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Jeux coopératifs

La solidarité en jeux !

100% jeux coopératifs

Tous les jeux proposés sur ce site sont des jeux coopératifs. Nous vérifions pour vous que chaque jeu est jouable en coopération, où tout le monde gagne (ou perd ensemble). Pour satisfaire à coup sûr ceux et celles qui prennent plaisir à s’entraider !

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Une pratique ludique avant tout !

Animateurs-trices avant d’être vendeurs-euses nous souhaitons partager notre expérience et notre passion des jeux coopératifs et vous accompagner au mieux dans vos choix. Retrouvez nos conseils, critiques et commentaires.

Soutenez un projet associatif engagé

Envies Enjeux promeut la coopération sous toutes ses formes. Nous intervenons dans des écoles, des centres sociaux, auprès d’associations, de parents… pour favoriser l’entraide, réduire les violences inter-personnelles et gérer les conflits sans perdants.

15 mécanismes de coopération

Pour répondre aux mieux à vos objectifs et goûts, nous avons classé les jeux en 15 catégories de coopération, mettant en lumière les compétences requises et sollicitées par ces jeux coopératifs.

Une recherche avancée selon vos envies

Choisissez vos critères et votre entrée dans le monde du jeu coopératif, effectuez des recherches simples ou croisées en fonction des âges, thèmes, mécanismes, durées, prix, etc.

Le jeu : un objet culturel

Parce que le jeu est un objet culturel au même titre que le livre, nous mettons en avant leurs thèmes, auteurs et illustrateurs. Les jeux artisanaux sont également mis en avant.

Nouveautés

  • Nouveau
    unlock 4 exotic adventures
    unlock 4 exotic adventures
    30.00 

    Unlock ! Exotic Adventures

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    A partir de 10 ans

    Le quatrième opus de la gamme Unlock!, le jeu de cartes coopératif inspiré des escape rooms.

    Les croquemitaines ont envahi les rêves de Guillaume et les transforment en cauchemars. Unissez vos forces pour les chasser et apaiser le petit garçon, dans la Nuit des croquemitaines !

    Shéhérazade n’a plus d’inspiration et le sultan va la condamner à mort. Sauvez-la dans une aventure digne des Mille et Une Nuits : le dernier conte de Shéhérazade.

    Dans Expédition Challenger, explorez une vallée grouillante de dinosaures et de dangers en tous genres. Votre objectif : sauver les membres de l’expédition du professeur Challenger !

    10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    30.00 
    Note 4.00 sur 5
    30.00 
  • Nouveau
    Valeurs-Ajoutees-outil relationnel
    Valeurs-Ajoutees-Dos-outil relationnel
    30.00 

    Cartes Valeurs Ajoutées

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    Outil de développement personnel et relationnel

    Valeurs ajoutées fait un jeu de ce qui nous anime et nous unit : nos valeurs. Ce jeu de 52 cartes grand format est conçu pour être utilisé aussi bien par les acteurs de l’entreprise et des ressources humaines (DRH, formateurs, coachs, thérapeutes) que par les particuliers.

    C’est à la fois un :

    Outil d’accueil, d’ouverture et de présentation, de projection, de réflexion, d’élaboration
    Outil d’identification, de partage et de sensibilisation aux valeurs de l’entreprise
    Outil de connaissance de soi, de soi et des autres
    Outil ludique, par son côté aléatoire et son utilisation en jeu des 7 familles
    Cadeau éthique et pédagogique

    Le livret de 76 pages qui accompagne le jeu Valeurs Ajoutées vous permet d’approfondir chaque valeur et de découvrir en détail les nombreuses utilisations.

    Chaque carte comporte :

    Un dessin d’enfant représentant la valeur
    Le nom de la valeur accompagné d’un petit texte de l’ordre de la définition, de l’inspiration ou de questions pour ouvrir au partage, à la projection, à la réflexion, à l’introspection, au jeu.

    14 ans +, adultes
    30.00 
    30.00 
  • Feelin-Cartes-Couverture
    Feelin-Cartes-Dos
    30.00 

    Feelin’ Cartes

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    Outil relationnel enfants-ado-adultes

    Comment ça va aujourd’hui ? Qu’est-ce qui vous met en joie, vous stimule, vous convient, vous irrite, vous angoisse, vous stresse ?
    Chaque carte représente une émotion, humeur ou sensation illustrée de façon drôle et très expressive. Ces 52 « émojis » à grosses têtes ont été créés spécialement pour ce jeu, destiné autant aux adultes et professionnels de l’accompagnement qu’aux enfants.
    Le livret fourni avec le jeu offre un descriptif de chacun des états d’esprit et de nombreux modes d’utilisation détaillés pour chaque usage et profession.

    Utilisation

    Les Feelin’ Cartes sont destinées à tous et doivent rester ouvertes à l’élaboration de la personne qui les tire.

    A titre personnel :

    Réfléchir ou s’amuser. Comment ça va ? Que se passe-t-il en moi ? A l’instant T ? Sur la durée ?

    Dans le cadre d’une animation, d’une facilitation :

    Brise glace, energizer, diagnostic émotionnel d’équipe, gestion des tensions, médiation, recrutement, motivation, management de projet, discerner le besoin caché etc.

    Dans le cadre d’un accompagnement individuel :

    Inviter la personne à parler d’elle-même, de son contexte du jour ou d’une situation professionnelle.

    6-7 ans, 8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    30.00 
    30.00 
  • escape-game-saurez vous vous evader
    escape-game-saurez vous vous evader
    18.00 

    Escape Game – Saurez-vous vous évader de ces 3 aventures ?

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    A partir de 12 ans

    Découvrez 3 aventures palpitantes dans lesquelles vous devrez observer, manipuler et résoudre des casse-tête comme dans un vrai escape game ! Grâce à ces énigmes (alphabet crypté, labyrinthe, déduction logique, etc.) vous avancerez dans l’enquête, et dans le livre, pour réussir à trouver la solution en moins de 60 minutes.

    Le trésor de Louis XVI

    Paris, 1792, en pleine Révolution. Votre mission : voler les plus précieux bijoux de la Couronne. Vous êtes rapidement repéré et vous vous retrouvez en prison. Vous avez 1 heure pour sortir de votre geôle, trouver les diamants et vous échaper !

    Code Médusa

    Vous êtes membre d’une communauté de hackers et vous planchez sur un projet qui devrait bousculer l’équilibre mondial. Vous pensiez passer une soirée tranquille sur votre canapé ? Regardez votre ordinateur… Le décompte est lancé ! Cette aventure nécessite un accès à internet.

    Crime au parking

    Un parking décrépi, un cadavre, du sang… Pas de doute, il s’agit d’une scène de crime ! Et pas n’importe lequel puisqu’il a été commis par le plus grand serial killer de ces cinq dernières années. Trouvez son identité et devenez un héros de la police criminelle.

    12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    18.00 
    18.00 
  • spooky castle
    32.00 

    Spooky Castle

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    A partir de 6 ans

    Le petit Spooky, un jeune fantôme audacieux, veut rejoindre le cercle des spectres extraordinaires. Pour être accepté, il doit passer un effrayant examen d’entrée avant minuit ! Aiderons-nous Spooky et parviendrons-nous à le guider dans le château ?

    Vous jouez tous ensemble et votre but consiste à aider le jeune fantôme Spooky à réussir l’examen d’entrée du Château des Fantômes.
    Les joueurs jouent le rôle de Spooky chacun leur tour. Pour ce faire, ils mettent le masque de Spooky et tâtonnent à l’aveuglette dans le Château des Fantômes à l’aide de la baguette spectrale. Pendant ce temps, leurs coéquipiers les guident pour leur permettre de traverser le château et d’y récupérer les objets magiques. Quand un joueur récupère deux objets, un autre prend le rôle de Spooky.
    Mais attention : des fantômes adultes rôdent dans le Château des Fantômes, et le temps vous est compté.

    Vous avez pour mission commune de mener à bien toutes les quêtes figurant sur les cartes, en temps limité.
    Si vous accomplissez cet exploit, vous remportez la partie et le petit Spooky est accepté au sein du cercle des spectres extraordinaires !

    6-7 ans, 8-9 ans
    32.00 
    32.00 
  • escape-game-v-lucky-luke-3-aventures-au-far-west
    escape-game-v-lucky-luke-3-aventures-au-far-west
    18.00 

    Escape Game Lucky Luke : 3 aventures au Far West

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    A partir de 12 ans

    Cambriolage, hors-la-loi en cavale, triche au saloon, train piégé… la vie au Far West n’est pas de tout repos ! Suivez Lucky Luke et les Dalton à travers 3 aventures palpitantes dans lesquelles vous devrez observer, manipuler et résoudre des casse-tête comme dans un vrai escape game !
    Grâce à ces énigmes (alphabet crypté, labyrinthe, déduction logique, etc.), vous avancerez dans l’enquête, et dans le livre, pour réussir à trouver la solution en moins de 60 minutes.

    L’évasion des Dalton

    Vous incarnez Joe Dalton. Une fois de plus, vos frères et vous venez d’être faits prisonniers, et comme toujours vous ne pensez qu’à vous échapper ! C’est maintenant ou jamais : vous avez 60 minutes de tranquillité avant le retour du gardien.

    Coup de poker à Crazy Town

    Vous incarnez Lucky Luke. Vous vous détendez dans un saloon, quand soudain quatre joueurs de poker brandissent chacun les quatre as et revendiquent la victoire… Prêt pour une enquête d’une heure ? Il faut que vous démasquiez les tricheurs !

    La locomotive piégée

    Vous incarnez Lucky Luke. Alors que vous venez de poser le pied à la gare, on vous apprend que les Dalton ont saboté un train qui, dans une heure pile, percutera des bâtons de dynamite… Vous n’avez qu’une idée en tête : sauver tous les voyageurs à bord.

    12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    18.00 
    18.00 
  • les mots pour le dire recto
    20.00 

    Les Mots pour le Dire

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    A partir de 7 ans

    Des cartes à jouer pour partir à la découverte du panel de nos émotions.
    Un jeu de cartes proposant 6 règles de jeux autour des émotions, coopératives ou non :

    Jeu des 7 familles

    Un grand classique, qui se joue comme le jeu traditionnel des 7 familles, avec le petit « plus » qu’on demande une carte, en prenant le ton de l’émotion concernée…

    Comédiens et devins

    Il s’agit de faire deviner une émotion en la jouant…

    Une histoire plaine d’émotions

    Inventer une histoire à plusieurs en plaçant chacun une carte émotion à notre tour. Ce support émotionnel comme base du récit nous permet de créer des histoires hautes en couleurs et pleines de rebondissements.

    L’Acrobate affectif

    Ou comment à partir d’une situation, on peut ressentir une variété d’émotion. En fonction de celle qui naîtra en nous, nous mettrons en place des stratégies différentes. A partir d’une situation commune tirée au hasard, chaque joueur se verra attribuer une émotion et devra la faire deviner aux autres en décrivant sa manière de réagir à la situation initiale.
    On prend une situation ou un événement qui peut arriver dans la vie de tous les jours, par exemple « Tu as raté ton train » et on tire une carte-sentiment au hasard… Il s’agit ensuite de convaincre les autres joueurs qu’on ressent bien ce sentiment, dans la situation en question ! Donc là, si on a tiré « la déprime », ou « la fureur », c’est assez facile… Par contre, si on a tiré « la gratitude », c’est probablement un peu plus ardu…

    Cercle de partage

    Tirer une carte au hasard, et évoquer un vécu réel en relation avec ce sentiment.

    Exploration en solo

    Chercher à y voir clair dans ses émotions, en cherchant les cartes qui correspondent à son état intérieur du moment…

    Objectifs

    Découvrir le panel des émotions et les mots justes pour les exprimer.
    Favoriser la conscience de soi par la découverte, la compréhension des émotions dans toutes leurs nuances.

    Public

    Cet outil s’adresse à un public on ne peut plus large : garçons et filles, hommes et femmes, jeunes et moins jeunes, personnes en situation de handicap,… Il peut être utilisé seul, en couple, en famille, en classe, en équipe de travail, lors d’animations, d’évaluations, de cours d’alphabétisation, …

    6-7 ans, 8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    20.00 
    Note 5.00 sur 5
    20.00 
  • roue des emotions version illustree
    roue des emotions version illustree
    21.00 

    La Roue des Émotions – Version Illustrée

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    A partir de 9 ans

    Un outil pour nous aider à conscientiser ce que vous ressentez, mettre des mots sur les émotions qui correspondent, et surtout exprimer le ou les besoins …

    Carl Rogers, puis la Communication Non Violente (CNV) ont mis en évidence que toute émotion correspond à un ou des besoins insatisfaits. Prendre conscience de ses besoins permet d’apaiser l’émotion. Utilisons la métaphore suivante : Quand le témoin de votre jauge d’essence s’allume sur votre tableau de bord, vous savez que vous avez besoin de trouver une pompe à essence. Se contenter de nommer l’émotion reviendrait à dire : « Tiens, le témoin de mon réservoir est allumé » et continuer sa route !

    Nous avons eu l’idée de créer un outil pour aider les plus jeunes et les adultes à prendre conscience de leurs émotions, et surtout, en allant plus loin : en identifiant le besoin qui s’exprime à travers l’émotion.

    Comment l’utiliser?

    Les 3 disques peuvent bouger de manière autonome, et il n’y a aucune « bonne réponse », c’est-à-dire que toutes les combinaisons sont possibles.

    Il vous faut tenir le bras et le premier disque, tout en cherchant l’émotion, puis le besoin. Du coup, vous avez votre « combinaison » (sensation-émotion-besoin) du moment. La Roue n’est pas prédictive, elle ne prédit pas le besoin.

    La Roue des Émotions est un outil qui nous ramène d’abord aux sensations (c’est le cercle du milieu, point de départ de la démarche), invitant l’utilisateur à ressentir les indices donnés par son corps (« Je me sens tendu, j’en ai plein le dos, etc. » pour la version adulte. Tandis que la version enfant, le symbolise par l’utilisation de la météo). C’est une invitation à écouter et ressentir les messages donnés par notre corps.

    Ensuite, la seconde roue attire l’attention sur l’émotion qui correspond à cette sensation.

    Enfin, la 3e roue, la plus grande, propose de trouver le besoin sous-jacent à l’émotion.

    La dernière étape consiste à trouver le moyen de combler ce besoin !

    L’idée que nous vous proposons avec cet outil est d’apprendre à ne plus subir la réactivité émotionnelle, mais d’apprendre peu à peu à prendre conscience de vos sensations, de vos émotions et des besoins inhérents à celles-ci pour y répondre de façon adaptée et congruente

    Cet outil permet d’en prendre conscience, d’en parler, de mettre des mots, de dire autrement, ce qui se vit à l’intérieur de notre corps-cœur-tête, et de se sentir plus équilibré, plus serein !

    Cette Roue mesure 22 cm.
    Made in Belgium
    Encres végétales

    5 ans, 6-7 ans, 8-9 ans, 10 - 11 ans
    21.00 
    Note 5.00 sur 5
    21.00 

Meilleurs votes

  • Mysterium
    mysterium
    40.00 

    Mysterium

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    A partir de 10 ans

    Dans les années 20, M. MacDowell, brillant astrologue clairvoyant pénètre dans sa nouvelle demeure lorsqu’il ressent immédiatement une présence surnaturelle. Il décide alors de rassembler les plus éminents médiums de son temps pour une séance de spiritisme exceptionnelle. Ils auront 7 heures pour entrer en contact avec le fantôme et résoudre un très ancien mystère…

    Incapable de parler, le fantôme amnésique communiquera avec les médiums au travers de visions (cartes illustrées). Ils devront interpréter les images pour aider le fantôme à se remémorer les circonstances de sa mort (qui ? où ? quelle arme ?). Plus ils coopéreront et devineront juste, plus il sera facile de trouver le bon coupable.

    Dans le jeu Mysterium, tout le monde perd ou tout le monde gagne car tous les joueurs sont unis pour découvrir la vérité sur la mort du fantôme qui hante la manoir et lui apporter la paix.

    Ce jeu d’ambiance innovant, palpitant et immersif revisite les jeux d’enquête et de coopération avec une mécanique de jeu asymétrique. Chaque joueur choisit soit d’incarner un médium ou le fantôme avec des objectifs différents. Vous vous amuserez beaucoup à essayer de deviner ce que les autres joueurs ont dans leurs têtes !

    8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    40.00 
    Note 5.00 sur 5
    40.00 
  • les-contrees-de-l-horreur-jeu-cooperatif
    les-contrees-de-l-horreur-jeu-cooperatif
    55.00 

    Les Contrées de l’Horreur

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    Jeu adulte, à partir de 14 ans

    La Fin du Monde Approche !

    Une Catastrophe imminente plane sur le monde. Nous sommes en 1926, et une créature ancestrale d’une puissance incommensurable menace de se réveiller de son long sommeil, entraînant dans son sillage mort et folie.
    Des sectes étranges et des monstres indicibles ravagent tous les continents tandis que le tissu de la réalité se déchire, ouvrant des portails vers d’autres mondes.

    Seuls quelques braves investigateurs comprennent ce qui se passe réellement. Ces âmes courageuses émergent de tous les milieux pour opposer leurs compétences et leurs armes à la menace du Grand Ancien. C’est à eux qu’il revient d’explorer les endroits les plus reculés du globe, de combattre les créatures cauchemardesques qui rôdent dans les ténèbres, et de trouver les réponses aux mystères ancestraux de ces Contrées de l’Horreur !

    Les Contrées de l’Horreur est un jeu d’aventure coopératif pour 1 à 8 joueurs, inspiré par le célèbre jeu de plateau Horreur à Arkham.

    14 ans +, adultes
    55.00 
    Note 5.00 sur 5
    55.00 
  • mission-diplomatique-diplomatic-mission-Jim-Deacove-jeu-cooperatif
    mission-diplomatique-diplomatic-mission-Jim-Deacove-jeu-cooperatif-int
    40.00 

    Diplomatic Mission

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    A partir de 12 ans

    Les champs de bataille sont silencieux, mais pleins de tension. Un faux mouvement, une victime délibérée ou accidentelle, et les hostilités seront renouvelés. et le jeu est déclaré perdu.

    Pour gagner, une paix durable doit être faite. Pour réaliser cet objectif, les joueurs envoient chaque fois une équipe de diplomates vers le château pour sécuriser les signatures royales et les sceaux royaux sur les documents de paix.

    Les joueurs doivent utiliser toutes leurs compétences mentales et de négociation pour déplacer les diplomates dans les territoires respectifs. Déployez les scouts et les gardes du corps pour empêcher les journalistes ou les politiciens de déclencher une nouvelle guerre. Vous devrez peut-être utiliser vos quelques Peacemakers pour diffuser les hostilités potentielles. Pendant ce temps les militaires, toujours vigilants, continuent leurs manœuvres.

    Règles en anglais

    12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    40.00 
    Note 5.00 sur 5
    40.00 
  • roue des emotions version adulte de poche
    roue des emotions version adulte de poche
    16.00 

    La Roue des Émotions – Version Adulte de poche

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    A partir de 9 ans

    Un outil pour nous aider à conscientiser ce que vous ressentez, mettre des mots sur les émotions qui correspondent, et surtout exprimer le ou les besoins …

    Carl Rogers, puis la Communication Non Violente (CNV) ont mis en évidence que toute émotion correspond à un ou des besoins insatisfaits. Prendre conscience de ses besoins permet d’apaiser l’émotion. Utilisons la métaphore suivante : Quand le témoin de votre jauge d’essence s’allume sur votre tableau de bord, vous savez que vous avez besoin de trouver une pompe à essence. Se contenter de nommer l’émotion reviendrait à dire : « Tiens, le témoin de mon réservoir est allumé » et continuer sa route !

    Nous avons eu l’idée de créer un outil pour aider les plus jeunes et les adultes à prendre conscience de leurs émotions, et surtout, en allant plus loin : en identifiant le besoin qui s’exprime à travers l’émotion.

    Comment l’utiliser?

    Les 3 disques peuvent bouger de manière autonome, et il n’y a aucune « bonne réponse », c’est-à-dire que toutes les combinaisons sont possibles.

    Il vous faut tenir le bras et le premier disque, tout en cherchant l’émotion, puis le besoin. Du coup, vous avez votre « combinaison » (sensation-émotion-besoin) du moment. La Roue n’est pas prédictive, elle ne prédit pas le besoin.

    La Roue des Émotions est un outil qui nous ramène d’abord aux sensations (c’est le cercle du milieu, point de départ de la démarche), invitant l’utilisateur à ressentir les indices donnés par son corps (« Je me sens tendu, j’en ai plein le dos, etc. » pour la version adulte. Tandis que la version enfant, le symbolise par l’utilisation de la météo). C’est une invitation à écouter et ressentir les messages donnés par notre corps.

    Ensuite, la seconde roue attire l’attention sur l’émotion qui correspond à cette sensation.

    Enfin, la 3e roue, la plus grande, propose de trouver le besoin sous-jacent à l’émotion.

    La dernière étape consiste à trouver le moyen de combler ce besoin !

    L’idée que nous vous proposons avec cet outil est d’apprendre à ne plus subir la réactivité émotionnelle, mais d’apprendre peu à peu à prendre conscience de vos sensations, de vos émotions et des besoins inhérents à celles-ci pour y répondre de façon adaptée et congruente

    Cet outil permet d’en prendre conscience, d’en parler, de mettre des mots, de dire autrement, ce qui se vit à l’intérieur de notre corps-cœur-tête, et de se sentir plus équilibré, plus serein !

    Cette Roue mesure 16 cm.
    Made in Belgium
    Encres végétales

    8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    16.00 
    Note 5.00 sur 5
    16.00 
  • ronde-des-oies-recto
    la-ronde-des-oies-verso
    8.00 

    La Ronde des Oies

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    A partir de 3 ans

    La Ronde des Oies s’ébat dans le pré : c’est l’heure de la gymnastique. Mais le renard rôde !

    Les cartes, face cachées nous révèlent peu à peu quels mouvement nous devons effectuer ou nous indiquent quand le renard approche… Attention à ce qu’il ne nous attrape pas !

    Un petit jeu de psychomotricité, sportif, et animé.

    3 ans, 4 ans, 5 ans
    8.00 
    Note 5.00 sur 5
    8.00 
  • langage-des-emotions-outil-relationnel
    langage-des-emotions-outil-relationnel
    15.00 

    Le Langage des Émotions

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    A partir de 7 ans

    « Mieux vivre avec nos émotions, c’est prendre le temps de connaître et d’accueillir nos états d’âme plutôt que de chercher à les éviter ou les contrôler. »

    Un outil composé de 78 cartes à jouer pour partir à la découverte du panel de nos émotions.

    Cet outil s’adresse à un public on ne peut plus large : garçons et filles, hommes et femmes, jeunes et moins jeunes, personnes en situation de handicap,… Il peut être utilisé seul, en couple, en famille, en classe, en équipe de travail, lors d’animations, d’évaluations, de cours d’alphabétisation, …

    Objectifs :

    Découvrir le panel des émotions et les mots justes pour les exprimer.
    Favoriser la conscience de soi par la découverte, la compréhension des émotions dans toutes leurs nuances.
    « Se penser en toute honnêteté » c’est-à-dire accepter toutes les émotions sans poser de jugement de valeur (nos limites, nos possibles).
    Développer sa capacité à entendre les émotions et besoins de l’autre (sans pour autant que cela implique de devoir y répondre absolument).
    Découvrir la dimension culturelle et de genre dans l’expression des émotions.
    Prendre conscience de « L’impermanence des êtres et du monde… » : nos émotions nous renseignent sur la nature changeante de notre être en constante évolution et en réaction au monde, lui aussi changeant et évoluant.

    Les cartes illustrées sont accompagnées d’éclairages théoriques ainsi que de mises en situation.

    5 ans, 6-7 ans, 8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    15.00 
    Note 5.00 sur 5
    15.00 
  • La-Glace-et-le-Ciel-jeu-cooperatif
    la-glace-et-le-ciel-int
    15.00 

    La Glace et le Ciel

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    A partir de 10 ans

    La Glace et le Ciel est un jeu adapté du film éponyme de Luc Jacquet au cinéma en octobre 2015.

    Jamais un jeu ne vous a rendu si dépendants les uns des autres !

    Soyez les gardiens du subtil et permanent équilibre opéré entre la vie et les éléments dans lesquels elle évolue : l’air, la terre et l’eau.

    Seuls, vous ne pouvez rien faire pour protéger cette astucieuse balance, il vous faut donc jouer en coopération.

    La Glace et le Ciel est un jeu dont la tactique, la déduction et la coopération seront de mise pour préserver la glace et le ciel…

    10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes
    15.00 
    Note 5.00 sur 5
    15.00 
  • Toupies coopératives
    Toupies coopératives 2
    18.00 

    Toupies coopératives

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    A partir de 6 ans

    Voici le plus vieux jouet du monde transformé en jeu coopératif par Thierry Delepine !

    Les Toupies coopératives nous mettent au défi d’un certain nombre de passes à réaliser ensemble, ou de figures à effectuer et à reproduire selon notre imagination.
    Il suffit de la faire tourner pour que la magie s’opère. Son lancement s’effectue par un frottement sec et rapide de l’axe entre les deux mains.

    Grâce à son plateau, elle peut être lancée en l’air, envoyée à un autre joueur, rebondir sur la cuisse, la jambe, la main etc…
    Les plus expérimentés pourront remplacer le plateau par la paume de la main.

    Cette toupie est très solide et permet une utilisation insoupçonnée qui a le goût des jeux libres. Les seules limites à ce jeu seront les vôtres ! Attention, une fois testées, ces toupies risqueraient de ne plus vous lâcher !

    Nous livrons la toupie avec 3 plateaux, et sans boîte.

    Note : si en plus de se lancer la toupie, on se fait passer les plateaux, alors ce jeu est jouable à 6 sans problème.

    6-7 ans, 8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +
    18.00 
    Note 5.00 sur 5
    18.00 

Coups de cœur