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Animations, accompagnements et formations

Si vous souhaitez solliciter nos compétences d’animation, d’accompagnement de groupes ou de formations, veuillez vous adresser à l’association la plus proche de chez vous.

Nous serons ravis de vous soutenir à porter des dynamiques coopératives, via nos différentes pratiques :

  • animation de jeux coopératifs de plein airs, ou en salle
  • ateliers théâtre-forum,
  • ateliers d’entraide,
  • cercles de parole, cercles restauratifs,
  • intelligence collective, etc.

Et ceci sur différentes thématiques telles que :

  • le soutien à la parentalité,
  • la prévention des violences et du harcèlement,
  • la gestion des conflits,
  • l’entraide, la mutualisation, la gouvernance…

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129-144 sur 732 produits

  • Promo
    Livre UNLOCK echappe toi des catacombes
    9.00 

    Unlock! Escape Geeks – Échappe-toi des Catacombes

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    A partir de 10 ans

    Un roman à énigmes adapté du célèbre jeu d’Escape !
    Tu es Alex. Tu adores le frisson et les mystères. Pour découvrir les secrets les plus anciens de votre collège-lycée, tes amis et toi partez en mission dans les souterrains de la ville. Mais les tunnels sont jonchés d’obstacles et, peu à peu, un piège se referme sur vous… Tes amis comptent sur toi : résous les énigmes pour t’échapper des catacombes !
    Initiez les plus jeunes à l'univers d'Unlock !
    Ce livre-jeu est un excellent moyen d’initier les plus jeunes aux aventures Unlock! tout en vivant une histoire palpitante ! Il utilise des mécaniques simples, celles des Escape Book et des Livres dont vous êtes le Héros, en conservant ce qui fait le sel d’Unlock!, des énigmes astucieuses qui mettent à l’épreuve le sens de l’observation et la logique du lecteur. L’immersion est donc garantie pour les joueurs dès 10 ans. Déjoue les mystères des catacombes pour en sortir sein et sauf !
    12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    9.00 
    9.00 
  • creativ prompt ouitil ludopedagogique
    60.00 

    Créativ’Prompt 

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    Outil ludopédagogique adulte

    Découvrez l'art du prompt text-to-image avec le jeu de carte Creativ'prompt de Lucie Dhorne !
    Apprenez à prompter avec la bonne méthodologie grâce à 100 cartes conçues par Lucie Dhorne, experte en apprentissage et en développement et auteure du livre l'IA en formation. Obtenez des résultats optimisés pour vos projets de création d'images, grâce à ce jeu innovant, facile à prendre en main et ludique. La méthodologie unique qui accompagne ce jeu de cartes va vous faire gagner un temps précieux pour obtenir un résultat professionnel.
    adultes
    60.00 
    60.00 
  • 30.00 

    Kawacards

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    Outil ludopédagogique adulte

    Ce jeu de cartes permet de transformer votre atelier de conception pédagogique en un « jeu d’enfant ».
    Il est issu d'expérience de terrain en conception de formations innovantes et digitales. Il répond aux problématiques soulevées par les formateurs et responsables de formation qui doivent créer ou repenser une formation. Chaque carte correspond à une activité pédagogique digitale. La promesse de cet outil pédagogique est tout simplement de vous simplifier la vie et de guider vos réunions de travail. Un guide de conception flexible Les Kawacards ont été conçues pour faciliter la scénarisation pédagogique. Pour cela, il fallait un tableau de jeu pratique, lisible et qui s’adapte parfaitement aux différentes situations de formation. L’équipe de Kawalearn a fait le choix de ne pas proposer un tableau unique. Un seul tableau aurait été beaucoup trop chargé pour être exhaustif et trop contraignant pour être pleinement utile. Nous avons pensé et testé auprès de nos clients, un système multi-tableaux. Ce dernier permet au formateur d’imprimer et d’utiliser autant de tableaux que nécessaire. Tout dépend en effet de la complexité et de la volumétrie de la formation à concevoir. Une approche design thinking Rien de plus barbant que de se retrouver seul face à une feuille blanche pour concevoir une formation… Pas de soucis ! Chez kawalearn, nous aimons les ateliers de design thinking ou d’intelligence collective pour aboutir à une co-création de la formation. Vous allez voir, c’est beaucoup plus ludique et bien plus efficace. Grâce aux Kawacards, vous allez permettre à chaque membre de votre équipe projet de participer à la conception pédagogique. Et d’ouvrir le dialogue en donnant un support à aux échanges. Un concept ludique Le principe est simple : les cartes sont distribuées entre les concepteurs d’une formation. Les participants sélectionnent les cartes les plus adaptées au scénario puis un tour de table permet d’engager le débat et la co-construction. Les choix retenus sont reportés sur la matrice. En général, le débat est animé car chaque participant défend son choix de carte. Ces échanges rendent l’ingénierie pédagogique ludique et vivante. À la découverte du digital learning Par efficacité, nous avons fait le choix de limiter le nombre de cartes. Nous pensons qu’un jeu exhaustif est un frein à la conception en noyant le formateur. Ce jeu de carte a pour but d’accompagner la digitalisation de la formation. Nous avons donc sélectionné des activités pédagogiques en lien avec une production digitale. Cela permet aux formateurs de découvrir de nouvelles activités et d’enrichir leur présentiel ou d’appréhender le blended learning et l’elearning. Le formateur est alors amené à découvrir des activités digitales et en discute avec ses collègues. Un QR code pour aller plus loin Au verso de chaque carte, se trouve un joli QR code. Vous savez cet élément visuel qui permet à votre smartphone de lire une url et de vous amener sur une page web (par exemple). Ainsi, chaque carte vous donne accès à une version digitale, sur notre site. Vous y trouverez des informations supplémentaires, des exemples d’usages pédagogiques et des liens vers des outils de production. Pas de panique ! Pour lire les QR code, l’appareil photo de votre smartphone suffit. Pour les plus old school, nous avons aussi inscrit une url (adresse web) facile à saisir. 3 couleurs pour une efficacité redoutable Nous souhaitions classer les activités selon leur modalité pédagogique. Cependant, la richesse des concepts et la profusion de définitions différentes ne permettaient pas de rendre cette classification efficace. Nous avons fait le choix de catégoriser les activités en 3 familles : Les activités descendantes, qui mettent principalement en œuvre des postures magistrales et d’apport de savoirs ; Les activités ascendantes, qui à l’apprenant de remonter des données ; Les activités d’interaction, qui demandent une action ou une interaction entre l’apprenant et son écosystème de formation. Chaque catégorie a sa couleur, afin d’identifier clairement la posture pédagogique. A l’utilisation, cette catégorisation permet un choix rapide et très efficace des activités. En effet, lors de la phase d’ingénierie, si vous identifiez un besoin de mettre en œuvre une activité descendante, il vous suffit de concentrer votre choix sur les cartes de couleur bleu. Les choix sont ainsi très vite opérés.
    adultes
    30.00 
    30.00 
  • hop au dodo premier jeu cooperatif
    18.00 

    Hop, au dodo ! – Mes premiers jeux

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    A partir de 2 ans

    Il est plus que temps d’aller au dodo !
    Mais le lapin, l’ours et le chat ne peuvent pas... Car leurs lits, oreillers et couettes sont sens dessus-dessous ! Et puis, chaque animal a absolument besoin de son doudou préféré. Faites appel à votre mémoire et aussi à la chance, pour en retournant les plaquettes, aider les animaux à se coucher le plus vite possible.
    Originalités :
    - Grandes pièces de jeux, en bois et carton robuste, bien adaptés aux enfants - Aborde le rituel du coucher de manière ludique
    2 ans, 3 ans, 4 ans
    18.00 
    18.00 
  • fuji koro jeu cooperatif
    80.00 

    Fuji Koro

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    A partir de 13 ans

    Jeu de plateau semi-coopératif de stratégie.
    Le mont Fuji est sur le point d’entrer en éruption. La lave rouge et chaude consommera bientôt les trois Seien-ji secrets (聖煙寺). Les temples sacrés cachés profondément dans les entrailles du volcan seront engloutis. Le Shōgun est déterminé à préserver le précieux patrimoine et envoie ses guerriers samouraïs les plus nobles et les plus doués. Partons en quête à l’intérieur du volcan pour récupérer ces biens précieux ! Après une montée exténuante à travers des tempêtes de neige et un terrain rocheux traître, les samouraïs trouvent l’entrée qui mène à la caverne. Le volcan gronde et les murs se mettent à trembler ! Le sol sous leurs pieds s’effondre ! Nos courageux samouraïs tombent dans l’immense caverne. Et celle-ci contient les trois temples, qui s’enfoncent lentement dans la lave qui couve. Explorons vite la caverne pour trouver autant de reliques, de manuscrits sacrés et de moines que possible. Et ramenons les sains et saufs au Shogun avant l’éruption du volcan et que tout soit perdu à jamais.
    12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    80.00 
    80.00 
  • nouvelles-contrees-extension-aventures-thematiques
    18.00 

    Nouvelles ContRées – Extension

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    A partir de 10 ans

    Bienvenue dans Nouvelles ContRées où votre bibliothèque devient votre terrain de jeu !
    Avec Aventures Thématiques, poursuivez vos explorations littéraires entamées avec Nouvelles ContRées ! Comme toute extension qui se respecte, Aventures Thématiques permet un large renouvellement du jeu de base : avec plus de 40 marque-pages supplémentaires dont de nouvelles explorations qui répondront aux attentes des fans de Nouvelles ContRées. Mais Aventures Thématiques est bien plus qu'une simple extension ! Elle propose également 4 nouvelles manières de jouer, chacune dans un univers différent :
    Horreur :
    échappez à une bête féroce et horrifique qui vous poursuit dans le livre !
    Polar :
    retrouvez et arrêtez Von X en menant une enquête policière.
    Fantasy :
    arpentez un monde fantastique et prouvez que vous êtes "Les Lus"
    S-F :
    voyagez de livre en livre comme autant de mondes que vous explorerez au travers de portails spatio-temporels ! Le jeu pour explorer et redécouvrir vos romans !
    8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans
    18.00 
    18.00 
  • fabulia-extension-jeu-cooperatif
    12.00 

    Fabulia – Extension

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    A partir de 5 ans

    « Fabulia. En route vers de nouvelles aventures ! »
    est une extension du jeu de société Fabulia. Marie et Wilfried vous invitent une fois de plus à vous immerger dans cet univers de contes de fées dont vous choisissez les héros. Prenez part à la création de nouvelles histoires !
    Dans cette extension, vous trouverez :
    30 nouvelles cartes de Personnage et 6 nouvelles histoires dont 2 histoires à embranchements. Vous pourrez même étendre l'univers du jeu en utilisant les 7 cartes Histoire vierges (recto-verso) incluses dans la boîte. Laissez parler votre imagination et prenez part à l'aventure !
    * Veuillez noter que vous avez besoin du jeu de base Fabulia pour profiter de cette extension.
    5 ans, 6-7 ans, 8-9 ans
    12.00 
    12.00 
  • Épuisé
    on fait un jeu ?! ludopedagogie

    On Fait un Jeu ?!

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    Adultes

    Le jeu de cartes qui analyse les jeux
    Ce deck de cartes vous aidera à : - Analyser les mécaniques ludiques et les apprivoiser pour créer vos propres jeux - Identifier le matériel utile - Booster votre créativité lors de la conception de jeux ou de serious games
    14 ans +, adultes
    60.00 
  • twist-up-jeu-de-langage-djeco
    12.00 

    Twist Up

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    A partir de 6 ans

    Twist Up : Un jeu de communication et de coordination pour toute la famille Twist Up, édité par Djeco, est un jeu de communication et de coordination où les joueur·euse·s doivent collaborer pour recréer une image le plus fidèlement possible. Ce jeu d’ambiance invite les participant·e·s à se concentrer sur leurs compétences en communication et en écoute, le tout dans une ambiance ludique et énergique. Conçu pour 2 à 6 joueur·euse·s, Twist Up s’adresse aux enfants à partir de 6 ans, mais promet aussi des moments de fun pour les adultes.
    2 ans, 3 ans, 4 ans, 5 ans
    12.00 
    12.00 
  • ludovortex outil ludopedagogique
    30.00 

    Ludovortex

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    Adultes

    Vingt mille jeux sous les mers pour s’amuser et/ou ludifier les pratiques professionnelles
    Ludothécaire, enseignant.e, animateur.trice, formateur.trice, amateur.trice de jeux, quel que soit votre public et votre milieu de travail, voici… Le Ludovortex vous invite à vous immerger dans l’univers des jeux Un homo ludens créatif sommeille en chacun de nous. Laissez-vous guider par Scapho, poétesse des fonds marins et ses compagnons. Elle sera votre muse ! Les jeux du Ludovortex Jouer avec les cartes devrait être un préalable à tout autre utilisation… pour le plaisir de manipuler l’objet, se familiariser avec les personnages marins, les éléments d’information présents sur les cartes. - Découvrir les cartes / Poulpe fiction : https://ludovortex.wordpress.com/mode-emploi-regles/#poulpe - Concevoir un jeu / Il était un jeu https://ludovortex.wordpress.com/mode-emploi-regles/#etaitunjeu - Analyser et indexer un jeu / Ludo-take-care https://ludovortex.wordpress.com/mode-emploi-regles/#ludotakecare - Adapter un jeu / Il était un autre jeu https://ludovortex.wordpress.com/mode-emploi-regles/#etaitunautre - Tester ses connaissances ludiques / Game us https://ludovortex.wordpress.com/mode-emploi-regles/#etaitunautre - Interroger l’expérience ludique/ C’est son jeu ! https://ludovortex.wordpress.com/mode-emploi-regles/#etaitunautre - Débriefer https://ludovortex.wordpress.com/mode-emploi-regles/#etaitunautre
    14 ans +, adultes
    30.00 
    30.00 
  • pour-la-reine
    16.00 

    Pour la Reine

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    A partir de 14 ans

    Une histoire d’amour, un royaume en danger. En quelques tours de jeu, vous aurez raconté un récit mêlant amour, héroïsme, doutes et trahisons, jusqu’à l’apparition de la plus importante des questions : La Reine est attaquée. La défendez-vous ?
    Une histoire d’amour, un royaume en danger
    En quelques tours de jeu, vous aurez raconté un récit mêlant amour, héroïsme, doutes et trahisons, jusqu’à l’apparition de la plus importante des questions : La Reine est attaquée. La défendez-vous ? Rassemblez quelques amis et inventez tous ensemble une histoire pleine de rebondissements, en toute simplicité ! Choisissez votre Reine parmi les 14 illustrations proposées (ou imaginez la vôtre) et laissez-vous guider en répondant à tour de rôle à l’une des 46 cartes Question. Pour la Reine est le premier titre de notre nouvelle collection de jeux narratifs et d’ambiance : For the Story !
    12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    16.00 
    16.00 
  • jdiwi-jdinon
    35.00 

    Jdiwi Jdinon

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    A partir de 16 ans

    Outil pédagogique sur les différentes dynamiques du consentement.
    « Consentement t’en dis quoi » est un jeu de 52 cartes qui explore les différentes dynamiques du consentement à travers l’expression personnelle, des débats et des créations collectives. Ce support propose une compréhension du consentement tant au niveau relationnel qu’au niveau sociétal et permet de s’approprier collectivement une définition et des pistes d’actions pour mettre en place une culture du consentement au quotidien. Une collaboration entre L’Estime ASBL et la FCPPF.
    Public cible
    Cet outil est à destination de tous·tes professionnel·les souhaitant aborder la thématique du consentement avec leurs publics, jeunes dès 15 ans ou adultes. Il s’adresse également aux équipes de travail qui souhaitent questionner leur posture : en équipe et/ou auprès de leur public. Plus largement cet outil s’adresse aussi à n’importe quel·le adulte qui souhaite se questionner sur la thématique du consentement.
    Contenu
    Les 56 cartes sont séparées en deux grandes thématiques de 28 cartes chacune identifiées par un code couleur : les cartes jaunes abordent le consentement sous son aspect interpersonnel; les cartes bleues sous son aspect sociétal; Dans chaque thématique vous trouverez des cartes “parole”, “défi”, “tour de table” et “création de groupe”. Les Cartes « Parole » proposent une question sur le consentement et un temps de parole à la personne ayant tiré la carte. Les Cartes “défi”, “tour de table” et “création de groupe” proposent la consigne d’une activité à réaliser en groupe sur le sujet.
    Objectifs
    Parler de consentement en terme de pratique et non seulement en terme de concept; Favoriser l’écoute plutôt que le débat pour enrichir ses réflexions et représentations individuelles; Envisager le consentement dans toutes les sphères relationnelles (pas seulement sexuelle); Complexifier une vision binaire du consentement; Aborder le consentement sous l’angle des rapports de pouvoir plutôt que comme une seule question de responsabilité individuelle; Mettre en lumière les influences de notre environnement social et culturel dans les modèles relationnels et amoureux; Favoriser la prise de conscience que les inégalités et les stéréotypes de genre sont des freins au consentement; Sensibiliser aux bénéfices relationnels d’une culture du consentement.
    adultes
    35.00 
    35.00 
  • Épuisé
    dimoi-edition-pimentee

    Dimoi – Édition Pimentée

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    Jeu relationnel adulte

    DIMOI Édition Pimentée est un jeu à destination des couples cherchant à entretenir la flamme entre eux et explorer de nouveaux horizons. Le deck de cartes est composé de 240 cartes défis, elles-mêmes réparties en 4 catégories : Prélude, Jeux de mains, Langue de chat, 2 en 1.
    Prélude :
    Réveillez votre désir et faites monter la tension avec des actions conçues pour renforcer votre complicité émotionnelle et votre connexion sensuelle.
    Jeux de main :
    Explorez des actions coquines où vos mains ne resteront pas dans vos poches. Donnez-vous du plaisir avec toutes les possibilités qu’offrent vos dix doigts !
    Langue de chat :
    Profitez d’un terrain de jeu exquis pour vous faire du bien avec votre bouche, vos lèvres, votre langue...
    2 en 1 :
    Variez les plaisirs de la pénétration avec des positions et des contextes originaux. Parmi les 240 cartes, quelques cartes Surprise sont glissées. Celles-ci sont des gages à réaliser ultérieurement, pour que la partie s'étende même quelques jours après avoir joué.
    Comment on joue ?
    Tour à tour, les joueurs tirent une carte parmi les 4 catégories et la lisent à haute voix à leur partenaire. Si le défi leur plaît, c’est parti ! Le principe est de prendre plaisir à explorer les 240 gages et défis, tous créés pour s’épanouir et pimenter le couple. Tirez une carte à tour de rôle et posez la question à votre partenaire. Le jeu peut durer le temps de quelques cartes ou des heures ! À vous de voir...
    Avec DIMOI :
    - VIVEZ UN MOMENT PASSIONNANT À DEUX : un jeu pour vous (re)découvrir en couple, faire grandir votre relation amoureuse et développer votre complicité. - ENTRETENEZ VOTRE FLAMME : sortez de votre routine et partagez des fous rires, des souvenirs agréables, des désirs cachés et vos rêves les plus incroyables. - À JOUER ET À REJOUER : le soir sur le canapé, à l'apéro, au coin du feu...
    16 ans +, adultes
    22.00 
  • Épuisé
    grok outil relationnel

    Grok

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    De 7 ans à adulte

    Grok, un jeu où tout le monde gagne
    Au travail, à la maison, dans la vie en société, les problèmes de communication pèsent sur nos vies. Ils mènent au minimum à des frustrations ou à des malentendus. Et dans les cas les plus poussés à des conflits, des ruptures, des procès... Aussi, une bonne communication est un outil vital à l´épanouissement de tout être humain. Les émotions et sentiments comme la peur, la colère, la joie, la surprise et la tristesse sont des signaux naturels infaillibles. Ils permettent d'identifier ce qui nous apporte du plaisir ou de la souffrance. Or, nous avons trop tendance à les considérer comme des signes de faiblesse. Alors, nous les réprimons de peur d´être rejetés par les autres. Nous n'avons pas appris à les reconnaître et encore moins à les exprimer d´une manière constructive. À l'école, en couple, au travail ou dans un cadre thérapeutique, GROK est un support ludique pour traduire son monde intérieur. Et ainsi de mieux s’accepter, mais aussi comprendre l'autre et communiquer.
    Grok, comment ça marche concrètement ?
    Les jeux GROK sont un ensemble de jeux de cartes interactifs. Ils sont conçus pour inspirer une écoute empathique, un partage conscient et une compréhension mutuelle. En pratique, jouer aux jeux GROK contribue à améliorer nos relations et apporte un soutien dans la résolution des conflits. Intuitivement, GROK favorise l’intelligence socio-émotionnelle et nous invite à pratiquer l’art de l’écoute profonde. Dans le roman de science-fiction En terre étrangère, publié en 1961 par Robert Heinlein, « grok » est un mot martien signifiant littéralement « boire ». Au sens figuré, « grok » veut dire « tout absorber », dans le sens de comprendre pleinement ou d’être à l’unisson.
    6-7 ans, 8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    30.00 
  • préliminaires du porno
    18.00 

    Préliminaires du Porno

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    A partir de 14 ans

    Un petit manuel de la réduction des risques liés à l’usage de la pornographie chez les jeunes
    Si la pornographie n’est pas neuve, la production, la consommation et la diffusion de masse semblent être caractéristiques de l’époque contemporaine. Cela soulève des questionnements en termes d’éducation à la Vie Relationnelle, Affective et Sexuelle (EVRAS): comment accompagner les enfants et jeunes dans la découverte de leur sexualité au sein d’une société où la pornographie est si facilement accessible et où ses codes sont réinvestis dans le quotidien ? Préliminaires du porno se présente comme un carnet de réflexions et de ressources qui accompagne l’utilisation du support pédagogique « X regards sur le porno« . La brochure accompagne automatiquement X regards sur le porno mais elle est aussi disponible individuellement
    Public cible
    Cet outil est à destination des animateurs·trices voulant aborder le sujet de la pornographie avec des jeunes ou des adultes.
    Objectifs
    Objectiver et nuancer les constats et principes d’intervention; Replacer la pornographie dans une conception large de la sexualité.
    14 ans +, 16 ans +, adultes
    18.00 
    18.00 
  • cartaventura-hollywood jeu cooperatif
    12.00 

    Cartaventura – Hollywood

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    A partir de 10 ans

    Cartaventura : L’aventure est en-dessous des cartes.
    Cartaventura est une gamme de jeux narratifs et collaboratifs. Chaque scénario nous transporte dans différentes époques, à la découverte de personnalités célèbres et historiques.  Historique, le mot est lâché ! Toutes les aventures Cartaventura nous emmènent dans l’histoire, avec un grand H, celle des grands événements, des récits, épiques. Et également de l’histoire avec un petit h, celle des personnes, des existences, parfois banales, triviales, et pourtant touchantes. Dans, grâce à Cartaventura, partez, vivez une aventure sur les traces de cette personnalité. Et selon vos propres choix, vos propres envies, vos propres instincts, vous allez réussir, ou rater l’aventure. Et tant pis.
    Cartaventura Hollywood 1920 : Ohio, USA.
    Vous incarnez Jim Tully, un ouvrier lassé par un quotidien bien loin de ses rêves de cinéma. Quittez tout et, de train en train, tentez de traverser le pays avec l’espoir de rejoindre le plus célèbre des vagabonds : Charlie Chaplin ! Survivrez vous à la rude vie de Hobo ? Verrez vous Hollywood ? Serez vous capable d’y faire carrière ? Cartaventura est une collection de jeux de cartes narratifs au scénario immersif et aux multiples dénouements ! Les joueurs construisent leur aventure à l’aide des cartes qui proposent différentes options. Ils réfléchissent ensemble aux meilleurs choix afin de suivre la trace du héros du jeu. Cartaventura propose des jeux dans différentes époques, chacune retranscrite avec qualité et fidélité. Les joueurs replongent dans l'Histoire grâce à des scénarios riches et des illustrations à l'aquarelle, en hommage aux carnets de voyage. Un livret historique, rédigé avec des spécialistes, offre un complément d'information.Cartaventura propose un tutoriel qui accompagne la première partie. Son système de jeu simple et inédit permet d'explorer le scénario plusieurs fois afin de découvrir tous les secrets du jeu. Grâce à ce qu'ils auront appris et à l'aide de choix différents, ils pourront optimiser leur aventure afin de découvrir toutes les fins.
    10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    12.00 
    12.00