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2 Minutes de bonheur en couple
Dynamique de Groupe, Emotions et besoins, Inspiration, Outils relationnels, Apprendre, CommuniquerAdultes. Outil relationnel.
52 cartes pour renforcer complicité et tendresse
Sortez de votre routine pour mieux communiquer, savourez vos bons souvenirs, enrichissez-vous de vos différences, faites des projets, continuez à être curieux de votre conjoint. L’originalité est la simplicité : piocher une carte par jour, répondre tout à tour à la question en 2 minutes chacun. C'est facile, simple et positif !A qui s'adresse ce jeu ?
Aux couples heureux qui prennent plaisir à être ensemble Aux couples en questionnement qui ont envie de poser ou reposer les bases d'une relation solide Aux couples qui souhaitent sortir de la routine Aux couples ensemble depuis 3 mois comme depuis de nombreuses années Les cartes piochées au hasard aident les couples à se rappeler des bons souvenirs, à réfléchir aux fondements de leur couple, à partager leurs désirs et leurs envies. Cette règle des deux minutes est un cadre rassurant pour certains couples qui n’osent plus ou pas discuter entre eux de peur de tomber dans des discussions sans fin ou…qui peuvent mal se terminer.Voir la VIDÉO
https://www.youtube.com/watch?v=mY1d-cCSnXI&ab_channel=2minutesdebonheuradultes17.00 € -
Andor – Voyage vers le Nord
Jeux de société, Coopérer avec rôles, Explorer, PlanifierA partir de 10 ans
2ème extension - Jeu de base nécessaire
Quelques années après les évènements d'Andor, une nouvelle menace apparaît. Nos héros et héroïnes prennent leur courage à deux mains (sauf le nain qui n'aime décidément pas l'eau, et qui laisse volontiers sa place à un marin digne de ce nom) et naviguent vers le Nord, à la rencontre de leur destin. Andor - Voyage vers le Nord est la deuxième extension du jeu, et nécessite les personnages de base pour jouer. En revanche, il s'agit d'un jeu à part entière, et comble du génie, le créateur a réussi le challenge de renouveler totalement les mécaniques du jeu, et plus encore les stratégies à mettre en œuvre pour gagner. Un véritable chef-d'œuvre, et les fans de la série Andor trouveront leur bonheur, sans risque de redite ni de lassitude. Nous, on aime ! Et vous ? Envie d'une petite promenade en mer ?8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes45.00 €Note 5.00 sur 5 -
3 Secrets
Jeux de société, Cogiter, Communiquer, Coopérer avec rôles, Gérer l'urgenceA partir de 8 ans
3 Secrets est un jeu d’observation et de déduction, coopératif et rythmé.
Le but est de découvrir avant la fin du temps imparti les trois secrets que dissimule une affaire non résolue. L’un des joueurs est un agent secret, seul à connaître la vérité sur ce dossier, et doit faire de son mieux pour aider ses camarades à les deviner. Les autres joueurs incarnent les inspecteurs chargés d’interroger l’agent secret pour rassembler des informations. S’ils tâtonnent dans leur enquête, l’agent sous couverture peut leur fournir des indices, mais cela leur coûte un temps précieux ! Une application gratuite à télécharger existe pour 3 Secrets, pour aider les joueurs à progresser dans la partie. Il est possible de jouer sans, mais elle est fortement recommandée.14 ans +, adultes15.00 €10.00 €Note 3.00 sur 5 -
J’aide mon Enfant à Bien Manger
Emotions et besoins, Inspiration, Jeux coopératifs éco-conçus, Outils relationnels, Apprécier les défis, ApprendreA partir de 3 ans
Que manger ? Comment ? Quelle quantité ? Face à la multiplicité des discours, il est difficile de s'y retrouver. Créez et partagez, selon les besoins du moment, ces moments complices avec votre enfant grâce aux 10 activités contenues dans ce coffret. Un guide parental vous apportera des connaissances sur le développement de l’enfant et vous permettra de mieux comprendre les étapes de son évolution. Découvrir les légumes au rythme des saisons, cuisiner comme un grand ou transformer le repas en un moment festif sont autant d’activités efficaces, ludiques et faciles pour faire du repas un moment de plaisir et de partage.3 ans, 4 ans, 5 ans, 6-7 ans15.00 € -
Unlock ! Secret Adventures
Escape Game, Jeux de société, Cogiter, Communiquer, Coopérer sans rôles, Explorer, Gérer l'urgenceA partir de 10 ans
Unlock ! Secret Adventures est le troisième volet d'un jeu de cartes coopératif inspiré des escape rooms. Les escape rooms sont des salles dont vous devez vous échapper en moins de 60 minutes. Unlock ! Secret Adventures vous fait vivre ces expériences chez vous, autour d'une table. Après avoir pris connaissance du contexte du scénario, vous commencez votre aventure dans une pièce (une carte de lieu qui indique divers numéros). Fouillez-la pour trouver des objets ! Attention : certains peuvent être cachés ! Vous pouvez combiner les objets pour obtenir des résultats : Par exemple, la carte "11" est une clef et la carte "35" est une porte. 11+35 = 46 : cherchez la carte 46 dans le deck. Elle s'y trouve ? La clef ouvre la porte : retournez la carte et avancez dans l'aventure ! Sinon, c'est que la clef n'est pas la bonne. Attention : il arrive que des associations se traduisent par des pénalités (un câble électrique - carte "22" - avec une flaque d'eau - carte "75" - pourrait donner la carte "97"... un court-circuit qui vous enlèverait du temps !). Des énigmes visuelles ou audio ralentissent votre progression... à vous de coopérer avec vos partenaires pour avancer et terminer dans les temps ! L'application gratuite Unlock !, compatible avec les téléphones et tablettes Android et iOS, est nécessaire pour jouer. Elle permet d'obtenir des indices, de repérer des objets cachés, mais aussi d'entrer les codes découverts. Elle contribue également à l'ambiance avec ses musiques dédiées à chaque aventure, ses énigmes audio, ses terribles pénalités et son compte à rebours fatal ! La boîte Unlock ! Secret Adventures contient trois aventures A Noside Story : un nouveau plan fumeux du Professeur Noside qui menace toute la région. Il est temps de l’arrêter ! Tombstone Express : un train, une précieuse cargaison et une mystérieuse intrigue au Far West ! Les Aventuriers du Pays d’Oz : parcourez le pays défiez la sorcière de l’Ouest et retournez au Kansas ! Unlock ! Secret Adventures est une boîte indépendante. Venez à bout des énigmes et découvrez les secrets de ces nouvelles épreuves !10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes32.00 €Note 5.00 sur 5 -
J’aide mon Enfant à Dépasser ses Peurs
Emotions et besoins, Inspiration, Jeux coopératifs éco-conçus, Outils relationnels, Apprécier les défis, Apprendre, CommuniquerA partir de 3 ans
Peur du noir, des monstres, du loup ou peur de l’inconnu… Nos enfants grandissent avec des craintes qui, bien que normales, troublent leur quotidien et peuvent être dépassées. Dessiner l’objet de ses peurs pour mieux le faire disparaître, inventer une histoire avec ses marionnettes ou respirer calmement, sont autant d’activités efficaces, ludiques et faciles à partager avec son enfant.Comment jouer ?
Face aux craintes de mon enfant, comment procéder pour le rassurer et l'apaiser ? Créez et partagez, selon les besoins du moment, ces moments complices avec votre enfant grâce aux 10 activités contenues dans ce coffret. Un guide parental vous apportera des connaissances sur le développement de l’enfant et vous permettra de mieux comprendre les étapes de son évolution.6-7 ans, 8-9 ans15.00 € -
Totem
Dynamique de Groupe, Emotions et besoins, Jeux de cartes, Outils relationnels, Apprécier les défis, Communiquer, Coopérer avec rôlesA partir de 8 ans
Imaginez vos amis, tous réunis, qui vous disent ce qu’ils apprécient le plus de vous... C’est ce que le jeu Totem vous permet de vivre !
À tour de rôle, chaque joueur assiste à la construction d’un Totem à son image. Celui-ci est constitué d’une carte Animal, associée à une force, et d’une carte Qualité, toutes deux choisies et décrites par les autres joueurs à partir des cartes qu’ils ont en main. Totem, c’est le jeu qui permet de vous amuser tout en découvrant vos forces. Recevoir son Totem, c’est entendre et découvrir le meilleur de soi à travers le regard des gens qui nous entourent. C’est prendre conscience de ses forces et de ses qualités par le jeu, faisant ainsi de chaque joueur un gagnant. Du plaisir et de l’émotion garanti!Créez du bonheur en trois étapes
1 Lisez la carte Chaque carte permet de dire plus facilement ce qu'on ressent 2 Expliquez votre choix Donnez un exemple d'un moment où la personne a utilisé cette force 3 Observez la joie C'est Garanti. Vous aussi direz « Totem, c'est le jeu qui fait du bien !»Comment on y joue ?
ON COMMENCE PAR LES FORCES 1. On débute la partie avec la portion ANIMAL du totem. Le receveur brasse le paquet de cartes ANIMAL et en distribue 7 à tous les joueurs, sauf à lui-même. DONNER 2. Chaque joueur regarde ses cartes sans les montrer aux autres et choisit parmi ses 7 cartes la force qu’il désire souligner chez le receveur. Chacun place ensuite sa carte choisie face cachée au centre de la table. Quand tous les joueurs ont placé leur carte, on les mélange de façon à ce que le receveur ne puisse savoir qui les a données. Chaque joueur remet ses 6 autres cartes sous le paquet de cartes ANIMAL pour être réutilisées. DÉCOUVRIR ET ORDONNER 3. Le receveur prend les cartes et les regarde une par une, sans les dévoiler aux autres. Il place ensuite les cartes faces cachées sur la table, de la force qu’il reconnait le moins posséder à sa gauche jusqu'à celle qu'il reconnait le plus posséder à sa droite. 4. Le receveur retourne ensuite une à une ses cartes ANIMAL, en commençant par annoncer à voix haute la force qu’il considère posséder le moins, c'est-à-dire celle qu'il a placée à l'extrémité gauche. RECEVOIR 5. Le joueur qui a donné cette carte ANIMAL s’identifie et explique son choix. Il pose trois actions en s’adressant directement au receveur (on parle au « tu ») 1. Il lit tout le contenu de la carte: « Mon cher Paul, ce que j’aime de toi, c’est que tu restes calme, même dans la tempête. C’est pour ça que je te donne la carte « Baleine » 2. Il décrit en quelques mots pourquoi il a choisi cette force en lui donnant un exemple où il a observé cette force en action. « Récemment, alors que nous préparions les vacances et que nous étions tous un peu tendus, tu restais en contrôle. Tu faisais des blagues pour détendre l’atmosphère.» 3. Il décrit l’impact positif que cette force lui permet d’avoir sur son entourage. « En agissant comme ça, tu nous a tous permis de nous détendre et de passer un meilleur moment tous ensemble. 6. Le receveur continue ensuite à retourner ses cartes une à une. Tous les joueurs expliquent leur choix, un après l’autre, jusqu’à ce que toutes les cartes soient retournées. CHOIX DE LA PORTION ANIMAL DU TOTEM 7. Avant de passer aux cartes QUALITÉ, les joueurs doivent choisir, parmi les cartes ANIMAL se trouvant sur la table, celle qu’ils considèrent tous être « LA » force dominante du receveur. Sous les yeux du receveur, ils doivent débattre et arriver à un consensus. La carte choisie par le groupe constitue la portion ANIMAL du Totem du receveur. Les autres cartes sont replacées dans le paquet de carte ANIMAL pour être réutilisées. ON PASSE AUX QUALITÉS 8. On poursuit ensuite avec la portion QUALITÉ du totem du receveur: Le receveur brasse le paquet de cartes QUALITÉ et en distribue 7 à tous les joueurs, sauf à lui-même. Le receveur et les joueurs répètent les étapes 2 à 7 pour les cartes QUALITÉ. 9. Lorsque le receveur a reçu les deux portions de son Totem (ANIMAL et QUALITÉ), il garde ces deux cartes avec lui et c’est le joueur suivant (à sa gauche) qui devient le nouveau receveur et le sujet des discussions. Il brasse les cartes et le cycle recommence à l'étape 1.Voir la VIDEO
https://www.youtube.com/watch?v=R6LVSFAbwbc&ab_channel=Totem%2Cthefeelgoodgame8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes20.00 €Note 5.00 sur 5 -
Mysterium
Jeux de société, Communiquer, Coopérer avec rôles, Coopérer sans rôlesA partir de 10 ans
Dans les années 20, M. MacDowell, brillant astrologue clairvoyant pénètre dans sa nouvelle demeure lorsqu’il ressent immédiatement une présence surnaturelle. Il décide alors de rassembler les plus éminents médiums de son temps pour une séance de spiritisme exceptionnelle. Ils auront 7 heures pour entrer en contact avec le fantôme et résoudre un très ancien mystère… Incapable de parler, le fantôme amnésique communiquera avec les médiums au travers de visions (cartes illustrées). Ils devront interpréter les images pour aider le fantôme à se remémorer les circonstances de sa mort (qui ? où ? quelle arme ?). Plus ils coopéreront et devineront juste, plus il sera facile de trouver le bon coupable. Dans le jeu Mysterium, tout le monde perd ou tout le monde gagne car tous les joueurs sont unis pour découvrir la vérité sur la mort du fantôme qui hante la manoir et lui apporter la paix. Ce jeu d’ambiance innovant, palpitant et immersif revisite les jeux d’enquête et de coopération avec une mécanique de jeu asymétrique. Chaque joueur choisit soit d'incarner un médium ou le fantôme avec des objectifs différents. Vous vous amuserez beaucoup à essayer de deviner ce que les autres joueurs ont dans leurs têtes !8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes40.00 €Note 5.00 sur 5 -
Crayon Coopératif
Dynamique de Groupe, Outils relationnels, Apprécier les défis, Communiquer, Coopérer sans rôles, Jeux surdimmensionnés, Se coordonnerA partir de 6 ans
Un jeu coopératif d'extérieur ou d'intérieur, dans lequel il faut se coordonner pour dessiner ou écrire ensemble ! Allons nous suivre un labyrinthe menant à des défis, dessiner notre animal totem, écrire nos prénoms ou un poème ? Quoi qu'il en soit, la communication verbale et non-verbale seront nos meilleurs atouts ! Un jeu intéressant et très prenant. Idéal en animation de jeunes ou inter-générationnelle.De 2 à 8 joueurs-euses
6-7 ans, 8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes52.00 € -
Unlock ! Mystery Adventures
Escape Game, Jeux de société, Cogiter, Communiquer, Coopérer sans rôles, Explorer, Gérer l'urgenceA partir de 10 ans
Unlock ! est un jeu de cartes coopératif inspiré des escape rooms. Les escape rooms sont des salles dont vous devez vous échapper en moins de 60 minutes. Unlock ! vous fait vivre ces expériences chez vous, autour d'une table. Après avoir pris connaissance du contexte du scénario, vous commencez votre aventure dans une pièce (une carte de lieu qui indique divers numéros). Fouillez-la pour trouver des objets ! Attention : certains peuvent être cachés ! Vous pouvez combiner les objets pour obtenir des résultats : Par exemple, la carte "11" est une clef et la carte "35" est une porte. 11+35 = 46 : cherchez la carte 46 dans le deck. Elle s'y trouve ? La clef ouvre la porte : retournez la carte et avancez dans l'aventure ! Sinon, c'est que la clef n'est pas la bonne. Attention : il arrive que des associations se traduisent par des pénalités Des énigmes visuelles ou audio ralentissent votre progression... à vous de coopérer avec vos partenaires pour avancer et terminer dans les temps ! L'application gratuite Unlock !, compatible avec les téléphones et tablettes Android et iOS, est nécessaire pour jouer. Elle permet d'obtenir des indices, de repérer des objets cachés, mais aussi d'entrer les codes découverts. Elle contribue également à l'ambiance avec ses musiques dédiées à chaque aventure, ses énigmes audio, ses terribles pénalités et son compte à rebours fatal ! La boîte Unlock ! Mystery Adventures contient trois aventures : «La Maison sur la colline » Que se passe-t-il dans ce manoir délabré ? Explorez les pièces sinistres et déjouez la malédiction qui hante ces lieux désolés. « Les pièges du Nautilus » : Pourchassés par un monstre marin au cours d’une plongée, vous découvrez un abri en ouvrant une vieille écoutille. Trouvez un moyen de remonter à la surface ! « Le trésor de Tonipal » : Le capitaine Smith a caché son trésor sur l’île de Tonipal. Déterrez le trésor avant que quelqu’un d’autre ne mette la main dessus ! La boîte Unlock ! Mystery Adventures contient également un tutoriel, et l’application s’améliore !10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes32.00 €Note 5.00 sur 5 -
J’aide mon Enfant à Avoir Confiance en Lui
Emotions et besoins, Inspiration, Jeux coopératifs éco-conçus, Outils relationnels, Apprécier les défis, Apprendre, CommuniquerA partir de 6 ans
Pas envie d’aller au tableau, hésitation à donner son avis, difficulté à prendre des décisions… Nos enfants manquent parfois de confiance en eux au quotidien avec leurs amis, à l’école ou à la maison. Apprendre à voler comme un aigle, mimer ses émotions, exprimer ses qualités et celles des autres sont autant d’activités efficaces, ludiques et faciles à partager avec son enfant.6-7 ans, 8-9 ans15.00 € -
J’aide mon Enfant à S’endormir Paisiblement
Emotions et besoins, Inspiration, Jeux coopératifs éco-conçus, Outils relationnels, Apprécier les défis, ApprendreA partir de 3 ans
Fréquents chez les enfants, les troubles du sommeil affectent leur vie quotidienne et celle de leur famille. Avancer son mouton dans son rituel du soir ou se laisser bercer par quelques notes de musique sont autant d’activités efficaces, ludiques et faciles pour s’endormir paisiblement.Comment jouer ?
Problèmes d'endormissement, réveils nocturnes, cauchemars... Comment retrouver un sommeil paisible ? Créez et partagez, selon les besoins du moment, ces moments complices avec votre enfant grâce aux 10 activités contenues dans ce coffret. Un guide parental vous apportera des connaissances sur le développement de l’enfant et vous permettra de mieux comprendre les étapes de son évolution.3 ans, 4 ans, 5 ans, 6-7 ans15.00 € -
Greenville 1989
Jeux de société, Communiquer, Coopérer avec rôlesA partir de 16 ans
Greenville 1989 est un jeu coopératif narratif et d’horreur pour 3 à 6 joueurs, d’une durée de 20 à 40 minutes. Créé par Florian Fay et illustré par David Sitbon, vous y incarnez un adolescent d’une petite ville américaine à la fin des années 1980. Comme souvent, vous passez du temps ensemble et organisez des sorties, mais ce soir un phénomène étrange se produit et vous êtes tous projetés dans un Greenville alternatif vidé de ses habitants et à l’ambiance bien plus inquiétante que celle du Greenville que vous connaissez… Mais tout n’est pas perdu ! Vous découvrez pouvoir communiquer avec vos amis par la pensée et allez tenter de vous retrouver à un point de rendez-vous pour affronter l’horreur ensemble.Comment jouer
A chaque manche, un joueur différent sera le Guide et tentera d’associer secrètement la carte qui convient le mieux à l’histoire de chaque personnage en jeu. Une fois que le Guide a fait son choix, les autres joueurs vont devoir retrouver la carte qui a été associée à leur personnage afin que celui-ci progresse dans son aventure et puisse arriver au point de rendez-vous décidé par les joueurs en début de partie.Comment gagner
Si l’association est mauvaise, la carte est défaussée et le pion personnage du joueur progresse d’une case sur l’un des 3 Passages vers l’Autre Monde, ce qui entraînera la défaite de tous les joueurs si l’un d’eux atteint la dernière case d’un de ces Passages. Si l’association est bonne, le joueur prendre la carte et la place devant lui : elle s’ajoute à son aventure. Lorsque tous les joueurs ont réussi à placer 4 cartes devant eux, la partie est gagnée !16 ans +, adultes30.00 €Note 4.50 sur 5 -
T.I.M.E Stories
Jeux de société, Coopérer avec rôles, Explorer, Mémoriser en groupe, PlanifierA partir de 12 ans
Bienvenue à vous. En tant qu’agents temporels, vous et votre équipe serez propulsés dans différents univers ou réalités, à l’intérieur du corps d’individus (ou « réceptacles »). Vous contrôlerez ces réceptacles pour mener à bien les missions qui vous seront confiées. L’insertion Tachyon, qui permet de propulser votre esprit dans les réceptacles, coûte cher à l’agence, alors ne nous décevez pas ! Dans le jeu T.I.M.E Stories, vous communiquez et collaborez pour triompher des embûches qui se mettront sur votre chemin. Observez avec attention les scènes qui se présenteront à vous avant d'agir. Accomplissez votre mission le plus rapidement possible. Et sachez que vous pourrez recommencer autant de fois que nécessaires. Entre jeu de rôle et jeu d'aventure, T.I.M.E Stories fait une grande place à la narration. Chaque joueur va vivre des aventures dans divers univers, à travers les yeux et les caractéristiques de son personnage. Il faudra faire preuve de perspicacité, combattre, fouiller, discuter et convaincre les personnages rencontrés…et parfois les autres agents. Chacun pourra intégrer la dose de « roleplay » qu’il désire au personnage qu’il aura choisi. Mais il faudra aussi optimiser ses actions. Chaque scénario apporte un nouvel univers, de nouveaux personnages, de nouvelles règles et de nouvelles surprises. La boîte de base contient le système T.I.M.E Stories et le scénario Asylum, qui est coopératif. Différents scénarios viendront enrichir l’expérience T.I.M.E Stories. La boîte de base est nécessaire pour jouer chacun de ces scénarios, qui sont par ailleurs indépendants et peuvent être joués dans l’ordre que vous souhaitez.12 - 13 ans, 14 ans +, adultes42.00 €40.00 €Note 3.33 sur 5 -
Andor – La légende de Gardétoile
Jeux de société, Coopérer avec rôles, Explorer, PlanifierA partir de 10 ans
1ère extension - Jeu de base nécessaire
De nouvelles aventures ! De nouveaux adversaires... Un bouclier légendaire à conquérir. Avec cette extension, le jeu est renouvelé, et les quêtes se déroulent désormais de manière aléatoire. Du grand art ! Vous avez aimé Andor ? Alors, n'hésitez pas : cette extension est une réussite.8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes20.00 €Note 5.00 sur 5 -
J’aide mon Enfant à Bien se Concentrer
Emotions et besoins, Inspiration, Jeux coopératifs éco-conçus, Outils relationnels, Apprécier les défis, ApprendreA partir de 6 ans
Souvent dans la lune, impossible de tenir en place sur sa chaise... Nos enfants ont parfois du mal à se concentrer, que ce soit à l’école ou à la maison. Dessiner des mandalas, mémoriser une série de formes ou pratiquer des mouvements pour connecter les 2 hémisphères du cerveau se sont autant d’activités efficaces, ludiques et faciles à partager avec son enfant pour améliorer sa concentration.Comment aider mon fils à faire ses devoirs, il n'arrive pas à fixer son attention plus de 5 minutes ?
Créez et partagez, selon les besoins du moment, ces moments complices avec votre enfant grâce aux 10 activités contenues dans ce coffret. Un guide parental vous apportera des connaissances sur le développement de l’enfant et vous permettra de mieux comprendre les étapes de son évolution.6-7 ans, 8-9 ans15.00 € -
Andor
Jeux de société, Coopérer avec rôles, Course poursuite, Explorer, PlanifierA partir de 10 ans
"La terre d'Andor est en danger ! De nombreux monstres marchent vers le château. C'est à nous que le roi Brandur a demandé de protéger le château et de découvrir ce qui se trame. Nous devrons donc parcourir le monde d'Andor, combattre les monstres qui menancent d'entrer au château, nous équipper chez les marchands, récupérer des objets et rencontrer des personnages qui pourront nous aider dans notre quête. Exploration, combat, décision de groupe et course contre la montre… surmonterez-vous tous les défis ? Le jeu est divisé en cinq légendes successives. Chaque légende raconte une partie de l'histoire, et possède ses propres événements et objectifs. Le jeu possède un système innovant pour apprendre les règles, simples, au fur et à mesure du jeu. Pour gagner, il sera cependant nécessaire d'établir ne stratégie assez complexe, où il faudra optimiser nos actions et utiliser toutes les possibilités qui s'offrent à nous au moment opportun.8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes50.00 €Note 5.00 sur 5 -
Robinson Crusoé : Aventures sur l’île maudite
Jeux de société, Coopérer avec rôles, Course poursuite, Explorer, PlanifierA partir de 14 ans
Nous sommes des survivant-e-s d'un naufrage, perdu-e-s sur une île pleine de dangers. Ce jeu d'aventure et de stratégie est destiné aux passionné-e-s : au programme, des missions à réaliser, basées sur des scenarii. A nous de gérer la météo, les menaces telles que les animaux sauvages et les populations hostiles, le manque de nourriture... et d'explorer l'île et ses secrets. Nos aventures ouvriront la voie à l'élaboration de nouvelles technlogies, et à la construction du nécessaire à une vie plus... confortable ! Le jeu réagit à notre manière de jouer : lors d'une action, nous devons potentiellement lire une carte aventure spécifique à l'action choisie. La partie supérieure doit être résolue immédiatement, et la partie inférieure sera résolue plus tard. Ainsi, si nous explorons beaucoup, toute la suite de la partie sera ponctué d'évènements liés à nos explorations. À l'inverse, si nous passons beaucoup de temps à construire, les événements futurs seront liés à la construction. Un gros et beau jeu, pour de longues parties !14 ans +, adultes65.00 €Note 5.00 sur 5 -
Ghostbusters
Jeux de société, Coopérer avec rôles, Explorer, PlanifierA partir de 14 ans
Êtes vous réveillés par des bruits étranges au milieu de la nuit ? Avez vous peur dans votre grenier ou cave ? Avez vous déjà vu un fantôme ou un spectre ? Si la réponse est positive, alors il ne faut pas attendre: décrochez le téléphone et appelez des professionnels ! Incarnez des chasseurs de fantômes chargés de renvoyer les fantômes dans le monde des esprits. Vous pourrez choisir de jouer Peter Venkman, Egon Spengler, Winston Zeddemore et Ray Stantz dans l'un des scénarios fournis.10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes79.00 €71.00 €Note 2.00 sur 5