique une caractéristique de l'animal à deviner. Tirez 12 cartes et essayez de trouver autant d'animaux que possible afin d'obtenir le plus de points possible! Concept Kids Animals propose 110 animaux à deviner, répartis en deux niveaux de difficulté. Magnifiquement illustré par Éric Azagury, ce jeu de communication pour enfants leur permettra de découvrir le monde des animaux de manière ludique et innovante.
    4 ans, 5 ans, 6-7 ans, 8-9 ans
    25.00 
    25.00 
  • TOUTILIX-couv---face
    20.00 

    Toutilix

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    A partir de 4 ans

    Toutilix, c'est un jeu mais une foule de règles ! Du jeu le plus facile au jeu le plus trapu... Des jeux inédits, des adaptations de grands classiques des jeux de cartes... Attention, mémoire, rapidité... Association, tactique, créativité... Fantaisie, poésie... Compétition ou coopération... Tout est prétexte à jubiler avec les lettres, les mots, les phrases... Un jeu auto-édité.
    4 ans, 5 ans, 6-7 ans, 8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    20.00 
    Note 4.67 sur 5
    20.00 
  • saute-nuages fr
    20.00 

    Mes Premiers Jeux – Saute Nuages

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    A partir de 2 ans

    Le chat Kaya aimerait bien glisser le long de l’arc-en-ciel comme les moutons. Les enfants l’aident tous ensemble en construisant un toboggan arc-en-ciel. Ils apprennent ainsi à compter de un à trois et à reconnaître les six couleurs de l’arc-en-ciel.
    2 ans, 3 ans, 4 ans
    20.00 
    20.00 
  • wini smart box
    20.00 

    Wini Smart

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    A partir de 8 ans

    Suite au Brexit, WinEnglish a dû se rendre à Londres. Profitant de son isolement, le terrible WiniChipeur l’a kidnappé et le retient captif dans Londres. Les WiniSmart doivent impérativement le retrouver s’ils veulent réaliser la prophétie de l’oracle et rouvrir les portes du monde de Savia. Les WiniSmart vont devoir traverser la ville de Londres en relevant des défis collectivement. Mais attention car WiniChipeur a recruté une armada composée de singe-ninja, de tortue zombie et autre mouche tsé-tsé. Les 45 défis proposés dans Les WiniSmart peuvent être relevés en français, en anglais ou dans les 2 langues. Exemple de défi : les joueurs doivent observer la pièce dans laquelle ils sont pendant 30 sec. Ensuite, ils ferment les yeux. L’un des joueurs pose une question à son équipe sur ce qu’elle a vu. Si les joueurs répondent correctement, ils avancent sur le plateau. Sinon, c’est WiniChipeur qui avance. En parallèle, le jeu propose également une version équipe ou des équipes de 2 ou 3 joueurs peuvent s’affronter.
    8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans
    20.00 
    Note 4.00 sur 5
    20.00 
  • unlock 4 exotic adventures
    30.00 

    Unlock ! Exotic Adventures

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    A partir de 10 ans

    Le quatrième opus de la gamme Unlock!, le jeu de cartes coopératif inspiré des escape rooms. Les croquemitaines ont envahi les rêves de Guillaume et les transforment en cauchemars. Unissez vos forces pour les chasser et apaiser le petit garçon, dans la Nuit des croquemitaines ! Shéhérazade n’a plus d’inspiration et le sultan va la condamner à mort. Sauvez-la dans une aventure digne des Mille et Une Nuits : le dernier conte de Shéhérazade. Dans Expédition Challenger, explorez une vallée grouillante de dinosaures et de dangers en tous genres. Votre objectif : sauver les membres de l’expédition du professeur Challenger !
    10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    30.00 
    Note 4.00 sur 5
    30.00 
  • Épuisé
    escape-game-saurez vous vous evader
    18.00 

    Escape Game – Saurez-vous vous évader de ces 3 aventures ?

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    A partir de 12 ans

    Découvrez 3 aventures palpitantes dans lesquelles vous devrez observer, manipuler et résoudre des casse-tête comme dans un vrai escape game ! Grâce à ces énigmes (alphabet crypté, labyrinthe, déduction logique, etc.) vous avancerez dans l’enquête, et dans le livre, pour réussir à trouver la solution en moins de 60 minutes.
    Le trésor de Louis XVI
    Paris, 1792, en pleine Révolution. Votre mission : voler les plus précieux bijoux de la Couronne. Vous êtes rapidement repéré et vous vous retrouvez en prison. Vous avez 1 heure pour sortir de votre geôle, trouver les diamants et vous échaper !
    Code Médusa
    Vous êtes membre d’une communauté de hackers et vous planchez sur un projet qui devrait bousculer l’équilibre mondial. Vous pensiez passer une soirée tranquille sur votre canapé ? Regardez votre ordinateur… Le décompte est lancé ! Cette aventure nécessite un accès à internet.
    Crime au parking
    Un parking décrépi, un cadavre, du sang… Pas de doute, il s’agit d’une scène de crime ! Et pas n’importe lequel puisqu’il a été commis par le plus grand serial killer de ces cinq dernières années. Trouvez son identité et devenez un héros de la police criminelle.
    12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    18.00 
    Note 1.00 sur 5
    18.00 
  • spooky castle
    32.00 

    Spooky Castle

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    A partir de 6 ans

    Le petit Spooky, un jeune fantôme audacieux, veut rejoindre le cercle des spectres extraordinaires. Pour être accepté, il doit passer un effrayant examen d’entrée avant minuit ! Aiderons-nous Spooky et parviendrons-nous à le guider dans le château ? Vous jouez tous ensemble et votre but consiste à aider le jeune fantôme Spooky à réussir l’examen d’entrée du Château des Fantômes. Les joueurs jouent le rôle de Spooky chacun leur tour. Pour ce faire, ils mettent le masque de Spooky et tâtonnent à l’aveuglette dans le Château des Fantômes à l’aide de la baguette spectrale. Pendant ce temps, leurs coéquipiers les guident pour leur permettre de traverser le château et d’y récupérer les objets magiques. Quand un joueur récupère deux objets, un autre prend le rôle de Spooky. Mais attention : des fantômes adultes rôdent dans le Château des Fantômes, et le temps vous est compté. Vous avez pour mission commune de mener à bien toutes les quêtes figurant sur les cartes, en temps limité. Si vous accomplissez cet exploit, vous remportez la partie et le petit Spooky est accepté au sein du cercle des spectres extraordinaires !
    6-7 ans, 8-9 ans
    32.00 
    32.00 
  • escape-game-v-lucky-luke-3-aventures-au-far-west
    18.00 

    Escape Game Lucky Luke : 3 aventures au Far West

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    A partir de 12 ans

    Cambriolage, hors-la-loi en cavale, triche au saloon, train piégé… la vie au Far West n’est pas de tout repos ! Suivez Lucky Luke et les Dalton à travers 3 aventures palpitantes dans lesquelles vous devrez observer, manipuler et résoudre des casse-tête comme dans un vrai escape game ! Grâce à ces énigmes (alphabet crypté, labyrinthe, déduction logique, etc.), vous avancerez dans l’enquête, et dans le livre, pour réussir à trouver la solution en moins de 60 minutes.
    L’évasion des Dalton
    Vous incarnez Joe Dalton. Une fois de plus, vos frères et vous venez d’être faits prisonniers, et comme toujours vous ne pensez qu’à vous échapper ! C’est maintenant ou jamais : vous avez 60 minutes de tranquillité avant le retour du gardien.
    Coup de poker à Crazy Town
    Vous incarnez Lucky Luke. Vous vous détendez dans un saloon, quand soudain quatre joueurs de poker brandissent chacun les quatre as et revendiquent la victoire… Prêt pour une enquête d’une heure ? Il faut que vous démasquiez les tricheurs !
    La locomotive piégée
    Vous incarnez Lucky Luke. Alors que vous venez de poser le pied à la gare, on vous apprend que les Dalton ont saboté un train qui, dans une heure pile, percutera des bâtons de dynamite… Vous n’avez qu’une idée en tête : sauver tous les voyageurs à bord.
    12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    18.00 
    18.00 
  • les mots pour le dire recto
    20.00 

    Les Mots pour le Dire

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    A partir de 7 ans

    Des cartes à jouer pour partir à la découverte du panel de nos émotions. Un jeu de cartes proposant 6 règles de jeux autour des émotions, coopératives ou non :
    Jeu des 7 familles
    Un grand classique, qui se joue comme le jeu traditionnel des 7 familles, avec le petit « plus » qu’on demande une carte, en prenant le ton de l’émotion concernée...
    Comédiens et devins
    Il s’agit de faire deviner une émotion en la jouant...
    Une histoire plaine d'émotions
    Inventer une histoire à plusieurs en plaçant chacun une carte émotion à notre tour. Ce support émotionnel comme base du récit nous permet de créer des histoires hautes en couleurs et pleines de rebondissements.
    L'Acrobate affectif
    Ou comment à partir d'une situation, on peut ressentir une variété d'émotion. En fonction de celle qui naîtra en nous, nous mettrons en place des stratégies différentes. A partir d'une situation commune tirée au hasard, chaque joueur se verra attribuer une émotion et devra la faire deviner aux autres en décrivant sa manière de réagir à la situation initiale. On prend une situation ou un événement qui peut arriver dans la vie de tous les jours, par exemple « Tu as raté ton train » et on tire une carte-sentiment au hasard... Il s’agit ensuite de convaincre les autres joueurs qu’on ressent bien ce sentiment, dans la situation en question ! Donc là, si on a tiré « la déprime », ou « la fureur », c’est assez facile... Par contre, si on a tiré « la gratitude », c’est probablement un peu plus ardu...
    Cercle de partage
    Tirer une carte au hasard, et évoquer un vécu réel en relation avec ce sentiment.
    Exploration en solo
    Chercher à y voir clair dans ses émotions, en cherchant les cartes qui correspondent à son état intérieur du moment...
    Objectifs
    Découvrir le panel des émotions et les mots justes pour les exprimer. Favoriser la conscience de soi par la découverte, la compréhension des émotions dans toutes leurs nuances.
    Public
    Cet outil s’adresse à un public on ne peut plus large : garçons et filles, hommes et femmes, jeunes et moins jeunes, personnes en situation de handicap,… Il peut être utilisé seul, en couple, en famille, en classe, en équipe de travail, lors d’animations, d’évaluations, de cours d’alphabétisation, …
    6-7 ans, 8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    20.00 
    Note 4.00 sur 5
    20.00 
  • fuis-fast forward - jeu coopératif
    15.00 

    Fuis – Fast Forward

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    A partir de 12 ans

    Situé dans un univers proche de celui dépeint par Lewis Carroll dans Alice aux Pays des Merveilles, Fuis vous met vous et vos amis dans la peau d’un groupe qui n’a qu’un seul but : survivre au Monstre. Et un seul moyen d’y parvenir : la fuite ! « Vite, nous devons fuir ! », criez-vous à vos compagnons. « LE MONSTRE nous a presque rattrapé ! Cherchez de l’aide de tous les côtés, on ne sait jamais d’où il peut surgir ! » Votre petite équipe survivra-t-elle assez longtemps pour finir tous les chapitres de cette excitante histoire ? Fuis est un jeu coopératif d’évasion pour les ambitieux amateurs de puzzles, mais il vous faudra être vif pour survivre au Monstre.
    10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    15.00 
    15.00 
  • chrono-mots
    11.00 

    Chrono-Mots

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    A partir de 10 ans

    Faites équipe pour faire deviner aux autres un mot secret. Utilisez intelligemment les cartes Lettres qui vous donnent la première lettre du mot à utiliser comme indice. Moins vous utiliserez de carte Indice plus vous améliorez votre score. Arriverez-vous à battre le record ? !
    10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    11.00 
    11.00 
  • team up jeu cooperatif
    30.00 

    Team UP !

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    A partir de 6 ans

    Une palette, des cartons et un bon sens de l’organisation.
    Team UP!, le jeu coopératif et tactile qui va vous emballer. Le principe est simple. Vous devez empiler des cartons sur une palette de la manière la plus compacte possible. Pour prolonger le plaisir ludique, les cartes permettent de jouer une séquence de cartons plusieurs fois pour améliorer son score. Et la solution parfaite existe, encore faut-il la trouver ! À vos bleus de travail, à vos méninges. C’est parti !
    Le but du jeu
    Team UP est un jeu coopératif: vous n’êtes donc pas adversaires mais partenaires. Le but du jeu est d’empiler les cartons sur la palette de la manière la plus compacte possible. Plus il y aura d’étages complets, plus vous marquerez de points. La palette parfaite vaut exactement 25 points. Un jeu à jouer de 7 ans à l'âge adulte
    6-7 ans, 8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    30.00 
    Note 4.00 sur 5
    30.00 
  • Clouds-jeu-cooperatif
    10.00 

    Clouds

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    A partir de 4 ans

    Quelle belle journée ! Après un bon pique-nique avec ses amis, Marie s’allonge dans l’herbe et lance : – “Regardez, un ours là-bas !” en montrant du doigt un nuage dans le ciel. Pris au jeu, tout le monde la rejoint pour trouver des formes amusantes dans le ciel. Marie en prend plusieurs en photo. Que de souvenirs ! Le lendemain, Marie est contrariée. Toutes ses photos ont été coupées en 2. Son petit frère, lui a fait une mauvaise blague et elle doit tout recoller. Elle demande à ses amis de l’aider. Finalement, tout le monde trouve la situation amusante et en fait un jeu : recoller le plus vite possible les bonnes moitiés de photos.
    4 ans, 5 ans, 6-7 ans
    10.00 
    10.00