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Animations, accompagnements et formations

Si vous souhaitez solliciter nos compétences d’animation, d’accompagnement de groupes ou de formations, veuillez vous adresser à l’association la plus proche de chez vous.

Nous serons ravis de vous soutenir à porter des dynamiques coopératives, via nos différentes pratiques :

  • animation de jeux coopératifs de plein airs, ou en salle
  • ateliers théâtre-forum,
  • ateliers d’entraide,
  • cercles de parole, cercles restauratifs,
  • intelligence collective, etc.

Et ceci sur différentes thématiques telles que :

  • le soutien à la parentalité,
  • la prévention des violences et du harcèlement,
  • la gestion des conflits,
  • l’entraide, la mutualisation, la gouvernance…

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401-416 sur 732 produits

  • Épuisé
    Kracken Attack jeu cooperatif

    Kraken Attack

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    A partir de 7 ans

    Prenez garde ! Les tentacules du terrible Kraken viennent d’émerger des flots ! Ils s’apprêtent à attaquer votre fier navire ! Rassemblez votre équipage de petits flibustiers, et utilisez vos pouvoirs de pirates pour repousser ce terrible assaut à coup d’épée, pistolet et canons !
    Principe du jeu :
    Kraken Attack est un jeu coopératif dans lequel vous devez coordonner vos actions pour défendre votre navire contre une attaque qui arrive aussi bien à bâbord qu’à tribord ! Utilisez les sabres et les pistolets pour repousser les tentacules les plus proches puis les canons pour les plus éloignés. Si certains coups sont portés contre le bastingage, il faudra alors le réparer au plus vite, sinon vous risquez de sombrer. Exploitez judicieusement les pouvoirs spéciaux de chaque personnage, ils vous aideront à protéger votre bateau. Mais attention : les pirates ont la fâcheuse manie de faire des grimaces au Kraken pour l’énerver ! Il ne tardera alors pas à émerger complètement pour un redoutable combat final ! Coopérez activement, gérez les priorités et repoussez l’assaut du Kraken dans ce jeu qui propose plusieurs niveaux de difficulté !
    6-7 ans, 8-9 ans, 10 - 11 ans
    25.00 
  • 50 missions jeu coopératif
    20.00 

    50 Missions

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    A partir de 8 ans

    4 piles de cartes au centre de la table. Jouez y des cartes de même couleur ou de même valeur (#commeauuno) Les joueurs jouent ensemble pour recréer les 4 missions que vous demande le jeu. Pourrez-vous faire en sorte que toutes les cartes soient bleues ou vertes ? Que toutes les cartes soient impaires ? Qu'elles valent toutes 3 ou moins ? Dès qu'une mission est accomplie, une nouvelle mission arrive. Il n'y a qu'un seul objectif à atteindre, accomplir 50 missions Sans jamais révéler le contenu de votre main à vos coéquipiers, essayer d'aiguiller vos coéquipiers et parvenez à triompher de ce challenge familial et passionnant.
    8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    20.00 
    20.00 
  • Pandemic Zone Rouge : Amérique du Nord Jeu coopératif
    20.00 

    Pandemic Zone Rouge – Amérique du Nord

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    A partir de 8 ans

    Cette version ressemble de près au jeu de base Pandemic : vous incarnez des spécialistes cherchant à éradiquer des maladies. Voyagez non plus à travers le monde, mais parcourez les États-Unis et éliminez les virus avant qu’il ne soit trop tard. Comme son nom l’indique, cette version se concentre uniquement sur l’Amérique du Nord. Cette version allégée met en jeu moins d’épidémies, moins de cartes nécessaires pour découvrir un remède, avec des règles plus courtes, plus fluides, simplifiées. Les mécaniques et sensations restent similaires à celle du jeu original, mais les parties sont plus courtes, ce qui rend donc cette version plus accessible (parties courtes dès 8 ans, et moins onéreux).
    8-9 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    20.00 
    20.00 
  • kippelino jeu cooperatif
    11.00 

    Kippelino

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    A partir de 5 ans

    Parviendrons nous à construire ensemble la cabane la plus haute possible ?
    Pour cela soyons adroits, méticuleux et aussi prenons des risques ! Élevons notre cabane étage après étages !
    Comment cela ?
    Sur la planche la plus haute disposons à chaque tour,  deux rondelles de bois. Et sur ces rondelles de bois disposons ensuite la planche suivante. Puis, à nouveau deux rondelles de bois, suivies d’une planche, et ainsi de suite. Et pour cela tenons compte du fait que l'emplacement des deux rondelles de bois nous est imposé par le jeu, dans une position bien définie. Comme cette contrainte ne nous aide pas à maintenir l'équilibre tant espéré, cela nous pousse à la réflexion ! Et plus la cabane est haute, plus elle risque de s’écrouler... Quelle tension !
    En coopératif ou en compétitif
    Tous les joueurs forment une équipe et tentent de monter toutes les planches et toutes les rondelles de bois. Alors, êtes vous prêts à relever le défi ? Une variante « Jouer les uns contre les autres » est expliquée à la fin de la règle du jeu
    8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    11.00 
    11.00 
  • Tribal Tarot - outil relationnel
    25.00 

    Tribal Tarot

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    Outil relationnel. Enfants-Adultes

    Le Tribal Tarot est une voie poétique, sensorielle et chamanique pour apprendre à mieux vous connaître.
    Réveillez et célébrez vos énergies primordiales en jouant, explorant, créant, osant ! Bienvenue sur la planète Mambatta ! 7 tribus et 49 habitants aux formes archaïques et chimériques y vivent en harmonie. Véritables héros dotés de faiblesses et de super-pouvoirs, ils possèdent tous des forces intrinsèques très puissantes. Les joueurs pourront les découvrir, les incarner et les épanouir en eux.
    L'avis de Denis Marquet :
    « Delphine Lhuillier a plongé dans les profondeurs de son âme et nous rapporte un trésor universel, celui des énergies primordiales que nous portons tous en nous. Le Tribal Tarot nous propose des retrouvailles avec nous-mêmes et un travail de guérison. (…) En nous ouvrant une compréhension plus profonde de notre histoire, le jeu nous propose une meilleure conscience de notre corporalité. C’est notre regard sur le monde qui s’en trouve modifié ».
    Stimuler nos ressources enfouies
    La richesses des détails et illustrations permettent de faire émerger de nouvelles idées et de faire résonner les cordes de la mémoire émotionnelle et de la vie psychique. Une stimulation de notre subconscient, qui réveille des mémoires enfouies depuis longtemps. Un rappel des contes pour enfants que nous avons fini par oublier.
    Un outil polyvalent
    Cet outil permet de découvrir la symbolique représentée par chaque carte. Il peut également s'utiliser en photo-langage pour animer des bilans, tours météo, récit d'expériences, etc. Tribal Tarot est un superbe outil ludique pour les professionnels de l'accompagnement, et aussi un jeu pour les parents, les familles : une belle manière de raconter des histoires !
    12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    25.00 
    25.00 
  • Holdin On - La vie trouble de Billy Kerr Jeu cooperatif
    35.00 

    Holding On – La Vie Trouble de Billy Kerr

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    A partir de 14 ans

    Entrez dans la vie de Billy Kerr…
    Billy Kerr, 60 ans, est votre nouveau patient, admis dans votre service de soins palliatifs après une crise cardiaque. Son état précaire ne laisse aucun doute sur l’issue : il ne lui reste que quelques jours à vivre. Au fil des 10 scenarios rejouables, tout en lui apportant l’aide médicale quotidienne dont il a besoin, votre équipe de soignants devra découvrir son histoire durant ce laps de temps : qui il était, ce qui anima sa vie et l’encourager à vivre encore un peu pour confronter les 3 grands regrets de sa vie. Holding On est un jeu coopératif et immersif de gestion d’ouvriers. Son aspect narratif fort, original, entraîne les joueurs dans la vie extraordinaire d’un homme ordinaire. Holding On est le premier jeu de « real gaming », qui se situe entre Robinson Crusoé et T.I.M.E Stories.
    14 ans +, adultes
    35.00 
    35.00 
  • Épuisé
    Aftermath - Le Cataclysme jeu coopératif

    Aftermath – Le Cataclysme

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    A partir de 14 ans

    Des souris et des ruines !
    Aftermath - le Cataclysme propose des aventures variées pour une durée de vie et une rejouabilité exceptionnelles ! L’humanité a disparu. C’est le règne des souris, campagnols et autres hamsters débrouillards ! Vivez des aventures post-apocalyptiques grâce à ce livre-jeu. Les rongeurs vont explorer une terre en ruines pour y récupérer des ressources… La survie de leur colonie en dépend ! Tout au long de 27 scénarios, les joueurs se confronteront aux dangers d’un monde hostile. De surprises en défis, ce sera à eux d’assurer aux rongeurs de leur colonie de quoi subsister. Aftermath - le Cataclysme s’inscrit dans la continuité d’un Mice & Mystics, avec ses mécaniques et un thème qui lui sont propres. Incarnez à nouveau une équipe de souris, hamsters, cobayes et autres animaux hauts en couleurs, engagés dans un combat éperdu contre de nombreuses menaces. Choisissez votre approche : la lutte ou la diplomatie, pour des résultats totalement différents !
    14 ans +, adultes
    75.00 
  • Épuisé
    contraception - outil relationnel

    La contraception, un jeu pour les grands !

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    A partir de 14 ans

    Un outil ludique et humoristique sur le thème de… la contraception !
    Cet outil se compose des éléments suivants : Fiches pédagogiques destinées aux animateur-trice-s avec des activités ludiques et interactives visant la transmission d’informations, la vérification des acquis et l’échange collectif sur la contraception et autres thèmes associés. Cartes reprenant les informations essentielles sur les différents moyens de contraception et autres sujets liés au thème, à savoir : Les préservatifs – Le diaphragme et la cape cervicale – Papyrus d’Ebers – Les spermicides – Le D.I.U – Les pilules combinées – Les micropilules – L’anneau vaginal – Le patch – L’implant – Les progestatifs injectables – La contraception d’urgence – Test de grossesse – C’est qui le plus fort ? – Lois natalistes – La planification familiale naturelle – Pratiques aconceptives – Ligature des trompes et vasectomie – IST – Grossesse non planifiée – Les règles
    Public cible
    Adultes et jeunes dès l’âge de 14 ans.
    Objectifs
    Découvrir et/ou vérifier leurs connaissances sur les différents moyens de contraception existants. Permettre un choix éclairé en matière de contraception. Favoriser l’autonomie des femmes par la maîtrise de leur fécondité et, par conséquent, réduire le nombre de grossesses non planifiées. Transmettre l’idée que si la grossesse a bien lieu dans le ventre de la femme, la contraception n’en est pas moins une affaire de couple, ou du moins que les hommes sont également concernés par la question. Aborder la question des IST, la transmission de celles-ci et les manières de s’en protéger.
    14 ans +, 16 ans +, adultes
    18.00 
  • Épuisé
    le nu a travers la peinture et les sicècles

    Le Nu à travers la Peinture et les Siècles

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    A partir de 14 ans

    Carnet pédagogique et 25 reproductions de peintures.
    Outil permettant d’aborder, par le biais de la peinture et de divers mouvements picturaux, les stéréotypes de beauté et le rapport au corps, les questions de genre et des représentations du corps à travers les siècles.
    Public cible
    Adultes et jeunes à partir de 14 ans.
    Objectifs
    Le présent outil n’a pas pour but d’être exhaustif en matière d’histoire de l’art. L’objectif n’est pas de réaliser un cours sur l’histoire de l’art mais bien de libérer la parole sur des questions touchant à la vie relationnelle, affective et sexuelle de manière générale. Susciter des questions sur les limites de l’intimité. Amener le débat sur les questions de genre. Parcourir l’histoire de l’art en tant que témoin des normes d’une certaine période, particulièrement au niveau des normes esthétiques. Stimuler la curiosité sur l’art de manière générale, et sur l’art contemporain en particulier.
    14 ans +, 16 ans +, adultes
    35.00 
  • Épuisé
    cap_sur_la_confiance_jeu-cooperatif-outil-relationnel

    Cap sur la Confiance

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    A partir de 10 ans

    Cap sur la confiance : et si nous développions notre confiance en nous ?
    Une énorme vague se rapproche et menace le phare que vous êtes en train de construire. Ceci comme une image des obstacles dans nos vies et de la solidarité nécessaire à maintenir notre intégrité, nos liens de confiance, etc. Dans Cap sur la Confiance, chaque joueur choisit un but à atteindre ou une situation à améliorer. Puis il sollicite l’expérience des autres joueurs afin qu'ils l'inspire à imaginer des pistes concrètes. Le joueur les adapte ensuite afin de pouvoir, si il le désire, les appliquer dans la vraie vie. Pour gagner - c'est à dire passer de l'impuissance à la créativité - vous devrez discuter entre vous, apprendre à vous connaître et dialoguer, nous inspirer, nous détendre, rire, ouvrir de nouveaux angles de vue pour surmonter nos difficultés. Ce jeu est un moyen ludique de reprendre confiance en ses capacités et peut être utilisé en classe, en famille ou entre amis. Créé par deux pédagogues suisses et inspiré des dernières recherches en neuroscience, il a déjà aidé des centaines de personnes.
    Le but ?
    Cap sur la Confiance est un jeu coopératif. Choisissez un but à atteindre, répondez aux questions, partagez vos expériences avec les autres joueurs et, ensemble, développez votre confiance en vous. Ce jeu se veut un jeu d'ambiance et de détente, tout en reprenant les grands motifs de motifs du processus d'empowerment ou de capacitation. Il s'agit d'affronter nos peurs, regarder nos impuissances, pour permettre le jaillissement de notre pouvoir intérieur ! Et ceci avec l'aide des autres. Cette démarche nous rappelle la forces des rituels, et du travail intérieur. C'est l'entraide entre pairs, que Cap sur la Confiance nous propose de réactiver dans nos relations. Développer l'estime de soi, l'entraide, l’ouverture du cœur, la confiance la détente. Ceci afin de retrouver ensemble notre joie et notre inspiration créative pour libérer la puissance de chacun... C'est bien plus qu'un but du jeu, c'est une question éminemment politico-philosophique, et une nécessité de résilience sociale qu'il nous est proposé d'expérimenter dans ce jeu. Et si nous jouions à nous entraider à grandir ensemble ? Réussirons-nous à bâtir le phare avant que la vague ne soit complète ?
    Vous allez aimer
    • Un jeu coopératif pour reprendre confiance en soi • Basé sur les dernières avancées de la recherche en neuroscience • Un outil pédagogique à la portée de tous : parents, enseignants, éducateurs • Vainqueur du Prix d’Innovation Positive 2018
    Les auteurs
    Mélanie Cotting et Quentin Bays, sont enseignants puis directeurs d’école et accompagnateurs de projets pédagogiques. Dans ce cadre ils ont pu observer que beaucoup d’enfants et de jeunes ne développaient pas leurs capacités à la hauteur du potentiel qu'ils leurs percevaient. Tous étaient en proie à des idées du genre « je suis nul » ou « je ne vais pas y arriver ». La question du développement de la confiance en soi s'est rapidement imposée à eux. Après plusieurs années de recherches et d'expérimentation, ils ont mis au point une nouvelle approche pédagogique constituée notamment d’un jeu : Cap sur la Confiance®. Ce jeu est aujourd’hui utilisé comme support dans leurs ateliers destinés à la jeunesse ainsi que dans leurs formations pour adultes. Coopératif, éducatif et positif, ce jeu a déjà aidé de nombreuses personnes. Comme en témoigne Basile, 12 ans : « En fait, le plus important, ce n’est pas tellement le jeu… C’est ce qui se passe à l’intérieur de nous pendant qu’on joue ! ».eur de nous pendant qu’on joue ! ».
    8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    35.00 
  • balle a facettes - outil relationnel

    Balle à Facettes

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    A partir de 12 ans

    Cet outil se présente sous la forme d’une page A3 présentant un gabarit de dodécaèdre à photocopier ainsi que des pistes de réflexions et des propositions d’utilisation.
    Public cible
    Simple et ludique, cet outil s’adresse à tous les publics, depuis les adolescents aux adultes et peut être utilisé dans de multiples contextes (animations EVRAS, cours d’alphabétisation, cohésion sociale,…).
    Objectifs
    Découvrir les différentes facettes qui composent notre identité; Apprendre à reconnaître et accepter chacune d’elles, des plus sombres aux plus chatoyantes; Réfléchir aux liens et interactions entre ces diverses facettes; Prendre conscience que chaque être est singulier et unique, que nous sommes tous-toutes autant différent-e-s les un-e-s des autres que semblables par notre complexité; Valoriser la singularité de chacun et le droit à la différence; Favoriser le dialogue intercommunautaire et interculturel; Inciter à une réflexion sur l’articulation entre ce que chacun montre, affiche de lui-même, la manière dont il est perçu par autrui et ce que nous sommes réellement; Induire une réflexion sur l’identité numérique, affichée, souhaitée…
    12 - 13 ans, 14 ans +, 16 ans +, adultes
    5.00 
  • Sherlock Q System – 13 Otages

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    A partir de 8 ans

    Sherlock Q System est une série de jeux coopératifs offrant des énigmes à résoudre. Les différents jeux ont des niveaux de difficulté variés, les plus simples étant accessibles à partir de 8 ans. Chaque jeu "Q System" se compose de 32 cartes. Chaque carte présente un indice. Chaque indice peut répondre aux besoins de l'enquête... ou pas. Seuls le bon sens, l'esprit de déduction et le recoupement d'informations vous permettront de trouver les réponses : qui est le coupable ? quel est le mobile? quelle est l'arme du crime... ?
    8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, 16 ans +, adultes
    9.00 
  • Sherlock Q System – Propagation

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    A partir de 8 ans

    Sherlock Q System est une série de jeux coopératifs offrant des énigmes à résoudre. Les différents jeux ont des niveaux de difficulté variés, les plus simples étant accessibles à partir de 8 ans. Chaque jeu "Q System" se compose de 32 cartes. Chaque carte présente un indice. Chaque indice peut répondre aux besoins de l'enquête... ou pas. Seuls le bon sens, l'esprit de déduction et le recoupement d'informations vous permettront de trouver les réponses : qui est le coupable ? quel est le mobile? quelle est l'arme du crime... ?
    8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, 16 ans +, adultes
    9.00 
  • Sherlock Q System – Le Parrain

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    A partir de 8 ans

    Sherlock Q System est une série de jeux coopératifs offrant des énigmes à résoudre. Les différents jeux ont des niveaux de difficulté variés, les plus simples étant accessibles à partir de 8 ans. Chaque jeu "Q System" se compose de 32 cartes. Chaque carte présente un indice. Chaque indice peut répondre aux besoins de l'enquête... ou pas. Seuls le bon sens, l'esprit de déduction et le recoupement d'informations vous permettront de trouver les réponses : qui est le coupable ? quel est le mobile? quelle est l'arme du crime... ?
    8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, 16 ans +, adultes
    9.00 
  • panique-au-zoo-jeu-LSF
    32.00 

    Panique au Zoo

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    A partir de 6 ans

    Découvrir les signes en s'amusant !
    Les animaux se sont échappés ! Pour pouvoir les récupérer, il va falloir signer ! Déroulement d'une partie : Une fois l’installation du jeu réalisée, prendre une carte mission. Ne pas la montrer aux autres joueurs. Lancer le dé. Avancer du nombre de case indiqué par le dé. J’arrive sur une case vide : Stop ! Je m’arrête ! J’arrive sur une case avec un animal : je le signe ! avec ou sans aide. En cours de chemin, je trouve mon animal mission : Stop ! Je m’arrête ! Je fais son signe : je l’ai sauvé ! Je prends le jeton pour mettre l’animal en sécurité. Puis je pioche une nouvelle carte et attends le prochain tour pour jouer. La partie est terminée quand tous les animaux sont sauvés !
    6-7 ans, 8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans
    32.00 
    32.00 
  • Épuisé
    Hanabi_grands_feux_boite_jeu_cooperatif

    Hanabi Grands Feux

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    A partir de 8 ans

    La Boîte grands feux propose le même jeu que Hanabi classique et y ajoute trois extensions : Hanabi multicolor, Hanabi 5 et Hanabi Noir. Le matériel est plus luxueux mais aussi plus maniable, plus familial et plus adapté aux animations. Nous sommes des artificiers et œuvrons ensemble pour tirer de beaux feux d'artifice. Mais comme les poudres, les mèches et les fusées sont complètement mélangées, nous devrons nous coordonner pour jouer les cartes que nous avons en main dans le bon ordre. Ce jeu présente une caractéristique unique : chacun d'entre nous tient ses cartes à l'envers, et ne voit donc pas ses cartes mais voit celles de tous les autres joueurs ! Nous devrons utiliser le peu d'indices à notre disposition pour donner la bonne information de la manière la plus efficace, et compter sur les pouvoirs de déduction de nos camarades pour qu'ils comprennent notre intention avec des informations partielles. Un jeu de déduction et de mémoire aux règles simples mais avec une grande profondeur stratégique, ou le score d'un même groupe s'améliore avec la confiance et la complicité qui s'instaure au fur et à mesure des parties. Un jeu indispensable pour comprendre ce qu'est la stratégie coopérative : quelle information donner ? A qui ? Quelles sont les priorités ? Déduction, écoute, arbitrage... au programme.
    10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    25.00