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Si vous souhaitez solliciter nos compétences d’animation, d’accompagnement de groupes ou de formations, veuillez vous adresser à l’association la plus proche de chez vous.

Nous serons ravis de vous soutenir à porter des dynamiques coopératives, via nos différentes pratiques :

  • animation de jeux coopératifs de plein airs, ou en salle
  • ateliers théâtre-forum,
  • ateliers d’entraide,
  • cercles de parole, cercles restauratifs,
  • intelligence collective, etc.

Et ceci sur différentes thématiques telles que :

  • le soutien à la parentalité,
  • la prévention des violences et du harcèlement,
  • la gestion des conflits,
  • l’entraide, la mutualisation, la gouvernance…

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escape from the asylum escape game cooperatif Escape from the Asylum 29.17 
29.17  (H.T.) ×
cartes-associatives-persona outil relationnel Cartes Associatives - Persona 18.33 
18.33  (H.T.) ×
detective-saison-1 jeu cooperatif Détective - Saison 1 25.00 
25.00  (H.T.) ×
the-crew jeu cooperatif The Crew 12.50 
12.50  (H.T.) ×
Zig Zag Warp n Woof jeu cooperatif Zig Zag - Warp'n Woof 25.00 
25.00  (H.T.) ×
sauvons-les-contes-de-fees_ jeu cooperatif Sauvons les Contes de Fées 20.83 
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que se passe t-il dans nos culottes outil relationnel Que se Passe-t-il dans nos Culottes ? 10.83 
10.83  (H.T.) ×

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  • unlock 4 exotic adventures
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    Unlock ! Exotic Adventures

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    A partir de 10 ans

    Le quatrième opus de la gamme Unlock!, le jeu de cartes coopératif inspiré des escape rooms. Les croquemitaines ont envahi les rêves de Guillaume et les transforment en cauchemars. Unissez vos forces pour les chasser et apaiser le petit garçon, dans la Nuit des croquemitaines ! Shéhérazade n’a plus d’inspiration et le sultan va la condamner à mort. Sauvez-la dans une aventure digne des Mille et Une Nuits : le dernier conte de Shéhérazade. Dans Expédition Challenger, explorez une vallée grouillante de dinosaures et de dangers en tous genres. Votre objectif : sauver les membres de l’expédition du professeur Challenger !
    10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    32.00 
    32.00 
  • Épuisé
    the-game-extreme-jeu-cooperatif

    The Game Extreme

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    A partir de 8 ans

    Le jeu n'est pas notre ami ! Et notre seule chance de le vaincre est de jouer en équipe. Comme dans le jeu The Game, notre objectif à tous est de vous débarrasser de toutes vos cartes contenant des nombres sur 4 piles au centre de la table : 2 sont ascendantes, 2 sont descendantes et à chaque tour, chacun-e doit poser au moins 2 cartes en minimisant les écarts numériques avec les précédentes cartes posées. Certaines cartes portent maintenant des consignes qu'il faut respecter et qui bouleversent les règles habituelles, tel se taire, ou jouer toutes ses cartes sur la même pile ... La règle est simple mais notre mission ne l'est pas. Unissons-nous pour réaliser cet incroyable défi !
    8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    13.00 
  • Promo
    beyond baker street
    20.00 

    Beyond Baker Street

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    A partir de 12 ans

    Un criminel a pris la fuite et Sherlock Holmes est sur ses traces ! Le détective enverra le scélérat derrière les barreaux en moins de deux… À moins que vous ne le battiez à son propre jeu ! Avec vos associés, rassemblez les preuves, interprétez les indices et usez de déduction pour résoudre cette énigme avant le grand Sherlock Holmes. Après tout : quand vous avez éliminé l’impossible, ce qui reste, aussi improbable que cela puisse paraître, est la vérité. Durant la partie, il faudra que les joueurs se coordonnent afin de poser des cartes de même symbole sous chaque piste (Suspect, Mobile, Occasion). S’ils arrivent à poser sous l’une des pistes des cartes de même symbole qui -une fois additionnées- totalise le chiffre présent sur la carte de la piste, alors cette dernière est validée. La partie sera gagnée par l’ensemble des joueurs si les 3 pistes sont validées avant que le pion de déroulement de l’enquête soit strictement sur « 20 » et avant que celui de Sherlock Holmes arrive sur « 0 ».
    12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    20.00 
    20.00 
  • cartes mythos util relationel cartes associatives
    20.00 

    Cartes Associatives – Mythos

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    De 6 ans à adulte. Outil relationnel

    Cartes Associatives Mythos proposent 55 cartes à jouer pour inventer et raconter des contes, des mythes et des légendes à partir d'images inspirées des sagas nordiques. Les 55 aquarelles, de la taille de cartes à jouer ordinaires, représentent des scènes et des objets provenant du monde des mythes, des contes et légendes. Chaque carte est un tremplin coloré au milieu du vaste champ que constitue notre imagination. Il n'y a ici ni perdant ni gagnant. Jouez librement, seul ou à plusieurs, avec des enfants, des adolescents ou des adultes. Un conte est une histoire "inventée à l'extérieur, mais vraie à l'intérieur“. De tous temps et dans le monde entier les hommes ont inventé des mythes pour exprimer leur expérience collective. Pour les professionnels de l'accompagnement, les thérapeutes, les coachs, les éducateurs... c'est le tremplin idéal vers une prise en main immédiate dans leurs pratiques respectives. Découvrez un outil ludique d'exploration de l'inconscient qui développe la créativité, l'intelligence émotionnelle et permet de renouer avec l'essence de soi.
    Principaux objectifs et atouts :
    - Amener des prises de conscience fondamentales, meilleure connaissance de soi - Mettre en évidence l'influence de nos conditionnements et de nos limitations personnelles et collectives. - Outil d'exploration du monde intérieur, de l'inconscient - Faciliter le développement du contact psychologique, notamment atténue les défenses et contourne les réactions de résistance. - Détecter des éléments concernant les expériences fondamentales, les informations refoulées, les variations d'états émotionnels, la réévaluation d'objectifs et de solutions adéquates, affiner la représentation du monde du patient / client. Détection de ressources, résiliences.
    6-7 ans, 8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    20.00 
    20.00 
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    Cartes Associatives – Tan Doo

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    Outil relationnel adulte

    Le jeu est composé de 2 paquets de cartes : 99 cartes-images : elles représentent les nombreuses phases, heureuses ou difficiles, qui jalonnent les relations de couple : la passion ardente des débuts de la relation, les peines et les souffrances, les conflits, la différenciation, et aussi le pardon, la confiance et la guérison. TANDOO est le fruit de plusieurs dizaines d'années de pratique de la thérapie de couple et de la collaboration menée avec le Dr Ofra Ayalon. Cette expérience a nourri les thèmes des illustrations réalisées par la main talentueuse de l'artiste Marina Lukyanova. 44 cartes-panneaux de signalisation : elles se réfèrent à un concept de cartographie développé pour le travail relationnel ; les images proposent des situations qui appellent des émotions, sentiments, réflexions et actions. Fidèles à l'esprit du genre OH et des Cartes Associatives, ces cartes sont à considérer sous un angle métaphorique et, de ce fait, peuvent être la base de multiples interprétations. TANDOO est un jeu de cartes extrêmement complet, qui peut s'utiliser dans la sphère privée ou dans un cadre professionnel. Il peut aussi se jouer entre amis, en groupes ou en solo.
    Principaux objectifs et atouts :
    - Amener des prises de conscience fondamentales, meilleure connaissance de soi - Mettre en évidence l'influence de nos conditionnements et de nos limitations personnelles et collectives. - Outil d'exploration du monde intérieur, de l'inconscient - Faciliter le développement du contact psychologique, notamment atténue les défenses et contourne les réactions de résistance. - Détecter des éléments concernant les expériences fondamentales, les informations refoulées, les variations d'états émotionnels, la réévaluation d'objectifs et de solutions adéquates, affiner la représentation du monde du patient / client. Détection de ressources, résiliences.
    14 ans +, adultes
    28.00 
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    Le Nu à travers la Peinture et les Siècles

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    A partir de 14 ans

    Carnet pédagogique et 25 reproductions de peintures.
    Outil permettant d’aborder, par le biais de la peinture et de divers mouvements picturaux, les stéréotypes de beauté et le rapport au corps, les questions de genre et des représentations du corps à travers les siècles.
    Public cible
    Adultes et jeunes à partir de 14 ans.
    Objectifs
    Le présent outil n’a pas pour but d’être exhaustif en matière d’histoire de l’art. L’objectif n’est pas de réaliser un cours sur l’histoire de l’art mais bien de libérer la parole sur des questions touchant à la vie relationnelle, affective et sexuelle de manière générale. Susciter des questions sur les limites de l’intimité. Amener le débat sur les questions de genre. Parcourir l’histoire de l’art en tant que témoin des normes d’une certaine période, particulièrement au niveau des normes esthétiques. Stimuler la curiosité sur l’art de manière générale, et sur l’art contemporain en particulier.
    14 ans +, 16 ans +, adultes
    35.00 
    35.00 
  • Épuisé
    50 missions jeu coopératif

    50 Missions

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    A partir de 8 ans

    4 piles de cartes au centre de la table. Jouez y des cartes de même couleur ou de même valeur (#commeauuno) Les joueurs jouent ensemble pour recréer les 4 missions que vous demande le jeu. Pourrez-vous faire en sorte que toutes les cartes soient bleues ou vertes ? Que toutes les cartes soient impaires ? Qu'elles valent toutes 3 ou moins ? Dès qu'une mission est accomplie, une nouvelle mission arrive. Il n'y a qu'un seul objectif à atteindre, accomplir 50 missions Sans jamais révéler le contenu de votre main à vos coéquipiers, essayer d'aiguiller vos coéquipiers et parvenez à triompher de ce challenge familial et passionnant.
    8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    15.00 
  • the mind extreme - jeu cooperatif
    13.00 

    The Mind Extrême

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    A partir de 8 ans

    The Mind Extrême se joue comme The Mind : les joueurs doivent poser leur cartes en main, rangées, au centre de la table. Et cela sans communiquer d'aucune manière. Mais dans The Mind Extrême, il y a des cartes blanches, à poser en ordre croissant à gauche du Niveau. Mais aussi des cartes rouges, à poser en ordre décroissant à droite du Niveau. De plus, sur certains Niveaux, une main près d'une couleur indique que les cartes de cette couleur doivent être posées face cachée et ne seront vérifiées qu'une fois toutes les cartes posées. Juste quelque changements qui suffisent à rendre le jeu encore plus fou, télépathe et drôle. Contrairement au Game Extrême où le niveau de difficulté est vraiment extrême, The Mind Extrême peut être joué et apprécié par des joueurs n'ayant joué que quelques parties de The Mind. Toutefois, pour ce qu'il gagne en folie et excitation, il le perd en accessibilité : On peut juste mettre des cartes dans les mains d'un néophyte et le faire jouer à The Mind. Ce n'est pas possible avec la version Extrême.
    8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    13.00 
    13.00 
  • le-renard-des-bois-duo-jeu-de-cartes cooperatif
    15.00 

    Le Renard des Bois Duo

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    A partir de 10 ans

    Coopérez pour remporter des plis et cheminer dans la forêt à la recherche des précieuses gemmes.
    L'histoire
    Il était une fois deux sorcières venues à l’aide d’une mère à la recherche de son fils musicien disparu dans le royaume des fées. En retour de leurs bonnes actions, les trois femmes reçurent de la forêt des gemmes rouges magiques, qui firent leur salut et leur fortune. Le jeu Le Renard des Bois: Duo est un jeu de plis coopératif à communication restreinte pour deux joueurs. Pour remporter la partie, ramassez ensemble toutes les gemmes sur le sentier forestier. Sans se parler, les coéquipiers doivent trouver le bon tempo des 11 plis à remporter ou à laisser, afin que le marqueur d’équipe se déplace sur les bonnes cases Gemme. Mais vous n’avez que trois manches pour y arriver ! Les cartes impaires offrent un pouvoir pour maîtriser vos déplacements d’un bout à l’autre du plateau Forêt. Et si le marqueur sort du sentier, le chemin se réduit et il sera de plus en plus difficile de ne pas se perdre dans les bois, à la merci des fées...
    10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, 16 ans +, adultes
    15.00 
    15.00 
  • unlock heroic adfventures
    32.00 

    Unlock ! Heroic Adventures

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    A partir de 10 ans

    Le cinquième opus de la gamme Unlock !, le jeu de cartes coopératif inspiré des escape rooms. 3 nouvelles aventures Unlock ! L’expérience des Escape Room dans votre salon est de retour. Vivez des aventures et des défis qui mettront votre logique à l’épreuve, sortez vainqueur de véritables labyrinthes ! Dans Sherlock Holmes sur le fil, le maître des détectives fait face à une affaire des plus étranges. Pouvez-vous l’aider dans les méandres de son enquête ? Découvrez le pays des Merveilles et ses étranges personnages. Ne tardez pas, aidez Alice à s’en échapper à temps dans À la poursuite du Lapin Blanc ! Passez les niveaux successifs d’une aventure virtuelle. Évitez le Game Over pour vous échapper ! Jouez Insert Coin, la première Escape Room de salon pixellisée !
    10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    32.00 
    32.00 
  • cartes habitat outil relationnel
    20.00 

    Cartes Associatives – Habitat

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    De 12 ans à adulte

    Les motifs d’HABITAT représentent des scènes bien précises. Celles-ci sont en partie documentaires, en partie métaphoriques et mystiques, et souvent abondamment détaillées, tantôt sérieuses, tantôt amusantes. Les cartes mettent en scène le vaste spectre des rapports des êtres humains avec la nature, à des époques différentes et dans des cultures diverses. Elles abordent le thème de la destruction de l'environnement. HABITAT peut donc constituer un très bel outil pédagogique pour prendre conscience des enjeux environnementaux de notre époque et sensibiliser petits et grands aux rapports entre les êtres humains et la nature. Un outil apprécié en coaching individuel ou animation de groupes qui permet d'aborder notre relation au monde et notre attitude face aux situations et aux événements, aux problématiques, aux solutions. Notre relation au monde. Convient également dans les contextes thérapeutiques.
    12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    20.00 
    20.00 
  • chronicles-of-crime-enquetes-criminelles
    30.00 

    Chronicles of Crime – Enquêtes Criminelles

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    A partir de 12 ans

    Londres, de nos jours. Vous venez tout juste de quitter le bureau du Chef de la Police. Un corps vient d'être retrouvé à Hyde Park et votre boss a décidé de vous mettre sur cette affaire. Ce n'est pas votre première enquête, mais votre intuition vous laisse à penser que celle-ci sera pire que d'habitude. Secouant la tête, vous prenez une grande inspiration, mettez le contact et vous rendez sur la scène du crime. Il est temps de se mettre au travail ! Chronicles of Crime - Enquêtes Criminelles est un jeu coopératif d’enquêtes criminelles combinant expérience de réalité virtuelle et jeu de plateau. Avec les mêmes composants physiques (tableau, lieux, personnages et objets), les joueurs pourront jouer de nombreux scénarios et résoudre autant d’histoires de crime. Ils vont démarrer l'application, choisir le scénario qu'ils veulent jouer et suivre l'histoire. L’objectif étant d’attraper le tueur de l’affaire, ils l’ont été dans les plus brefs délais. Grâce à la technologie Scan & Play, chaque composant (emplacements, personnages, éléments, etc.) possède un QR code unique qui, selon le scénario sélectionné, activera et déclenchera différents indices et récits. Cela signifie que les joueurs pourront obtenir de nouvelles histoires bien après la sortie du jeu, simplement en téléchargeant les mises à jour de l'application, sans qu'aucune nouvelle composante physique ne soit livrée. L'expérience de réalité virtuelle ne nécessite qu'un téléphone mobile. Chaque session dure environ 1h à 1h30 et de nombreux scénarios sont reliés les uns aux autres afin de raconter une histoire riche et complexe.
    14 ans +, adultes
    30.00 
    30.00 
  • resilio outil relationnel cartes associatives
    28.00 

    Cartes Associatives – Resilio

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    De 12 ans à adulte. Outil relationnel

    Les 99 Cartes Associatives - Resilio illustrées reflètent les stress de la vie quotidienne et proposent des pistes et possibilités pour se détendre. Si la pression peut être vécue comme une source de stimulation, un élixir de longue vie, elle peut être très pesante, avec son cortège de contrariétés, de souffrances, et même causer des problèmes de santé, maladies, etc. Quels chemins peuvent nous donner accès à nos ressources intérieures, et nous aider à nous libérer du stress ? Les 44 cartes-animaux sont des représentations symboliques de qualités avec lesquelles nous pouvons découvrir et renforcer notre résilience. Nous recevons ainsi une assistance métaphorique. L'artiste tchèque Emilie Marti a traduit en images les 143 cartes à l'aquarelle avec une vaste palette de couleurs vives. Les Cartes Associatives - Resilio peuvent-être combinées avec d'autres titres de la série des Cartes Associatives, comme c'est le cas pour chacun des titres. Il peut s'utiliser à titre personnel, par exemple pour écrire un journal intime autour du stress. C'est également un outil non-dogmatique qui convient à l'accompagnement des personnes touchées par le stress, et qui facilite l'expression libre et sans jugement de leurs images intérieures.
    12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    28.00 
    28.00 
  • Promo
    T.I.M.E Stories
    40.00 

    T.I.M.E Stories

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    A partir de 12 ans

    Bienvenue à vous. En tant qu’agents temporels, vous et votre équipe serez propulsés dans différents univers ou réalités, à l’intérieur du corps d’individus (ou « réceptacles »). Vous contrôlerez ces réceptacles pour mener à bien les missions qui vous seront confiées. L’insertion Tachyon, qui permet de propulser votre esprit dans les réceptacles, coûte cher à l’agence, alors ne nous décevez pas ! Dans le jeu T.I.M.E Stories, vous communiquez et collaborez pour triompher des embûches qui se mettront sur votre chemin. Observez avec attention les scènes qui se présenteront à vous avant d'agir. Accomplissez votre mission le plus rapidement possible. Et sachez que vous pourrez recommencer autant de fois que nécessaires. Entre jeu de rôle et jeu d'aventure, T.I.M.E Stories fait une grande place à la narration. Chaque joueur va vivre des aventures dans divers univers, à travers les yeux et les caractéristiques de son personnage. Il faudra faire preuve de perspicacité, combattre, fouiller, discuter et convaincre les personnages rencontrés…et parfois les autres agents. Chacun pourra intégrer la dose de « roleplay » qu’il désire au personnage qu’il aura choisi. Mais il faudra aussi optimiser ses actions. Chaque scénario apporte un nouvel univers, de nouveaux personnages, de nouvelles règles et de nouvelles surprises. La boîte de base contient le système T.I.M.E Stories et le scénario Asylum, qui est coopératif. Différents scénarios viendront enrichir l’expérience T.I.M.E Stories. La boîte de base est nécessaire pour jouer chacun de ces scénarios, qui sont par ailleurs indépendants et peuvent être joués dans l’ordre que vous souhaitez.
    12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    40.00 
    40.00 
  • contraception - outil relationnel
    18.00 

    La contraception, un jeu pour les grands !

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    A partir de 14 ans

    Un outil ludique et humoristique sur le thème de… la contraception !
    Cet outil se compose des éléments suivants : Fiches pédagogiques destinées aux animateur-trice-s avec des activités ludiques et interactives visant la transmission d’informations, la vérification des acquis et l’échange collectif sur la contraception et autres thèmes associés. Cartes reprenant les informations essentielles sur les différents moyens de contraception et autres sujets liés au thème, à savoir : Les préservatifs – Le diaphragme et la cape cervicale – Papyrus d’Ebers – Les spermicides – Le D.I.U – Les pilules combinées – Les micropilules – L’anneau vaginal – Le patch – L’implant – Les progestatifs injectables – La contraception d’urgence – Test de grossesse – C’est qui le plus fort ? – Lois natalistes – La planification familiale naturelle – Pratiques aconceptives – Ligature des trompes et vasectomie – IST – Grossesse non planifiée – Les règles
    Public cible
    Adultes et jeunes dès l’âge de 14 ans.
    Objectifs
    Découvrir et/ou vérifier leurs connaissances sur les différents moyens de contraception existants. Permettre un choix éclairé en matière de contraception. Favoriser l’autonomie des femmes par la maîtrise de leur fécondité et, par conséquent, réduire le nombre de grossesses non planifiées. Transmettre l’idée que si la grossesse a bien lieu dans le ventre de la femme, la contraception n’en est pas moins une affaire de couple, ou du moins que les hommes sont également concernés par la question. Aborder la question des IST, la transmission de celles-ci et les manières de s’en protéger.
    14 ans +, 16 ans +, adultes
    18.00 
    18.00