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Si vous souhaitez solliciter nos compétences d’animation, d’accompagnement de groupes ou de formations, veuillez vous adresser à l’association la plus proche de chez vous.

Nous serons ravis de vous soutenir à porter des dynamiques coopératives, via nos différentes pratiques :

  • animation de jeux coopératifs de plein airs, ou en salle
  • ateliers théâtre-forum,
  • ateliers d’entraide,
  • cercles de parole, cercles restauratifs,
  • intelligence collective, etc.

Et ceci sur différentes thématiques telles que :

  • le soutien à la parentalité,
  • la prévention des violences et du harcèlement,
  • la gestion des conflits,
  • l’entraide, la mutualisation, la gouvernance…

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Article Descriptif Prix Unitaire Quantité Sous-total  
viva montanya jeu cooperatif Viva Montanya 15.00 
30.00  (H.T.) ×
sexploration No Taboo outil relationnel ludopedagogie Sexploration - No Taboo 29.17 
29.17  (H.T.) ×
Mini Rogue jeu coopératif boite Mini Rogue 16.67 
16.67  (H.T.) ×
surf cooperatif Surf Coopératif 141.67 
141.67  (H.T.) ×
l'ile interdite L'Ile Interdite 25.00 
25.00  (H.T.) ×
Le Donjon de Naheulbeuk Le Donjon de Naheulbeuk 33.33 
33.33  (H.T.) ×
dead of winter a la coirsee des chamins jeu cooperatif Dead of Winter - A la Croisée des Chemins 45.83 
45.83  (H.T.) ×
le-renard-des-bois-duo-jeu-de-cartes cooperatif Le Renard des Bois Duo 12.50 
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les tirades de Molière jeu cooperatif de communication Les Tirades de Molière 10.00 
10.00  (H.T.) ×
pandemic legacy saison 0 jeu cooperatif Pandemic Legacy - Saison 0 58.33 
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    Un mémo sur le thème des émotions que l'on peut rendre coopératif en jouant contre le temps. Mais surtout un support d'expression et de développement du vocabulaire pour dire ce que l'on ressent à l'aide d'un support agréable. Ce jeu peut servir de support pour communiquer avec les enfants autour des sentiments, des émotions, savoir les reconnaître, les exprimer. Un jeu made in France et auto-produit.
    6-7 ans, 8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans
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    Les plus
    – À partir de 1 joueur – Descriptif techniques : 32 cartes paires + 1 carte Règle du jeu. – Boîte métal ronde solide et facilement transportable. Un jeu made in France et auto-produit.
    6-7 ans, 8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, 16 ans +, adultes
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    8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
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    Le présent outil n’a pas pour but d’être exhaustif en matière d’histoire de l’art. L’objectif n’est pas de réaliser un cours sur l’histoire de l’art mais bien de libérer la parole sur des questions touchant à la vie relationnelle, affective et sexuelle de manière générale. Susciter des questions sur les limites de l’intimité. Amener le débat sur les questions de genre. Parcourir l’histoire de l’art en tant que témoin des normes d’une certaine période, particulièrement au niveau des normes esthétiques. Stimuler la curiosité sur l’art de manière générale, et sur l’art contemporain en particulier.
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    Nous sommes des marcheurs de rêves, perdus dans un labyrinthe. Afin de pouvoir en sortir et nous réveiller, nous devons trouver les portes du labyrinthe. Mais si nous traînons trop, nous risquons de rencontrer des cauchemars sur notre route ! Et surtout, nous risquons de rester coincé-e-s à tout jamais… Un jeu de carte petit format, très accessible, aux illustrations originales. Nous devrons nous partager les cartes en fonction des besoins de chacun. Cette édition inclut sept extensions.
    8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
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    8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
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    14 ans +, adultes
    32.00 
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    "La terre d'Andor est en danger ! De nombreux monstres marchent vers le château. C'est à nous que le roi Brandur a demandé de protéger le château et de découvrir ce qui se trame. Nous devrons donc parcourir le monde d'Andor, combattre les monstres qui menancent d'entrer au château, nous équipper chez les marchands, récupérer des objets et rencontrer des personnages qui pourront nous aider dans notre quête. Exploration, combat, décision de groupe et course contre la montre… surmonterez-vous tous les défis ? Le jeu est divisé en cinq légendes successives. Chaque légende raconte une partie de l'histoire, et possède ses propres événements et objectifs. Le jeu possède un système innovant pour apprendre les règles, simples, au fur et à mesure du jeu. Pour gagner, il sera cependant nécessaire d'établir ne stratégie assez complexe, où il faudra optimiser nos actions et utiliser toutes les possibilités qui s'offrent à nous au moment opportun.
    8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    50.00 
    50.00 
  • Promo
    T.I.M.E Stories
    40.00 

    T.I.M.E Stories

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    Bienvenue à vous. En tant qu’agents temporels, vous et votre équipe serez propulsés dans différents univers ou réalités, à l’intérieur du corps d’individus (ou « réceptacles »). Vous contrôlerez ces réceptacles pour mener à bien les missions qui vous seront confiées. L’insertion Tachyon, qui permet de propulser votre esprit dans les réceptacles, coûte cher à l’agence, alors ne nous décevez pas ! Dans le jeu T.I.M.E Stories, vous communiquez et collaborez pour triompher des embûches qui se mettront sur votre chemin. Observez avec attention les scènes qui se présenteront à vous avant d'agir. Accomplissez votre mission le plus rapidement possible. Et sachez que vous pourrez recommencer autant de fois que nécessaires. Entre jeu de rôle et jeu d'aventure, T.I.M.E Stories fait une grande place à la narration. Chaque joueur va vivre des aventures dans divers univers, à travers les yeux et les caractéristiques de son personnage. Il faudra faire preuve de perspicacité, combattre, fouiller, discuter et convaincre les personnages rencontrés…et parfois les autres agents. Chacun pourra intégrer la dose de « roleplay » qu’il désire au personnage qu’il aura choisi. Mais il faudra aussi optimiser ses actions. Chaque scénario apporte un nouvel univers, de nouveaux personnages, de nouvelles règles et de nouvelles surprises. La boîte de base contient le système T.I.M.E Stories et le scénario Asylum, qui est coopératif. Différents scénarios viendront enrichir l’expérience T.I.M.E Stories. La boîte de base est nécessaire pour jouer chacun de ces scénarios, qui sont par ailleurs indépendants et peuvent être joués dans l’ordre que vous souhaitez.
    12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    40.00 
    40.00 
  • Épuisé
    ghostbuster-jeu-cooperatif
    71.00 

    Ghostbusters

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    A partir de 14 ans

    Êtes vous réveillés par des bruits étranges au milieu de la nuit ? Avez vous peur dans votre grenier ou cave ? Avez vous déjà vu un fantôme ou un spectre ? Si la réponse est positive, alors il ne faut pas attendre: décrochez le téléphone et appelez des professionnels ! Incarnez des chasseurs de fantômes chargés de renvoyer les fantômes dans le monde des esprits. Vous pourrez choisir de jouer Peter Venkman, Egon Spengler, Winston Zeddemore et Ray Stantz dans l'un des scénarios fournis.
    10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    71.00 
    71.00 
  • sylvion
    20.00 

    Sylvion

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    A partir de 8 ans

    Le Ravage, terrifiante entité de flammes, a levé une implacable armée d’élémentaux de feu carbonisant tout sur leur passage, et se dirige inexorablement vers le cœur de Sylvion. Nous sommes le-les Gardien-ne-s de cette forêt, et devons à tout prix arrêter le Ravage ! Il faudra sélectionner les meilleurs cartes défenseurs et les déployer au moment opportun afin de sauver la forêt de l ’Onivers... Sylvion est un jeu solo et coopératif pour un ou deux joueurs dans lequel nous devons d'abord empêcher les cartes ravage d’infliger trop de dégâts puis nous assurer que lorsque toutes les cartes ravage auront été jouées, la vitalité de la forêt sera à son maximum. Pour cela vous jouerons habilement nos cartes sylvestre, déjouerons les machinations du ravage et contrerons ses vagues d’attaques brutales. Découvrez aussi Onirim et Castellion, trois jeux dans le même univers, toujours évolutifs mais aux sensations de jeu très différentes.
    10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    20.00 
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    18.00 

    La contraception, un jeu pour les grands !

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    A partir de 14 ans

    Un outil ludique et humoristique sur le thème de… la contraception !
    Cet outil se compose des éléments suivants : Fiches pédagogiques destinées aux animateur-trice-s avec des activités ludiques et interactives visant la transmission d’informations, la vérification des acquis et l’échange collectif sur la contraception et autres thèmes associés. Cartes reprenant les informations essentielles sur les différents moyens de contraception et autres sujets liés au thème, à savoir : Les préservatifs – Le diaphragme et la cape cervicale – Papyrus d’Ebers – Les spermicides – Le D.I.U – Les pilules combinées – Les micropilules – L’anneau vaginal – Le patch – L’implant – Les progestatifs injectables – La contraception d’urgence – Test de grossesse – C’est qui le plus fort ? – Lois natalistes – La planification familiale naturelle – Pratiques aconceptives – Ligature des trompes et vasectomie – IST – Grossesse non planifiée – Les règles
    Public cible
    Adultes et jeunes dès l’âge de 14 ans.
    Objectifs
    Découvrir et/ou vérifier leurs connaissances sur les différents moyens de contraception existants. Permettre un choix éclairé en matière de contraception. Favoriser l’autonomie des femmes par la maîtrise de leur fécondité et, par conséquent, réduire le nombre de grossesses non planifiées. Transmettre l’idée que si la grossesse a bien lieu dans le ventre de la femme, la contraception n’en est pas moins une affaire de couple, ou du moins que les hommes sont également concernés par la question. Aborder la question des IST, la transmission de celles-ci et les manières de s’en protéger.
    14 ans +, 16 ans +, adultes
    18.00 
    18.00 
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    Un mémo sur le thème des émotions que l'on peut le rendre coopératif en jouant contre le temps. Mais surtout un support d'expression pour dire ce que l'on ressent à l'aide d'un support agréable. Un jeu made in France et auto-produit.
    4 ans, 5 ans, 6-7 ans, 8-9 ans
    12.00 
    12.00