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Animations, accompagnements et formations

Si vous souhaitez solliciter nos compétences d’animation, d’accompagnement de groupes ou de formations, veuillez vous adresser à l’association la plus proche de chez vous.

Nous serons ravis de vous soutenir à porter des dynamiques coopératives, via nos différentes pratiques :

  • animation de jeux coopératifs de plein airs, ou en salle
  • ateliers théâtre-forum,
  • ateliers d’entraide,
  • cercles de parole, cercles restauratifs,
  • intelligence collective, etc.

Et ceci sur différentes thématiques telles que :

  • le soutien à la parentalité,
  • la prévention des violences et du harcèlement,
  • la gestion des conflits,
  • l’entraide, la mutualisation, la gouvernance…

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Article Descriptif Prix Unitaire Quantité Sous-total  
Mice and Mystics Mice and Mystics 45.83 
45.83  (H.T.) ×
dinoblivion jeu cooperatif Dinoblivion 20.83 
20.83  (H.T.) ×
Chronicles of crime Welcome to Redview Chronicles of Crime - Welcome to Redview 16.67 
16.67  (H.T.) ×
Jeu carte émotions et sentiments - outil relationnel Jeu des Émotions et des Sentiments 16.67 
16.67  (H.T.) ×
Girafe'O cartes - outil relationnel communication non-violente Girafe'O Cartes 40.00 
40.00  (H.T.) ×
hugs-and-tickles jim deacove Hugs and Tickles - Câlins et Chatouilles 16.67 
16.67  (H.T.) ×
cartes morena uotil relationnel cartes associatives Cartes Associatives - Morena 18.33 
18.33  (H.T.) ×
sylvion Sylvion 16.67 
16.67  (H.T.) ×
feelinks revelations Feelinks Révélations - Le Jeu des Émotions 18.75 
18.75  (H.T.) ×
songes_outil relationnel Songes 20.83 
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Vous serez peut-être intéressé par…

  • 48.00 

    Au Cœur de la Communication Non-Violente

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    De 7 ans à adulte

    Au Cœur de la Communication Non-Violente, je prends soin de moi, ça profite à tout le monde ! Ces cartes représentant les besoins sont des aides pour nous aider à entretenir notre motivation en nous reliant à vos moteurs de Vie ! La satisfaction de nos besoin, selon Marshall Rosenberg étant une clef de notre épanouissement. Pourtant, l'auteur de ce jeu de cartes, Sophie Grosjean a constaté lors de ces stages, qu'il était bien difficile de les identifier. Un des apprentissages es plus difficile de cette grammaire émotionnelle qu'est là CNV. Aussi, c'est pour soutenir l'identification de nos besoins qu'elle a fait paraître ces cartes. Superbement illustrées par Célia Portail, dans un style Rudolph Steiner offrant de magnifiques fondus, des textures laineuses dont la profondeur nous enchante, les cartes Au Cœur de la Communication Non-Violente sont un coffret précieux, une aide emplie de douceur pour mieux comprendre les les nappes phréatiques de nos désirs que sont les besoins. Ce coffret contient 75 cartes illustrées reprenant les besoins humains fondamentaux, et un livret de 192 pages contenant non moins de 1650 pistes d’actions possibles pour satisfaire vos besoins de manière autonome, tout en prenant en compte les aspirations de votre entourage. Un soutien inestimable si vous souhaitez découvrir ou approfondir la pratique de la Communication Non-Violente selon Marshall Rosenberg, seul ou en famille.
    8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    48.00 
    48.00 
  • Promo
    T.I.M.E Stories
    40.00 

    T.I.M.E Stories

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    A partir de 12 ans

    Bienvenue à vous. En tant qu’agents temporels, vous et votre équipe serez propulsés dans différents univers ou réalités, à l’intérieur du corps d’individus (ou « réceptacles »). Vous contrôlerez ces réceptacles pour mener à bien les missions qui vous seront confiées. L’insertion Tachyon, qui permet de propulser votre esprit dans les réceptacles, coûte cher à l’agence, alors ne nous décevez pas ! Dans le jeu T.I.M.E Stories, vous communiquez et collaborez pour triompher des embûches qui se mettront sur votre chemin. Observez avec attention les scènes qui se présenteront à vous avant d'agir. Accomplissez votre mission le plus rapidement possible. Et sachez que vous pourrez recommencer autant de fois que nécessaires. Entre jeu de rôle et jeu d'aventure, T.I.M.E Stories fait une grande place à la narration. Chaque joueur va vivre des aventures dans divers univers, à travers les yeux et les caractéristiques de son personnage. Il faudra faire preuve de perspicacité, combattre, fouiller, discuter et convaincre les personnages rencontrés…et parfois les autres agents. Chacun pourra intégrer la dose de « roleplay » qu’il désire au personnage qu’il aura choisi. Mais il faudra aussi optimiser ses actions. Chaque scénario apporte un nouvel univers, de nouveaux personnages, de nouvelles règles et de nouvelles surprises. La boîte de base contient le système T.I.M.E Stories et le scénario Asylum, qui est coopératif. Différents scénarios viendront enrichir l’expérience T.I.M.E Stories. La boîte de base est nécessaire pour jouer chacun de ces scénarios, qui sont par ailleurs indépendants et peuvent être joués dans l’ordre que vous souhaitez.
    12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    40.00 
    40.00 
  • licorne dans les nuages nuages magiques jeu cooperatif
    20.00 

    Licornes dans les Nuages – Nuages Magiques

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    A partir de 4 ans

    Les cinq licornes reçoivent souvent la visite de leurs amis dans leur château des nuages. Et comme il n’y a plus assez de place, elles doivent l’agrandir. Ensemble, les joueurs les aident en empilant les licornes et les nuages magiques avec beaucoup de délicatesse. S’ils les empilent habilement et qu’ils collectent tous les cristaux de nuage, ils gagnent la partie tous ensemble.
    Règles de jeu courtes:
    • Placer le plateau de jeu « nuage » au milieu de la table et y insérer le château des nuages. Poser les tuiles « nuage », face claire visible, tout autour du plateau de jeu, placer Rosalie sur une des tuiles ; réserver les licornes, cristaux de nuage et nuages à côté du plateau. • Le joueur lance le dé et Rosalie avance du nombre de nuages correspondant dans le sens des aiguilles d’une montre. En cas d’étoile : Rosalie vole jusqu’à la tuile de son choix. • Sur quoi Rosalie atterrit-elle ? nuage blanc ou bleu = empiler les nuages représentés sur le château ou à côté, licorne = empiler la licorne de son choix, cristal = poser un cristal dans l’espace rond de son choix. • Si des éléments tombent : reposer les nuages et licornes tombés dans la réserve, laisser les cristaux déjà collectés tels quels. Puis, retourner une tuile de nuage bleu ou blanc : soleil = chance, orage = attention, danger ! Cette tuile est retirée du jeu. • Les joueurs ont gagné si toutes les licornes + Rosalie sont empilées et les 10 cristaux collectés. Ils ont perdu si la troisième tuile « orage » est retournée.
    4 ans, 5 ans, 6-7 ans
    20.00 
    20.00 
  • one deck dungeon
    23.00 

    One Deck Dungeon

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    A partir de 14 ans

    L'Aventure vous appelle ... mais vous n'avez pas 4 heures devant vous ou l'envie d'installer plusieurs centaines de pièces. Vous voulez de l'action maintenant! One Deck Dungeon vous permet d'y entrer directement, en cassant des portes, lançant des dés et écraser des méchants. En utilisant chacune des cartes de quatre manières différentes (en tant que rencontre, expérience, une compétence/potion, ou un élément augmentant vos stats), toutes les épreuves d'une descente dans des souterrains sont concentrées dans une boîte compacte. Vous pouvez vous aventurer seul ou amener un ami. Le dragon s'en fout, il sera content de manger les deux! Et n'essayez pas de l'épargner, vous vous trompez de jeu.
    14 ans +, adultes
    23.00 
    23.00 
  • resilio outil relationnel cartes associatives
    28.00 

    Cartes Associatives – Resilio

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    De 12 ans à adulte. Outil relationnel

    Les 99 Cartes Associatives - Resilio illustrées reflètent les stress de la vie quotidienne et proposent des pistes et possibilités pour se détendre. Si la pression peut être vécue comme une source de stimulation, un élixir de longue vie, elle peut être très pesante, avec son cortège de contrariétés, de souffrances, et même causer des problèmes de santé, maladies, etc. Quels chemins peuvent nous donner accès à nos ressources intérieures, et nous aider à nous libérer du stress ? Les 44 cartes-animaux sont des représentations symboliques de qualités avec lesquelles nous pouvons découvrir et renforcer notre résilience. Nous recevons ainsi une assistance métaphorique. L'artiste tchèque Emilie Marti a traduit en images les 143 cartes à l'aquarelle avec une vaste palette de couleurs vives. Les Cartes Associatives - Resilio peuvent-être combinées avec d'autres titres de la série des Cartes Associatives, comme c'est le cas pour chacun des titres. Il peut s'utiliser à titre personnel, par exemple pour écrire un journal intime autour du stress. C'est également un outil non-dogmatique qui convient à l'accompagnement des personnes touchées par le stress, et qui facilite l'expression libre et sans jugement de leurs images intérieures.
    12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    28.00 
    28.00 
  • Photo-langage Stairways : jeu d’images projectives centré sur un seul thème : celui de l’élévation et du chemin à parcourir.
    27.00 

    La Roue des Émotions – Version Adulte

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    A partir de 9 ans

    Un outil pour nous aider à conscientiser ce que vous ressentez, mettre des mots sur les émotions qui correspondent, et surtout exprimer le ou les besoins ... Carl Rogers, puis la Communication Non Violente (CNV) ont mis en évidence que toute émotion correspond à un ou des besoins insatisfaits. Prendre conscience de ses besoins permet d’apaiser l’émotion. Utilisons la métaphore suivante : Quand le témoin de votre jauge d’essence s’allume sur votre tableau de bord, vous savez que vous avez besoin de trouver une pompe à essence. Se contenter de nommer l’émotion reviendrait à dire : « Tiens, le témoin de mon réservoir est allumé » et continuer sa route ! Nous avons eu l’idée de créer un outil pour aider les plus jeunes et les adultes à prendre conscience de leurs émotions, et surtout, en allant plus loin : en identifiant le besoin qui s’exprime à travers l’émotion.
    Comment l'utiliser?
    Les 3 disques peuvent bouger de manière autonome, et il n'y a aucune "bonne réponse", c'est-à-dire que toutes les combinaisons sont possibles. Il vous faut tenir le bras et le premier disque, tout en cherchant l'émotion, puis le besoin. Du coup, vous avez votre "combinaison" (sensation-émotion-besoin) du moment. La Roue n'est pas prédictive, elle ne prédit pas le besoin. La Roue des Émotions est un outil qui nous ramène d’abord aux sensations (c’est le cercle du milieu, point de départ de la démarche), invitant l’utilisateur à ressentir les indices donnés par son corps (« Je me sens tendu, j’en ai plein le dos, etc. » pour la version adulte. Tandis que la version enfant, le symbolise par l’utilisation de la météo). C’est une invitation à écouter et ressentir les messages donnés par notre corps. Ensuite, la seconde roue attire l’attention sur l’émotion qui correspond à cette sensation. Enfin, la 3e roue, la plus grande, propose de trouver le besoin sous-jacent à l’émotion. La dernière étape consiste à trouver le moyen de combler ce besoin ! L’idée que nous vous proposons avec cet outil est d’apprendre à ne plus subir la réactivité émotionnelle, mais d’apprendre peu à peu à prendre conscience de vos sensations, de vos émotions et des besoins inhérents à celles-ci pour y répondre de façon adaptée et congruente Cet outil permet d’en prendre conscience, d’en parler, de mettre des mots, de dire autrement, ce qui se vit à l’intérieur de notre corps-cœur-tête, et de se sentir plus équilibré, plus serein ! Cette Roue mesure 33 cm. Made in Belgium Encres végétales
    8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    27.00 
    27.00 
  • cartes mythos util relationel cartes associatives
    20.00 

    Cartes Associatives – Mythos

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    De 6 ans à adulte. Outil relationnel

    Cartes Associatives Mythos proposent 55 cartes à jouer pour inventer et raconter des contes, des mythes et des légendes à partir d'images inspirées des sagas nordiques. Les 55 aquarelles, de la taille de cartes à jouer ordinaires, représentent des scènes et des objets provenant du monde des mythes, des contes et légendes. Chaque carte est un tremplin coloré au milieu du vaste champ que constitue notre imagination. Il n'y a ici ni perdant ni gagnant. Jouez librement, seul ou à plusieurs, avec des enfants, des adolescents ou des adultes. Un conte est une histoire "inventée à l'extérieur, mais vraie à l'intérieur“. De tous temps et dans le monde entier les hommes ont inventé des mythes pour exprimer leur expérience collective. Pour les professionnels de l'accompagnement, les thérapeutes, les coachs, les éducateurs... c'est le tremplin idéal vers une prise en main immédiate dans leurs pratiques respectives. Découvrez un outil ludique d'exploration de l'inconscient qui développe la créativité, l'intelligence émotionnelle et permet de renouer avec l'essence de soi.
    Principaux objectifs et atouts :
    - Amener des prises de conscience fondamentales, meilleure connaissance de soi - Mettre en évidence l'influence de nos conditionnements et de nos limitations personnelles et collectives. - Outil d'exploration du monde intérieur, de l'inconscient - Faciliter le développement du contact psychologique, notamment atténue les défenses et contourne les réactions de résistance. - Détecter des éléments concernant les expériences fondamentales, les informations refoulées, les variations d'états émotionnels, la réévaluation d'objectifs et de solutions adéquates, affiner la représentation du monde du patient / client. Détection de ressources, résiliences.
    6-7 ans, 8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    20.00 
    20.00 
  • Épuisé
    One Deck Dungeon - Foret des Ombres jeu coperatif

    One Deck Dungeon – Forêt des Ombres

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    A partir de 14 ans

    L'Aventure vous appelle ... mais vous n'avez pas 4 heures devant vous ou l'envie d'installer plusieurs centaines de pièces. Vous voulez de l'action maintenant ? One Deck Dungeon vous permet d'y entrer directement, en cassant des portes, lançant des dés et écraser des méchants. En utilisant chacune des cartes de quatre manières différentes (en tant que rencontre, expérience, une compétence/potion, ou un élément augmentant vos stats), toutes les épreuves d'une descente dans des souterrains sont concentrées dans une boîte compacte. Vous pouvez vous aventurer seul ou amener un ami. Le dragon s'en fout, il sera content de manger les deux! Et n'essayez pas de l'épargner, vous vous trompez de jeu. Forêt des Ombres est un jeu coopératif à 1-2 joueurs. Il s’agit d’une extension et d’un jeu complet qui peut donc être joué entièrement seul mais aussi être mélangé avec le One Deck Dungeon original. Combiné avec One Deck Dungeon ou avec deux exemplaires du même jeu, vous pouvez jouer avec 4 joueurs. Une partie dure généralement de 30 à 45 minutes, mais il pourrait être un peu plus court si vous vous faites manger plus tôt ou un peu plus longtemps si vous apprenez ou prenez votre temps. Forêt des Ombres est livré avec 44 cartes rencontres, 5 cartes souterrains/monstres, 4 cartes niveaux, 2 cartes aptitudes de base et l'importante carte d'escaliers, sans laquelle vous seriez bloqué sur le premier niveau pour toujours. Sont également inclus six cartes grand format: une pour chacun des cinq héros et une sixième qui sert de références de tour. Pour les combats, il y a 30 dés de quatre couleurs. Et ... pour quand ça se passe mal lors des combats: les marqueurs de santé pour indiquer les dégâts de vos héros, et des cubes de potions quand vous voulez guérir ou faire d'autres choses incroyables. Forêt des Ombres ajoute de nouveaux héros, donjons, ennemis, pièges et rend vos aventures plus dangereuses avec un nouveau type de blessure : le poison. Certains monstres pourront vous faire exiler des dés, c’est à dire les retirer définitivement du jeu. Et à 4 joueurs, vous pourrez utiliser la carte Horde des Ombres pour augmenter la difficulté du donjon ou celle du Donjon hybride pour combiner les deux jeux.
    14 ans +, 16 ans +, adultes
    23.00 
  • langage-des-emotions-outil-relationnel
    20.00 

    Le Langage des Émotions

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    A partir de 7 ans

    « Mieux vivre avec nos émotions, c’est prendre le temps de connaître et d’accueillir nos états d’âme plutôt que de chercher à les éviter ou les contrôler. » Un outil composé de 78 cartes à jouer pour partir à la découverte du panel de nos émotions. Cet outil s’adresse à un public on ne peut plus large : garçons et filles, hommes et femmes, jeunes et moins jeunes, personnes en situation de handicap,… Il peut être utilisé seul, en couple, en famille, en classe, en équipe de travail, lors d’animations, d’évaluations, de cours d’alphabétisation, …
    Objectifs :
    Découvrir le panel des émotions et les mots justes pour les exprimer. Favoriser la conscience de soi par la découverte, la compréhension des émotions dans toutes leurs nuances. « Se penser en toute honnêteté » c'est-à-dire accepter toutes les émotions sans poser de jugement de valeur (nos limites, nos possibles). Développer sa capacité à entendre les émotions et besoins de l’autre (sans pour autant que cela implique de devoir y répondre absolument). Découvrir la dimension culturelle et de genre dans l’expression des émotions. Prendre conscience de « L’impermanence des êtres et du monde… » : nos émotions nous renseignent sur la nature changeante de notre être en constante évolution et en réaction au monde, lui aussi changeant et évoluant. Les cartes illustrées sont accompagnées d’éclairages théoriques ainsi que de mises en situation.
    5 ans, 6-7 ans, 8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    20.00 
    20.00 
  • unlock 4 exotic adventures
    32.00 

    Unlock ! Exotic Adventures

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    A partir de 10 ans

    Le quatrième opus de la gamme Unlock!, le jeu de cartes coopératif inspiré des escape rooms. Les croquemitaines ont envahi les rêves de Guillaume et les transforment en cauchemars. Unissez vos forces pour les chasser et apaiser le petit garçon, dans la Nuit des croquemitaines ! Shéhérazade n’a plus d’inspiration et le sultan va la condamner à mort. Sauvez-la dans une aventure digne des Mille et Une Nuits : le dernier conte de Shéhérazade. Dans Expédition Challenger, explorez une vallée grouillante de dinosaures et de dangers en tous genres. Votre objectif : sauver les membres de l’expédition du professeur Challenger !
    10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    32.00 
    32.00 
  • Tan Doo outil relationnel
    28.00 

    Cartes Associatives – Tan Doo

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    Outil relationnel adulte

    Le jeu est composé de 2 paquets de cartes : 99 cartes-images : elles représentent les nombreuses phases, heureuses ou difficiles, qui jalonnent les relations de couple : la passion ardente des débuts de la relation, les peines et les souffrances, les conflits, la différenciation, et aussi le pardon, la confiance et la guérison. TANDOO est le fruit de plusieurs dizaines d'années de pratique de la thérapie de couple et de la collaboration menée avec le Dr Ofra Ayalon. Cette expérience a nourri les thèmes des illustrations réalisées par la main talentueuse de l'artiste Marina Lukyanova. 44 cartes-panneaux de signalisation : elles se réfèrent à un concept de cartographie développé pour le travail relationnel ; les images proposent des situations qui appellent des émotions, sentiments, réflexions et actions. Fidèles à l'esprit du genre OH et des Cartes Associatives, ces cartes sont à considérer sous un angle métaphorique et, de ce fait, peuvent être la base de multiples interprétations. TANDOO est un jeu de cartes extrêmement complet, qui peut s'utiliser dans la sphère privée ou dans un cadre professionnel. Il peut aussi se jouer entre amis, en groupes ou en solo.
    Principaux objectifs et atouts :
    - Amener des prises de conscience fondamentales, meilleure connaissance de soi - Mettre en évidence l'influence de nos conditionnements et de nos limitations personnelles et collectives. - Outil d'exploration du monde intérieur, de l'inconscient - Faciliter le développement du contact psychologique, notamment atténue les défenses et contourne les réactions de résistance. - Détecter des éléments concernant les expériences fondamentales, les informations refoulées, les variations d'états émotionnels, la réévaluation d'objectifs et de solutions adéquates, affiner la représentation du monde du patient / client. Détection de ressources, résiliences.
    14 ans +, adultes
    28.00 
    28.00 
  • totem
    20.00 

    Totem

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    A partir de 8 ans

    Imaginez vos amis, tous réunis, qui vous disent ce qu’ils apprécient le plus de vous... C’est ce que le jeu Totem vous permet de vivre !
    À tour de rôle, chaque joueur assiste à la construction d’un Totem à son image. Celui-ci est constitué d’une carte Animal, associée à une force, et d’une carte Qualité, toutes deux choisies et décrites par les autres joueurs à partir des cartes qu’ils ont en main. Totem, c’est le jeu qui permet de vous amuser tout en découvrant vos forces. Recevoir son Totem, c’est entendre et découvrir le meilleur de soi à travers le regard des gens qui nous entourent. C’est prendre conscience de ses forces et de ses qualités par le jeu, faisant ainsi de chaque joueur un gagnant. Du plaisir et de l’émotion garanti!
    Créez du bonheur en trois étapes
    1 Lisez la carte Chaque carte permet de dire plus facilement ce qu'on ressent 2 Expliquez votre choix Donnez un exemple d'un moment où la personne a utilisé cette force 3 Observez la joie C'est Garanti. Vous aussi direz « Totem, c'est le jeu qui fait du bien !»
    Comment on y joue ?
    ON COMMENCE PAR LES FORCES 1. On débute la partie avec la portion ANIMAL du totem. Le receveur brasse le paquet de cartes ANIMAL et en distribue 7 à tous les joueurs, sauf à lui-même. DONNER 2. Chaque joueur regarde ses cartes sans les montrer aux autres et choisit parmi ses 7 cartes la force qu’il désire souligner chez le receveur. Chacun place ensuite sa carte choisie face cachée au centre de la table. Quand tous les joueurs ont placé leur carte, on les mélange de façon à ce que le receveur ne puisse savoir qui les a données. Chaque joueur remet ses 6 autres cartes sous le paquet de cartes ANIMAL pour être réutilisées. DÉCOUVRIR ET ORDONNER 3. Le receveur prend les cartes et les regarde une par une, sans les dévoiler aux autres. Il place ensuite les cartes faces cachées sur la table, de la force qu’il reconnait le moins posséder à sa gauche jusqu'à celle qu'il reconnait le plus posséder à sa droite. 4. Le receveur retourne ensuite une à une ses cartes ANIMAL, en commençant par annoncer à voix haute la force qu’il considère posséder le moins, c'est-à-dire celle qu'il a placée à l'extrémité gauche. RECEVOIR 5. Le joueur qui a donné cette carte ANIMAL s’identifie et explique son choix. Il pose trois actions en s’adressant directement au receveur (on parle au « tu ») 1. Il lit tout le contenu de la carte: « Mon cher Paul, ce que j’aime de toi, c’est que tu restes calme, même dans la tempête. C’est pour ça que je te donne la carte « Baleine » 2. Il décrit en quelques mots pourquoi il a choisi cette force en lui donnant un exemple où il a observé cette force en action. « Récemment, alors que nous préparions les vacances et que nous étions tous un peu tendus, tu restais en contrôle. Tu faisais des blagues pour détendre l’atmosphère.» 3. Il décrit l’impact positif que cette force lui permet d’avoir sur son entourage. « En agissant comme ça, tu nous a tous permis de nous détendre et de passer un meilleur moment tous ensemble. 6. Le receveur continue ensuite à retourner ses cartes une à une. Tous les joueurs expliquent leur choix, un après l’autre, jusqu’à ce que toutes les cartes soient retournées. CHOIX DE LA PORTION ANIMAL DU TOTEM 7. Avant de passer aux cartes QUALITÉ, les joueurs doivent choisir, parmi les cartes ANIMAL se trouvant sur la table, celle qu’ils considèrent tous être « LA » force dominante du receveur. Sous les yeux du receveur, ils doivent débattre et arriver à un consensus. La carte choisie par le groupe constitue la portion ANIMAL du Totem du receveur. Les autres cartes sont replacées dans le paquet de carte ANIMAL pour être réutilisées. ON PASSE AUX QUALITÉS 8. On poursuit ensuite avec la portion QUALITÉ du totem du receveur: Le receveur brasse le paquet de cartes QUALITÉ et en distribue 7 à tous les joueurs, sauf à lui-même. Le receveur et les joueurs répètent les étapes 2 à 7 pour les cartes QUALITÉ. 9. Lorsque le receveur a reçu les deux portions de son Totem (ANIMAL et QUALITÉ), il garde ces deux cartes avec lui et c’est le joueur suivant (à sa gauche) qui devient le nouveau receveur et le sujet des discussions. Il brasse les cartes et le cycle recommence à l'étape 1.
    Voir la VIDEO
    https://www.youtube.com/watch?v=R6LVSFAbwbc&ab_channel=Totem%2Cthefeelgoodgame
    8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    20.00 
    20.00 
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    beyond baker street
    20.00 

    Beyond Baker Street

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    A partir de 12 ans

    Un criminel a pris la fuite et Sherlock Holmes est sur ses traces ! Le détective enverra le scélérat derrière les barreaux en moins de deux… À moins que vous ne le battiez à son propre jeu ! Avec vos associés, rassemblez les preuves, interprétez les indices et usez de déduction pour résoudre cette énigme avant le grand Sherlock Holmes. Après tout : quand vous avez éliminé l’impossible, ce qui reste, aussi improbable que cela puisse paraître, est la vérité. Durant la partie, il faudra que les joueurs se coordonnent afin de poser des cartes de même symbole sous chaque piste (Suspect, Mobile, Occasion). S’ils arrivent à poser sous l’une des pistes des cartes de même symbole qui -une fois additionnées- totalise le chiffre présent sur la carte de la piste, alors cette dernière est validée. La partie sera gagnée par l’ensemble des joueurs si les 3 pistes sont validées avant que le pion de déroulement de l’enquête soit strictement sur « 20 » et avant que celui de Sherlock Holmes arrive sur « 0 ».
    12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    20.00 
    20.00 
  • cartes habitat outil relationnel
    20.00 

    Cartes Associatives – Habitat

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    De 12 ans à adulte

    Les motifs d’HABITAT représentent des scènes bien précises. Celles-ci sont en partie documentaires, en partie métaphoriques et mystiques, et souvent abondamment détaillées, tantôt sérieuses, tantôt amusantes. Les cartes mettent en scène le vaste spectre des rapports des êtres humains avec la nature, à des époques différentes et dans des cultures diverses. Elles abordent le thème de la destruction de l'environnement. HABITAT peut donc constituer un très bel outil pédagogique pour prendre conscience des enjeux environnementaux de notre époque et sensibiliser petits et grands aux rapports entre les êtres humains et la nature. Un outil apprécié en coaching individuel ou animation de groupes qui permet d'aborder notre relation au monde et notre attitude face aux situations et aux événements, aux problématiques, aux solutions. Notre relation au monde. Convient également dans les contextes thérapeutiques.
    12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    20.00 
    20.00 
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    20.00 

    L’Expression des Besoins

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    A partir de 7 ans

    Peu ou pas du tout formé-e-s à l’écoute et à l’identification de nos besoins, nous éprouvons souvent des difficultés à les reconnaître et les exprimer, à les distinguer de nos désirs, envies et préférences, des émotions qui y sont associées ou encore des moyens de les satisfaire. Les multiples influences auxquelles nous sommes constamment exposé-e-s nous déconnectent d’autant plus de notre capacité à ressentir nos besoins directement et à y répondre adéquatement. Considérant la juste satisfaction de nos besoins comme la source même de notre vitalité, nous vous invitons à explorer la question à l’aide de ce jeu de cartes conçu comme support pour l’identification, l’expression et la réflexion sur la thématique des besoins. Les besoins sélectionnés y sont présentés au travers d’un personnage récurrent que nous avons voulu délibérément asexué afin de respecter l’égalité de genre dans le nécessaire assouvissement des besoins. Tant le corps que le visage s’expriment : un simple froncement de sourcil, un port de tête, un mouvement de bras ou de jambes ou encore un détail du décor permettent d’identifier le besoin dont il est question. Pour petit-e-s et grand-e-s, filles et garçons, sages et moins sages, … A découvrir seul-e, en couple, en famille, en thérapie, en coaching, en animation ou en classe. Réalisé en complément du "Langage des émotions", ce jeu peut être utilisé seul ou avec ce dernier.
    5 ans, 6-7 ans, 8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    20.00 
    20.00 
  • roue des emotions version adulte de poche
    17.00 

    La Roue des Émotions – Version Adulte de poche

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    A partir de 9 ans

    Un outil pour nous aider à conscientiser ce que vous ressentez, mettre des mots sur les émotions qui correspondent, et surtout exprimer le ou les besoins ... Carl Rogers, puis la Communication Non Violente (CNV) ont mis en évidence que toute émotion correspond à un ou des besoins insatisfaits. Prendre conscience de ses besoins permet d’apaiser l’émotion. Utilisons la métaphore suivante : Quand le témoin de votre jauge d’essence s’allume sur votre tableau de bord, vous savez que vous avez besoin de trouver une pompe à essence. Se contenter de nommer l’émotion reviendrait à dire : « Tiens, le témoin de mon réservoir est allumé » et continuer sa route ! Nous avons eu l’idée de créer un outil pour aider les plus jeunes et les adultes à prendre conscience de leurs émotions, et surtout, en allant plus loin : en identifiant le besoin qui s’exprime à travers l’émotion.
    Comment l'utiliser?
    Les 3 disques peuvent bouger de manière autonome, et il n'y a aucune "bonne réponse", c'est-à-dire que toutes les combinaisons sont possibles. Il vous faut tenir le bras et le premier disque, tout en cherchant l'émotion, puis le besoin. Du coup, vous avez votre "combinaison" (sensation-émotion-besoin) du moment. La Roue n'est pas prédictive, elle ne prédit pas le besoin. La Roue des Émotions est un outil qui nous ramène d’abord aux sensations (c’est le cercle du milieu, point de départ de la démarche), invitant l’utilisateur à ressentir les indices donnés par son corps (« Je me sens tendu, j’en ai plein le dos, etc. » pour la version adulte. Tandis que la version enfant, le symbolise par l’utilisation de la météo). C’est une invitation à écouter et ressentir les messages donnés par notre corps. Ensuite, la seconde roue attire l’attention sur l’émotion qui correspond à cette sensation. Enfin, la 3e roue, la plus grande, propose de trouver le besoin sous-jacent à l’émotion. La dernière étape consiste à trouver le moyen de combler ce besoin ! L’idée que nous vous proposons avec cet outil est d’apprendre à ne plus subir la réactivité émotionnelle, mais d’apprendre peu à peu à prendre conscience de vos sensations, de vos émotions et des besoins inhérents à celles-ci pour y répondre de façon adaptée et congruente Cet outil permet d’en prendre conscience, d’en parler, de mettre des mots, de dire autrement, ce qui se vit à l’intérieur de notre corps-cœur-tête, et de se sentir plus équilibré, plus serein ! Cette Roue mesure 16 cm. Made in Belgium Encres végétales
    8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    17.00 
    17.00