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Cartes Associatives – Resilio
Inspiration, Outils relationnels, Photo-langages, Apprendre, CommuniquerDe 12 ans à adulte. Outil relationnel
Les 99 Cartes Associatives - Resilio illustrées reflètent les stress de la vie quotidienne et proposent des pistes et possibilités pour se détendre. Si la pression peut être vécue comme une source de stimulation, un élixir de longue vie, elle peut être très pesante, avec son cortège de contrariétés, de souffrances, et même causer des problèmes de santé, maladies, etc. Quels chemins peuvent nous donner accès à nos ressources intérieures, et nous aider à nous libérer du stress ? Les 44 cartes-animaux sont des représentations symboliques de qualités avec lesquelles nous pouvons découvrir et renforcer notre résilience. Nous recevons ainsi une assistance métaphorique. L'artiste tchèque Emilie Marti a traduit en images les 143 cartes à l'aquarelle avec une vaste palette de couleurs vives. Les Cartes Associatives - Resilio peuvent-être combinées avec d'autres titres de la série des Cartes Associatives, comme c'est le cas pour chacun des titres. Il peut s'utiliser à titre personnel, par exemple pour écrire un journal intime autour du stress. C'est également un outil non-dogmatique qui convient à l'accompagnement des personnes touchées par le stress, et qui facilite l'expression libre et sans jugement de leurs images intérieures.12 - 13 ans, 14 ans +, adultes28.00 € -
Cartes Associatives – Habitat
Inspiration, Jeux de cartes, Outils relationnels, Photo-langages, Apprendre, CommuniquerDe 12 ans à adulte
Les motifs d’HABITAT représentent des scènes bien précises. Celles-ci sont en partie documentaires, en partie métaphoriques et mystiques, et souvent abondamment détaillées, tantôt sérieuses, tantôt amusantes. Les cartes mettent en scène le vaste spectre des rapports des êtres humains avec la nature, à des époques différentes et dans des cultures diverses. Elles abordent le thème de la destruction de l'environnement. HABITAT peut donc constituer un très bel outil pédagogique pour prendre conscience des enjeux environnementaux de notre époque et sensibiliser petits et grands aux rapports entre les êtres humains et la nature. Un outil apprécié en coaching individuel ou animation de groupes qui permet d'aborder notre relation au monde et notre attitude face aux situations et aux événements, aux problématiques, aux solutions. Notre relation au monde. Convient également dans les contextes thérapeutiques.12 - 13 ans, 14 ans +, adultes20.00 € -
Thunderbirds
Jeux de société, Coopérer avec rôles, Explorer, PlanifierA partir de 10 ans
Vous voici en 2065. Aux commandes de votre flotte de véhicules à la technologie de pointe, que ce soit sur terre, mer, air ou dans l'espace, vous êtes prêt à intervenir pour sauver des vies humaines en danger. Depuis votre base sur une île du Pacifique Sud, l'organisation secrète "Sécurité International" financée par la richissime famille Tracy, défie les criminels et autres espions qui sont prêt à tout pour voler les secrets de leurs incroyables machines.10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes55.00 €Note 3.00 sur 5 -
FlipShips
Jeux de société, Coopérer sans rôles, Course poursuite, Etre adroitA partir de 8 ans
Nous sommes tombés dans leur piège… Le Vaisseau-mère a surgi de nulle part, son ombre gigantesque écrasant la Cité. En quelques secondes, vague après vague, des chasseurs en sont sortis, emplissant le ciel tout entier. Nous lançons nos vaisseaux, ceux qui sont prêts, mais ils sont bien peu nombreux. Nos pilotes se battent comme des lions, défendent la planète, pendant que nous affrétons le reste de la flotte. Le ciel est criblé d’explosions, nous essuyons des tirs, mais nous n’abandonnerons pas. Et vous ? FLIPSHIPS est un jeu de coopération et d’adresse dans lequel les joueurs endossent le rôle de courageux pilotes qui défendent leur planète contre une pluie de feu meurtrière. Lancez vos vaisseaux, éliminez les envahisseurs et terrassez le puissant Vaisseau-mère avant qu’il ne soit trop tard ! À tour de rôle, les joueurs propulsent leurs disques Vaisseau en tentant d’atteindre les cartes ennemies qui descendent inexorablement du ventre de leur vaisseau-mère. Celle-ci est le boss de fin de niveau à abattre. À l’aide de cartes Pilotage, les joueurs affinent leurs tactiques et optimisent leurs actions de combat.8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes30.00 € -
Cartes Associatives – Mythos
Inspiration, Intelligence Collective, Jeux de cartes, Outils relationnels, Photo-langages, Apprendre, CommuniquerDe 6 ans à adulte. Outil relationnel
Cartes Associatives Mythos proposent 55 cartes à jouer pour inventer et raconter des contes, des mythes et des légendes à partir d'images inspirées des sagas nordiques. Les 55 aquarelles, de la taille de cartes à jouer ordinaires, représentent des scènes et des objets provenant du monde des mythes, des contes et légendes. Chaque carte est un tremplin coloré au milieu du vaste champ que constitue notre imagination. Il n'y a ici ni perdant ni gagnant. Jouez librement, seul ou à plusieurs, avec des enfants, des adolescents ou des adultes. Un conte est une histoire "inventée à l'extérieur, mais vraie à l'intérieur“. De tous temps et dans le monde entier les hommes ont inventé des mythes pour exprimer leur expérience collective. Pour les professionnels de l'accompagnement, les thérapeutes, les coachs, les éducateurs... c'est le tremplin idéal vers une prise en main immédiate dans leurs pratiques respectives. Découvrez un outil ludique d'exploration de l'inconscient qui développe la créativité, l'intelligence émotionnelle et permet de renouer avec l'essence de soi.Principaux objectifs et atouts :
- Amener des prises de conscience fondamentales, meilleure connaissance de soi - Mettre en évidence l'influence de nos conditionnements et de nos limitations personnelles et collectives. - Outil d'exploration du monde intérieur, de l'inconscient - Faciliter le développement du contact psychologique, notamment atténue les défenses et contourne les réactions de résistance. - Détecter des éléments concernant les expériences fondamentales, les informations refoulées, les variations d'états émotionnels, la réévaluation d'objectifs et de solutions adéquates, affiner la représentation du monde du patient / client. Détection de ressources, résiliences.6-7 ans, 8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes20.00 € -
Moon Mission
Jeux de société, Collecter, Coopérer sans rôlesA partir de 5 ans
Nous sommes une équipe internationale de géologues ayant débarqué d'un laboratoire spatial sur la Lune, nous envoyons des sondes pour visiter le terrain de la Lune à la recherche de quelque chose de précieux à ramener aux terriens. Nous promettons de respecter le Traité sur l'espace extérieur tel que formulé par l'ONU. «En tant que membre de l'Équipe géologique des Nations Unies, je promets que l'exploration et l'utilisation de l'espace extra-atmosphérique, y compris la lune et d'autres corps célestes, seront au profit de tous les pays de la Terre» Les trois niveaux de jeu permettent de jouer sur une large tranche d'âge allant jusqu'aux adultes.Jeu rare
Règles en Anglais uniquement
5 ans, 6-7 ans, 8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes25.00 €Note 4.00 sur 5 -
Cartes Associatives – Tan Doo
Emotions et besoins, Inspiration, Outils relationnels, Photo-langages, Apprendre, CommuniquerOutil relationnel adulte
Le jeu est composé de 2 paquets de cartes : 99 cartes-images : elles représentent les nombreuses phases, heureuses ou difficiles, qui jalonnent les relations de couple : la passion ardente des débuts de la relation, les peines et les souffrances, les conflits, la différenciation, et aussi le pardon, la confiance et la guérison. TANDOO est le fruit de plusieurs dizaines d'années de pratique de la thérapie de couple et de la collaboration menée avec le Dr Ofra Ayalon. Cette expérience a nourri les thèmes des illustrations réalisées par la main talentueuse de l'artiste Marina Lukyanova. 44 cartes-panneaux de signalisation : elles se réfèrent à un concept de cartographie développé pour le travail relationnel ; les images proposent des situations qui appellent des émotions, sentiments, réflexions et actions. Fidèles à l'esprit du genre OH et des Cartes Associatives, ces cartes sont à considérer sous un angle métaphorique et, de ce fait, peuvent être la base de multiples interprétations. TANDOO est un jeu de cartes extrêmement complet, qui peut s'utiliser dans la sphère privée ou dans un cadre professionnel. Il peut aussi se jouer entre amis, en groupes ou en solo.Principaux objectifs et atouts :
- Amener des prises de conscience fondamentales, meilleure connaissance de soi - Mettre en évidence l'influence de nos conditionnements et de nos limitations personnelles et collectives. - Outil d'exploration du monde intérieur, de l'inconscient - Faciliter le développement du contact psychologique, notamment atténue les défenses et contourne les réactions de résistance. - Détecter des éléments concernant les expériences fondamentales, les informations refoulées, les variations d'états émotionnels, la réévaluation d'objectifs et de solutions adéquates, affiner la représentation du monde du patient / client. Détection de ressources, résiliences.14 ans +, adultes28.00 € -
Cartes Associatives – Morena
Inspiration, Jeux de cartes, Outils relationnels, Photo-langages, Apprendre, CommuniquerDe 6 ans à adulte. Outil relationnel
Le peintre brésilien a fixé la vie et la mythologie des Indiens Xingu à travers des images colorées, au style naïf. Ce sont des images paisibles, à caractère méditatif. MORENÁ est un mot de la langue Xingu et qui signifie le lieu d’origine. Le thème des Cartes Associatives - Morena est la question de l’origine. C’est la question qui, à toutes les époques et dans toutes les cultures, a été la source des récits de la création du monde et des mythes : qu’y avait-il au commencement ? Le peuple Xingu a la particularité de pouvoir encore vivre encore au plus près de cet idéal de vie où les hommes, les animaux et l’univers tout entier ne font qu’un, où l'homme vit en harmonie avec la nature. Le peintre brésilien Walde Mar de Andrade e Silva a vécu avec les indigènes de la forêt vierge - il est lui-même apparenté à une tribu de la forêt tropicale brésilienne - et n'a cessé depuis de peindre leur monde. Les 88 cartes-images et 22 cartes-empreintes (traces de pas dans le sable, qui ont été produites par des événements) évoquent les mythes et la vie sociale des Indiens. Nous voici entraînés dans la jungle, pour partager la vie d'un peuple heureux et pacifique. Les couleurs chaudes et les scènes charmantes sont touchantes. Les illustrations en appellent à la nostalgie présente en nous d’un état originel, d’un paradis perdu que nos propres ancêtres ont peut-être connu, dans des temps très reculés. Les Cartes Associatives - Morena sont particulièrement appréciées par les jeunes enfants : ils adorent jouer les rôles des membres de la tribu, leur inventer des noms et des aventures.Principaux objectifs et atouts :
- Amener des prises de conscience fondamentales, meilleure connaissance de soi - Mettre en évidence l'influence de nos conditionnements et de nos limitations personnelles et collectives. - Outil d'exploration du monde intérieur, de l'inconscient - Faciliter le développement du contact psychologique, notamment atténue les défenses et contourne les réactions de résistance. - Détecter des éléments concernant les expériences fondamentales, les informations refoulées, les variations d'états émotionnels, la réévaluation d'objectifs et de solutions adéquates, affiner la représentation du monde du patient / client. Détection de ressources, résiliences.6-7 ans, 8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes22.00 € -
Escape Game 8 : Destination Terre
Escape Game, Jeux de société, Apprécier les défis, Cogiter, Coopérer sans rôles, Gérer l'urgenceA partir de 12 ans
Panique dans l’espace ! Tous les appareils de votre navette spatiale viennent de tomber en panne en même temps… Explorez toutes les zones de votre vaisseau pour trouver la faille et rentrer sur Terre. Dans cette aventure, vous devrez observer, manipuler et résoudre des casse-tête comme dans un vrai escape game ! Grâce à ces énigmes (alphabet crypté, labyrinthe, déduction logique, etc.), vous avancerez dans l’enquête et dans le livre pour trouver la solution en 60 minutes max !12 - 13 ans, 14 ans +, adultes9.00 €7.00 € -
Jsch
Jeux de société, Cogiter, Coopérer sans rôles, Course poursuiteA partir de 12 ans
Une histoire d'extraterrestre improbable, mais un jeu d'assemblage et de logique intéressant. Sur chaque tuile sont dessinées des forces jaunes et des forces noires. Pour marquer des points, nous devons construire des territoires clos, composés des tuiles que nous ajoutons progressivement, comportant plus de jaune que de noir. De nombreuses configurations sont possibles... A jouer seul-e ou en groupe. Attention : ce jeu est très difficile / Un vrai défi pour les stratéges !10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes25.00 €Note 3.50 sur 5 -
Rising 5 – Runes of Asteros
Jeux de société, Cogiter, Coopérer avec rôles, Explorer, PlanifierA partir de 10 ans
Il y a longtemps, très longtemps, sur la planète éloignée d’Asteros, un ancien Roi avait confiné des monstres innommables derrière un portail scellé par 4 Runes Divines. Le savant sage ORAKL a demandé au Conseil des Planètes Unies de l’aide et quatre de leurs meilleurs agents - EKHO, HAL, ELI et NOVA ont été envoyés. Leur nom de code "Rising 5", ces héros sont le seul espoir d'Asteros. S'ils veulent sauver ce monde, ils devront trouver les runes perdues et sceller le portail une fois de plus. Mais de nombreux dangers les attendent sur cette planète autrefois paisible… Rising 5 est un jeu coopératif de déduction et d'aventure piloté par une application numérique. Les joueurs doivent retrouver les Runes perdues, avant qu'une puissance maléfique ne dévore la planète.10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes32.00 €22.00 €Note 3.50 sur 5