Link City
20.00 €
A partir de 8 ans
Le bon plan, c’est d’être d’accord !
Avec Link City, construisons une ville par associations d’idées !
Dans ce jeu d’ambiance coopératif, les joueurs créent la ville la plus grande possible. En 6 tours palpitants, ils et elles maximisent les connexions entre les tuiles Lieu et marquent des points.
À chaque tour, une personne différente joue le rôle de la mairie. Sa mission : relier secrètement 3 nouveaux lieux aux emplacements marqués par 3 plots de chantier.
Le twist ? Les autres joueurs vont ensuite échanger entre eux pour tenter de faire les mêmes choix. Car seule l’harmonie permettra de valider les décisions de la mairie et d’agrandir la ville !
Relevez le défi, débloquez des bonus et admirez votre ville unique et insolite !
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Jeux associés
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So Clover !
Jeux de société, Apprécier les défis, Cogiter, Communiquer, Coopérer avec rôlesA partir de 10 ans
So Clover ! est un jeu coopératif d’association d’idées.
Jouez tous ensemble pour obtenir le meilleur score. Recevez vos Mots-Clés et inscrivez secrètement, sur votre tablette en forme de trèfle, des points communs qui les relient ; ce sont vos Indices. Ensuite, tentez de retrouver les Mots-Clés de chaque joueur ensemble. À la fin de la partie, calculez votre score en fonction du nombre de Mots-Clés trouvés et inscrivez-le dans le Tableau des Légendes. Tentez d’améliorer votre score à chaque partie !Caractéristiques
Jeu d’ambiance coopératif Jeu en simultané Parties rapides Règles très simples10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, 16 ans +, adultes22.00 € -
Épuisé
Ensemble
Jeux de société, Apprécier les défis, Cogiter, Communiquer, Coopérer sans rôlesA partir de 14 ans
Formez un groupe harmonieux, à la manière d'un ensemble orchestral !
Voter tous pour la même image, sans se concerter. À chaque manche, chaque joueur désigne secrètement la carte Souvenir du plateau. Celle qui, selon lui, se combine le mieux avec la carte Défi placée au centre de la table. Plus on avance dans la partie et plus il y a de cartes Souvenir parmi lesquelles choisir. Le groupe a autant de jetons Vie qu’il y a de joueurs. Certains de ces jetons montrent une marge d’erreur tolérée. Si le choix est unanime, le défi est rempli, les joueurs passent au niveau suivant (1 carte Souvenir en plus) et récupèrent 1 jeton de vie. S’il n’y a pas d’unanimité, on vérifie si le nombre de votes différents de la majorité dépasse la marge d’erreur affichée par le premier jeton de vie. Si oui, le niveau est perdu. Il faut le retenter et on perd 1 jeton Vie. Sinon, le niveau est franchi sans regagner de jeton vie. Quelque soit le résultat, pour le nouveau tour, on remplace la carte Défi par la (ou les) carte(s) ayant reçu le plus de votes. Puis on regarnit le plateau avec de nouvelles cartes Souvenir.Petit Plus :
3 scénarios apportant de la variété (nouvelles images, nouveaux points de règles). Pour ouvrir le premier scénario, il faut atteindre le niveau 9. Chaque scénario indique les conditions à remplir pour débloquer le suivant.12 - 13 ans, 14 ans +, 16 ans +, adultes20.00 € -
Association 10 Dés
Jeux de société, Apprécier les défis, Choisir son camp, Cogiter, Communiquer, Coopérer avec rôles22.50 €
Association 10 Dés
Jeux de société, Apprécier les défis, Choisir son camp, Cogiter, Communiquer, Coopérer avec rôlesA partir de 10 ans
La victoire vient des idées, les idées naissent des dix dés.
Que ce soit en mode coopératif ou compétitif, trouvez la meilleure association de mots qui vous permettra de gagner ! Que ce soit en mode compétitif (en équipes) ou coopératif (dès 2 joueurs), tout commence par un lancer de dés. Aussitôt, tous les joueurs mettent leurs neurones en action pour trouver une association d’idées grâce aux différents mots inscrits sur les dés. Une association c’est un mot, un lieu, un personnage, un titre... Tout est possible, il n’y a aucune limite aux idées ! Ainsi, Léa attrapera les mots « Film » et « Bateau », car elle pense à « Titanic ».Dans le mode compétitif,
le chrono est lancé : Louis, son partenaire, dispose de 30 secondes pour deviner à quoi elle pense. S’il ne trouve pas, l’équipe adverse peut aussi tenter sa chance et deviner le mot de Léa.Dans le mode coopératif,
tous les joueurs cherchent simultanément. Mais attention, les erreurs sont comptées ! Si Antoine répond « Les Dents de la mer », le pion avance sur la piste des fausses bonnes idées. Au bout de 5 fausse bonnes idées, la partie est finie... Au fur et à mesure des tours, le nombre de dés à associer augmente, ce qui fait grimper la difficulté - et l’ambiance!10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes22.50 €
Informations complémentaires
Poids | 0.5 kg |
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Ages conseillés | 8-9 ans, 10 – 11 ans, 12 – 13 ans, 14 ans +, 16 ans +, adultes |
Nombre de joueurs | 2, 3, 4, 5, 6 |
Durée (environ en minutes) | 30, 40 |
Mécanismes de coopération | Apprécier les défis, Cogiter, Communiquer, Coopérer avec rôles |
Type de jeu | Cartes |
Thème | Loufoque, Réaliste |
Auteur | Émilien Alquier |
Illustrateur | Mathieu Clauss, Franz LeJeune |
Editeur | Bandjo ! |
Année | 2024 |
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