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Cartadire Réseau Sociaux
Apprécier les défis, Apprendre, Communiquer, Emotions et besoins, Jeux de cartes, Outils relationnelsA partir de 12 ans
Jeu de cartes pour ouvrir un espace de parole et d’échange autour de la vie affective, relationnelle et sexuelle à l’heure des réseaux sociaux.
À l’heure actuelle, les réseaux sociaux ont une grande influence sur la vie relationnelle, affective et sexuelle des jeunes. Au-delà de la technologie, leurs attentes et leurs besoins par rapport à la vie relationnelle, affective et sexuelle (VRAS) n’ont cependant pas fondamentalement changé : les jeunes cherchent toujours à rester en lien, à échanger, à se construire une certaine image, à expérimenter. Ce jeu peut être utilisé en combinaison avec le jeu « Cartadire »Public cible
Outil pédagogique à destination de tous et toutes.Objectifs
Faciliter l’expression sur les sujets qui touchent à la vie relationnelle, affective et sexuelle en lien avec les réseaux sociaux ; Développer les capacités d’écoute, d’empathie et d’expression de soi dans le respect des différences ; Soutenir la recherche de solutions et l’identification de relais en cas de besoin ou d’abus; Créer du lien par le partage d’expériences; Apprendre par les pairs.Contenu
1 Livret pédagogique incluant des pistes d’utilisation et un glossaire; 112 cartes mots; 21 cartes vierges; Les couleurs des cartes ne correspondent pas à des catégories, vous pouvez donc trier les cartes, supprimer certaines cartes ou créer vos propres catégories.12 - 13 ans, 14 ans +, 16 ans +20.00 € -
Platypus
Apprécier les défis, Cogiter, Communiquer, Coopérer avec rôles, Jeux de sociétéA partir de 8 ans
Un jeu d’ambiance coopératif ! Dans Platypus, les joueurs coopèrent pour éliminer progressivement les mauvais mots, afin de trouver et d'identifier le Platypus grâce à leurs cartes Adjectif. Entre définitions très personnelles et cartes en main limitées, il faudra parfois avoir de l’intuition et même de l’imagination ! Acide? Dangereuse? Énervante? Une vendeuse de voitures! Comestible? Rapide? Souple? Captain America ou une autruche. Le but est de trouver le Platypus en laissant visible la carte correspondante au nom cible. Une partie peut prendre fin de deux manières : lorsque l’équipe obtient son 4ème Succès. Dans ce cas, les joueurs ont gagné ! La partie est perdue lorsque l’équipe élimine le Platypus. Un jeu coopératif et de communication et déduction.12 - 13 ans, 14 ans +, adultes20.00 € -
Map it ! Nuancier Contraceptif
Apprendre, Choisir son camp, Communiquer, Dynamique de Groupe, Inspiration, Jeux de cartes, Outils relationnelsA partir de 12 ans
Un jeu pour connaître tous les moyens de contraceptions !
On y joue de plusieurs manières, seul·e ou à plusieurs, mais toujours pour explorer la diversité des moyens de contraception.12 - 13 ans, 14 ans +, 16 ans +, adultes20.00 € -
Épuisé
Cartadire
Apprécier les défis, Apprendre, Communiquer, Emotions et besoins, Jeux de cartes, Outils relationnelsA partir de 12 ans
Jeu de cartes pour favoriser l’expression de soi et l’écoute des autres
Ce jeu propose une sélection de mots couvrant divers thématiques qui touchent la vie relationnelle, affective et sexuelle et invite les participant·es à s’exprimer et s’écouter, échanger autour de questions soulevées par les termes rencontrés lors de l’animation, créer à partir de mots leur recette du bonheur, de l’amour, etc., évoque des expériences personnelles positives ou négatives que les mots leurs évoquent, tester leur connaissance du vocabulaire rencontré et les associations d’idées qui peuvent en découler.Public cible
Outil pédagogique à destination de tous et toutes.Objectifs de Cartadire
Faciliter l’expression sur les sujets qui touchent à la vie relationnelle, affective et sexuelle ; Développer les capacités d’écoute, d’empathie et d’expression de soi dans le respect des différences ; Développer l’estime de soi et la prise de conscience de ses émotions, désirs et valeurs ; Créer du lien par le partage d’expériences ; Apprendre par les pairs.Contenu
7 cartes d’introduction et de pistes d’utilisation 105 cartes mots 28 cartes vierges12 - 13 ans, 14 ans +, 16 ans +20.00 € -
Ernest et Célestine
Apprécier les défis, Communiquer, Coopérer sans rôles, Course poursuite, Jeux de sociétéA partir de 5 ans
Ernest & Célestine est un jeu coopératif dans l’univers poétique du dessin animé éponyme pour les enfants âgés de 5 ans et plus, pour un moment de rires et de partage en famille. À chaque tour, piochez une tuile Ernest ou Célestine et reproduisez le symbole sur le dos d'un de vos partenaires de jeu. Si ce dernier devine le bon symbole, vous avancez d'une case le personnage concerné, sinon vous ajoutez un jeton Police au centre du plateau. Pour l'emporter tous ensemble, il faudra faire rejoindre nos deux amis avant que la police ne barricade entièrement la ville et empêche les retrouvailles d'Ernest & Célestine ! Un jeu qui permet aux enfants de développer leur motricité fine et leur reconnaissance du graphisme. Poétique, simple et original, Ernest et Célestine – Le Jeu est donc un sympathique jeu sans prétention qui se découvre et se joue rapidement, sur la base d’identification de symboles « dessinés » dans le dos. Le principe est agréable et l’effet « coop’ » est toujours plaisant, pour des premières sensations de jeu très réussies. Le jeu semble donc avant tout calibré pour être joué à l’école, avec de nombreuses passerelles disponibles vers la lecture, les formes géométriques, les repères dans l’espace et la découverte du jeu coopératif.5 ans, 6-7 ans17.00 €Note 3.00 sur 5 -
Complices
Apprécier les défis, Communiquer, Coopérer avec rôles, Dynamique de Groupe, Explorer, Jeux de société, Outils relationnelsA partir de 10 ans
Voleurs en quête de butin, vous devez attraper un maximum de pièces de monnaie sans toucher aux lasers de sécurité. Mais chacun de vous a des lunettes à filtre coloré qui l’empêche de voir une couleur de laser. Il vous faudra donc communiquer au mieux avec votre complice. Un jeu original et surprenant avec 16 Salles différentes pour 4 niveaux de difficulté ! Une mécanique originale car chaque joueur porte des lunettes à filtre coloré qui l'empêchent de voir une couleur de laser. Il vous faudra donc communiquer au mieux avec votre complice ! Complices est un jeu en duo de communication et de croisement de perception, utile en formation, mais aussi jeu d'ambiance idéal pour jouer à deux. En enfant et parent, en couple...8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes27.00 €Note 4.00 sur 5 -
Chaos Fertile
Apprécier les défis, Apprendre, Communiquer, Coopérer avec rôles, Coopérer sans rôles, Explorer, Gérer l'urgence, Inspiration, Intelligence Collective, Jeux de société, Jeux édités par des éditeur 100% coop, Outils relationnels, Photo-langages, PlanifierA partir de 12 ans
Chaos Fertile est un jeu contre la montre où les joueurs coopèrent pour concrétiser leurs projets et donner vie à leurs rêves.
Imaginer, définir et préparer la réalisation d'un projet en 2 heures ! Reliez vos imaginaires : tissez l'ADN de votre projet. Traversez des expériences : stimulez votre esprit d’équipe. Inventez ensemble le chemin : passez de l’idée à l’action.- Phase I - L'esprit du RÊVE
RÊVES INDIVIDUELS Au départ, une première idée partagée fait naître de multiples perspectives... RÊVE COLLECTIF Comment toutes ces visions vont-elles résonner, se compléter et s’enrichir ? Laissez-vous inspirer, contez l'histoire qui vous appelle, écoutez l'esprit du Rêve. Assemblez, confrontez et clarifiez votre matière onirique pour édifier les fondations de votre voyage collectif- Phase II - L'espace de la CRÉATION
CATÉGORIES Puis, la vision collective invite à explorer le champ des possibles. OPTIONS Quels chemins allez-vous emprunter pour passer du rêve à la réalité ? Structurez votre projet : posez-vous les questions essentielles et formulez des options de réponse. Éprouvez la communication, l'agilité et la créativité de votre équipe. Relevez les défis du Chaos !- Phase III - Le temps de l'ACTION
RÉFÉRENTS ET VOTES Enfin, le projet prend forme et s'incarne dans la mise en actes. ACTIONS ET ENGAGEMENTS Comment votre projet va-t-il se manifester et devenir viable ? Désignez des référents et décidez parmi toutes les options celles que vous allez conserver. Trouvez les actions concrètes pour mener à bien votre projet et engagez-vous dans sa réalisation. Pour 3 à 6 joueurs. Durée : 120 min.Voir la VIDEO
Lien à venir12 - 13 ans, 14 ans +, 16 ans +, adultes85.00 €Note 5.00 sur 5 -
Cartaventura – Caravane
Coopérer sans rôles, Explorer, Jeux de cartes, Jeux de sociétéA partir de 10 ans
Cartaventura : L’aventure est en-dessous des cartes.
Cartaventura est une gamme de jeux narratifs et collaboratifs. Chaque scénario nous transporte dans différentes époques, à la découverte de personnalités célèbres et historiques. Historique, le mot est lâché ! Toutes les aventures Cartaventura nous emmènent dans l’histoire, avec un grand H, celle des grands événements, des récits, épiques. Et également de l’histoire avec un petit h, celle des personnes, des existences, parfois banales, triviales, et pourtant touchantes. Dans, grâce à Cartaventura, partez, vivez une aventure sur les traces de cette personnalité. Et selon vos propres choix, vos propres envies, vos propres instincts, vous allez réussir, ou rater l’aventure. Et tant pis.Cartaventura Caravane
1331 : parcourez la Route de la Soie à la recherche d’Ibn Battuta 1331, Tanger. Vous avez fait mille fois le tour de votre province dans le sillage de votre marchand de père. Votre cousin Mohamed, lui, explore le vaste monde ; ses lettres vous font rêver de pays merveilleux et de sultans légendaires. Lorsque son père tombe malade, vous décidez de partir à sa recherche. L’Orient infini vous ouvre les bras, enfin.Regardez la VIDEO
10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes12.00 € -
Pandemic Zone Rouge – Europe
Collecter, Coopérer avec rôles, Jeux de société, PlanifierA partir de 8 ans
Cette version ressemble de près au jeu de base Pandemic : vous incarnez des spécialistes cherchant à éradiquer des maladies. Voyagez non plus à travers le monde, mais parcourez les États-Unis et éliminez les virus avant qu’il ne soit trop tard. Comme son nom l’indique, cette version se concentre uniquement sur l’Amérique du Nord. Cette version allégée met en jeu moins d’épidémies, moins de cartes nécessaires pour découvrir un remède, avec des règles plus courtes, plus fluides, simplifiées. Les mécaniques et sensations restent similaires à celle du jeu original, mais les parties sont plus courtes, ce qui rend donc cette version plus accessible (parties courtes dès 8 ans, et moins onéreux).8-9 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes20.00 € -
Dungeon Fighter
Apprécier les défis, Coopérer avec rôles, Etre adroit, Explorer, Jeux de sociétéA partir de 10 ans
Les illustrations loufoque de ce jeu sont à l'image des défis qu'il nous demande de réaliser ! Nous avons prétendu être des héros ? Le roi nous met en demeure de prouver notre bravoure s'agit de vaincre le boss du château, en terrassant les monstres qui hantent les salles. Et comme nous sommes des anti-héros... ce n'est pas gagné ! Ici, il va s'agir de lancer des dés sur une cible, pour porter les attaques. Mais il y a de nombreuses façons de les jeter, toutes plus alambiquées les unes que les autres. Même les armes que l'on peut acheter en chemin peuvent se révéler être à double tranchant, complexifiant les jets dans des postures acrobatiques... L'objectif est clair : accepter les positions ridicules tout en demeurant capable d'une grande précision... Tranches de rire garanties !Écouter le PODCAST
https://soundcloud.com/envies-enjeux-1/dungeon-fighter8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes40.00 €Note 4.00 sur 5 -
No-Fault Zone – Version Enfant
Apprendre, Communiquer, Emotions et besoins, Jeux artisanaux, Jeux coopératifs d'artisans, Jeux de cartes, Jeux édités par des éditeur 100% coop, Outils relationnelsDe 5 à 95 ans
Le jeu No-Fault Zone Version Enfant est un tapis et des jeux de cartes illustrées. Il vous guide pas à pas, plus de clarté, de compréhension de connexion. Autant en soi qu'avec les autres. Il rend les conversations visibles, tangibles, et amusantes pour les 5 à 95 ans au delà du fossé culturel entre : Parents & enfants Conjoints et partenaires Frères et sœurs Étudiants Associés d'affaires et de travail Le jeu No-Fault Zone propose plusieurs façons de jouer. A vous de choisir ce que vous voulez en faire : Pratiquer l'auto-compassion Résoudre les troubles intérieurs Avoir une conversation en tête-à-tête, à votre rythme Aller à la source des problèmes et des conflits rapidement Résoudre un conflit mutuellement et pacifiquement Apprendre et pratiquer les compétences en communication non violente Améliorer la communication familiale et professionnelle Inventez vos propres jeux de connexion, d'apprentissage et d'humourCette version enfant propose des cartes illustrées en nombre plus restreint que la version adulte.
Ce nombre de cartes est néanmoins largement suffisant pour être utilisé entre adultes. Le jeu No-Fault Zone (traduit en plus de 20 langues) est un support pédagogique très efficace qui a permis à des milliers de personnes à travers la planète d’expérimenter et de pratiquer la Communication Nonviolente (CNV) de manière immédiate. Ce jeu permet une approche visuelle et incarnée au service de l’apprentissage de la CNV, sans pré-requis. Il peut aussi servir de support pour pratiquer en autonomie après un stage de CNV. Un outil pédagogique expérientiel, ludique qui vous donnera l’occasion d’explorer les nombreuses utilisations du jeu No-Fault Zone comme outil de : • clarification des conflits intérieurs et d’écoute de soi ; • découverte et d’approfondissement de la CNV ; • régulation émotionnelle, utile aussi bien pour les personnes qui n’expriment pas souvent ou facilement leurs sentiments et leurs besoins verbalement que pour les personnes qui les expriment avec beaucoup d’intensité ; • médiation de conflits, en tenant compte des besoins de chacun La créatrice du jeu : Sura Hart, formatrice CNV américaine et co-créatrice du jeu avec Viktoria Kindle, est à la base enseignante et a initialement créé ce jeu pour une utilisation dans l’éducation. Cela fait plus de 20 ans qu’elle le transmet et l’expérimente à travers le monde (Europe, Chine, Inde, Amérique du Sud) auprès de publics très variés : éducation, entreprises, médiation, accompagnement individuel.5 ans, 6-7 ans, 8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, 16 ans +, adultes40.00 €Note 5.00 sur 5 -
Ok not Ok – Le Jeu de Rôle du Consentement
Apprendre, Choisir son camp, Communiquer, Dynamique de Groupe, Emotions et besoins, EVARS / EVRAS, Outils relationnelsA partir de 9 ans
Un jeu pour comprendre ce qu’est le consentement et les différentes manières de dire « oui ».
Parce que le consentement c’est dans la vie de tous les jours, dans les émotions, mais aussi dans les rapports sexuels, il faut bien en comprendre les enjeux ! Celui ou celle qui pose les questions doit comprendre si les autres consentent ou non. Si un doute s'installe, une discussion doit être lancée, mais sans pression évidemment. Dans ce jeu, les mots ont un sens, mais on se questionne aussi sur les gestes, les expressions, le langage non verbal. Un des buts du jeu Ok not Ok est de développer l'empathie. Si informer est bien évidemment nécessaire, les essais des jeux avec des adolescent·es ont montré que certaines approches créant de l'empathie sont très efficaces. Le jeu Ok not Ok permet de réfléchir à ses comportements et ceux de notre entourage. Il permet une vision globale de la notion de consentement. Elle n'a pas une importance que dans le cadre d'une relation sexuelle, mais dans chaque instant.14 ans +, 16 ans +, adultes20.00 € -
Instants Magiques
Apprendre, Communiquer, Inspiration, Jeux de cartes, Mémoriser en groupe, Outils relationnels, Photo-langagesA partir de 4 ans
Instants Magiques des petites cartes pour se souvenir ensemble des moments importants
54 cartes pour explorer les souvenirs, échanger avec les autres... à jouer seul, avec ses amis ou en famille. Un jeu qui donne l’occasion de se rappeler de certains moments importants ou d’instants légers, et de partager des souvenirs avec les amis, les parents, les grands-parents...4 ans, 5 ans, 6-7 ans, adultes12.00 €Note 5.00 sur 5 -
No-Fault Zone
Apprendre, Communiquer, Emotions et besoins, Jeux artisanaux, Jeux coopératifs d'artisans, Jeux de cartes, Jeux édités par des éditeur 100% coop, Outils relationnelsDe 5 à 95 ans
Le jeu No-Fault Zone utilise un tapis et des jeux de cartes pour vous guider, pas à pas, vers la clarté, la compréhension et la connexion que vous souhaitez : en soi et avec les autres.Il rend les conversations claires, concrètes, percutantes et amusantes.
De 5 à 95 ans au delà du fossé culturel entre : Parents & enfants Conjoints et partenaires Frères et sœurs Étudiants Associés d'affaires et de travailLe jeu No-Fault Zone propose plusieurs façons de jouer.
A vous de choisir ce que vous voulez en faire : Pratiquer l'auto-compassion Résoudre les troubles intérieurs Avoir une conversation en tête-à-tête, à votre rythme Aller à la source des problèmes et des conflits rapidement Résoudre un conflit mutuellement et pacifiquement Apprendre et pratiquer les compétences en communication non violente Améliorer la communication familiale et professionnelle Inventez vos propres jeux de connexion, d'apprentissage et d'humour Le jeu No-Fault Zone (traduit en plus de 20 langues) est un support pédagogique très efficace qui a permis à des milliers de personnes à travers la planète d’expérimenter et de pratiquer la Communication Nonviolente (CNV) de manière immédiate. Ce jeu permet une approche visuelle et incarnée au service de l’apprentissage de la CNV, sans pré-requis. Il peut aussi servir de support pour pratiquer en autonomie après un stage de CNV.Un outil pédagogique expérientiel et ludique.
Explorez les nombreuses utilisations du jeu No-Fault Zone comme outil de : • clarification des conflits intérieurs et d’écoute de soi ; • découverte et d’approfondissement de la CNV ; • régulation émotionnelle, utile aussi bien pour les personnes qui n’expriment pas souvent ou facilement leurs sentiments et leurs besoins verbalement que pour les personnes qui les expriment avec beaucoup d’intensité ; • médiation de conflits, en tenant compte des besoins de chacunLa créatrice du jeu :
Sura Hart, formatrice CNV américaine et co-créatrice du jeu avec Viktoria Kindle, est à la base enseignante et a initialement créé ce jeu pour une utilisation dans l’éducation. Cela fait plus de 20 ans qu’elle le transmet et l’expérimente à travers le monde (Europe, Chine, Inde, Amérique du Sud) auprès de publics très variés : éducation, entreprises, médiation, accompagnement individuel.Voir la VIDEO
https://www.youtube.com/watch?v=WOR5On1qWKA5 ans, 6-7 ans, 8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, 16 ans +, adultes48.00 €Note 4.00 sur 5 -
Les GLADS
Apprendre, Inspiration, Outils relationnelsOUtil relationnel adulte
Les GLADS, accompagner les changements de vie
Les GLADS est un jeu de développement personnel et de PNL de 56 cartes accompagné d’un livret pédagogique de 80 pages pour booster vos clients dans leur changement de vie. Vous êtes coach, formateur.trice, manager, thérapeute, professionnel.le de la relation d’aide en quête de supports d’accompagnement ludiques et créatifs, pour: Questionner Rechercher les motivations profondes donner le temps de prendre du recul aller vers plus d’équilibre et de satisfaction partager un temps à la fois ludique et constructif développer la conscience, la performance et les compétencesCe jeu de cartes est un outil simple à utiliser en tête-à-tête ou en groupe.
Vous y trouverez 10 clés de reprogrammation et instruments de réalisation, pour se préparer, coacher, réfléchir et passer à l’action. Conçu pour renforcer les forces, en 10 piliers de réussite de manière à : Être plus discipliné.e, même quand la détermination flanche Retrouver et développer la motivation, même dans les pires moments Utiliser la force méconnue du lâcher-prise Transformer le syndrome de l’imposteur en expertise assumée et retrouver une confiance en soi à toute épreuve Définir son positionnement et affirmer sa mission de vie unique Gérer le stress face aux aléas et prendre plaisir à sortir de sa zone de confort Faire grandir son estime de soi et revêtir sa cape de confiance Gérer les mécanismes des croyances limitantes pour enfin s’envoler vers sa destinée Gérer les conflits relationnels avec les bonnes clés de communication Découvrir 7 secrets pour s’ancrer dans l’instant présent. GLADS est aussi l’acronyme de Générosité, Liberté, Amour, Détermination et Solidarité des valeurs essentielles pour accompagner nos clients.14 ans +, 16 ans +, adultes32.00 € -
Mini Rogue
Coopérer avec rôles, Explorer, Jeux de cartes, Jeux de société, PlanifierA partir de 14 ans
Mini Rogue est un jeu de cartes minimaliste dans lequel vous explorez un donjon dans le but de récupérer le rubis de Og. Affrontez des monstres et des pièges et tentez survivre en accumulant de l’expérience et des ressources. Un jeu ”dungeon crawler” minimaliste dans lequel un ou deux joueurs plongent dans un donjon profond afin d’obtenir un mystérieux rubis appelé le sang d’Og. Les joueurs doivent choisir comment dépenser leurs ressources pour devenir assez puissants et être capable d’affronter des monstres et des dangers toujours plus difficiles. Des niveaux et des rencontres générés aléatoirement font de chaque partie une expérience unique!C’est quoi le but?
Dans Mini Rogue, ce jeu solo ou coopératif, vous incarnez un aventurier qui, salle après salle et étage après étage, s’enfonce petit à petit au coeur du donjon, à la recherche du Sang d’Og : un artefact légendaire à l’aura chargée de mystères. Chaque zone du donjon est composée d’une grille de cartes Salle. Lorsque vous faites face à 2 salles, vous devez en choisir une et l’explorer. Pour résoudre une rencontre, vous devez faire un choix, lancer les dés ou encore utiliser vos ressources afin de poursuivre l’aventure. Dans chaque salle, vous pourrez rencontrer un monstre, trouver un trésor, découvrir un campement, éviter des pièges ou faire face à de nombreuses autres surprises. Chaque étage se termine par la rencontre avec un terrible Gardien, que vous devez terrasser afin de poursuivre votre périple vers la prochaine salle. Vous remportez la victoire en atteignant la toute dernière salle du donjon et en anéantissant le dernier Gardien pour enfin mettre la main sur le Sang d’Og!14 ans +, 16 ans +, adultes20.00 €