EnVies EnJeux c’est un réseau composé de plusieurs associations :

EnVies EnJeux – Bouches-du-Rhône
3B, rue de la Fraternité
13 400 Aubagne – France

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Chloé : 04 13 12 28 67


contact13@envies-enjeux.com

EnVies EnJeux – Aveyron
16, rue Saint-Martin
12 100 Millau – France

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Nicolas : 06 63 24 18 73


contact@envies-enjeux.com

EnVies EnJeux – 2 Savoies / Isère
Chambéry

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Valérie : 06 76 40 62 01


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EnVies EnJeux – Hérault
Montpellier : Aude et Canelle

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Béziers : Alice

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contact34@envies-enjeux.com

 

Qui contacter et pourquoi ? – Les ressources du réseau

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Pour toutes questions sur les jeux coopératifs et outils relationnels, qu’il s’agisse de conseils ou de questions logistiques, merci de vous adresser à EnVies EnJeux – Bouches-du-Rhône (13).

Animations, accompagnements et formations

Si vous souhaitez solliciter nos compétences d’animation, d’accompagnement de groupes ou de formations, veuillez vous adresser à l’association la plus proche de chez vous.

Nous serons ravis de vous soutenir à porter des dynamiques coopératives, via nos différentes pratiques :

– animation de jeux coopératifs de plein airs, ou en salle

– ateliers théâtre-forum,

– ateliers d’entraide,

– cercles de parole, cercles restauratifs,

– intelligence collective, etc.

Et ceci sur différentes thématiques telles que :

– le soutien à la parentalité,

– la prévention des violences et du harcèlement,

– la gestion des conflits,

– l’entraide, la mutualisation, la gouvernance…

Jeu des Émotions et des Sentiments

Jeu des Émotions et des Sentiments
  • Jeu carte émotions et sentiments - outil relationnel
  • Echantillons Jeu carte émotions et sentiments - outil relationnel
  • Jeu carte émotions et sentiments - outil relationnel
  • Notice Jeu carte émotions et sentiments - outil relationnel

Jeu des Émotions et des Sentiments

24.50 

A partir de 7 ans

Le Jeu des émotions et des sentiments est un outil pédagogique inspiré des bases de la Communication Non-Violente (CNV). C’est un jeu d’alphabétisation émotionnelle et d’expression de soi qui permet de :

Nommer et comprendre les émotions que l’on ressent.
Etoffer son registre lexical sur les émotions et les sentiments (186 états émotionnels).
Entrer dans la démarche de CNV ou Communication Non-Violente (Rosenberg).
Déployer ses compétences psychosociales.
Développer son intelligence émotionnelle pour entrer en relation.

Utilisation du Jeu

Le Jeu des émotions et des sentiments est très apprécié :
par les enfants dès 4 ans, les adolescents et les adultes
qu’ils soient débutants, initiés ou experts.
en écoles, collèges, lycées, universités.
en coaching, thérapie, groupes de paroles, ateliers.
en orientation, reconversion, retour à l’emploi.
en entretiens individuels, gestion des conflits, médiation.

Le Jeu des émotions et des sentiments fonctionne en parfait duo avec le Jeu de Cartes Besoins.

Composition du Jeu :

64 cartes colorées, dont 62 cartes Emotions illustrées (format 89x 134 mm)
Un dos de carte très utile comportant deux « Sentiments voisins » de l’émotion indiquée au recto
Au total: un jeu de 186 émotions et sentiments!
8 règles de jeu inspirantes réunies en un livret
Une pochette élégante et pratique.

Atouts du Jeu :

Illustré: des cartes évocatrices, inspirantes et amusantes
Ambitieux: un lexique exceptionnellement large de 336 qualités
Eco-responsable: papiers certifiés Forest Stewardship Council (FSC); encres végétales et sans alcool; cartes imprimées en Europe selon les normes ISO 14001
Inclusif : nous utilisons la police Luciole, conçue pour les personnes malvoyantes.

En stock (peut être commandé)

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Jeux associés

  • Girafe'O cartes - outil relationnel communication non-violente

    Girafe’O Cartes

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    De 7 ans à adulte

    L'histoire
    Jack le chacal a toujours eu pour habitude de dire ce qu'il pensait. Jusqu'à ce jour il en était fier, car la franchise et la sincérité étaient des valeurs importantes pour lui. Récemment, il a rencontré Gigi la girafe et il a été très touché par ce qu'il a appris à son contact, à savoir les fondements de la Communication Non-Violente (CNV), appelé aussi "le langage du cœur".
    Proposition
    A travers ce jeu, rejoignons Jack et Gigi pour évoluer à notre tour vers des relations plus vivantes, créatives envers nous-même et le autres ! Ce jeu compétitif dans ses règles, propose de nombreux défis pour nous familiariser avec la grammaire de la CNV. Il se joue de 1 à 24 joueurs-euses ! Il mérite d'être animé par une personne initiée à la CNV.
    8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    40.00 
  • cap_sur_la_confiance_jeu-cooperatif-outil-relationnel

    Cap sur la Confiance

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    A partir de 10 ans

    Cap sur la confiance : et si nous développions notre confiance en nous ?
    Une énorme vague se rapproche et menace le phare que vous êtes en train de construire. Ceci comme une image des obstacles dans nos vies et de la solidarité nécessaire à maintenir notre intégrité, nos liens de confiance, etc. Dans Cap sur la Confiance, chaque joueur choisit un but à atteindre ou une situation à améliorer. Puis il sollicite l’expérience des autres joueurs afin qu'ils l'inspire à imaginer des pistes concrètes. Le joueur les adapte ensuite afin de pouvoir, si il le désire, les appliquer dans la vraie vie. Pour gagner - c'est à dire passer de l'impuissance à la créativité - vous devrez discuter entre vous, apprendre à vous connaître et dialoguer, nous inspirer, nous détendre, rire, ouvrir de nouveaux angles de vue pour surmonter nos difficultés. Ce jeu est un moyen ludique de reprendre confiance en ses capacités et peut être utilisé en classe, en famille ou entre amis. Créé par deux pédagogues suisses et inspiré des dernières recherches en neuroscience, il a déjà aidé des centaines de personnes.
    Le but ?
    Cap sur la Confiance est un jeu coopératif. Choisissez un but à atteindre, répondez aux questions, partagez vos expériences avec les autres joueurs et, ensemble, développez votre confiance en vous. Ce jeu se veut un jeu d'ambiance et de détente, tout en reprenant les grands motifs de motifs du processus d'empowerment ou de capacitation. Il s'agit d'affronter nos peurs, regarder nos impuissances, pour permettre le jaillissement de notre pouvoir intérieur ! Et ceci avec l'aide des autres. Cette démarche nous rappelle la forces des rituels, et du travail intérieur. C'est l'entraide entre pairs, que Cap sur la Confiance nous propose de réactiver dans nos relations. Développer l'estime de soi, l'entraide, l’ouverture du cœur, la confiance la détente. Ceci afin de retrouver ensemble notre joie et notre inspiration créative pour libérer la puissance de chacun... C'est bien plus qu'un but du jeu, c'est une question éminemment politico-philosophique, et une nécessité de résilience sociale qu'il nous est proposé d'expérimenter dans ce jeu. Et si nous jouions à nous entraider à grandir ensemble ? Réussirons-nous à bâtir le phare avant que la vague ne soit complète ?
    Vous allez aimer
    • Un jeu coopératif pour reprendre confiance en soi • Basé sur les dernières avancées de la recherche en neuroscience • Un outil pédagogique à la portée de tous : parents, enseignants, éducateurs • Vainqueur du Prix d’Innovation Positive 2018
    Les auteurs
    Mélanie Cotting et Quentin Bays, sont enseignants puis directeurs d’école et accompagnateurs de projets pédagogiques. Dans ce cadre ils ont pu observer que beaucoup d’enfants et de jeunes ne développaient pas leurs capacités à la hauteur du potentiel qu'ils leurs percevaient. Tous étaient en proie à des idées du genre « je suis nul » ou « je ne vais pas y arriver ». La question du développement de la confiance en soi s'est rapidement imposée à eux. Après plusieurs années de recherches et d'expérimentation, ils ont mis au point une nouvelle approche pédagogique constituée notamment d’un jeu : Cap sur la Confiance®. Ce jeu est aujourd’hui utilisé comme support dans leurs ateliers destinés à la jeunesse ainsi que dans leurs formations pour adultes. Coopératif, éducatif et positif, ce jeu a déjà aidé de nombreuses personnes. Comme en témoigne Basile, 12 ans : « En fait, le plus important, ce n’est pas tellement le jeu… C’est ce qui se passe à l’intérieur de nous pendant qu’on joue ! ».eur de nous pendant qu’on joue ! ».
    8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    25.00 
  • feelings le jeu des emotions jeu cooperatif outil relationnel boite

    Feelings, le Jeu des Émotions

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    A partir de 10 ans

    Curiosité ou Joie ? Votre carte balance ?
    Feelings nous invite à partager nos sensibilités au gré de situations drôles, sérieuses ou décalées, que l’on joue « en famille », « entre amis », « à l’école » ou « dans la société ». Exprimez votre ressenti, tentez de deviner l’émotion choisie par un·e autre et ensemble, rencontrez-vous sur la piste d’empathie.
    Seconde édition, quelles améliorations ?
    Pour cette deuxième édition du Jeu des Émotions, nous avons souhaité rendre Feelings accessible à partir de deux joueur·se·s et simplifier sa mécanique de manière à ce qu’elle serve d’autant plus le cœur du jeu. Feelings devient également entièrement coopératif, et se dote d’un deck de carte Situations supplémentaire. Ce deck, « Dans la société », se divise en six catégorie (Santé, Parentalité, Vivre Ensemble, Monde Digital, Écologie et Éducation) et se joue autant dans un cadre professionnel que familial ou amical. Feelings allège également son matériel et exprime à présent ses émotions à travers d’animaux pleins de charme, afin que le genre ne constitue pas une limite à l’identification. Et pour accompagner toute utilisation professionnelle du jeu, une fiche pédagogique et un guide d’accompagnement sont désormais disponibles !
    Utilisation pédagogique
    Rendez-vous sur l’onglet [un jeu] dans ma classe ci-dessus pour la fiche pédagogique et sur le site de Feelings pour toutes les ressources autour du jeu ! https://www.act-in-games.com/fr/un-jeu-dans-ma-classe/
    Objectifs pédagogiques
    Les élèves seront capables de se positionner sur leur propre émotion vécue dans une situation donnée. Les élèves seront également capables d’empathie afin de comprendre et anticiper ce que les autres peuvent ressentir lors de cette situation vécue
    Intelligences mobilisées
    Linguistique Interpersonnelle Intrapersonnelle
    De grands noms en co-création pour un jeu hors du commun
    Feelings est un jeu de Vincent Bidault et de Jean-Louis Roubira (Dixit), deux professionnels de la psychologie… mais pas moins joueurs pour autant ! Ils ont fait de Feelings un jeu coopératif ET un outil relationnel ! Les illustrations nous arrivent tout droit de Los Angeles, d’où travaillent Hollie Mengert et Mike McCain.
    8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    30.00 
  • l-expression-des-besoins-outil-relationnel

    L’Expression des Besoins

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    A partir de 7 ans

    Peu ou pas du tout formé-e-s à l’écoute et à l’identification de nos besoins, nous éprouvons souvent des difficultés à les reconnaître et les exprimer, à les distinguer de nos désirs, envies et préférences, des émotions qui y sont associées ou encore des moyens de les satisfaire. Les multiples influences auxquelles nous sommes constamment exposé-e-s nous déconnectent d’autant plus de notre capacité à ressentir nos besoins directement et à y répondre adéquatement. Considérant la juste satisfaction de nos besoins comme la source même de notre vitalité, nous vous invitons à explorer la question à l’aide de ce jeu de cartes conçu comme support pour l’identification, l’expression et la réflexion sur la thématique des besoins. Les besoins sélectionnés y sont présentés au travers d’un personnage récurrent que nous avons voulu délibérément asexué afin de respecter l’égalité de genre dans le nécessaire assouvissement des besoins. Tant le corps que le visage s’expriment : un simple froncement de sourcil, un port de tête, un mouvement de bras ou de jambes ou encore un détail du décor permettent d’identifier le besoin dont il est question. Pour petit-e-s et grand-e-s, filles et garçons, sages et moins sages, … A découvrir seul-e, en couple, en famille, en thérapie, en coaching, en animation ou en classe. Réalisé en complément du "Langage des émotions", ce jeu peut être utilisé seul ou avec ce dernier.
    5 ans, 6-7 ans, 8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    17.50 
  • totem

    Totem

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    A partir de 8 ans

    Imaginez vos amis, tous réunis, qui vous disent ce qu’ils apprécient le plus de vous... C’est ce que le jeu Totem vous permettra de vivre! À tour de rôle, chaque joueur assiste à la construction d’un Totem à son image. Celui-ci est constitué d’une carte Animal, associée à une force, et d’une carte Qualité, toutes deux choisies et décrites par les autres joueurs à partir des cartes qu’ils ont en main. Totem, c’est le jeu qui permet de vous amuser tout en découvrant vos forces. Recevoir son Totem, c’est entendre et découvrir le meilleur de soi à travers le regard des gens qui nous entourent. C’est prendre conscience de ses forces et de ses qualités par le jeu, faisant ainsi de chaque joueur un gagnant. Du plaisir et de l’émotion garanti!
    Créez du bonheur en trois étapes
    1 Lisez la carte Chaque carte permet de dire plus facilement ce qu'on ressent 2 Expliquez votre choix Donnez un exemple d'un moment où la personne a utilisé cette force 3 Observez la joie C'est Garanti. Vous aussi direz « Totem, c'est le jeu qui fait du bien !»
    Comment on y joue ?
    ON COMMENCE PAR LES FORCES 1. On débute la partie avec la portion ANIMAL du totem. Le receveur brasse le paquet de cartes ANIMAL et en distribue 7 à tous les joueurs, sauf à lui-même. DONNER 2. Chaque joueur regarde ses cartes sans les montrer aux autres et choisit parmi ses 7 cartes la force qu’il désire souligner chez le receveur. Chacun place ensuite sa carte choisie face cachée au centre de la table. Quand tous les joueurs ont placé leur carte, on les mélange de façon à ce que le receveur ne puisse savoir qui les a données. Chaque joueur remet ses 6 autres cartes sous le paquet de cartes ANIMAL pour être réutilisées. DÉCOUVRIR ET ORDONNER 3. Le receveur prend les cartes et les regarde une par une, sans les dévoiler aux autres. Il place ensuite les cartes faces cachées sur la table, de la force qu’il reconnait le moins posséder à sa gauche jusqu'à celle qu'il reconnait le plus posséder à sa droite. 4. Le receveur retourne ensuite une à une ses cartes ANIMAL, en commençant par annoncer à voix haute la force qu’il considère posséder le moins, c'est-à-dire celle qu'il a placée à l'extrémité gauche. RECEVOIR 5. Le joueur qui a donné cette carte ANIMAL s’identifie et explique son choix. Il pose trois actions en s’adressant directement au receveur (on parle au « tu ») 1. Il lit tout le contenu de la carte: « Mon cher Paul, ce que j’aime de toi, c’est que tu restes calme, même dans la tempête. C’est pour ça que je te donne la carte « Baleine » 2. Il décrit en quelques mots pourquoi il a choisi cette force en lui donnant un exemple où il a observé cette force en action. « Récemment, alors que nous préparions les vacances et que nous étions tous un peu tendus, tu restais en contrôle. Tu faisais des blagues pour détendre l’atmosphère.» 3. Il décrit l’impact positif que cette force lui permet d’avoir sur son entourage. « En agissant comme ça, tu nous a tous permis de nous détendre et de passer un meilleur moment tous ensemble. 6. Le receveur continue ensuite à retourner ses cartes une à une. Tous les joueurs expliquent leur choix, un après l’autre, jusqu’à ce que toutes les cartes soient retournées. CHOIX DE LA PORTION ANIMAL DU TOTEM 7. Avant de passer aux cartes QUALITÉ, les joueurs doivent choisir, parmi les cartes ANIMAL se trouvant sur la table, celle qu’ils considèrent tous être « LA » force dominante du receveur. Sous les yeux du receveur, ils doivent débattre et arriver à un consensus. La carte choisie par le groupe constitue la portion ANIMAL du Totem du receveur. Les autres cartes sont replacées dans le paquet de carte ANIMAL pour être réutilisées. ON PASSE AUX QUALITÉS 8. On poursuit ensuite avec la portion QUALITÉ du totem du receveur: Le receveur brasse le paquet de cartes QUALITÉ et en distribue 7 à tous les joueurs, sauf à lui-même. Le receveur et les joueurs répètent les étapes 2 à 7 pour les cartes QUALITÉ. 9. Lorsque le receveur a reçu les deux portions de son Totem (ANIMAL et QUALITÉ), il garde ces deux cartes avec lui et c’est le joueur suivant (à sa gauche) qui devient le nouveau receveur et le sujet des discussions. Il brasse les cartes et le cycle recommence à l'étape 1.
    8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    20.00 
  • Au Cœur de la Communication Non-Violente

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    35.00 

    Au Cœur de la Communication Non-Violente

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    De 7 ans à adulte

    Au Cœur de la Communication Non-Violente, je prends soin de moi, ça profite à tout le monde ! Ces cartes représentant les besoins sont des aides pour nous aider à entretenir notre motivation en nous reliant à vos moteurs de Vie ! La satisfaction de nos besoin, selon Marshall Rosenberg étant une clef de notre épanouissement. Pourtant, l'auteur de ce jeu de cartes, Sophie Grosjean a constaté lors de ces stages, qu'il était bien difficile de les identifier. Un des apprentissages es plus difficile de cette grammaire émotionnelle qu'est là CNV. Aussi, c'est pour soutenir l'identification de nos besoins qu'elle a fait paraître ces cartes. Superbement illustrées par Célia Portail, dans un style Rudolph Steiner offrant de magnifiques fondus, des textures laineuses dont la profondeur nous enchante, les cartes Au Cœur de la Communication Non-Violente sont un coffret précieux, une aide emplie de douceur pour mieux comprendre les les nappes phréatiques de nos désirs que sont les besoins. Ce coffret contient 75 cartes illustrées reprenant les besoins humains fondamentaux, et un livret de 192 pages contenant non moins de 1650 pistes d’actions possibles pour satisfaire vos besoins de manière autonome, tout en prenant en compte les aspirations de votre entourage. Un soutien inestimable si vous souhaitez découvrir ou approfondir la pratique de la Communication Non-Violente selon Marshall Rosenberg, seul ou en famille.
    8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    35.00 

Informations complémentaires

Poids2 kg
Ages conseillés

6-7 ans, 8-9 ans, 10 – 11 ans, 12 – 13 ans, 14 ans +, adultes

Nombre de joueurs

1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 +

Durée (environ en minutes)

10, 20

Mécanismes de coopération

Apprendre, Communiquer

Type de jeu

Cartes

Thème

Emotions, Réaliste

Auteur

Maëlle Challan Belval

Illustrateur

Nicolas Gervais

Editeur

Comitys

Année

2020

Lieu de fabrication

Europe

Focus

Coup de coeur, Eco-conçu, Editeur 100% coop

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